Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
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Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
Me basaré en varios ejemplos vividos para explicar el progreso de mi duda y el por qué.
Al principio, dada la filosofía de creación colectiva del sistema, *consideraba la posibilidad de dejar que fuesen los jugadores los que definiesen la amenaza*. Es decir, si diseñas un brujo que inicialmente consideras muy poderoso y peligroso, pero el barbaro (nivel 1) del grupo entiende el desden que muestra hacia los personajes, a los que denomina como simples hormigas a las que aplastar, como simple prepotencia injustificada y decide hacerle frente cara a cara, ¿por qué fulminar a su personaje por que no hayas conseguido trasmitirle cómo te imaginabas tú al enemigo? ¿No es más justo reconsiderar su diseño y convertirlo en un enemigo más asequible? En mi opinión a respuesta es no con un PERO mayusculo, que trataré de explicar.
Y es que, en cierto modo, *esto es como una participación del jugador en la creación, rellenando los huecos* (en este caso por no haberlo sabido trasmitir) del enemigo que le has presentado como él lo ha imaginado.
Como bien sabemos, las estadisticas preestablecidas poco dicen de un personaje, siendo la narrativa lo que realmente le define y regulando su dificultad con unos u otros movimientos fieles a la ficción. Pero la ficción se define sobre la marcha y parte del camino es *el trayecto _imaginación..emisor..voz..receptor..imaginación_, una ruta que inevitablemente altera la ficción y que no debemos olvidar ni ignorar.*
Por lo que con una buena practica, quiero decir, siendo previamente deliverado hacer una descripción parcial y no por el defecto de una mala descripción, se convierte en *presentar un enemigo sin definir su poder, permitiendo que los jugadores judgen la dificultad del enfrentamiento y siendo coherente con su percepción* (que como ya he dicho, también construye la ficción), como si el enemigo hubiese sido diseñado "a pachas". Esto en pbta se hace continuamente mientras se va construyendo el universo de la partida, ¿por qué con los enemigos no?
Claro, esto choca en varios aspectos con lo que es "el juego". Uno de ellos es el ventajismo, la idea de que los jugadores se van a aprovechar de su participación en la ficción para facilitarse la aventura. Esta idea queda fácilmente descartada cuando juegas un par de veces y entiendes la filosofía del juego y se hace obvio que *la diversión no reside en facilitarle la vida a tu personaje, si no mas bien, todo lo contrario*. Además la tendencia que genera de *ser fiel a la ficción* (esto es, judgar a tu enemigo como te ha aparecido en la imaginación, y no como querrías que fuese) es altamente contagiosa y muy saludable cuando se establece en un grupo de juego.
La otra pega, me la sugirió un sabio citando a otro sabio (ambos buenos conocedores de la teoría y filosofía pbta, algo que no podía ignorar) que es, que *la diversión de un juego se negativamente afectada cuando es el mismo jugador el que establece la dificultad de su reto*. Y que la forma más adecuada es describiendo, incluso off-rol, para evitar cualquier tipo de confusión las posibles consecuencias de una acción o un enfrentamiento. Esto de primeras me chocó, ya que es anti-inmersivo y estableces lo que puede ocurrir antes de que ocurra, pero es una manera segura de "candar" esa descripción de la situación asegurándote de que los jugadores sean completamente conscientes de a lo que se enfrentan sus personajes. Bien, es lógico. Lo puse en práctica de la siguiente manera:
Un grupo de jugadores se enfrentaban a un peligro en el lugar: una tribu de unos 20 gigantes les buscaban y pretendían capturar. Discutían sobre posibles rutas, o medios de acción y surgió la opción de enfrentarse a ellos en combate. Me saltaron las alarmas, los gigantes han sido diseñados cono enemigos temibles ya en solitario, así que off-rol les explique: _ podrías enfrentaros contra un gigante o puede que dos y lo pasarías mal, enfrentarse contra 20 gigantes es practicamente un suicidio_. ¿Y que pasó? Ellos lo entendieron y siguieron discutiendo opciones y surgió la posibilidad de intentar dialogar con ellos. Eso es algo que yo no había previsto, no me habia planteado que los gigantes pudiesen estar dispuestos a hablar, ¿Qué iba a hacer? ¿Salirme de nuevo off-rol para negarles esa posibilidad que ellos se han imaginado por que yo tan solo había imaginado a los gigantes como seres agresivos? *En la transmisión de información ese detalle se perdió y modificó al entrar en la imaginación de mis jugadores.*
*Esto es, de nuevo, un hueco de diseño, que mis jugadores han rellenado. ¿Cuál es la diferencia respecto a la fuerza o dificultad del enemigo?* Ninguna. De nuevo ha sido un diseño conjunto a pesar de tener en mente una idea aparentemente rígida de la naturaleza del reto. Y es que no puede haber rigidez, ni puede haber prediseño sin huecos, pbta esta diseñado para descubrir lo que pasa. No seré yo quien decida si los gigantes están abiertos a hablar o no, serán los dados. La dificultad es un hueco controvertido por alguna razón que se me escapa, si bien es cierto que la diversión es más dependiente de ella que de otras cosas, debemos educar (hablo de hacer entender la filosofía del juego y la ase de la diversión) y confiar en que nuestros jugadores entiendan que 1° el ventajismo carece de sentido en pbta, 2° deben ser coherentes con la ficción y con lo que se han imaginado, *en cierto modo la dificultad se define en la imaginación del receptor más que en su raciocinio lógico. Por tanto es una creación más intuitiva que meditada.*
Esto no está reñido con la opción de salirse off-rol, de hecho las considero complementarias para cerrar ciertas decisiones del diseño pero siendo consciente de que van a quedar huecos inevitablemente, y que uno de esos huecos puede ser la dificultad, por qué no.