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Freak - A Wretched & Alone game

DISCLAIMER

FREAK is a Wretched & Alone game about surviving in a superficial world that doesn't accept you and how resilient you are. It is a game about the problems that, even though it is set in an era that we should have already overcome (the 1930s), are still present in today's society: hatred, rejection, abuse and violence towards anyone who steps out of what is socially established as good or correct. In addition, you will encounter sensitive subjects such as malformation, bullying, drug and alcohol abuse, harassment, prostitution, humiliation, marginalization, human experimentation, death and suicide.

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You are a Freak from Rupert Danworth 's Sideshow Circus 'Cabaret of Atrocities'

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EN Dysonlogos Ayudas Recursos Tablas Piedras PDF

Piedras Rarunas

Puede que sea una tontería, pero a mí me mola el tema (aunque no tengo ni idea) y al parecer, a Dyson Logos también, por eso en 2019 creó un PDF de 12 páginas lleno de tablas para generar menhires, dólmenes, oróstatos, etc.
En el post, además del enlace a Drive Thru RPG, Dyson nos cuenta de dónde viene su pasión por los pedrolos XD

https://dysonlogos.blog/2024/01/25/strange-stones/
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Isfegar: Es que dan mucho juego. Gran aporte.
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ES LudoErgoSum2023

Ya tenemos el cartel con todos los logos

Ya tenemos el cartel listo para las LES2023 🎉🎊

Con todos nuestros Patrocinadores y CausasSolidarias, y la Junta Municipal de Latina a nuestro lado... 💪
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Hay momentos en los que una alianza con tu enemigo puede ser la única opción. A veces no está muy claro si ha llegado ese momento o si es el enemigo indicado, así que, vamos a darle alguna vuelta. Es importante que a ambas partes les guste hablar, si se dedican a aniquilar todo lo que respira a primera vista, lo van a tener muy difícil. Aunque capturarlos y meterlos en la misma celda, allanaría el terreno para el diálogo.
Lo más importante, posiblemente, sea un motivo poderoso. Podría surgir un enemigo, desastre o reto que solo pueda ser superado colaborando. Quizá ambas partes han descubierto una relación familiar que ninguna puede ignorar. O puede que tu oponente descubra que le interesa un cambio radical. Hasta es posible que se expongan los planes de cada bando y encuentren un mejor método de conseguir los objetivos de todos.
Proponer estas alianzas puede ser peliagudo, en ocasiones hace falta un gran gesto. Aquella persona que te quería ver muerto, decide capturarte ileso, incluso salvarte la vida en un momento decisivo o dejarse capturar de manera tan sencilla que parece mentira. En otros casos, puede que el intercambio de mensajes sea suficiente para llegar a un acuerdo o un encuentro. Sin embargo, recordad que esta alianza podría ser solo temporal.
¿Tuvieron que aliarse alguna vez los personajes de tus historias con su enemigo jurado?
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Adam Graves: Qué envidia (sana), a mí todavía no me ha pasado que mis jugadores se unan a un antagonista porque hay un mal mayor, ¿será que los hago muy cabrones? XD
Isfegar: {@AdamGraves} ¿Has probado a poner al villano en situación de inferioridad frente a otro adversario y que se tenga que tragar su orgullo y pedir él ayuda al grupo de jugadores? ...
Adam Graves: {@Isfegar} voy a tomar nota de tus sugerencias... (risa malvada)
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Los monólogos internos de personajes presentes en la escena se usan en diferentes medios para apoyar la historia que estamos contando. Nos sirven para dar una visión desde un punto de vista muy concreto y entender las decisiones de ése personaje, aunque éste mismo objetivo se pueda resolver de otro modo. Son visiones íntimas y subjetivas.
El empleo de este diálogo interno, al que podemos asistir como lectores o espectadores, brinda la oportunidad a un personaje para hablar de sus secretos inconfesables, aquellos que lo hacen más interesante. Hacerlo de otro modo podría dejarlos al descubierto, así dejamos claro que siguen siendo privados. Además, cuando el personaje se encuentra solo, sus pensamientos alivian el silencio en la escena.
Me fijo también en que este tipo de pensamientos “para sí mismo”, le dan un tono y una atmósfera a la historia. No sólo quedan bien en la clásica narrativa interior del detective que nos detalla sus observaciones sin abrir la boca. Imagino que en una trama psicológica o con múltiples personalidades tendría gracia, en una partida de póquer o en un encuentro tenso, mientras todos se vigilan sin decir nada, sabríamos lo que bulle tras ésas miradas.
¿Dejas tiempo o espacio a los pensamientos internos de tus personajes?
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Isfegar: {@MarioCThorkrim} tengo que probarlo. Un par de ellos puede que sí que me sigan el juego.
Adam Graves: No tengo jugadores muy dados al monólogo interno, habrá que dejárselo caer, jajaja
Crowker: Lo míos tienen el mismo dialogo interno que una patata XD
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Hoy vengo con unas escenas diferentes a las de la semana pasada. Los epílogos, y podríamos incluir las escenas "post créditos", los encontramos por su naturaleza al final de una historia. En el epílogo podemos resumir lo contado en la trama a modo de cierre, exponer el desenlace de algún cabo abierto o describir una consecuencia de algo sucedido en la historia.
Pero también podemos usarlo para hacer un repaso del destino o futuro de los personajes, si hemos llegado al final y nos despedimos de estos. Los personajes más queridos serían mencionados uno a uno, narrando lo que será de ellos, como les irá la vida, incluso cuanto tiempo vivirán y dónde o cómo morirán. Esto lo podríamos usar para repartir un poco de justicia.
Por último, algo que he hecho alguna vez, si pensamos que algún detalle no ha quedado del todo claro o incluso, no ha sido descubierto, podemos incluir esa revelación, justificando de algún modo su descubrimiento, para rematar con esa guinda o dejar abierta la puerta a una nueva historia que, aunque distinta, nace conectada a la anterior.
¿Has narrado alguna vez una escena final, una vez acabada la historia, para despedir personajes, aclarar ideas, cerrar cabos sueltos o revelar algún detalle?
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Mario C Thorkrim: Como me gustan estas cosas, tendré intentar hacerlas más ;-)
emod: Sí. Suelo pedir un epílogo final a cada jugador en oneshots, y últimamente me mola incluir algún postludio en plan escena postcréditos, o hacer el cierre con un personaje secundario.
Mario C Thorkrim: Conforme más os leo, más me apetece :D
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ES Articulo D&D OSR Monstruos

Manual del miedo y la muerte

Dejo por aquí una traducción libre y resumida del articulo aparecido en blog de Grognardia dedicado al Manual de monstruos de Advanced Dungeons & Dragons y todo lo que en su momento evoco al autor del texto:

El primer libro de AD&D que tuve fue el Monster Manual. Lo compré con el dinero que me había dado mi abuela para las Navidades de 1979, encargándolo a través del catálogo de Sears. Cuando llegó mi ejemplar, a principios de enero de 1980, pasé horas enteras estudiando detenidamente su contenido. Aunque, por supuesto, me encantaba todo el material descriptivo que contenían las 112 páginas del libro, fueron las ilustraciones las que realmente se apoderaron de mi imaginación.
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