El tablero está dispuesto
RESUMEN DE LA SESIÓN 3
- Meireah la monje llega a la fortaleza antes de que la puerta oeste de Ghunth quedé obstruida por los orcos. Ella trae malas noticias que hacen que Dreverin termine por confirmar sus sospechas:
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El tablero está dispuesto
RESUMEN DE LA SESIÓN 3
- Meireah la monje llega a la fortaleza antes de que la puerta oeste de Ghunth quedé obstruida por los orcos. Ella trae malas noticias que hacen que Dreverin termine por confirmar sus sospechas:
- Los orcos están infectados por el rocabosque, ya que algunos individuos y el propio chamán al cargo del asalto tienen la piel grisacea y con evidentes deformaciones propias del rocabosque.
- Dreverin deja al cargo de la defensa de la fortaleza a Meireah y se va al monasterio con Näegh la enana, para buscar una solución en los libros y en el consejo de sus colegas.
- Los orcos se lanzan a la muralla con escaleras y torres de asedio y empieza la esperada lucha encarnizada por evitar el acceso enemigo.
- Los primeros en llegar al pie de las almenas son los goblins que aseguran con cuerdas el acceso de sus hermanos mayores.
- Meireah lanza flechas a estos goblins aniquilándolos pero provocando que uno de ellos tropiece con el semiorco Urahorg que corriendo hacia ellos acudía a hacer lo propio.
- Urahorg estando en el suelo y desarmado se ve capturado por dos grandes orcos llegados de entre las almenas desde fuera.
- Meireah nuevamente certera acaba con uno de estos orcos con una fecha en la cabeza.
- Urahorg se revuelve y cae al patio encima del otro orco, dejándolo fuera de combate pero dolorido de la caída.
- Urahorg encuentra un prisma en una bolsa al cinturón del orco caído. La luz que desprende violeta no invita a tocarlo, por lo que decide quitarle al orco la bolsa del cinturón.
- Meireah se hace con el prisma del otro orco, pero en un intento fallido de averiguar que propósito tienen los primas, el que tiene entre sus manos empieza a parpadear y al arrojarlo fuera de la fortaleza estalla en el aire dejándola temporalmente cegada.
- Urahorg arroja su prisma a la puerta explotando sobre 9 orcos que se apilan en una masa enorme de carne sanguinolenta que obstaculiza la puerta oeste.
- Urahorg acude al rescate de la monje cegada por el prisma y se la echa sobre el hombre llevándola hasta el patio, momento en el que ella recupera la visión.
- Una visión nada alentadora, pues los orcos entran por la puerta este y apenas quedan soldados para resistir en el patio. Vemos por primera vez el paso de Tireban el chamán orco con su báculo del terror.
- La fortaleza esta perdida y la única salida ahora es llegar a la puerta secreta del norte, entre el laberinto de calles con casas y establecimientos de madera ardiendo y humeante.
- Pero esta última travesía hasta la puerta norte no iba a ser fácil, pues una sección de orcos siguen sus pasos.
- Consiguen dar esquinazo a sus perseguidores llegando a un callejón, donde se hayan 3 mujeres y 2 niños llorando sin saber que hacer.
- El callejón permite subir a lo alto de las casa apilando cajas. Deciden llevarse consigo al grupo de mujeres y niños pero antes vemos a Urahorg arrancando una puerta de una cada para bloquear las fechas de 4 orcos que se presentan en el callejón. Una de las fechas se clava en la tibia izquierda de Urahorg.
- Urahorg realiza una carga contra ellos con la puerta por delante espatarrando los por el suelo, dejándolos aturdidos.
- Urahorg regresa con los suyos pero mientras subía por las cajas aparece otro grupo de gente, esta vez reconocidos lugareños, borrachos de taberna. Urahorg ignora esta ayuda.
- Empieza una huida por los pasillos inestables de las casas. Deciden bajar, ya que una fecha alcanzo a una de las mujeres.
- Una vez abajo Meireah trata de echa abajo una de las casas moviendo uno de los andamios para obstaculizar el camino, pero uno de los hierros impacta en su pecho derecho, rajando su peto de arriba a abajo y no consiguen el efecto que quería. Continuan la marcha llegando a la puerta norte.
- Apartan el tapiz que oculta la puerta y al echar una mirada a atrás, ven a los lugareños correr hacia ellos, pero uno de ellos parece más rezagado y cojeando, cosa que parece que expone al peligro de un orco enorme con cimitarras pesadas que se aproxima por una de las calles que cruza.
- Meireah encabeza la nueva expedición por los túneles que ofrece de salida norte de la fortaleza.
- Urahorg deja paso a los lugareños con la condición de que cierren la puerta tras ellos. El rezagado es decapitado.
- Una vez bien dentro de los túneles se escucha como la puerta norte es abatida y eco de las pisadas resuenan entre las paredes de los túneles.
¿Sabrán salir por el laberíntico túnel o acabarán en las cloacas de la fortaleza o en algún otro lugar indeseable?
En esta sesión hemos probado la tabla de localizaciones que nos ayuda a no tener que decidir:
(1) Cabeza
(2-3) Brazos
(4-6) Torso
(7-8) Muslos
(9-10) Tibias
Y el movimiento genérico que parece que cumple su cometido:
Cuando realices una acción de resultado incierto,
tira +actitud +atributo +conocimiento (-sobrecarga):
(26-) Consigues los 5 efectos.
(21-25) Consigues 4 efectos.
(16-20) Consigues 3 efectos.
(11-15) Consigues 2 efectos.
(-10) Consigues 1 efecto.
- Tira con desventaja si no tienes el conocimiento.
- Tira con ventaja si te esfuerzas o normal si te
esfuerzas pero no tienes el conocimiento.
- Puedes restar un punto al atributo suerte para
relanzar los dados o por cada +1 al resultado.
Efectos: [No pierdo nada], [No provoco nada], [Tengo un éxito pero es mínimo], [Si tengo éxito además es preciso], [Si tengo éxito además es potente].
Sigue sin funcionarme el preguntar a los jugadores que ven o que se encuentran, cosa que pensaba que haciéndola por turnos, enriqueceríamos todos la ficción siguiendo una misma linea, pero me encuentro con una pausa no deseada y una falta de consistencia, que aunque no es del todo disonante, no termina de gustarme como queda en el flujo de la conversión.
El momento estrella de los jugadores coincide con la inclusión de los civiles en la escena. Confieso que uso una especie de tabla mental del resultado de sacar cartas de poker; sin son corazones son aliados y cosas buenas.