RuneQuest6 en la Puerta de Ishtar
Artículo de RunaDigital
…
RuneQuest6 en la Puerta de Ishtar
Artículo de RunaDigital
En primer lugar, tenemos el placer de anunciar que el texto del RQ6 está prácticamente listo. Quedan algunos detalles por perfilar (alguna cuestión de estilo y concretar algún término) y parte de la maquetación, pero estad atentos porque, en pocos días, anunciaremos la apertura del mecenazgo. Siguiendo el ejemplo de otros mecenazgos, cuando cubramos los objetivos (esperamos que así sea) enviaremos el documento a los mecenas aunque no esté completamente terminado, e iremos enviando documentos actualizados cuando haya cambios significativos.
Y ahora, volvemos a trasladar RQ6 a una nueva ambientación, en este caso La Puerta de Ishtar. La primera que tratamos desarrollada dentro de nuestras fronteras y la primera del género de Espada y Brujería, posiblemente el principal género hacia el que se orienta RuneQuest6.
Aunque es de esperar que la mayoría de vosotros ya conozcáis La Puerta de Ishtar, vamos a hacer, no obstante, una pequeña introducción.
El mundo al que viajamos esta vez es Kishar y muy especialmente al Imperio de Akkad, que será el núcleo principal en torno al cual girarán la mayoría de las campañas. Akkad se encuentra en un equivalente mítico a nuestra edad del bronce. Es una cultura oriental que se inspira en la Mesopotamia de nuestro mundo. Sin embargo, hay notables diferencias que resaltar para comprender completamente la ambientación:
Los dioses moran entre los hombres como sus gobernantes, son los dirigentes de las ciudades estado que componen el imperio al servicio de Sargón.
Sargón es un poderoso alquimista, aparentemente inmortal, que derrocó a los dioses que esclavizaban a la humanidad y que los reemplazó por otros dioses que ahora sirven bajo sus órdenes. Sargón liberó de este modo a los primeros hombres (Awilu) de la esclavitud, pero a su vez creó nuevas razas para que sirvieran a los Awilu y a sus nuevos dioses.
Algunos de los dioses derrotados consiguieron huir con aquellos que les eran fieles. Crearon una ciudad en el interior de las montañas a la que llamaron Babylonia y la aislaron del exterior mediante la Puerta de Ishtar.
Como se puede deducir, existe la magia. La más poderosa de todas es la hechicería, pero también la más peligrosa. La alquimia permite realizar grandes proezas, pero nadie se ha acercado al dominio que Sargón tiene sobre ella. El animismo está también presente como algo cotidiano, pero no exento de poder.
Con esto en mente, podemos acercarnos al mundo de Kishar.
Las razas: Como ya se indicaba, en La Puerta de Ishtar hay especies distintas de la humana. Algunas de ellas están disponibles para ser escogidas como personajes. Como son únicas de esta ambientación, hay que hacer algunos ajustes:
Awilu: Los primeros hombres. Su estatura media está en torno al metro cincuenta y destacan por su fuerza e inteligencia. Se podría coger como base la raza enana, pero intercambiando su CON y su INT. No tendrían el Sentido de la Tierra y la Visión Oscura de los enanos.
Mushkenu: Los segundos hombres, creados por Sargón. Creación normal para humanos.
Uridimmu: Estilizados humanoides con cabeza de chacal que moran en el desierto. Utilizaría los valores humanos con los siguientes cambios. Su complexión siempre es ligera. Su TAM es de 1d6+9 y su DES de 2d6+6.
Wardu: Otra de las razas creadas por Sargón. Los wardu son minotauros, así que esta raza se puede utilizar directamente.
Culturas: Los personajes podrán escoger entre tres culturas. La más extendida es la civilizada, representada por el Imperio de Akkad. La cultura nómada la ejemplifican los Uridimmu, que recorren el desierto. Por último, los Cimmerios forman una cultura bárbara compuesta por Mushkenu libres, que vive en las montañas al norte del Imperio.
Profesiones: En su mayoría pueden mantenerse como están pero habría que introducir dos cambios. Por un lado los sacerdotes no tienen acceso a milagros, por lo que habría que sustituir las habilidades de Exhortación y Devoción por otras adecuadas (incluyendo la opción de adquirir las habilidades de hechicería). Por otro lado habría que sustituir la profesión de Mercader por la de Comerciante de Assur (solo para Awilu o Mushkenu) y cambiar su habilidad de Navegación por la de Leer/Escribir.
Clase Social: En muchos casos el personaje es un individuo que se ha desvinculado de su clase social. Se puede mantener como la base del equipo y dinero inicial del aventurero, pero no sería descabellado que todos empezaran con unos fondos equiparables, independientemente del su Clase Social original.
Habilidades: Prácticamente no hay cambios y el que hay, que se refiere a la habilidad de Alquimia, lo tratamos en el apartado de Magia Común.
Estilos de combate: Sin cambios, cada estilo de combate podría incluir el uso de tres armas. Si se quiere acentuar el entrenamiento adicional de las profesiones militares, estas podrían contar con cuatro armas, o bien contar con tres y aquellos estilos de origen cultural, enseñarían el manejo de dos armas.
Magia Común: Aunque en la ambientación no existe el concepto de magia común, parece claro que la alquimia es capaz de conseguir importantes efectos arcanos. Como no queremos que los jugadores puedan crear razas de la nada o alcanzar la inmortalidad (a menos que vendan sus almas, claro) podrían usarse los conjuros de magia común como los efectos que proporciona la alquimia. Por ejemplo, Cuchilla Afilada sería un aceite que se vierte sobre la hoja antes de iniciar el combate.
Animismo: Los espíritus están muy presentes en el día a día del Imperio de Akkad. Podrían existir los chamanes entre los Cimmerios y los Uridimmu. Sin embargo, dentro del Impero, los expertos en espíritus (Sharus) reciben el nombre de exorcistas (Ashipus). Aunque los anteriores serían animistas de pleno derecho, lo cierto es que cualquier ciudadano puede establecer relación con los Sharu e incluso utilizar los amuletos (fetiches) que preparan los Ashipu para defenderse de ellos. Esto se puede reflejar de dos formas. Bien se podría hacer que la habilidad de Atadura sea básica, o bien se podría incluir Atadura, pero no Trance, dentro de las habilidades que se pueden escoger entre las opciones por trasfondo cultural.
Brujería (Hechicería): Aunque está presente en la ambientación, su uso está principalmente dirigido a los villanos de una campaña, como corresponde al género de Espada y Brujería. No obstante, los jugadores pueden escoger la profesión de Brujo (Hechicero) o de Sacerdote con capacidades arcanas. Muchos de los hechizos se pueden recrear con distintas versiones delos conjuros del RQ6, sin embargo hay que tener en cuenta los duros requisitos que hay que cumplir para lanzarlos. No son efectos mecánicos, pero hay que tenerlos presentes.
Otros detalles:
La Puerta de Ishtar le otorga mucho peso a la personalidad, intereses y objetivos de los personajes. Con esto quiero decir que tiene mecánicas para ello. Y para representarlo, tenemos algunas sugerencias.
Cada jugador debería empezar con, al menos, tres Pasiones. Una que refleje su personalidad de algún modo. Otra que se refiera a un objetivo que el personaje pueda llegar a cumplir. Y por último una Pasión que a su vez sea un lema del personaje, por ejemplo, “¡si sangra puede morir!” 64%. Esto no debería ser óbice para que los personajes tengan otras Pasiones de las que sugiere el básico de RQ6.
Relacionada con las Pasiones, Sacrificio Heroico es una regla que permite que un personaje en una situación de vida o muerte asegure su éxito en una única acción, pero arriesgándose a perder la vida en el proceso. Para aplicarla, el personaje tiraría por la habilidad oportuna, pero limitada por una de sus pasiones que justifique que el personaje está dispuesto a jugarse la vida. Independientemente del resultado de la tirada, el personaje tendrá éxito en la acción pero, si falla, habrá perdido la vida en el intento.
Decíamos también que los Sharu son una constante en la vida del Imperio. Tanto es así que es posible que alguien con una Pasión lo suficientemente fuerte, lance una maldición que se cumpla pese a que no sea un auténtico animista. En mecánica de juego esto se podría representar haciendo que, si alguien le desea un mal a otra persona y lo proclama en voz alta con suficiente vehemencia (básicamente un crítico en una Pasión oportuna, como Odio a…), lanzará sobre él un espíritu de la maldición con una Intensidad igual a una cuarta parte de su habilidad de Atadura. Como mínimo Intensidad 1.
Esta es nuestra visión de La Puerta de Ishtar. No obstante, es posible encontrar más información sobre el juego, su ambientación y, bueno, al propio autor del juego, Rodrigo García Carmona, en su página oficial, aquí.
Fuente: https://web.archive.org/web/20180...
Mythras