RuneQuest6 y Deadlands
Artículo de Runa digital
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RuneQuest6 y Deadlands
Artículo de Runa digital
En este nuevo artículo de ambientaciones conocidas para RuneQuest6 hacemos una entrada imprevista. Imprevista porque ni estaba entre las opciones que teníamos en mente abordar, ni sabía que iba a estar dirigiéndola en estos momentos. La cosa es así: tras terminar la anterior campaña (ya informaremos sobre ella) le planteé a los jugadores algunas alternativas que vendrían bien para seguir probando todos los aspectos del sistema de RQ6. Quería probar las reglas de armas de fuego (no están en el básico pero es un suplemento gratuito que colgaremos por aquí), pero también quería que los jugadores usaran animismo y misticismo.
Me conformaba con que jugáramos con alguno de esos aspectos, así que planteé las siguientes opciones: Shadowrun, que permite incluir los tres aspectos; Hombre Lobo, que admite armas de fuego y animismo; Sengoku y Glorantha que tienen animismo y misticismo, aunque en la última haya que forzar un poco las cosas para que cuadren ambas en el mismo grupo. Como podéis imaginar los jugadores hicieron de su capa un sayo y, aunque cumplieron mis propósitos, salieron por la tangente escogiendo Deadlands para la siguiente campaña.
Así que lo publicamos ahora, ya que en esto hemos ocupado nuestro tiempo en estas últimas semanas además, claro, de continuar con la revisión del RuneQuest que se mantiene en fecha. A pesar de que RQ6 es un juego orientado hacia la narrativa fantástica en general y la hacia espada y brujería en particular, lo cierto es que se adapta fácilmente a casi cualquier opción, como ahora veremos.
No obstante, antes de empezar y como en los artículos anteriores, queremos mencionar otro blog que aborda con frecuencia y calidad, tanto RQ6 como otros productos de su línea. Hablamos del blog de Mundos Inconclusos. Si a algún fan de Rune se le hubiera pasado, aquí tiene artículos y reseñas sobre productos de esta línea, sobre algunas mecánicas de juego y sobre sus experiencias de juego en mesa.
Ya que Deadlands no es tan conocido como El Señor de los Anillos o La Canción de Hielo y Fuego, aquí va una brevísima explicación. Deadlands es un juego ambientado en el Weird West, es decir, el oeste pero con algunos cambios notables: Existe la magia. La guerra de secesión ha quedado en suspenso; se mantienen los dos bandos, la Unión y los Confederados, pero también hay naciones indias que controlan grandes territorios. Y el tercer cambio destacado es la aparición de la Roca Fantasma que permite tecnología Steam Punk. Vamos, que tiene de todo.
Y así lo estamos abordando de momento:
Culturas: Hay dos alternativas claras para escoger, la cultura nómada que siguen las naciones indias y la cultura civilizada que siguen el resto de los pobladores del continente.
Profesiones: La mayoría se pueden utilizar directamente, sobre todo las que los jugadores podrían escoger con más frecuencia. En todo caso, las profesiones nómadas están todas disponibles menos las de marino y sacerdote. En las profesiones civilizadas, únicamente eliminar la de alquimista y añadir la de científico loco (aunque funcionará como un hechicero como ahora explicaremos). Lo demás es una cuestión de nomenclatura. El guerrero pasaría a llamarse soldado, la cortesana sería una chica de cantina (de saloon) y el chamán civilizado sería un practicante de vudú.
Clase social: No hemos tenido en cuenta la clase social en este caso. Únicamente a efectos descriptivos del personaje, pero no a efectos de mecánica de juego. Deadlands Reloaded, que es la edición que estamos utilizando de base, otorga un dinero inicial de 250 $, y eso es lo que ha recibido cada jugador. No obstante se pueden aplicar fácilmente si se busca algo más de rigor en este aspecto.
Habilidades: Realmente hay que hacer pocos añadidos. La mayoría de los cambios estarían en los conocimientos y en las habilidades profesionales, ya que las habilidades básicas serían las mismas. En nuestro caso, hemos añadido física, química y farmacología, además delas habilidades mágicas de Superciencia e Innovación para la profesión de científico loco.
Estilos de combate: Dado el predominio de las armas de fuego, hemos optado por la generalización a la hora de determinar los estilos de combate. De momento estamos utilizando pistolas, rifles, armas de apoyo, armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas, de proyectiles, improvisadas y artes marciales.
Rasgos de los estilos de combate: Como esto no se ha explicado antes, es conveniente explicar que en RuneQuest6 todos los estilos de combate tienen un rasgo definitorio. Lo escoge el jugador a la vez que el propio estilo y le otorga a este una pequeña ventaja en una situación concreta (montado, en la oscuridad, luchando en formación), lo que a su vez lo diferencia de otros estilos de combate parecidos. Por ejemplo, dos estilos de combate pueden cubrir el uso de rifles, uno con el rasgo Preciso y otro con el rasgo Montado. El primero permite al tirador modificar el resultado de la tirada de localización en 2 puntos arriba o abajo, mientras que el segundo puede disparar desde una montura sin penalizaciones.
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento no hemos añadido ninguno a los que aparecen ahí.
Dicho esto, hemos añadido los siguientes estilos para armas de fuego: Preciso, Disparo desde la cadera (una especie de desenfundado rápido), fanfiring (pendiente de una traducción que nos guste, permite hacer dos disparos por turno con pistolas de acción simple) y duelista (el personaje conserva la calma en los duelos, lo que elimina penalizadores en la tirada de desafío de voluntades).
Magia común: Sin restricciones sobre su uso, más allá de algunos hechizos concretos.
Animismo: Hay dos tradiciones de peso en la ambientación. La primera sería la totémica que incluso podría subdividirse en distintas especialidades según la tribu india que la enseñe (cambiando los espíritus aliados, neutrales y hostiles a la tradición). La segunda sería el vudú que, aunque es una disciplina que tiene elementos tanto del teísmo como del animismo, hemos decido incluirla únicamente en este apartado.
Teísmo: La religión más importante en el lejano oeste es obviamente la cristiana. De momento no hemos profundizado como para diferenciar entre las distintas Iglesias o prácticas cristianas, y no creo que llegue a ser realmente necesario. Antes desarrollaríamos el Judaísmo, por ejemplo. En cualquier caso, es fácil escoger los milagros apropiados que se equiparen a los que ofrece el propio Deadlands.
Hechicería: La hechicería prácticamente no sufre cambios. Únicamente he restringido algún conjuro que se vuelve especialmente poderoso. Por ejemplo, Resistencia al daño en una ambientación en la que nadie lleva armadura, es muy desequilibrante. He dividido sus efectos a la mitad.
Misticismo: Sin cambios. La comunidad china ofrece practicantes de esta disciplina.
Superciencia: Para representar la tecnología steam punk estamos utilizando la hechicería con algunos cambios. Los conjuros son más o menos los mismos del manual de RQ6, pero con una diferencia principal: todos los conjuros/cacharros del científico loco, se tienen que preparar por adelantado con un hechizo de Encantar. Esto significa que tendrá que invertir puntos mágicos en preparar cada artefacto, que no recuperará hasta que decida eliminar el encantamiento o hasta que el cacharro se rompa. Además tendrá que invertir una cierta cantidad tiempo trabajando en su taller y gastar 100 gr de Roca Fantasma por cada punto mágico que cueste el hechizo.
Por ejemplo, unas gafas con visión nocturna y visión mística a las que además se les refuerce la Magnitud, tendría un coste de 5 puntos mágicos y medio kg de Roca fantasma.
Otros detalles:
Hemos añadido Cordura al más puro estilo de La Llamada para contabilizar los efectos del miedo. La única diferencia es que los personajes tiran por Voluntad para resistirse a sus efectos. Además, en Deadlands Reloaded, cada localización o región tiene un nivel de miedo que oscila entre 1 (casi una utopía) y 6 (una deadland, hasta Cthulhu entraría de puntillas para no molestar). El nivel 1 no penaliza las tiradas de Voluntad, pero desde nivel 2, que resta 10% hasta nivel 6 que resta 50%, hay penalizadores.
Por no explayarme en la mecánica de duelos, diré que hemos adaptado la del juego original, sin usar cartas. Por lo tanto, hay dos pasos. En el primero los contendientes hacen un duelo de voluntades enfrentando alguna de estas habilidades a su elección: Voluntad, Influencia o Engañar. El que pierda sufrirá un penalizador de – 20% y cualquier testigo dirá que fue el primero en echar mano del arma. En el segundo paso, cada duelista escoge si quiere desenfundar rápido y disparar (-20 % acumulable con el anterior) o si prefiere hacerlo con precisión. Si escogen opciones distintas, el que desenfundó rápidamente dispara primero, si escogieron la misma opción se tira iniciativa normalmente.
Hemos incluido una habilidad de reputación, aunque no se puede mejorar con experiencia, claro. De inicio cada personaje tiene una reputación igual a una décima parte de la habilidad profesional que prefiera (incluyendo estilos de combate). Mejorará gracias a los logros de los personajes y se puede utilizar para sustituir a cualquier tirada social, para apoyar habilidades sociales o para que reconozcan al personaje.
Bueno, de momento esto es todo. No obstante la campaña está en marcha, por lo que es posible que editemos esta entrada si hacemos alguna modificación o añadido interesante.
Fuente: https://web.archive.org/web/20161...
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