Hoy, no sé por qué razón, se me dio por recordar las últimas partidas jugadas con FATE, hace algo de un año aproximadamente. Y, como siempre pasa, el tiempo va limpiando la mente de recuerdos, dejando solo aquellos más significativos, buenos o malos, pero que nos dejaron marca.
En este caso, me ha dejado una serie de divertidísimas escenas que transcurrieron en esas partidas. Tan buenas que me atrevo a decir que están dentro de mi Top 10 de momentos geniales del rol.
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Hoy, no sé por qué razón, se me dio por recordar las últimas partidas jugadas con FATE, hace algo de un año aproximadamente. Y, como siempre pasa, el tiempo va limpiando la mente de recuerdos, dejando solo aquellos más significativos, buenos o malos, pero que nos dejaron marca.
En este caso, me ha dejado una serie de divertidísimas escenas que transcurrieron en esas partidas. Tan buenas que me atrevo a decir que están dentro de mi Top 10 de momentos geniales del rol.
La campaña (sin terminar todavía) va de un grupo de forajidos en el viejo oeste, con personajes muy alejados de los estereotipos de las películas de cowboys. Decidimos usar FATE para rememorar aquellos tiempos en los que lo usábamos para todo, sabiendo que ningún otro sistema genérico nos iba a dejar crear el personaje tal como lo teníamos en mente.
Bueno, pero vamos con lo que realmente quiero compartir con ustedes. Hablemos de esa hermosa mecánica de forzado de aspectos en FATE. Para los que no la conocen (deben de ser pocos en este sitio), déjenme explicarles: es una forma de colocar elementos que complican el desarrollo de una escena y que están relacionados directamente con un aspecto (característica del personaje). La función de este forzado es enriquecer el desarrollo de la trama, dando importancia a los elementos que definen a un personaje y recompensando en el proceso a los jugadores con metamonedas que facilitan más adelante la resolución de situaciones. Resumiendo: porque eres malo en algo o estás en una situación perjudicial, te va mal, la cosa se pone más divertida y, al final, te premian con un beneficio mecánico.
Algo peculiar que se ha dado en mi mesa, con jugadores experimentados en FATE, es que nos permitimos muchísimas libertades a la hora de forzarnos nuestros aspectos. Lo que en una mesa habitual sería una complicación momentánea, como retrasar más la resolución de un conflicto, en nuestra mesa termina siendo la introducción de un nuevo antagonista, la pérdida de un aliado importante o una revelación oscura del personaje. Puede que en otros grupos de juego resulte distorsivo y que afecte notoriamente el desarrollo de la partida que el director tenga establecido, pero en nuestro grupo es el motor de toda aventura jugada con este sistema. Ojo, no le arruinamos la partida al director ni mucho menos, simplemente, cuando vemos que la cosa se puede tornar un poco monótona, tomamos la ficha de nuestro personaje (y, algunas veces, la de nuestro compañero) y nos atrevemos a tornar la cosa un poco más picante.
Creo que esta mecánica tendría que aparecer en muchos más juegos, que fomenten la participación activa de los jugadores en el desarrollo de la historia y que permitan un juego cooperativo en más niveles. Ahora que se nos viene la IA con todo, las tramas preestablecidas y las campañas sandbox pueden ser creadas en segundos. Algunas serán malas, pero estoy seguro de que otras tendrán coherencia y serán interesantes. El tener juegos que permitan la narración compartida de forma significativa creo que será lo que demuestre que el rol sigue siendo una forma muy divertida de contar historias juntos.