RuneQuest6 en el señor de los anillos
Artículo de RunaDigital
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RuneQuest6 en el señor de los anillos
Artículo de RunaDigital
El SEÑOR DE LOS ANILLOS
Referente y emblemático como pocos mundos de fantasía, la creación de Tolkien está unida a los juegos de rol desde hace al menos 30 años, con la aparición de MERP. La sutileza de la magia de la Tierra Media lo convierte en un candidato magnífico para nuestro sistema de juego. Algunas ideas:
Cultura: Además de las culturas generales, que pueden utilizarse directamente para la mayoría de las etnias humanas, habría que desarrollar el trasfondo de las razas icónicas del mundo. El bestiario de RQ6 incluye descripciones para medianos, elfos y enanos sobre las que habría que trabajar un poco. Añadiría también un apartado propio para los descendientes de Númenor y para los semielfos.
Magia común: Sería la principal disciplina mágica de la ambientación. La única que estará disponible para los personajes desde su creación. Esta habilidad sería una opción inicial para algunas culturas, pero también para alguna profesión (como montaraz y vidente). El Señor de los Anillos tiene varios ejemplos de cómo podría manifestarse esta magia. Por ejemplo, un grito de batalla como “¡Elbereth Gilthoniel!” Podría desencadenar un conjuro de cuchilla afilada o de protección.
Teísmo: También estaría presente en la ambientación, pero solo las personalidades más notables de este mundo parecen tener acceso a ella. Los grandes señores élficos, los cinco magos o los grandes videntes de Annuminas, por ejemplo.
Animismo: Los woses serían los grandes practicantes de este arte. No es una etnia que encaje demasiado bien con las demás en una partida, pero sin duda, jugar con miembros de una tribu de esta cultura primitiva, resultaría en una campaña original.
Hechicería: Es una disciplina oscura y estigmatizada en este mundo. De base, solo los servidores del Enemigo utilizan la hechicería. Pero podrían considerarse alternativas en las que algunos tipos de personaje pudieran acceder a versiones limitadas de esta. Por ejemplo, los herreros enanos podrían conocer técnicas para imbuir sus creaciones con encantamientos de hechicería, aunque no sería capaces de emplearla para lanzar conjuros per se.
Recuperación de magia: El método principal para recuperar magia serían las localizaciones, especialmente durante la tercera edad. Los refugios mayores como Rivendel o Lorien permitirían recuperar el 100% de los puntos de magia, pero el Señor de los Anillos está plagado de localizaciones que ofrecerían distintos rangos de recuperación: La casa de Tom Bombadil, El Poney Pisador, La Comarca, La Carroca o Edoras, por mencionar algunas.
Otros detalles: Los relatos de Tolkien otorgan mucha fuerza a las relaciones entre los personajes. Para reflejar esto, podría restringirse la recuperación de puntos de suerte individuales a las localizaciones, del mismo modo que los puntos de magia. Mientras que los puntos de grupo sí podrían recuperarse tras cada sesión de juego.
Los combatientes de la Compañía del Anillo abaten enemigos por decenas. Con RuneQuest6 es necesario aplicar las regla opcional para pnjs (morralla y secuaces) y así hacer más débiles a aquellos enemigos cuya función es aparecer (y fenecer) en masa.
La corrupción y la presencia de la Sombra es otro aspecto fundamental de la tercera edad, el periodo clásico para emplazar las campañas de el Señor de los Anillos. Igual que existen localizaciones en las que refugiarse y descansar, hay lugares, objetos y enemigos que trasladan esa opresión a los personajes en forma de niveles de fatiga (o puede que otro tipo de medidor). Los personajes pueden recuperarse en las localizaciones de poder, pero también podrían aceptar pasiones negativas para reducir el nivel de fatiga/sombra/corrupción.
Armas y Equipo: Casi todo el equipo que aparece en RQ6 estaría disponible en una u otra cultura, salvo aquel indicado para el ambiente de la Ilustración.
GLOSARIO
Cultura: RQ6 contempla cuatro culturas a las que pueden pertenecer los personajes: Primitiva, Nómada, Bárbara y Civilizada. Es un aspecto fundamental de la creación de personaje que permitirá escoger las primeras habilidades del mismo y limita el número de profesiones que puede elegir.
Magia: En RQ6 se describen cinco tipos de magia: magia común (conjuros menores que se transmiten por las tradiciones o costumbres de una cultura o profesión), teísmo (magia divina que practican principalmente los sacerdotes y adoradores de los dioses), animismo (magia basada en la relación con los espíritus), hechicería (magia fundamentada en el estudio y repetición de fórmulas mágicas) y misticismo (arte que practican quienes entrenan cuerpo y mente buscando la iluminación, como monjes, artistas marciales, etc.)
Puntos de Magia: En RQ6 los conjuros se impulsan mediante el gasto de puntos de magia que todo personaje posee. Dependiendo de la ambientación, estos puntos de magia se pueden recuperar con el descanso de cada noche, mediante ofrendas o sacrificios a entidades, mediante la ingesta de pócimas o drogas, etc.
Puntos de Suerte: Puntos de que disponen todos los personajes y que los distinguen de los individuos comunes. Les permiten sobrevivir a muertes seguras o realizar grandes proezas.
Morralla y secuaces: Regla opcional del juego que sugiere el uso de tres categorías de enemigos: Morralla (los más débiles, solo son una amenaza en grandes grupos), secuaces (algo más peligrosos pero, aun así, son necesarios unos cuantos de estos para plantar cara a un grupo de personajes) y enemigos normales (no tienen limitaciones respecto a los jugadores).
Pasiones: Se refiere a los sentimientos, emociones o relaciones que dirigen el comportamiento del personaje. Son tanto una guía para interpretarlo, como una mecánica que tiene efecto en las partidas. Algunos ejemplos de pasiones serían: lealtad al clan, odio a (enemigo/rival), ansia de poder, deseo de conocimiento…
Escrito por RunaDigital en https://web.archive.org/web/20160...