RuneQuest6 y Canción de Hielo y Fuego
Artículo de RunaDigital
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RuneQuest6 y Canción de Hielo y Fuego
Artículo de RunaDigital
Siguiendo con la línea de la entrada anterior, en esta vamos a tratar de acercar RuneQuest6 (que sigue avanzando según la previsión que tenemos de finales de Marzo) a Canción de Hielo y Fuego. Antes, sin embargo, nos gustaría mencionar un artículo de otro blog que analiza, de forma magnífica, los cambios entre la última edición de RQ que se imprimió en español y la sexta edición que estamos preparando.
Si en la anterior entrada mencionábamos el trabajo de Carlos de la Cruz, en este caso hablamos del, también Señor de las Runas, Antonio Polo. El artículo se puede encontrar aquí: enlace.
Vamos a Poniente con una advertencia previa. Aunque la información que se ofrece es bastante general, es posible que se filtren algunos datos que puedan desvelarte información sensible, si aún no estás al día de la historia.
Canción de Hielo y Fuego (CHF) tiene un nivel de realismo que se acopla perfectamente al sistema de RuneQuest6 (o al revés), pero es un mundo tan rico en detalles, que hay algunos puntos que el director de juego tendrá que concretar antes de empezar a jugar:
Culturas: En CHF más que en otras ambientaciones, parece difícil preparar una campaña donde se mezclen distintas culturas con naturalidad. Aunque, como siempre, el respeto a la ambientación, debería terminar en cuanto pueda suponer una traba para la diversión. El foco principal de las novelas está puesto en Poniente, donde predomina la cultura civilizada al sur del Muro, con destacada presencia de cultura bárbara al norte del mismo (hay quien diría que también en las Islas del Hierro).
Por otro lado, en el continente de Essos tenemos las ciudades libres, que entrarían dentro de la categoría de cultura civilizada y donde la cultura nómada estaría ampliamente representada por los Dothraki.
Profesiones: Al igual que las culturas, las profesiones hay que adaptarlas a la región. En las ciudades libres puede haber hechiceros y sería fácil justificar la existencia de otras profesiones mágicas (como los adeptos del Dios de Muchos Rostros). En Poniente, el Septo no debería tener habilidades mágicas (aunque un sacerdote de R’hllor puede que sí), no habría chamanes, hechiceros, ni místicos (y el erudito pasaría a llamarse Maestre).
Clase social: Sin duda otro de los aspectos fundamentales del juego. La campaña más convencional estaría centrada en la Aristocracia, pudiendo incluir también a personajes de la Burguesía y de la clase Dirigente. Sin embargo, en las novelas hay bastantes ejemplos de personajes de clases inferiores que ocupan posiciones de importancia, como consejeros o agentes de individuos de las clases más altas. Por lo que no sería complicado combinar los distintos estratos sociales.
Estilos de combate: En está ambientación, aquellos que pertenecen a una profesión militar destacan, en capacidades, de forma importante sobre el resto. Para reflejar esto, el estilo de combate cultural ofrecería entrenamiento solo en un arma, mientras que los estilos de combate aprendidos en una profesión podrían enseñar el manejo de dos o tres armas.
Magia común: Para una campaña centrada en Poniente, esta magia no estaría disponible, a menos que se quiera incluir entre los bárbaros del norte del muro.
Animismo: La Verdevidencia se representa fácilmente mediante el animismo. Con la salvedad (por lo que se sabe hasta el momento) de que el animista solo tendría la habilidad de Trance. Mediante esta habilidad, el animista puede proyectar su mente para ocupar los cuerpos de animales e incluso personas. Por ejemplo, en el caso de animales haría falta una tirada enfrentada de Trance contra la Voluntad de estos, mientras que en el caso de personas sería de Trance (a dificultad formidable), contra la Voluntad del individuo.
Hechicería: Los practicantes por excelencia de esta disciplina parecen encontrarse en las ciudades libres y el continente de Essos. Su presencia en las novelas está más encaminada a crear una determinada atmósfera (lo que fácilmente podría traducirse en que no esté disponible para los jugadores) y a reflejar el regreso de la magia al reaparecer los dragones, que a tener un papel relevante. No obstante, si se desean incluir hechiceros en una campaña centrada en Poniente, seguramente estos tengan recursos para cruzar el Mar Angosto.
Teísmo: Esta disciplina empieza a cobrar auge en la historia gracias a Melisandre, a Thoros de Myr y a su dios, R’hllor. Sin embargo, la magia que emplean no está exenta de oscuras repercusiones. Y por eso tal vez, cada hechizo de magia divina debería tener un requisito previo o una consecuencia para el beneficiario del conjuro (como los recuerdos que pierde Berric Dondarrion cada vez que es resucitado).
Misticismo: El misticismo puede representar perfectamente las capacidades de los miembros del culto de los Hombres sin Rostro. A la vista del entrenamiento al que se somete Arya, parece claro que las capacidades que demuestra Jaqen H’ghar son fruto de este trabajo y no de conjuros convencionales.
Sobre la magia: Los puntos mágicos se pueden recuperar de forma natural, mediante el descanso diario. Sin embargo el ritmo de recuperación debería ser de uno o dos puntos de magia por día. Aun así, un mago puede exceder sus límites obteniendo niveles de fatiga cuando ya no le queden puntos de magia.
Armas y equipo: Todo el equipo listado en las tablas del juego estaría disponible en uno u otro continente.
Cultos y hermandades: En esta ambientación la presencia de cultos y hermandades organizadas es ciertamente importante. La fe de los Siete, los Maestres, el culto al Dios de Muchos Rostros, el Gremio de los Alquimistas, las Gracias de Meereen, el Banco de Hierro de Braavos e incluso la Guardia de la Noche, son algunos ejemplos que se pueden definir cuando sean necesarios para la campaña. Pero sin duda, la entidad más importante que se puede gestionar mediante estas reglas es la casa nobiliaria.
Si se quiere jugar una campaña basada en los conflictos de una casa gestionada por los jugadores, habría que definirla como si de una hermandad se tratase. Esta ofrecería acceso a recursos (dinero, equipo, enlaces matrimoniales, entrenamiento, soldados…) en base al rango del individuo dentro de la casa (desde un simple siervo hasta el señor de la casa) y al poder de esta. Habría por tanto que reflejar el poder relativo de una casa, bien asignándoles un rango (gran casa, casa menor…) al que se asocian unos recursos determinados, bien creando una hoja de personaje a medida con sus propias pasiones, habilidades y atributos.
Otros detalles: El mundo de Canción de Hielo y Fuego es increíblemente rico en detalles y seguro que habrá algunos que se queden en el tintero. Pero estas son algunas ideas para considerar.
Si hay una característica que salta a la vista en las novelas del señor Martin, es que no te puedes encariñar con ningún personaje. La muerte llega inexorablemente a cualquiera de ellos sin que importe su papel aparentemente destacado en la trama. En términos de juego, no habría puntos de suerte de grupo y los puntos de suerte personales se pierden después de usarlos. El director de juego podría otorgar puntos de suerte posteriormente, cuando se cumpla algún objetivo importante o, por ejemplo, cuando un personaje progrese en la dirección hacia la que le empuja una de sus pasiones.
El acero valyrio es otro aspecto a considerar. En tiempos de la CHF, la técnica de esta aleación está perdida desde hace generaciones y solo los mejores herreros son capaces de volver a forjarlo. Según la presencia de magia que se quiera en la campaña, sus propiedades (que le permitirían incluso dañar a los Otros) pueden ser de origen mágico o mundano. En el primer caso habría que determinar lo que sucede cuando un arma se vuelve a forjar, como por ejemplo sucede con Hielo, el mandoble Stark que los Lannister mandan volver a forjar en dos espadas. ¿Se transmitirían las mismas facultades a las dos nuevas hojas? Y por otro lado, ¿tendrían las mimas cualidades todas las armas de este metal? Sin embargo, en el segundo caso, si sus cualidades se deben a una técnica refinada, esto no supondría un problema. Se podría inferir que todas las armas del mismo material tendrían iguales propiedades.
En la misma línea que lo anterior se encuentra la alquimia. En las novelas no pasa por su mejor momento. De un arte del que se dice que era capaz de transmutar metales y de crear criaturas vivientes a partir del fuego, solo queda el fuego valyrio. La cuestión es, el regreso de la magia ¿dará nuevas alas a la alquimia?
Teniendo en cuenta que la saga sique abierta y que, en muchos casos, el autor juega con la ambigüedad y el misterio, hay muchas cuestiones que son interpretables. Esta es nuestra aproximación pero lo principal es, cuál será la tuya.
Aquí hay un enlace que puede ser de gran ayuda para quien desee crear su campaña en el mundo de la CHF:
Wiki de Canción de Hielo y Fuego
Fuente: https://web.archive.org/web/20160...