He traducido un artículo publicado en https://pcistatmonkey-gqyrb.wordpress.com/ porque, además de que me ha gustado muchísimo, me ha parecido muy interesante para quienes se acercan al juego por primera vez, especialmente ahora que se está hablando tanto de su nueva edición, la cual traerá cambios en el sistema de juego:
*Por qué importan las reglas: en defensa del sistema de 7º Mar (segunda edición)
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He traducido un artículo publicado en https://pcistatmonkey-gqyrb.wordpress.com/ porque, además de que me ha gustado muchísimo, me ha parecido muy interesante para quienes se acercan al juego por primera vez, especialmente ahora que se está hablando tanto de su nueva edición, la cual traerá cambios en el sistema de juego:
*Por qué importan las reglas: en defensa del sistema de 7º Mar (segunda edición)
Últimamente he tenido muchas charlas sobre 7º Mar, así que vamos al grano...
Concretamente, sobre volver al antiguo sistema de tirar y guardar dados. Y cada vez, vuelvo al mismo punto: si perdemos el alma de lo que hace especial a la Segunda Edición, corremos el riesgo de perder el motivo por el que la gente se enamoró del juego.
Porque seamos sinceros: la mayoría de los juegos de rol empujan al jugador hacia la acción más óptima.
¿Por qué iniciaría un combate haciendo que mi caballo pateara a un guardia? Es una decisión táctica pésima en la mayoría de los sistemas. Tengo la espada en la mano. Hace más daño. Es fiable. ¿Por qué arriesgarme a tener menos éxito y causar menos daño?
¿Por qué cortaría la cuerda de una lámpara de araña para lanzarme al segundo piso si puedo simplemente subir las escaleras y lograr lo mismo sin riesgo?
¿Por qué haría algo cinematográfico, espectacular o directamente loco... si mi mejor jugada es repetir mi ataque de daño máximo cada turno?
En muchos juegos, “atacar, atacar, atacar” es la estrategia dominante. Tal vez con una dote para darle sabor, tal vez con una combinación optimizada... pero al final, el jugador crea un bucle de juego y se aferra a él. Y eso está bien si tu juego va de táctica.
Pero 7º Mar 2ª Edición va de aventuras de capa y espada. Va de la historia. Va de hacer que tu mesa se sienta como una novela de Dumas o una película de Piratas del Caribe.
Y ahí es donde brilla el sistema de Riesgo.
*El poder del estímulo
Cada tirada en Segunda Edición es una invitación a hacer algo diferente. El sistema quiere que le pongas una capa en la cabeza a alguien, que lances tu copa de vino como arma, que patees una silla para bloquear el paso. Quiere que saques a un aliado herido del peligro con un giro de danza, no simplemente empujándolo.
¿Por qué? Porque el sistema te empuja a pensar de forma distinta, ¡y te premia por ello! En el sistema de Riesgo (una mecánica de reserva de dados), obtienes un dado adicional por hacer algo distinto en cada turno. Esto te anima a ser ingenioso, cinematográfico y audaz. No solo intentas algo épico... tienes más probabilidades de éxito porque lo intentaste.
Eso cambia toda la dinámica de la mesa. De repente, los jugadores no buscan la acción más segura y fiable. Buscan la más divertida, la más creativa. Y de ahí nacen las sesiones que se recuerdan durante años.
*Cómo se ve esto en mesa
He dirigido combates en 7º Mar 2ª Edición donde los jugadores:
• Usaron una cortina como red improvisada.
• Agarraron el mosquete de un enemigo, lo giraron y le golpearon el estómago con la culata.
• Se deslizaron entre carretas para obligar a dos enemigos a clavar sus espadas en los tablones laterales.
Y el sistema no los penalizó por esas decisiones. Los animó a hacerlo.
Ese estímulo, ese justo ahí, es lo que hace que el juego se sienta como 7º Mar.
*Por qué las reglas moldean el juego
Aquí va una verdad que muchos diseñadores no quieren admitir: las reglas no son neutrales. No están ahí simplemente esperando que los jugadores “sean creativos”.
Moldean la forma en que los jugadores se acercan al juego.
Cuantas más reglas añades, más acabas limitando las acciones a categorías: empujar, imponer, tropezar, derribar. ¿Y entonces? Las cosas “guays” se vuelven difíciles. Requieren múltiples tiradas para quizás funcionar, y la mayoría de los jugadores dejan de intentarlo.
El sistema de Riesgo en 7º Mar 2ª Edición corta con eso. Premia la imaginación con dados. Hace que el camino cinematográfico sea el camino inteligente. Por eso importa. Por eso merece ser defendido.
Porque si lo único que hacemos es intercambiar golpes de espada hasta que alguien cae, podríamos estar jugando cualquier otro juego de rol de fantasía.
Pero si estamos cortando lámparas de araña, pateando guardias con caballos y girando aliados fuera del peligro con un giro de danza... entonces sí estamos jugando 7º Mar.
En el canal "En 5 minutos Rol" se han hecho eco de la próxima edición de 7º Mar, en este caso la tercera, comentando brevemente lo poco que se sabe hasta ahora sobre ella, así como algunos cambios que traerá respecto al anterior manual.
https://youtu.be/mLDGKaettLk Crowker: Tenéis mas info aquí:
https://www.chaosium.com/blogchaosium-announces-studio-agate-as-the-new-developer-for-7th-sea/
Nuevo trailer de JohnWick3, capitulo tres Parabellum. Aún no esta disponible en castellano. No sé vosotros, pero a mi me ha encantado. Con ganas de verla ya, y hacer antes una sesión doble con las dos primeras. https://youtu.be/-7p2uC7E5Rs