Hace tiempo que no público pero he ido pillando ideas para nuevos materiales! No llegue para el FreeRPGday, pero en este blog es freeRPG365 🤪
Traigo una aventura para niveles bajos, pensada para ser la continuación de la aventura que viene en el reglamento de El Resurgir del dragón (Espada Enlutada) y con algunas reglas caseras para persecuciones y monstruos, ideales para cualquier partida.
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Hace tiempo que no público pero he ido pillando ideas para nuevos materiales! No llegue para el FreeRPGday, pero en este blog es freeRPG365 🤪
Traigo una aventura para niveles bajos, pensada para ser la continuación de la aventura que viene en el reglamento de El Resurgir del dragón (Espada Enlutada) y con algunas reglas caseras para persecuciones y monstruos, ideales para cualquier partida.
Estoy escribiendo un oneshot donde el inicio será una persecución en distintos entrenos y he escrito estás reglas, espero que reflejen mis ideas de ser "muy DnD" en su filosofía de sencillez en su 5e y en usar pruebas se habilidad según el entorno que irá cambiando mediante tablas para agilizar el trabajo del DM.
Todos los comentarios serán bienvenidos! Crowker: Todas estas reglas caseras vienen muy bien y tiene mucho mérito crearlas. ;) Me ha gustado mucho la tabla de eventos. En mi caso soy mas de hacer...Alf: Yo también prefiero reglas más abstractas q farragosas, pero al hacerlas así al final, accion córrer hasta que estés lejos y el enemigo igual, y todos corren lo mismo, por lo que...David Lorrio: Pues creo que en la partida de Midnight de este Jueves, voy a usar estas reglas tal o cual o con alguna otra cosa. Os comentaré como ha ido. Muchas gracias, de...
Ya a la venta:
-Mazo de persecuciones dramáticas - Pathfinder para Savage Worlds
-Guía de Varisia - Pathfinder para Savage Worlds
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Ya a la venta:
-Mazo de persecuciones dramáticas - Pathfinder para Savage Worlds
-Guía de Varisia - Pathfinder para Savage Worlds
Lunes 7 preventa (en tiendas viernes11):
-Ruta sangrienta - Deadlands (Savage Worlds)
NOVEDADES OCTUBRE:
-Frotgrave segunda edición.
-En la Peligrosa Oscuridad - Frostgrave.
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NOVEDADES OCTUBRE:
-Frotgrave segunda edición.
-En la Peligrosa Oscuridad - Frostgrave.
-Mazo de Persecuciones dramáticas - Pathfinder para Savage Worlds.
-Guía de Varisia - Pathfinder para Savage Worlds.
-Ruta Sangrienta - Deadlands / Savage Worlds.
MECENAZGO:
SHEHEREZADE - El juego de Rol de Las mil y una noches.
·FROSTGRAVE Segunda edición:
-Hemos recibido los libros y la próxima semana empezaremos los envíos a los mecenas.
·PATHFINDER para Savage Worlds:
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·FROSTGRAVE Segunda edición:
-Hemos recibido los libros y la próxima semana empezaremos los envíos a los mecenas.
·PATHFINDER para Savage Worlds:
-El "Mazo de Persecuciones dramáticas" y la "Guía de Varisia" tienen fecha prevista de salida a lo largo de Octubre-
-El Auge de los Señores de las Runas: "Ofrendas Calcinadas" esperamos que salga a la venta en las mismas fechas, con un par de tarjetones de regalo. SavageworldsRolFrostgraveWargameEditorialHTPublishersPathfinder #SavagePathfinder https://youtu.be/o_p7Wg6N8zk
Frostgrave: Disponibles para los mecenas los archivos digitales de
-Frostgrave segunda edición.
-En la peligrosa oscuridad.
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Frostgrave: Disponibles para los mecenas los archivos digitales de
-Frostgrave segunda edición.
-En la peligrosa oscuridad.
-Hoja de mago.
-Hoja de soldados.
-Tarjetones de referencia (10).
Pathfinder para Savage Worlds: Publicados los siguientes títulos
-Pathfinder para Savage Worlds.
-La última esperanza de Hondonada (aventura).
-Compendio de Golarion.
-Bestiario salvaje de Golarion.
A partir de Septiembre saldrán (para Pathfinder):
-Mazo de persecuciones dramáticas.
-La guía de Varisia.
A la venta en Septiembre:
-Guía de conversión de vehículos (Savage Worlds). SavageWorldsPAthfinderSavagePathfinderRolWargameFrostgraveMiniaturasHTPublishers https://youtu.be/knm8hFSguOw
El blog Runebolog comparte el segundo ejemplo de juego para RuneQuest, Aventuras en Glorantha:
Esta es la segunda parte de un ejemplo de juego con RuneQuest Aventuras en Glorantha. En el siguiente enlace puedes leer la primera parte sobre el combate y las persecuciones. A continuación puedes ver qué ocurrió a los tres personajes después de derrotar a los hombres escorpión. En este...
Comparto por aquí algunas notas sobre los planes de Chaosium respecto a la 6ª edición de Pendragón comentados por David Larkins en el efímero encuentro organizado por la compañía el pasado sábado a través de Discord.
De algunos tengo muchas ganas de ver el resultado, otros no me gustan tanto, pero en general me quedo con la idea de que a Pendragón le queda mucho futuro por delante y eso es magnífico.
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Comparto por aquí algunas notas sobre los planes de Chaosium respecto a la 6ª edición de Pendragón comentados por David Larkins en el efímero encuentro organizado por la compañía el pasado sábado a través de Discord.
De algunos tengo muchas ganas de ver el resultado, otros no me gustan tanto, pero en general me quedo con la idea de que a Pendragón le queda mucho futuro por delante y eso es magnífico.
1. Caja de inicio de Pendragón, prevista para el 3er trimestre de este año. Contiene una aventura en solitario y 6 años de campaña, del 510 al 515 (¡con asedio incluido!).
Incluye mapa póster de Britania.
2. Sacarán nuevos libros de regiones.
Ya los había en ediciones anteriores, pero los de esta edición serán más extensos e incluirán unha especie de mini campaña al estilo de la GCP ambientada en cada región.
El primeo en salir será el de Cornualles 🤩
3. El reglamento básico estará dividido en tres libros: Manual del Jugador, Manual del DJ (cada uno de ellos con 250 pág. aprox.), y otro de "Leyes y costumbres" (de aprox. 125 pág.), con reglas de asedio, castillos y gestión de señoríos.
La excusa es hacerlo accesible a nuevos jugadores (no tengo yo muy claro si esa es la mejor forma🙄).
El manual del DJ incluirá reglas especiales para asedios, saqueos, caza, persecuciones, torneos, romance y ¡banquetes!
4. Se mantiene la creación por defecto de PJ caballero de Salisbury, pero como caballero mantenido, con la opción de introducir la parte de gestión del señorío para más tarde.
Para crear caballeros con orígenes distintos habrá que acudir al Book of knights & Ladies, del cual sacarán una nueva versión.
5. Manuales para la creación de PJs no caballeros como PJs secundarios:
Magos, Santos, o damas y caballeros más orientados a tramas de intriga cortesana.
6.Vuelve la magia a Pendragón, tomando como base el sistema de ediciones anteriores en cuanto al coste a pagar por utilizarla, pero modificado. En cualquier caso los PJs principales siguen siendo los caballeros.
7. Planeado un Manual específico sobre el mundo feérico en Pendragón.
8. Nueva edición de la GCP dividida en 3 libros independientes, abarcando 2 épocas cada uno de ellos y con misiones de escudero introductorias.
La campaña empieza por defecto en la época del Joven Arturo.
9. Planeados libros adicionales abarcando las épocas de Vortigern, Tiranía, Rebelión, Pendragon, Uther y Anarquía (para así jugar la "Grandérrima Campaña de Pendragón").
10. Rediseño del sistema de batallas basado en encuentros, pero manteniendo la perspectiva desde el punto de vista de los caballeros, no tanto en tácticas o maniobras. Sistema de batallas similar al de RuneQuest pero con menor presencia de magia.
11. Planeados dos nuevos juegos basados en Pendragon ambientados uno en el Japón feudal (basado en la Historia de Genji) y otro en la Grecia clásica (los PJs como héroes hijos de dioses).
Lo dicho, aunque hay algunas cosas que no me gustan (básicamente lo de "trocear" el manual básico y la Gran Campaña), en cualquier caso es fantástico comprobar que hay planes a corto, medio y largo plazo para Pendragón.
Ojalá está nueva edición sirva para acercar a nuevos jugadores a un juego tan maravilloso. Tyrion: Eso que dices me parece lícito. Sobre todo lo de el cambio de licencia, que es muy posible sea una de las causas del retraso. Yo he mirado la página de NSR...José Manuel Carro: Al libro del dominio y del hogar le llevo haciendo seguimiento desde hace tiempo (porque soy un ansias, para qué negarlo😅) y estuvo previsto para el 3er trimestre del 2020. Supongo...Tyrion: Yo también llevo siguiendole la pista a ese libro, se me habrá olvidado ese detalle de la fecha, porque llevo desde el año pasado mirando eso. En fin, la edad es muy...
YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
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YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
El PDF tiene una maquetación agradable, negro sobre blanco, con recuadros en gris para separar las reglas del texto explicativo.
El índice del PDF cuenta con enlaces que te llevan a las diferentes secciones a golpe de click.
Es un juego que solo usa dados de 6 caras, principalmente asignados a las diferentes habilidades, más otros que podemos ganar por Recuerdos, Proezas o Ayudas.
A la tirada de habilidad se le suma el bonificador del atributo asociado y con ello hay que superar una dificultad dada por el Director de Juego (DJ) y las circunstancias.
Se hace hincapié en que el máster no tira, salvo en combate contra otros oponentes.
El resto de tipos de tiradas contra oponentes se hacen contra los valores que estos tienen de reacción; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
Los críticos se obtienen sacando dos 6, resultado que nos permitiría por ejemplo hacer doble daño.
Las pifias se obtienen sacando un 1.
Por lo tanto cuantos más dados tiremos, más opciones de sacar crítico tendremos y por el contrario, cuantos menos dados tiremos, habrá más probabilidades de pifiarla.
Los "Recuerdo cuando..." proporcionan al Personaje Jugador (PJ) la opción de introducir algo que pasó en el pasado, que le beneficia en la escena presente, otorgándole dos dados extras para realizar la acción deseada.
Estos Recuerdos están limitados a 1 por aventura de una sesión; a 1 por aventura de una campaña corta; o a 1 cada cinco sesiones de una campaña larga.
Los jugadores eligen dos defectos para sus personajes, siendo deseable uno de personalidad y otro físico. Además estos defectos se encasillan, uno como leve y el otro como grave.
Estos defectos son usados por el DJ para hacer que los jugadores repitan tiradas que lograron con éxito. Una vez, si se trata de un defecto leve. O tantas como desee el DJ, si se trata de un defecto grave a cambio de 1 punto de proeza.
Por si fuera poco, las tiradas que se repiten por defectos graves, se repiten con un dado menos.
Los puntos de Proeza de los personajes, permiten a los jugadores hasta cinco cosas:
• Volver a tirar los dados.
• Lanzar una habilidad (no de Resistencia) con una dado adicional.
• +3 a uno de los tres atributos pasivos; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
• +1 dado al daño cuerpo a cuerpo o a distancia (que no sean de armas de fuego) hasta un gasto máximo de 2 puntos de Proeza o 3 si es para armas de fuego o láser.
• Convertir un crítico recibido en un fallo, a cambio de gastar todos los puntos de Proeza.
Los puntos de Proeza se consiguen de tres formas:
• 1 cuando el DJ activa el defecto grave de un personaje.
• 1 cuando un jugador saca un crítico.
• 1 cuando el DJ considere que se ha interpretado muy bien al personaje.
Hay dos formas de cooperar con el resto de PJ:
• Con una acción combinada: El jugador que tira por el grupo, suma +3 por cada otro personaje implicado en la acción hasta un máximo de +9.
• Ayudando a otro personaje puedes cederle un dado de los suyos, pero cada uno sigue haciendo su tirada por separado como es habitual.
Los atributos básicos de los PJ son CARisma, DEStreza, FUEerza, INTeligencia y PERcepción, a los cuales (en la creación de personaje) se les asigna como se desee, una matriz de números fijos: Un 0, un +1, un +2, un +4 y un +6.
Los PNJ podrían presentar otros valores, repetidos, incluso negativos.
24 son las habilidades que hay para personalizar los personajes. Aunque algunas ambientaciones o aventuras podrían sumar hasta dos más no incluidas; Magia y Psiónica.
Cada habilidad tiene un atributo asociado; CAR, FUE, DES, INT o PER.
Los PNJ disponen de tres habilidades para hacer las tiradas enfrentadas; Atletismo, Lucha y Puntería.
Recordemos que los tres atributos pasivos son en esencia, dificultades de las tiradas de habilidad.
A la hora de combatir, hay una tirada de 1 dado +iniciativa para ver quien actúa primero en turnos de 5 segundos, donde se puede realizar una acción o dos, solamente aquel que saca un 6 en la tirada de iniciativa y tenga el valor más alto o desempatado por otros atributos.
Cuando uno es cogido por sorpresa, no puede realizar ninguna acción ese turno y su valor de reacción en Agilidad se divide entre dos.
Cabe destacar que la iniciativa solo se tira una vez por combate para todos los turnos, pero que aún así hay formas de ganar o perder puestos en el orden establecido, como cuando te cogen por sorpresa, perdiendo la iniciativa contra ese oponente.
En el combate se tienen en cuentan algunos detalles y acciones:
• El daño de area de un explosivo.
• La posibilidad de no atacar, para ganar 1 dado en Agilidad y ganar la iniciativa al atacante.
• Inmovilizar.
• Zafarse si estás inmovilizado.
• Huir a cambio de un ataque de oportunidad si el oponente no ha hecho ya uno en ese mismo turno.
También hay otras fuentes de daño por: Asfixia, Borrachera, Caídas, Congelaciones, Envenenamientos, Hambre y Sed, Quemaduras y Sobreesfuerzo.
Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere.
Pero también, el PJ va perdiendo dados para actuar o resistirse a un desmayo a medida que sus puntos de Salud descienden de 11, 7, 4, y 2.
Un personaje debe tirar 3 dados y superar su valor de Resistencia Física, si quiere evitar que su personaje se desmaye tras bajar de los 16, 11, 7, 4 y 2 de Salud.
Las armaduras en YSystem tienen un nivel 1 a 7 que se suman, para absorber daño en las mismas cantidades.
Los escudos en cambio aportan su nivel de 1 a 7, al atributo pasivo Agilidad.
Eso sí, tanto el nivel del escudo como el de las armaduras, se resta por estorbo a todas las tiradas de habilidad.
Respecto a las tiradas de Pánico van de 1 a 7 dados según la fuente del miedo, contra el atributo pasivo Aplomo del personaje. Restando la diferencia a los puntos de Estabilidad.
Cuando la Estabilidad baja de los 16, 11, 7, 4 y 2, se debe superar con 3 dados el valor fijo de Resistencia Mental del personaje o padecer una crisis temporal de locura durante un tiempo dado en función de los puntos perdidos. Momento en el cual, el DJ toma el control del personaje.
Los puntos de Salud se recuperan por día y los de Estabilidad por semana de tiempo de juego:
• 4 puntos si quedas hospitalizado.
• 2 puntos si el descanso se produce en un entorno confortable y seguro.
• 1 o 2 puntos, por día o semana si se trata de medicinas, hierbas o pociones.
• 1 punto adicional si otros personajes están atentos a los cuidados.
• 2 puntos por herida física si se supera 10 con una tirada de Primeros Auxilios.
• 4 puntos si se supera la tirada de Primeros Auxilio con un crítico.
• -2 puntos si se comete una pifia realizando Primeros Auxilios.
Una vez por sesión:
• 1 punto por dormir más de 8 horas.
• 1 punto por contacto físico prolongado con otro personaje.
• 1 punto por tomar un baño o actividad relajante propuesta por el jugador.
Además:
• 1 punto Salud por día los personajes con FUE 4.
• 2 puntos Salud por día si el personaje tiene FUE 6.
• 1 punto de Estabilidad por día para personajes con CAR 4.
• 2 puntos de Estabilidad por día para el personaje con CAR 6.
Las persecuciones empiezan en una de estas tres distancias o tramos; corta, media o larga.
El perseguidor tienen que (por ejemplo con Atletismo o Conducir) superar el atributo pasivo Agilidad del perseguido.
Si el perseguido gana, la distancia se alarga, de corta a media, o de media a larga o de larga a me he escapado.
Si el perseguidor gana, la distancia se acorta, de larga a media, de media a corta o de corta a te he cogido.
Cuando el perseguido se escapa o el perseguidor alcanza al perseguido, la persecución termina en frustración o captura y combate respectivamente.
Además si en la tirada de persecución se produce un crítico, la distancia se acorta o se alarga en dos tramos.
Si se produce una pifia, esta se traduce en un accidente a determinar su gravedad.
La Magia o los Poderes funcionan gastando puntos de Poder indicados en el hechizo a ejecutar. 1 para hechizos de dificultad 10, 2 para 15 y 3 para 20.
Cada hechizo que proporcione la ambientación o aventura, tiene asociado el atributo que se utiliza para sumar a la tirada dada por los dados que se tengan en Magia o Psiónica.
Los puntos de Poder se recuperan durmiendo proporcionalmente hasta 8 horas.
Hay dos formas de subir los atributos y habilidades de los personajes:
• Invirtiendo tiempo en aprender de un maestro: Entre 1 y 6 semanas para subir una habilidad de 1 a 2 dados; Entre 1 y 6 meses para subir una habilidad de 2 a 3 dados. Además, una vez cumplido el tiempo de entrenamiento, el maestro ha de tirar por la habilidad que está enseñando, por debajo del atributo pasivo de Perspicacia del alumno, para poder concluir el aprendizaje.
• Gastando los puntos de experiencia acumulados: 5 puntos para subir de 1 a 2 dados una habilidad; 10 puntos para subir de 2 a 3; El nuevo valor de un atributo x3 en puntos para subir 1, uno de los cinco atributos activos.
Por último tenemos dos formas de hacernos un personaje:
• De forma libre siguiendo 24 pasos enumerados.
• Mediante arquetipos definidos en la ambientación o aventura a jugar, donde se indican los valores de los atributos, el número de Proezas, los valores de los atributos pasivos Aplomo y Perspicacia, los valor de Salud, Estabilidad, Resistencia Física, Mental, Iniciativa y además un Talento exclusivo por elegir este modo de creación de personaje.
Un saludo para Ignacio su autor y su grupo creativo. Lobo Blanco: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos?Lobo Blanco: ¿Se actualizarán las versiones Fate y Savage Worlds para Walhalla 2?Walhalla Ediciones: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos? Sí, en el sentido que es un BRP. En concreto, por ejemplo, tiene forzados y dados de bonificación y penalización parecidos a LLC 7. Luego...
Seguimos con las gestiones en el local nuevo. Un montón de productos en la cola de imprenta. Y varias novedades lista para salir a preventa en cuanto la imprenta se ponga al día.
Y acabamos de poner en descarga gratuita la guía de persecuciones para Savage Worlds. https://youtu.be/ljtJnxydGhU
La editorial HT Publisher anuncia una nueva ayuda gratuita en su web, enfocada en las mecánicas de Persecuciones en Savage Worlds ed. Aventura
Hemos traducido un nuevo documento gratuito que ponemos, claro está, a vuestro disposición. ¡Ejemplos de persecuciones gratis! En estos ejemplos veremos a Red: Envuelta en una alocada carrera por los tejados de Lankhmar, intentando llevarse un preciado objeto. Participando en una mortal carrera en coche contra un autobús lleno...
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La editorial HT Publisher anuncia una nueva ayuda gratuita en su web, enfocada en las mecánicas de Persecuciones en Savage Worlds ed. Aventura
Hemos traducido un nuevo documento gratuito que ponemos, claro está, a vuestro disposición. ¡Ejemplos de persecuciones gratis! En estos ejemplos veremos a Red: Envuelta en una alocada carrera por los tejados de Lankhmar, intentando llevarse un preciado objeto. Participando en una mortal carrera en coche contra un autobús lleno...
En este post voy a intentar romper una lanza en favor de la Edad Media, pues como estudiante de historia me toca mucho la moral cuando jugando escucho comentarios y tópicos de la Edad Media así que voy a recopilar los que más escucho para intentar defender a este periodo de la humanidad occidental (que duró nada más y nada menos que 1000 años y pasaron muchas cosas como para englobarlo todo en una serie de tópicos).
1.- "Es al Edad Media, no es que esté muy limpio que digamos".
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En este post voy a intentar romper una lanza en favor de la Edad Media, pues como estudiante de historia me toca mucho la moral cuando jugando escucho comentarios y tópicos de la Edad Media así que voy a recopilar los que más escucho para intentar defender a este periodo de la humanidad occidental (que duró nada más y nada menos que 1000 años y pasaron muchas cosas como para englobarlo todo en una serie de tópicos).
1.- "Es al Edad Media, no es que esté muy limpio que digamos".
Este es uno de los mitos más comunes. Dar por sentado que era una época sucia, oscura, embarrada y llena de inmundicia. Esta imagen estereotipada nos llega gracias al genial trabajo de desinformación y nula veracidad histórica de las grandes producciones de Hollywood. Y no, en la Edad Media no se lavaban lo mínimo, no había basura por todos lados y no todo eran suelos de tierra y barro. De la misma forma que a ti no te gustaría ir oliendo a sudor todo el día y tampoco te es cómodo tener tierra en el pelo, para ellos era igual. Se lavaban todo lo que podían tanto en ríos como en sus propias casas. Así que por favor, intentemos apartar el estereotipo del paisano mugriento y oloroso que se cruza con vosotros en el mercado.
2.- "Lo mato y lo dejo ahí, supongo que habrá cadáveres por todos lados".
Aquí volvemos a lo mismo que antes. De la misma forma que no nos gusta tener cadáveres por las calles (por el impacto visual y los riesgos de enfermedades) hoy por hoy, en el siglo XIII menos, pues implicaba el problema de salud antes comentado (y esto sí que es cierto: los métodos sanitarios y los procedimientos médicos no es que fueran los más finos y delicados, pero es que no lo fueron hasta el siglo XX cuando se descubrió la penicilina y el proceso de transfusión de sangre, por ejemplo).
3.- "Intento levantar al pueblo en armas, seguro que odian a los nobles porque les explotan".
Pues ya lo siento, Lenin, pero esto no funciona así. De la misma forma que hoy por hoy cualquier sistema económico fuera del capitalismo lo tendría muy crudo para avanzar, en este momento en el que el feudalismo lo era absolutamente todo, pasa igual. Esto es así porque no han conocido otro sistema y este funciona para lo que piden: pueden trabajar (las tierras del señor), pueden comer (con el dinero que les da el señor por trabajar y que han de gastar en las propias tierras del señor) y están protegidos (por las mesnadas del señor en las que ellos mismos combaten). Como podéis ver es un sistema bien atado en el que la pescadilla se muerde la cola, peeeeero, para ellos les valía. Por lo que para intentar cambiar las cosas lo tenéis muy crudo.
4.- "¿Cómo que en esta ciudad no venden espadas? Si aquí todo el mundo tiene".
Sí. Es cierto. Vale. La espada era un arma muy pero que muy típica y también es cierto que toda persona pudiente podía (y debía, para enseñar su estatus) tener una espada. Sin embargo, al ser un arma de una clase social, tiene el precio de esa clase social. De la misma forma que la gente pudiente puede conducir coches de gama alta, no hay concesionarios de esos coches en todas las ciudades y pueblos del mundo. Y aquí hago un comunicado: las lanzas. Las lanzas son las armas del pueblo. Fue y era el arma básica de todo el que quisiera defenderse e ir a la guerra y no tuviera los dineros necesarios. Ni espadas cortas, ni puñales, ni hachas, ni mazas, nada. Lanzas.
5.- "Lo mejor será que no diga nada de la religión que me queman".
Por mucho que se quiera dar la idea de que Europa es el bastión de la cristiandad... no puedo sino decir un enorme "SI, PERO". Esto es porque hubo más persecuciones religiosas a los cristianos que profesasen variantes del catolicismo (que hay más que evoluciones del cristianismo que de Eevee) que a los que profesasen cualquier otra religión. En la Península Ibérica desde el siglo VIII hasta el siglo XV (esto es el 80% del total de la Edad Media) se convivió sin (muchos) problemas entre cristianos, musulmanes y judíos. En el este de Europa lo hicieron cristianos ortodoxos, católicos y musulmanes y en el Mediterráneo... digamos que no es un mar muy católico que digamos. Así que podemos decir que en ciertos momentos y lugares, habría más aceptación y diversidad religiosa que en ciertos lugares de hoy en día.
Estos son los tópicos y las frases que más he escuchado de este periodo de la humanidad y mi intención con este post es intentar abrir un poco las mentes y hacer las partidas ambientadas en la Edad Media más coloridas, abiertas y plurales, que no todo son espadas, cruzadas y cazas de brujas. Alejajandro: {@Skarfester} Jajaja, veis? No estoy loco XDMaster Gollum: Me da que estás idealizando el hecho de que efectivamente existieran baños públicos con que estos estuvieran limpios según nuestros criterios actuales y que se usaran diariamente o que haya iconografía de...Master Gollum: Es más, según la historiadora María Pilar Queralt intentando defender que Isabel la Católica no apestaba reconoce que “el baño existía, claro, pero se bañaban solo una vez al mes como baño...
Antes de nada y como viene siendo habitual, un pequeño informe de los avances de RQ6: la información pertinente está ya enviada a la plataforma Verkami y estamos a la espera de que nos aprueben el proyecto para que se haga público. Nos hemos retrasado con las cábalas para las recompensas y tipos de aportaciones pero es de esperar que a lo largo de esta semana, o de la siguiente, el mecenazgo esté finalmente abierto.
Por otro lado, se nos había despistado otro blog activo que tiene RQ como uno de sus temas principales. Afortunadamente hemos dado con él esta semana y nos estamos poniendo al día de sus interesantes entradas. Muy recomendables la línea de artículos actuales sobre RQ en otros idiomas. Hablamos de Roles son Amores, ¡El único blog que da +10% a tus tiradas de Conocimiento de RuneQuest! (enlace).
Y, bueno, al lío.
Como ya hiciéramos en la entrada anterior, vamos a tratar de acercar RQ6 a otro juego creado en nuestro país. En esta ocasión un veterano de nuestras estanterías que nos trajera en los 90 la editorial Ludotecnia. En dos ediciones, la primera bajo el nombre de Mutantes en la Sombra y la segunda como Mutantes G2. En estos momentos la editorial trabaja en una tercera edición que, por ahora, no tiene fecha de publicación.
Aunque la ambientación evoluciona de una edición a otra, el juego nos emplaza en una suerte de Guerra Fría en la que participan los principales Servicios M del mundo. Estos servicios son ramas de las agencias de inteligencia de cada país, pero que incluyen a mutantes entre sus filas. Los mutantes son una consecuencia de la era nuclear, de Hiroshima, de Nagasaki, de Chernobil… sujetos que desarrollan capacidades sobrenaturales como telekinesis o telepatía y que, en muchos casos, acaban como peones de los gobiernos en sus juegos de poder.
Sin embargo, no todos acaban sirviendo (como agentes o como sujetos de experimentos) a los gobiernos. Un hombre, W. Kauffman, con capacidad de precognición, siguió su propio camino creando una gran empresa que oculta un servicio M que no depende de ningún gobierno. A través de ella, muchos mutantes obtienen protección contra las demás agencias y tienen la posibilidad de participar como agentes de campo de Heracles, el brazo armado de la Fundación Kauffman.
La mayor parte de los personajes que se crean para esta ambientación será precisamente agentes de Heracles. A pesar de tratarse de espías con capacidades M, no penséis en los X-Men o en James Bond. Pueden haber detalles de lo uno y de lo otro pero, la mayoría de los agentes, son gente común que afronta la realidad de sus capacidades con un entrenamiento básico, y a quienes un mal balazo les manda para el otro barrio.
Aquí entra RuneQuest6
Habilidades básicas: Se podrían hacer un par de cambios. Por una parte la habilidad de Montar se podría utilizar para bicicletas y ciclomotores, además de para montar a caballo. Por otra parte, la habilidad de Remar se sustituiría por la habilidad de Documentación. Su función sería la recabar información relevante en bibliotecas, hemerotecas, bases de datos, etc.
Habilidades profesionales: Aquí habría que realizar unas cuantas incorporaciones. En muchos casos se trataría de Saberes que podrían añadirse al vuelo cuando surja la necesidad. No obstante, algunas habilidades obvias podrían ser Comunicaciones, Demoliciones, Electrónica, Farmacología, Informática o Pilotar (especialidad).
Profesiones: Aquí también habría que realizar una buena cantidad de cambios. Aun así, en muchos casos tendremos una profesión análoga que nos servirá de plantilla y a la que tendremos que hacerle únicamente un par de cambios de habilidades.
Cultura y Clase Social: Lo normal sería que todos los personajes sean de una cultura civilizada. Por esto, para establecer mayores diferencias entre los personajes, podrían combinarse estos dos aspectos dentro de la Clase Social. De este modo, la clase social no sólo te ofrece un dinero y comodidades iniciales, sino además una serie de habilidades que podrías haber aprendido por pertenecer a esa clase. Por poner algún ejemplo, un personaje de una Clase Social equivalente a Marginado o similar, podría escoger Callejeo, Juego de Manos, Engañar y algún estilo de combate como Armas Blancas o Pistolas. En el otro extremo, alguien perteneciente a la Aristocracia podría elegir entre Esquiar, Navegación, Cortesía o Política.
Estilos de combate: El entrenamiento básico de Heracles enseña el manejo de pistolas. Otros estilos de combate para profesiones militares o para cuerpos de seguridad podrían incluir hasta dos tipos de armas (por ejemplo, pistola y porra o fusil y machete) pero, en términos generales, cualquier estilo de combate que no forme parte de una de las opciones que otorga la profesión debería incluir sólo un tipo de armas (pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles, rifles de francotirador, armas de apoyo…).
Rasgos de los Estilos de Combate: En este caso me remito a algunos de los ejemplos que poníamos en el artículo para Deadlands, ya que serían aplicables. Se pueden añadir el rasgo Persecuciones (para disparar sin penalizadores desde un vehículo en movimiento) o Tirador (para reducir el tiempo de Apuntar en un Turno).
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento mantenemos los que aparecen ahí.
Magia Común, Animismo y Teísmo: No ha lugar.
Misticismo: Aunque la idea que tenemos para el funcionamiento de los poderes se basa en el uso de la Hechicería, lo cierto es que el Misticismo puede ser una buena herramienta para aquellos que quieran incluir una variación en la manifestación de las mutaciones, para algunos agentes orientales. Conceptos como organizaciones secretas de asesinos ninja, o bien pistoleros o artistas marciales al más puro estilo del cine de Hong Kong, se salen un poco de la ambientación base de Mutantes en la Sombra, pero son buenos añadidos para quienes prefieran acentuar la acción sobre la investigación o el espionaje más puro.
Hechicería: El uso de los poderes se puede reflejar perfectamente mediante la Hechicería. De hecho, muchos poderes se pueden trasladar directamente (Teleportación, Ilusión, Intuición, Visión Remota, Telepatía, Asesino Psiónico, Fuerza Interior…) y otros necesitan muy pocos ajustes (Campo de Fuerza, Campo Psiónico, Levitar, Proyección Astral, Usurpación, Control Metabólico…). La selección de poderes se realizar mediante las propias tablas de Mutantes, aunque habría que tener en cuenta algunos detalles.
Habilidades de Hechicería: Sustituimos Invocación por Fractal (específico). Lo que permite utilizar con la misma habilidad todos los poderes del mismo fractal. Lo que no implica que se conozcan, lo normal es empezar con uno y el resto hay que aprenderlos con el tiempo.
Duración: Los poderes tendrían dos duraciones posibles, Concentración (mediante el gasto de un punto de Bioequilibrio por turno) o Incremento de tiempo (mediante el gasto de un punto de BEQ cada vez que se cumpla dicho incremento). Lo que significa que Duración desaparece de las opciones de Manipulación.
Combinar: Bien desaparece como alternativa de Manipulación, bien se permite Combinar poderes del mismo fractal.
Componentes Alternativos: Se pueden añadir los componentes alternativos que ofrece RQ6 para la Manipulación. Esto puede hacer que se vuelva más incontrolable el uso de los poderes así que, alternativamente, cada Servicio M podría tener uno de estos componentes como impronta de su forma de entrenamiento en mutaciones. Por ejemplo, en el CDFC podrían enseñar Ablación mientras que los agentes de Heracles podrían aprender Rapidez.
Puntos de Magia: Renombrados como Puntos de Bioequilibrio, cada personaje empezaría con un número de puntos igual a su POD. Se pueden obtener puntos adicionales invirtiendo Tiradas de Experiencia. A razón de 1 punto por cada tirada, o bien de 1d2 puntos por Tirada de Experiencia.
Cultos y Hermandades: Léase organizaciones. Mediante las guías que nos ofrecen estas reglas se pueden crear los requisitos para acceder a los distintos escalafones de la organización. Con su correspondiente acceso a recursos e información. Además, puede que acceder a los rangos más elevados, se pueda acceder a ciertas técnicas de entrenamiento experimentales que…
Otros detalles:
En Mutantes, los personajes podían adquirir ciertos rasgos (no todos buenos) haciendo cinco tiradas en tres tablas, que variaban según la suma de sus atributos. Es sencillo mantener las mismas tablas y adaptar la mayoría de los rasgos. En cuanto a qué tablas utilizar, el criterio puede ser parecido. Si tenemos en cuenta que la suma de las medias de las distintas Características sería 81, se pueden crear intervalos equivalentes a los de Mutantes G2.
Decir que Hardboiled es un juego de rol de investigación, en mi opinión, sería quedarse corto. Es cierto que la investigación es uno de los ingredientes principales, pero hay muchos más. Podemos encontrar aventura, acción, drama, sudor, sangre, violencia, comedia, sofás donde sentar a los sospechosos, sombreros de cazador, señoras que se encuentran un asesinato allá donde van, camisas hawaianas, niños metomentodos, ladrones francojaponeses de tercera generación, asesinos en serie, máscaras, códices envenenados, unicornios de papiroflexia....así que yo no lo vería como un juego de sólo investigación porque sería injusto.
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¿Por qué la gente debería probar Hardboiled?
Decir que Hardboiled es un juego de rol de investigación, en mi opinión, sería quedarse corto. Es cierto que la investigación es uno de los ingredientes principales, pero hay muchos más. Podemos encontrar aventura, acción, drama, sudor, sangre, violencia, comedia, sofás donde sentar a los sospechosos, sombreros de cazador, señoras que se encuentran un asesinato allá donde van, camisas hawaianas, niños metomentodos, ladrones francojaponeses de tercera generación, asesinos en serie, máscaras, códices envenenados, unicornios de papiroflexia....así que yo no lo vería como un juego de sólo investigación porque sería injusto.
Hardboiled te ofrece el poder interpretar personajes salidos de las diferentes novelas, películas, series del mundo del misterio, desde el clásico estilo de Doyle o Christie (incluso en sus más modernas adaptaciones), la dureza y derrotismo de Hammet o Chandler (o las películas de Bogart, Welles,Brando o Poitier), el tono macarra de los años 70 (que incluso el propio Tarantino aborda actualmente), la épica de los 80 y 90 (con Willis o Selleck como exponentes interpretativos), el espionaje de Fleming o Le Carré (e incluso la trilogía de Falcó de Pérez-Reverte), el thriller moderno (incluyendo los relatos actuales escandinavos o la prosa visual de Fincher), pasando por jóvenes o niños curiosos (desde el Club de los Cinco hasta Verónica Mars) atreviéndose incluso con el estilo de héroes enmascarados (La Sombra, el Batman de Nolan,el Daredevil de Miller o incluso el Watchmen de Moore prescindiendo de lo fantástico).
Las mecánicas de su sistema (el Maltese Falcon System) son a caballo entre el BRP y Gumshoe, creando una perfecta simbiosis al que no le faltan nada. Recolección de pistas, combate, conflictos norales, atención policial (algo así como los puntos policiales del videojuego Grand Theft Auto) o persecuciones son algunas de las mecánicas que todo jugador puede utilizar. También da a los directores los mejores consejos y directrices para la creación y arbitraje de aventuras o campañas... como diría Torpedo "Es un trabajo duro, pero alguien tiene que hacerlo".
Todo esto reune un juego que se aleja de los juegos de rol convencionales de mazmorreo, horrores cósmicos u otros que incluyen elementos sobrenaturales para ofrecerte aventuras con un sabor diferente pero igualmente agradable.
Además cuenta con una licencia abierta que permite que cualquier persona que esté interesada en publicar aventuras o adaptaciones del juego lo haga con total libertad incluso con fines comerciales.
¿Quieres más motivos? Échale un ojo a su PDF, es totalmente gratuito y entenderás por qué me ha cautivado este juego : https://app.box.com/s/pmg4w5s49f0...
¿Quieres aventuras? El libro básico contiene una aventura que hace homenaje al Halcón Maltés. Y el grupo creativo está desarrollando una serie de aventuras en desarrollo, cuyo primer trabajo está basado en el caso de H.H. Holmes (considerado el primer asesino en serie) y se encuentra en libre distribución : https://app.box.com/s/cr4sdbgmoa4...
Y ya se sabe que están preparando otros dos más.
Por si fuera poco, el grupo creativo Códice está trabajando en otra aventura de pronta publicación más titulado "La Sonrisa de Anna".
Así que dadle una oportunidad al juego. Y mientras os enfundáis una gabardina, bebéis con rapidez un vaso de leche y salis a la jungla de asfalto esperando que alguna persona os "alegre el día", lanzad un saludo al grupo creativo de La Marca del Este porque se lo merecen por haber parido tan gran juego. Motivos no les faltan para que su línea sea apoyada. Meroka: Es uno de los que tengo pendientes de leer. Gracias por el aporte y recordármelo 🙂
XIV capítulo de Samuráis de Suruga la saga creada con partidas de #RuneQuest 6 o #Mythras. En este capítulo: sangre, persecuciones, negociaciones, bodas y gestión de dominios... link AQUÍ