Antiguamente, diez guerreros salvaron el mundo digital... y ahora han renacido...
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Entropy
Antiguamente, diez guerreros salvaron el mundo digital... y ahora han renacido...
No, en realidad no. Esto no es Digimon, esto es Mago: La Ascensión
Este es mi tercer post/comedia sobre las esferas de este sistema y hoy toca Entropía aka. la esfera McGyver (multiusos). Por supuesto, la esfera favorita de ese amigo que le gustan los juegos de azar y la lotería.
Entropía controla la suerte, el destino, las probabilidades, la destrucción, la Muerte (Why not?) y las imperfecciones. Con ella un mago puede, a bajos niveles, detectar imperfecciones, probabilidades, mentiras (por algún motivo) y hacer trampas jugando al mus o a el truco.
A niveles más altos puedes joder la realidad destruyendola o haciendo que ocurran cosas absurdamente improbables. Destruye un billete de quinientos euros, destruye la puerta para entrar a tu casa. Que coño, destruye tu casa, destruye tu vecino.
Haz que un avión caiga encima de un gato negro que se haya cruzado en tu camino, porque el que da mala suerte eres tu. Mejor aún, haz que caiga un pavo congelado de un avión que porta alimentos y empale directamente a ese vampiro rechulón que quiere que dones tu sangre o positiva (Vampiros en La Habana reference).
Por otra parte, si quieres ser un necromante... disfruta de tu Jhor.
La magia en el sistema de Mago esta dividida en diferentes esferas. Las esferas son como las escuelas de magia de ese superconocido juego de rol (que no es rol, paradoja) pero con una separación mas clara, debido a que muestran facetas de la realidad.
Las esferas se puntuan del uno al cinco de la siguiente manera:
1. Percepción
2. Manipulación
3. Control
4. Dominio
5. Maestría
A la gente le gusta discutir sobre cual esfera es la mejor y, de hecho, les gusta discutir más aún sobre qué puedes hacer con cada esfera. En realidad lo que pasa es que a los jugadores de Mago nos gusta discutir todo. Fuck you.
Hoy toca Correspondencia.
Esta esfera controla el espacio y las distancias. A niveles bajos puedes detectar las distancias exactas entre cosas así como obtener un nuevo sentido con el que puedas localizar cualquier cosa a tu alrededor.
Conforme augmenta el nivel de esta esfera empiezan las cosas chulas, como la teletransportación y modificación de las distancias (Yay!)
Teletranspórtate a ti o a tus colegas. Teletransporta una pistola a tu bolsillo. Teletransporta tu puño a la cara de tu enemigo. Teletransporta una bala a su cabeza. Teletransporta a tu gato. A TU PUTO GATO JODER. Teletransporta un vampiro al puto sol (Ten points).
Haz un corredor infinito, mira lo que hace Pedro Sanchez en la moncloa, crea bolsillos de Doraemon, junta edificios, crea las Torres Kio-Eiffel, crea copias de ti mismo y utilizalas para rascarte la espalda en ese punto donde no puedes llegar solo. Dobla el espacio y crea un jodido agujero negro joder y pasate por el forro esa maldita jodida pelicula espacial donde hacen efectos superchulos para una simulación de un Black Hole.
Teletransporta los macarrones que acabas de hacer a un plato.
La magia en el sistema de Mago esta dividida en diferentes esferas. Las esferas son como las escuelas de magia de ese superconocido juego de rol (que no es rol, paradoja) pero con una separación mas clara, debido a que muestran facetas de la realidad.
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Esferas de Mago: La Ascensión
La magia en el sistema de Mago esta dividida en diferentes esferas. Las esferas son como las escuelas de magia de ese superconocido juego de rol (que no es rol, paradoja) pero con una separación mas clara, debido a que muestran facetas de la realidad.
Las esferas se puntuan del uno al cinco de la siguiente manera:
1. Percepción
2. Manipulación
3. Control
4. Dominio
5. Maestría
A la gente le gusta discutir sobre cual esfera es la mejor y, de hecho, les gusta discutir más aún sobre qué puedes hacer con cada esfera. En realidad lo que pasa es que a los jugadores de Mago nos gusta discutir todo. Fuck you.
Voy a hablar de la primera esfera, en orden alfabético: Cardinal (Prime en inglés, para los sibaritas)
Cardinal es la metaesfera. Sí, META, como lo que haces cuando intentas jugar a rol, ser vil.
Básicamente, sobre el papel, esta esfera permite controlar la energia mágica (llamada quintaesencia; no la llames maná que me da un infarto) y normalmente funciona mejor usada conjuntamente con otras esferas.
Por supuesto, el primer nivel permite detectar el elemento específico relacionado con la esfera, en este caso la magia y la quintaesencia. Esto supone que un mago puede detectar si tu dildo es (mágicamente) especial, si una persona es sobrenatural o si acabas de lanzar un hechizo para convertir el agua en vino y ponerte ciego en la boda.
Más allá del primer nivel en esta esfera resulta que también se pueden encantar objetos, lanzar bolas de magia pura (as usual), crear espadas de energia (ojo cuidado Star Wars) y robar quintaesencia a los ricos para darsela a los pobres.
Finalmente, quitar toda la quintaesencia a algo o alguien hace que pase algo en plan... Infinity war (I don't feel so good Mr. Stark) y por eso mismo esta esfera es necesaria para crear cosas de la nada, en conjunción con las otras esferas. Porque crear una escoba (no se, me apetecía barrer) y que se desmaterialice al momento no es muy útil.
España, 2014.
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Minisemilla de Trama: Mundo de Tinieblas.
España, 2014.
Un brote de ébola que termina siendo controlado por las autoridades humanas es contagiado a Vampiros.
Debido a esto, aparecen nuevos brotes y empieza una lucha por averiguar que vástagos son portadores del virus para evitar una catástrofe.
Vampiro: Parece que el Sabbat se aprovecha de la ocasión, utilizando a vástagos infectados, mientras la Camarilla intenta averiguar todo lo posible.
Aquellos miembros de la torre de marfil que sepan que son portadores evitaran ser descubiertos por miedo a soluciones drásticas
Mago: Tanto la Tecnocracia como las Tradiciones trabajan a toda prisa para evitar una catástrofe.
En este caso la partida podría empezar como investigación, tratando de esclarecer porque se esta expandiendo el virus.
¿Que papel tiene el rol online en la vida de las emigrantes?
Cuando una cambia de país, de ciudad y de casa, por motivos económicos y personales es fácil sentirse aislada.
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¿Que papel tiene el rol online en la vida de las emigrantes?
Cuando una cambia de país, de ciudad y de casa, por motivos económicos y personales es fácil sentirse aislada.
En este nuevo entrono, y debido a que el contacto con el origen disminuye drásticamente, una trata de encontrar nuevos amigos, nuevos hobbies fuera del trabajo para mantenerse distraida. Lejos quedan los días de quedar con la cuadrilla para echar una partida a cualquier juego, en parte porque la distancia mata relaciones y en parte también porque crecemos y nuestro tiempo pasa a estar más ocupado con responsabilidades.
Además, este cambio termina por afectar a la identidad. Esta, sin el contacto con el lugar donde naciste y con las relaciones erosionadas empieza a perderse, a podrirse.
Uno de los papeles de los juegos de rol a traves de las redes es evitar esa erosión de la identidad. No es un papel en si mismo, sino más bien un beneficio desde mi punto de vista.
El contacto con gente que habla tu mismo idioma y la capacidad de desenvolverte en un entorno en el que todas compartimos un mismo hobbie hace que mantengas los pies en la tierra y tengas un punto de contacto con tu anterior vida.
Cabe decir que el rol online no debe acaparar toda la vida social de la persona en cuestión. Sí, ayuda a mantener el contacto con la gente y tal vez ayude a desarrollar nuevas amistades pero al fin y al cabo es importante recordar que estas en otro país y recordar el motivo por el que decidiste cambiar de aires.
Así pues, una debe compaginar las dos vidas sociales, permitiendo desarrollarse en el nuevo entorno y evitar transformarse en un ser antisocial en el lugar de destino.
"Que cual es mi #netconerideal ?" Dices mientras clavas tu pupila azul en la hoja de personaje?
"Mi netconer dieal es El Doctor, pero el décimo, obviamente..."