Saludos, muníficos lectores.
1-5. Mercader solitario.
6. Bailarina ambulante.
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Saludos, muníficos lectores.
1-5. Mercader solitario.
6. Bailarina ambulante.
7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
8. Ladrón disfrazado de viajero.
9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
10. Vagabundo.
11-13. Pequeña compañía de mercaderes.
14. Mercenarios desplazándose.
15. Grupo de bailarines y músicos.
16. Peregrinos.
17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Buscadores...
Saludos, muníficos lectores.
1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
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Saludos, muníficos lectores.
1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4-5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7-8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Viejo nómada solitario.
10. Loco que conoce bien la tundra.
11. Pequeña caravana de mercaderes.
12-13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por...
Saludos, muníficos lectores.
1-2. Mercader solitario.
3-5. Barcaza mercante.
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Saludos, muníficos lectores.
1-2. Mercader solitario.
3-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7-8. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
9. Ladrón disfrazado de viajero.
10. Cazador de paso.
11. Pequeña barcaza de mercaderes.
12. Barcaza de cazadores o pescadores del pantano.
13. Mercenarios desplazándose tratando de dar esquinazo a otras tropas.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, viajando...
Saludos, muníficos lectores.
1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
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Saludos, muníficos lectores.
1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo...
Saludos, muníficos lectores.
1-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
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Saludos, muníficos lectores.
1-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7. Barco de peregrinos.
8. Barco de peregrinos.
9. Piratas bajo disfraz.
10. Barco de cazadores de piratas.
11. Barco de la peste.
12-14. Nave mercante.
15. Mercenarios desplazándose en barco.
16-17. Barco de acróbatas y juglares.
18. Barco de jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19-20. Barco de un grupo de aventureros.
21-22. ...
Saludos, muníficos lectores.1-2. Mercader solitario.3. Bardo ambulante.4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.6. Ladrón disfrazado de viajero.7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.9. Montañero que quiere ver las cimas.10.Vagabundo.11. Pequeña compañía de mercaderes.12. Grupo...
Saludos, muníficos lectores.1-5. Mercader solitario.6. Bardo ambulante.7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.8. Ladrón disfrazado de viajero.9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.10.Vagabundo.11-13. Pequeña compañía de mercaderes.14. Mercenarios desplazándose.15. Grupo de acróbatas y juglares.16.Peregrinos.17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.18. Jornaleros...
ALGUNAS TABLAS PARA UNA VIEJA PARTIDA. LA TRIBU DEL HIPOGRIFO.
CLANES PENTIANOS. REGLAS CREACIÓN
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ALGUNAS TABLAS PARA UNA VIEJA PARTIDA. LA TRIBU DEL HIPOGRIFO.
CLANES PENTIANOS. REGLAS CREACIÓN
Tamaño: 1d100
- 1 a 20: Entre 50 y 150 personas.
- 21 a 40: Entre 151 y 300 personas.
- 41 a 60: Entre 301 y 600 personas.
- 61 a 70: Entre 601 y 1000 personas.
- 71 a 80: Entre 1001 y 1500 personas.
- 81 a 90: Entre 1501 y 2500 personas.
- 91 a 100: Entre 2501 y 5000 personas.
Religión: 1d100
- 1 a 80: Panteón solar
- 81 a 100: Panteón orlanthi
Modo de vida (clanes yelmitas, orlanthis automáticamente modernos):
- 1 a 60: Moderno
- 61 a 100: Tradicionalista
Riqueza relativa:
- Se toma la tabla de tamaño. Los menores de 600 equivalente a aldea. Los que tienen entre 601 y 1500 equivalente a pueblo. Más de 1500 equivalentes a ciudad pequeña. Pueden existir modificadores.
Evolución:
- Cada año en el día de creación de la tribu se tira para ver situación aplicando modificadores por lo ocurrido.
- Menos de 10 el clan pierde 1d100 mas 40 miembros.
- De 10 a 25 pierde 3d20 miembros.
- 25 a 75 se mantiene esencialmente igual.
- 76 a 90 crece 3d20 miembros.
- 91 a 100 gana 1d100 mas 20 miembros.
CLANES PENTIANOS. MODIFICACIONES PRECIOS
- Caballos. 450 caballo comida y burro //750 caballo tiro y pony //1200 caballo monta//2400 de guerra//6000 de guerra y extraordinario
- Esclavos. Mujer de 3500 a 300; hombre de 3000 a 300.
- Metal: 100% más caro.
- Comida de carne: 20% más barato
DÍA DE LA CREACIÓN DE LA TRIBU. DÍA TRES DE LAS TORMENTAS
El día de la creación de la tribu es el momento de valorar la modificación de las circunstancias vitales de los personajes y sus familias, así como la modificación de las circunstancias económicas. Dicha variación se realiza mediante una serie de tiradas de carácter porcentual.
a) La primera de esas tiradas, teniendo en cuenta que el envejecimiento y mejora de los pjs se hace en sus respectivos cumpleaños, es ver si tienen hijos. Cada mujer involucrada en encuentros de carácter sexuales de cierta permanencia y sin emplear medios para no concebir tira en la siguiente tabla
01 a 02: Embarazo. (Nacerán gemelos, o partos múltiples diversos si hay motivos religiosos para ello y humor del master apropiado, durante un día al azar del siguiente año)
03 a 43: Embarazo (normal, durante día al azar del siguiente año)
44 a 94: No hay embarazo
96 a 97: Aborto natural. Tirada de Conx5 (o sanar enfermedades) o la madre tiene que tirar envejecimiento
98 a 99: La madre tiene riesgo de morir en el parto (si es pnj muere, si es pj tirada de constitución x 5 para no morir. En todo caso tirada envejecimiento)
100: Madre e hijo mueren en el parto (madre como arriba si es pj)
Si los encuentros son esporádicos (menos de tres en el año anterior) o se emplearon medidas para evitar la concepción sólo se tira en la tabla de arriba si previamente se saca de 01 a 05 en 1d100
b) Se tira por cada niño de la familia menor de 15 años. Si se obtiene como resultado de 98 a 100, fallece
c) Se realiza por cada familia una tirada porcentual consecutiva de sucesos con la siguiente lectura (se aplican ambas):
01 a 15 : Nace un niño
16 a 30 : Hay una boda
31 a 35 : Se captura un esclavo
36 a 40 : Alguien desaparece
41 a 45 : Alguien es esclavizado
45 a 50 : Una rama de la familia mejora de fortuna
51 a 55 : Una rama de la familia empeora de fortuna
56 a 60 : Muere el miembro más viejo de la familia
61 a 63 : Muere uno de los miembros dedicados a las artes bélicas
64 a 65 : Muere un miembro al azar de la familia
66 a 70 : Problemas especiales en la familia
71 a 95 : No hay acontecimiento
96 a 00 : Se tira una vez adicional.
d) Se determina la situación económica en la yurta del personaje. Si vive solo se dedica solo a aventuras, por lo que no se modifica su situación económica (más allá del gasto de manutención que se ha tenido en su cumpleaños). Por el contrario si vive en familia o pareja deben valorarse en este momento gastos adicionales o ingresos adicionales por cada miembro de la familia.
Existen dos tipos de miembros en la familia, improductivos y productivos. Los miembros improductivos cuestan una cantidad de dinero mientras que los segundos los dan. Cada nivel supone la posibilidad de soportar a una serie de miembros improductivos consistente en uno cada 500 peniques de gasto de manutención anual (redondeando hacia abajo). El sostenimiento de más impoductivos implica un gasto igual a la manutención para "repetir" la fórmula. Por el contrario es posible que la actividad de los miembros productivos de la familia ocasionen a esta un beneficio, para lo que debe mirarse la siguiente tabla:
- Pastor: Tirada de comunicarse con animales de rebaño o con. Animal. Fallo, sin modificación. Pifia, pérdida 20% animales. Éxito, aumento 10% animales. Éxito especial, aumento 20% animales. Éxito crítico, como éxito especial y animal especial.
- Cazador: Tirada rastrear. Fallo, sin modificación. Pifia, tirada de constitución x5 o muerte, si éxito cicatriz o enfermedad. Éxito, más 10% del gasto de manutención en ganancia. Éxito especial, aumento 20% gasto manutención en ganancia. Éxito crítico, aumento 50% gasto manutención en ganancia.
- Fabricante: Tirada de fabricar. Fallo, pérdida 10% gasto manutención en pérdida. Pifia, 30% gasto manutención en pérdida. Éxito, 20% gasto manutención en ganancia. Éxito especial, 45% gasto manutención en ganancia. Éxito crítico, 100% gasto manutención en ganancia.
- Mercader y aristócarta: Tirada oratoria, tasación, habla fluida o regatear. Fallo, pérdida 30% gasto manutención; pifia 100% gasto manutención en pérdida; éxito 30% ganancia; éxito especial 60% ganancia; éxito crítico 200% ganancia.
- Guerrero: Tirada ataque. Pifia Conx3 o morir. Fallo, cicatriz y envejecimiento. Éxito, 1d100 pen y podx2 de 1d3-1 esclavos y 1d6-1 caballos y 1d10-1 reses. Éxito especial, 1000 pen, y pod x4 de 1d3 esclavos, 1d6 caballos y 1d10 reses. Éxito crítico, 2000 pen, y 2d6 esclavos (uno muy especial), 2d6 caballos y 2d10 reses
- Sacerdote y Shaman: Tirada de poder. Si se falla, nada. Si se pifia, posesión o perdido plano espiritual. Si x5 +1d100 pen. Si x4 1d100+100. Si x3 (1d100x5)+100 pen. Si x2 1000 pen+1d100x5. Si x1 2000+1d100x10.
- Esclavo destinado a trabajo en la tribu: Tirada dependiente de la caracteristica mas relevante x5. Si se le hace trabajar de forma razonable se gana esa cantidad en peniques (+50 si es éxito especial; +100 si es éxito crítico); si se le hace trabajar mucho esa cantidad x2 si es éxito normal, x3 si es éxito especial y x4 si es éxito crítico; si se le mata a trabajar esa cantidad x2 si es éxito normal, x3 si es éxito especial y x4 si es éxito crítico. Fallo, tirada de envejecimiento. Pifia, Conx5 o muere. Si se le ha hecho trabajar mucho además, dos tiradas en la tabla de envejecimiento. Si se le ha matado a trabajar, cinco.
e) Se realiza viaje espiritual y tras esto se modifican las características tribu (cultos, demografía, riqueza...). El viaje espiritual consta, al menos, y dependiendo de las circunstancias del año transcurrido y por transcurrir; primero de tirada de ceremonia, luego combate espiritual contra un número indeterminado de espíritus, después tirada de trepar, de otear, y de con animal o cabalgar. RunequestEnGlorantha Master Gollum: ¡Está muy currado!Runeblogger: Madre míaRuneblogger: Esto debería estar publicado en algún lado, por si alguien se anima a dirigir una campaña parecida :-)