Tenemos un montón de suplementos de MERP en casa, y pensábamos que se quedarían en el pasado, ¡pero ya no!
Con la ayuda de esta Guía de Conversión de MERP a AgainstTheDarkmaster, podréis traerlos de vuelta al presente:
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Tenemos un montón de suplementos de MERP en casa, y pensábamos que se quedarían en el pasado, ¡pero ya no!
Con la ayuda de esta Guía de Conversión de MERP a AgainstTheDarkmaster, podréis traerlos de vuelta al presente:
¡La batalla continúa! Aira: Ahora que puedo ver y comparar ambas portadas, y sin desmerecer la de ATD... pero palidece comparada con la de McBride.josemasaga: Totalmente de acuerdo. La de AtDM es la de la guía de inicio, y es un homenaje. Las portadas finales de los manuales del jugador y director de juego son espectaculares.
Hoy reseñamos dos números de la revista Sir Roger de su primera época, con aventuras y ayudas para La Llamada de Cthulhu, MERP, Warhammer, Traveller...
Estamos en 1994 y tu colega te pide consejo. ¿Cuál le recomendarías y por qué? Gica Sabinescu: Yo me decanto por MERP por ambientación en primer lugar, sistema en segundo y nostalgia el tercero.Isfegar: Con MERP empecé a jugar y con MERP empecé a dirigir. La patata me puede. No engaño a nadie.Néstor C.: {@GicaSabinescu} Tres de cuatro en tu caso 😂
Kult, WSW, y FH quizas, junto a los dos Señores de los anillos (MERP, y Básico), forjaron mis inicios.
SD6 es mi único diseño que llego al papel. Néstor C.: Compartimos Kult, pero en mi caso la forja vino con aquelarreTyrion: Yo crecí con MERP y Star Wars, pero si tengo que decantarme por uno, me quedo con Star Wars. Es el que más he dirigido junto con Pendragón.
MemesHumorMerp Salva: Claro algo así... No puedo hablar mucho de este juego xq solo leí lo que les compartí ahí y nada más. Pero en general un PbtA es un juego...Tyrion: Ok. Bueno se lo que es un PbtA, pero esto es mucho más minimizado de lo normal por lo que leo. Lo buscaré para echarle un ojo también.Salva: No creas eh? Generalmente una premisa de PbtA da la impresión de ser acotada. Algunos que recuerdo son... Super héroes contra un supervillano en entorno urbano. Sobrevivir en...
Referente y emblemático como pocos mundos de fantasía, la creación de Tolkien está unida a los juegos de rol desde hace al menos 30 años, con la aparición de MERP. La sutileza de la magia de la Tierra Media lo convierte en un candidato magnífico para nuestro sistema de juego. Algunas ideas:
Cultura: Además de las culturas generales, que pueden utilizarse directamente para la mayoría de las etnias humanas, habría que desarrollar el trasfondo de las razas icónicas del mundo. El bestiario de RQ6 incluye descripciones para medianos, elfos y enanos sobre las que habría que trabajar un poco. Añadiría también un apartado propio para los descendientes de Númenor y para los semielfos.
Magia común: Sería la principal disciplina mágica de la ambientación. La única que estará disponible para los personajes desde su creación. Esta habilidad sería una opción inicial para algunas culturas, pero también para alguna profesión (como montaraz y vidente). El Señor de los Anillos tiene varios ejemplos de cómo podría manifestarse esta magia. Por ejemplo, un grito de batalla como “¡Elbereth Gilthoniel!” Podría desencadenar un conjuro de cuchilla afilada o de protección.
Teísmo: También estaría presente en la ambientación, pero solo las personalidades más notables de este mundo parecen tener acceso a ella. Los grandes señores élficos, los cinco magos o los grandes videntes de Annuminas, por ejemplo.
Animismo: Los woses serían los grandes practicantes de este arte. No es una etnia que encaje demasiado bien con las demás en una partida, pero sin duda, jugar con miembros de una tribu de esta cultura primitiva, resultaría en una campaña original.
Hechicería: Es una disciplina oscura y estigmatizada en este mundo. De base, solo los servidores del Enemigo utilizan la hechicería. Pero podrían considerarse alternativas en las que algunos tipos de personaje pudieran acceder a versiones limitadas de esta. Por ejemplo, los herreros enanos podrían conocer técnicas para imbuir sus creaciones con encantamientos de hechicería, aunque no sería capaces de emplearla para lanzar conjuros per se.
Recuperación de magia: El método principal para recuperar magia serían las localizaciones, especialmente durante la tercera edad. Los refugios mayores como Rivendel o Lorien permitirían recuperar el 100% de los puntos de magia, pero el Señor de los Anillos está plagado de localizaciones que ofrecerían distintos rangos de recuperación: La casa de Tom Bombadil, El Poney Pisador, La Comarca, La Carroca o Edoras, por mencionar algunas.
Otros detalles: Los relatos de Tolkien otorgan mucha fuerza a las relaciones entre los personajes. Para reflejar esto, podría restringirse la recuperación de puntos de suerte individuales a las localizaciones, del mismo modo que los puntos de magia. Mientras que los puntos de grupo sí podrían recuperarse tras cada sesión de juego.
Los combatientes de la Compañía del Anillo abaten enemigos por decenas. Con RuneQuest6 es necesario aplicar las regla opcional para pnjs (morralla y secuaces) y así hacer más débiles a aquellos enemigos cuya función es aparecer (y fenecer) en masa.
La corrupción y la presencia de la Sombra es otro aspecto fundamental de la tercera edad, el periodo clásico para emplazar las campañas de el Señor de los Anillos. Igual que existen localizaciones en las que refugiarse y descansar, hay lugares, objetos y enemigos que trasladan esa opresión a los personajes en forma de niveles de fatiga (o puede que otro tipo de medidor). Los personajes pueden recuperarse en las localizaciones de poder, pero también podrían aceptar pasiones negativas para reducir el nivel de fatiga/sombra/corrupción.
Armas y Equipo: Casi todo el equipo que aparece en RQ6 estaría disponible en una u otra cultura, salvo aquel indicado para el ambiente de la Ilustración.
GLOSARIO
Cultura: RQ6 contempla cuatro culturas a las que pueden pertenecer los personajes: Primitiva, Nómada, Bárbara y Civilizada. Es un aspecto fundamental de la creación de personaje que permitirá escoger las primeras habilidades del mismo y limita el número de profesiones que puede elegir.
Magia: En RQ6 se describen cinco tipos de magia: magia común (conjuros menores que se transmiten por las tradiciones o costumbres de una cultura o profesión), teísmo (magia divina que practican principalmente los sacerdotes y adoradores de los dioses), animismo (magia basada en la relación con los espíritus), hechicería (magia fundamentada en el estudio y repetición de fórmulas mágicas) y misticismo (arte que practican quienes entrenan cuerpo y mente buscando la iluminación, como monjes, artistas marciales, etc.)
Puntos de Magia: En RQ6 los conjuros se impulsan mediante el gasto de puntos de magia que todo personaje posee. Dependiendo de la ambientación, estos puntos de magia se pueden recuperar con el descanso de cada noche, mediante ofrendas o sacrificios a entidades, mediante la ingesta de pócimas o drogas, etc.
Puntos de Suerte: Puntos de que disponen todos los personajes y que los distinguen de los individuos comunes. Les permiten sobrevivir a muertes seguras o realizar grandes proezas.
Morralla y secuaces: Regla opcional del juego que sugiere el uso de tres categorías de enemigos: Morralla (los más débiles, solo son una amenaza en grandes grupos), secuaces (algo más peligrosos pero, aun así, son necesarios unos cuantos de estos para plantar cara a un grupo de personajes) y enemigos normales (no tienen limitaciones respecto a los jugadores).
Pasiones: Se refiere a los sentimientos, emociones o relaciones que dirigen el comportamiento del personaje. Son tanto una guía para interpretarlo, como una mecánica que tiene efecto en las partidas. Algunos ejemplos de pasiones serían: lealtad al clan, odio a (enemigo/rival), ansia de poder, deseo de conocimiento…
Mañana por la mañana, si nada lo impide, dirigiré por cuarta vez a mis sobrinas mayores, nada menos que a MERP. Después de la pequeña campaña de Star Wars usando Sistema AGE les propuse probar otro juego y eligieron por temática El Señor de los Anillos, del cual sólo tengo esta clásica variante. No es un sistema moderno ni sencillo, y algún amigo me ha señalado que debido a su complejidad y alta mortandad no es el juego más adecuado para unas chicas de hoy día. Sin embargo, no tenía yo dos años más cuando comencé a jugar a rol por primera vez y fue con este juego. Vale que a día de hoy no sería mi juego de cabecera (de ahí que empezase con Sistema AGE, que me gusta muchísimo), pero no creo que vaya a haber problema sólo porque sacar un 80, 90, 100 o 110 en la tabla de crítico signifique la muerte directa. No sé, igual me equivoco, pero me niego a condenar a un juegazo como MERP al olvido sólo porque su sistema es viejuno, ni preasumir que unas chicas listas y despiertas (más de lo que yo lo era) puedan manejarse bien con él.
He decidido deshacerme de unos cuantos manuales para hacer hueco en las estanterías :)
*En castellano*
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He decidido deshacerme de unos cuantos manuales para hacer hueco en las estanterías :)
*En castellano*
Básico Hombre Lobo: El Apocalipsis 2ª Ed. --> 20€
Básico La Llamada de Cthulhu D20 --> 18€
Básico Cthulhu Edad Oscura --> 20€
Básico Vampiro: La Mascarada 2ª Ed. --> 20€
Básico Edad Oscura: Mago --> 15€
Básico Nephilim --> 15€
Básico Kult 2ª Ed. --> 15€
Básico Killer --> 10€
Básico Oráculo --> 15€
Básico Rol Negro --> 8€
Hombre Lobo. Rabia en los Apalaches --> 15€
Hombre Lobo. Hengeyokai --> 14€
Hombre Lobo. Subsidiarias: Una guía de Pentex --> 10€
Hombre Lobo. Legión de monstruos --> 15€
Vampiro. Arcontes y templarios --> 15€
Vampiro. Edad Oscura: Europa --> 12€
Vampiro. Sacrificio de la sangre, guía de taumaturgia --> 12€
Vampiro. Cenizas a cenizas (Ediciones orbitales) --> 18€
Vampiro. La última cena --> 8€
Mundo de Tinieblas. Combate --> 12€
Mundo de Tinieblas. Momia --> 10€
MERP: Señores del mar de Gondor --> 10€
*En inglés*
Dinosaur Planet: Broncosaurus Rex (escenario D20) --> 5€
Testament: Storytelling in the biblical era (escenario D20) --> 10€
Hunter: The Reckoning: The Walking Dead --> 5€
MERP ICE: Lords of the Middle Earth Vol I: The Inmortals --> 15€
Vampire: The Masquerade. Blood dimmed tides --> 10€
Vampire: The Masquerade. Hunters hunted 1ª Ed --> 6€
GURPS: World War II --> 15€
Se puede entregar en mano en Madrid. Puedo enviar si el comprador asume los gastos del envío. Si alguien quiere varios estoy dispuesto a bajar algo el precio total para darles salida :) Soth: Ese Kult 2ª edición me hace ojitos, ¿en qué estado se encuentra?¿por qué zona sería la entrega en mano?
Gica Sabinescu: Buenas {@Soth} El Kult está como nuevo. Para la entrega tienes tres opciones: Móstoles, Aravaca o Sanchinarro :) Cada una de ellas podría unos días y un horario diferente, pero podemos ir...
Gica Sabinescu: {@Soth} ¿Te sigue interesando el Kult? :)
La escala forma parte de la base o del núcleo de la matemática del sistema de reglas.
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Escalas, tamaños y semántica:
La escala forma parte de la base o del núcleo de la matemática del sistema de reglas.
A partir de dos números o datos ya podemos decir que usamos una escala.
Vamos a definir algunas de menor a mayor.
*Escala binaria:* Esta es la escala mínima, aquella que simplemente indica posesión. Sí o No, 1 o 0, On u Off. Para por ejemplo indicar si un personaje tiene o no un estado concreto.
*Escala tricolor:* Nada o Todo o Parte, Básico o Intermedio o Avanzado.
*Escala básica:* Con valores que van de 1 al 5. La reconocemos cuando evaluamos algo con estrellas. Esta escala se ve en juegos como CdB Engine o Espada Negra.
*Escala semántica:* Es la que va del 0 al 10. Es una escala que aprendemos de pequeños, pues los exámenes se evalúan con estos números. También conocida con términos como insuficiente (0-4), suficiente (5), bien (6), notable bajo y alto (7-8), sobresaliente bajo y alto (9-10).
Mundo paralelo usa una escala diferente en función del módulo usado para jugar, pero se puede decir que el núcleo del juego esta desarrollado a partir de esta.
*Escala popular:* Usada por el juego más famoso del mundo, es la escala d20, la que va del 0 al 20. Multiplicada por 5 se obtienen porcentajes.
*Escala porcentual:* Usada en BRP, del 0 al 100, en juegos como MERP, Rolemaster, Runequest, Stormbringer / Elric, La llamada de Cthulhu, etcétera. Es una escala muy fácil de usar, intuitiva y amigable.
¿Conoces más escalas y con qué nombres? Tenso: Estoy seguro que una vez vi un juego que usaba base 6. Diría que llamado Laberinto. Y mi amado BESM que va del 2 al 12. (Que ahora que lo pienso sería...
Mr demonio: Sí, las escalas tratan de evaluar como de bueno o malo es una atributo, habilidad y sobre todo la dificultad de los obstáculos y oponentes.
Mr demonio: Yo siempre digo que los números hablan por sí solos y si encima usas una escala semántica, ya no necesitas hacer una conversión mental previa para evaluar las cosas.