Ya está disponible la primera revista de este 2024 (www.desdeelsotano.com/ ) que ya hace el número 226. Podrás encontrar una partida de Comandos de Guerra (segunda parte de la campaña que hemos empezado a publicar) y una partida en dos pares de Exo donde los PJ tendrán que vérselas con una IA y una corporación. Además, como siempre, nuestras secciones de ambienbtación, reglas, equipo y las noticias de las ambientaciones dinámicas. Todo el contenido está pensado para que sea una ayuda para jugadores y directores de juego y que hago haga «clic» y lo lleves a la mesa de juego. Cuéntanos la experiencia.
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Desde el Sótano 226 – enero 2024
Ya está disponible la primera revista de este 2024 (www.desdeelsotano.com/ ) que ya hace el número 226. Podrás encontrar una partida de Comandos de Guerra (segunda parte de la campaña que hemos empezado a publicar) y una partida en dos pares de Exo donde los PJ tendrán que vérselas con una IA y una corporación. Además, como siempre, nuestras secciones de ambienbtación, reglas, equipo y las noticias de las ambientaciones dinámicas. Todo el contenido está pensado para que sea una ayuda para jugadores y directores de juego y que hago haga «clic» y lo lleves a la mesa de juego. Cuéntanos la experiencia.
Los contenidos de este número 226:
Afición
- Sot. Responde : Sótano Responde – Las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
- Noticias : 01: enero – Sección con noticias de editoriales de rol.
- Bibliografías : Silencio en la Nieve – Una película sobre la División Azul en las heladas tierras del frente norte ruso.
- Viñeta 13 : 12: Jorobados – Tira cómica del Sistema 13.
Ambientación
- Corporaciones : Corp – Arian – Una empresa con dársenas móviles especializada en la reparación de naves espaciales en la Ruta Thalamir de Exo.
- Historia : Eric Samoeno de Osterreid (2ª parte) – Segunda parte de la historia del emperador Eric I Samoeno de Osterreid para Eriloe.
- Organización : Loocos Raiders – Servicio de mensajería poco legal para la ciudad de Cunia (Rol Negro).
- General : Segunda Guerra Musical: Estados Unidos I – Séptimo artículo sobre la música de la Segunda Guerra Mundial, dedicado a Estados Unidos.
Reglas
- Creación : Ornamentos para poderes psíquicos – Algunas ideas para añadir un poco de color a las reglas de psiónica en EXO, porque todos sabemos que no hay dos psíquicos iguales en la galaxia.
- Combate : Disparos y combate cuerpo a cuerpo – Unas reglas sencillas para gestionar los disparos cuando estás en cuerpo a cuerpo.
- Profesión : Esgrimista profesional – Una nueva profesión para quien quiera hacer del esgrima una forma de trabajo en 1808.
- Fauna : Tiburones en la costa – No es habitual avistar un tiburón tan cerca de la costa de Cunia como para que sea un problema para los bañistas, per alguna vez sucede [Rol Negro].
Equipo
- Ropa : Ponchos – Unos clásicos ponchos con algunas mejoras tecnológicas interesantes para Exo.
- Vehículos : Landsverk 210 – Una poco habitual motocicleta de un país neutral de la Segunda Guerra Mundial (Comandos).
- Armas : Tarjeta Navaja – Un arma oculta que no podía faltar en el arsenal cuniense [Rol Negro].
- Objetos : Amuleto del Celatán – Un colgante bastante común entre los hechiceros y grandes mercenarios de Eriloe – – Sirve como protector mágico.
Sucesos
- Papiros : 12: Largo III – Noticias de la ambientación dinámica de Eriloe.
- La Verdad : 01: Enero 2024 – Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
- A.D.E.G. : 01 – Enteku I ’75 – Resumen de las noticias de la ambientación dinámica de Exo.
Aventuras
- Comandos : Wesserübung Nord 02 – En Tierra – Segunda parte de la campaña Wesserübung Nord que llevará a los PJ a la captura de Narvik.
- Exo : Creados para la Vida I – Aventura de dos partes sobre en el enfrentamiento de una inteligencia artificial contra el poder corporativo.
- Semillas : Las noches de los difuntos intranquilos – Un cementerio profanado – Idea de aventura para Rol Negro.
- Semillas : La Casa de la Luna Creciente – Un sitio en Cargrum donde relajar el cuerpo [Eriloe].
Empezaré este ResumenSemanal comentando que la semana ha sido un poco rara en cuanto a actividades. Hemos hecho muchas cosas, pero saltando de unas o otras de forma rara.
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(Obtenido de Facebook y Discord)
Empezaré este ResumenSemanal comentando que la semana ha sido un poco rara en cuanto a actividades. Hemos hecho muchas cosas, pero saltando de unas o otras de forma rara.
Hemos avanzado en el Sombra Corpus y el bloqueo que os comentaba las semanas anteriores ha sido derribado. Era cuestión de tener contacto con otros enfoques y hablar con otras personas. No está terminado aún, pero avanza a buen ritmo.
Lo otro que hicimos fue anunciar la celebración de las SomCon 23 (buena acogida por cierto) e invitar a quién le apeteciera dirigir que se pusiera en contacto con nosotros (menos acogida, lo reconozco). Pero bueno, si se te pasó la invitación, pásate por aquí: https://discord.gg/gPJarkXQuB (canal oficial de Sombra en Discord, donde se está organizando esto) y pregúntanos cómo.
También publicamos la revista Desde el Sótano (que la semana empezó el día 16). Como ahora vamos con un mes de adelanto, la verdad es que la publicación ya no es ese clímax de una semana local y quizás lo hemos asumido como algo rutinario (me refiero a nosotros), pero la verdad es que sigue siendo un hito memorable que una revista mensual lleve 215 números.
En paralelo a ello, también fuimos cerrando la revista 216, la de febrero, y llegaron a la redacción varios artículos. También convocamos la reunión de redacción para esta semana.
Hemos empezado a trabajar en una baraja de cartas para los poderes psiónicos de Exo. Aún es pronto para ver qué vamos a hacer con ella, pero tuvimos la primera reunión del proyecto con el autor. Tenemos aún que hablar con algunas imprentas a ver si es un proyecto viable. Si no lo fuera, no descarto hacerlo igualmente y compartirlo en digital. Al ser algo tan específico, es difícil rentabilizarlo.
Y por último, hemos empezado a preparar una partida de Exo que vamos a jugar y grabar online con la gente de Juegorrinos que se han prestado amablemente a ser los conejillos de indias. Por ahora sabemos que será en la Marca (operación Defensa Activa) y que los personajes serán inmos de la Marca (¡Somos la Marca! ¡Uh, ah!)
YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
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YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
El PDF tiene una maquetación agradable, negro sobre blanco, con recuadros en gris para separar las reglas del texto explicativo.
El índice del PDF cuenta con enlaces que te llevan a las diferentes secciones a golpe de click.
Es un juego que solo usa dados de 6 caras, principalmente asignados a las diferentes habilidades, más otros que podemos ganar por Recuerdos, Proezas o Ayudas.
A la tirada de habilidad se le suma el bonificador del atributo asociado y con ello hay que superar una dificultad dada por el Director de Juego (DJ) y las circunstancias.
Se hace hincapié en que el máster no tira, salvo en combate contra otros oponentes.
El resto de tipos de tiradas contra oponentes se hacen contra los valores que estos tienen de reacción; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
Los críticos se obtienen sacando dos 6, resultado que nos permitiría por ejemplo hacer doble daño.
Las pifias se obtienen sacando un 1.
Por lo tanto cuantos más dados tiremos, más opciones de sacar crítico tendremos y por el contrario, cuantos menos dados tiremos, habrá más probabilidades de pifiarla.
Los "Recuerdo cuando..." proporcionan al Personaje Jugador (PJ) la opción de introducir algo que pasó en el pasado, que le beneficia en la escena presente, otorgándole dos dados extras para realizar la acción deseada.
Estos Recuerdos están limitados a 1 por aventura de una sesión; a 1 por aventura de una campaña corta; o a 1 cada cinco sesiones de una campaña larga.
Los jugadores eligen dos defectos para sus personajes, siendo deseable uno de personalidad y otro físico. Además estos defectos se encasillan, uno como leve y el otro como grave.
Estos defectos son usados por el DJ para hacer que los jugadores repitan tiradas que lograron con éxito. Una vez, si se trata de un defecto leve. O tantas como desee el DJ, si se trata de un defecto grave a cambio de 1 punto de proeza.
Por si fuera poco, las tiradas que se repiten por defectos graves, se repiten con un dado menos.
Los puntos de Proeza de los personajes, permiten a los jugadores hasta cinco cosas:
• Volver a tirar los dados.
• Lanzar una habilidad (no de Resistencia) con una dado adicional.
• +3 a uno de los tres atributos pasivos; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
• +1 dado al daño cuerpo a cuerpo o a distancia (que no sean de armas de fuego) hasta un gasto máximo de 2 puntos de Proeza o 3 si es para armas de fuego o láser.
• Convertir un crítico recibido en un fallo, a cambio de gastar todos los puntos de Proeza.
Los puntos de Proeza se consiguen de tres formas:
• 1 cuando el DJ activa el defecto grave de un personaje.
• 1 cuando un jugador saca un crítico.
• 1 cuando el DJ considere que se ha interpretado muy bien al personaje.
Hay dos formas de cooperar con el resto de PJ:
• Con una acción combinada: El jugador que tira por el grupo, suma +3 por cada otro personaje implicado en la acción hasta un máximo de +9.
• Ayudando a otro personaje puedes cederle un dado de los suyos, pero cada uno sigue haciendo su tirada por separado como es habitual.
Los atributos básicos de los PJ son CARisma, DEStreza, FUEerza, INTeligencia y PERcepción, a los cuales (en la creación de personaje) se les asigna como se desee, una matriz de números fijos: Un 0, un +1, un +2, un +4 y un +6.
Los PNJ podrían presentar otros valores, repetidos, incluso negativos.
24 son las habilidades que hay para personalizar los personajes. Aunque algunas ambientaciones o aventuras podrían sumar hasta dos más no incluidas; Magia y Psiónica.
Cada habilidad tiene un atributo asociado; CAR, FUE, DES, INT o PER.
Los PNJ disponen de tres habilidades para hacer las tiradas enfrentadas; Atletismo, Lucha y Puntería.
Recordemos que los tres atributos pasivos son en esencia, dificultades de las tiradas de habilidad.
A la hora de combatir, hay una tirada de 1 dado +iniciativa para ver quien actúa primero en turnos de 5 segundos, donde se puede realizar una acción o dos, solamente aquel que saca un 6 en la tirada de iniciativa y tenga el valor más alto o desempatado por otros atributos.
Cuando uno es cogido por sorpresa, no puede realizar ninguna acción ese turno y su valor de reacción en Agilidad se divide entre dos.
Cabe destacar que la iniciativa solo se tira una vez por combate para todos los turnos, pero que aún así hay formas de ganar o perder puestos en el orden establecido, como cuando te cogen por sorpresa, perdiendo la iniciativa contra ese oponente.
En el combate se tienen en cuentan algunos detalles y acciones:
• El daño de area de un explosivo.
• La posibilidad de no atacar, para ganar 1 dado en Agilidad y ganar la iniciativa al atacante.
• Inmovilizar.
• Zafarse si estás inmovilizado.
• Huir a cambio de un ataque de oportunidad si el oponente no ha hecho ya uno en ese mismo turno.
También hay otras fuentes de daño por: Asfixia, Borrachera, Caídas, Congelaciones, Envenenamientos, Hambre y Sed, Quemaduras y Sobreesfuerzo.
Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere.
Pero también, el PJ va perdiendo dados para actuar o resistirse a un desmayo a medida que sus puntos de Salud descienden de 11, 7, 4, y 2.
Un personaje debe tirar 3 dados y superar su valor de Resistencia Física, si quiere evitar que su personaje se desmaye tras bajar de los 16, 11, 7, 4 y 2 de Salud.
Las armaduras en YSystem tienen un nivel 1 a 7 que se suman, para absorber daño en las mismas cantidades.
Los escudos en cambio aportan su nivel de 1 a 7, al atributo pasivo Agilidad.
Eso sí, tanto el nivel del escudo como el de las armaduras, se resta por estorbo a todas las tiradas de habilidad.
Respecto a las tiradas de Pánico van de 1 a 7 dados según la fuente del miedo, contra el atributo pasivo Aplomo del personaje. Restando la diferencia a los puntos de Estabilidad.
Cuando la Estabilidad baja de los 16, 11, 7, 4 y 2, se debe superar con 3 dados el valor fijo de Resistencia Mental del personaje o padecer una crisis temporal de locura durante un tiempo dado en función de los puntos perdidos. Momento en el cual, el DJ toma el control del personaje.
Los puntos de Salud se recuperan por día y los de Estabilidad por semana de tiempo de juego:
• 4 puntos si quedas hospitalizado.
• 2 puntos si el descanso se produce en un entorno confortable y seguro.
• 1 o 2 puntos, por día o semana si se trata de medicinas, hierbas o pociones.
• 1 punto adicional si otros personajes están atentos a los cuidados.
• 2 puntos por herida física si se supera 10 con una tirada de Primeros Auxilios.
• 4 puntos si se supera la tirada de Primeros Auxilio con un crítico.
• -2 puntos si se comete una pifia realizando Primeros Auxilios.
Una vez por sesión:
• 1 punto por dormir más de 8 horas.
• 1 punto por contacto físico prolongado con otro personaje.
• 1 punto por tomar un baño o actividad relajante propuesta por el jugador.
Además:
• 1 punto Salud por día los personajes con FUE 4.
• 2 puntos Salud por día si el personaje tiene FUE 6.
• 1 punto de Estabilidad por día para personajes con CAR 4.
• 2 puntos de Estabilidad por día para el personaje con CAR 6.
Las persecuciones empiezan en una de estas tres distancias o tramos; corta, media o larga.
El perseguidor tienen que (por ejemplo con Atletismo o Conducir) superar el atributo pasivo Agilidad del perseguido.
Si el perseguido gana, la distancia se alarga, de corta a media, o de media a larga o de larga a me he escapado.
Si el perseguidor gana, la distancia se acorta, de larga a media, de media a corta o de corta a te he cogido.
Cuando el perseguido se escapa o el perseguidor alcanza al perseguido, la persecución termina en frustración o captura y combate respectivamente.
Además si en la tirada de persecución se produce un crítico, la distancia se acorta o se alarga en dos tramos.
Si se produce una pifia, esta se traduce en un accidente a determinar su gravedad.
La Magia o los Poderes funcionan gastando puntos de Poder indicados en el hechizo a ejecutar. 1 para hechizos de dificultad 10, 2 para 15 y 3 para 20.
Cada hechizo que proporcione la ambientación o aventura, tiene asociado el atributo que se utiliza para sumar a la tirada dada por los dados que se tengan en Magia o Psiónica.
Los puntos de Poder se recuperan durmiendo proporcionalmente hasta 8 horas.
Hay dos formas de subir los atributos y habilidades de los personajes:
• Invirtiendo tiempo en aprender de un maestro: Entre 1 y 6 semanas para subir una habilidad de 1 a 2 dados; Entre 1 y 6 meses para subir una habilidad de 2 a 3 dados. Además, una vez cumplido el tiempo de entrenamiento, el maestro ha de tirar por la habilidad que está enseñando, por debajo del atributo pasivo de Perspicacia del alumno, para poder concluir el aprendizaje.
• Gastando los puntos de experiencia acumulados: 5 puntos para subir de 1 a 2 dados una habilidad; 10 puntos para subir de 2 a 3; El nuevo valor de un atributo x3 en puntos para subir 1, uno de los cinco atributos activos.
Por último tenemos dos formas de hacernos un personaje:
• De forma libre siguiendo 24 pasos enumerados.
• Mediante arquetipos definidos en la ambientación o aventura a jugar, donde se indican los valores de los atributos, el número de Proezas, los valores de los atributos pasivos Aplomo y Perspicacia, los valor de Salud, Estabilidad, Resistencia Física, Mental, Iniciativa y además un Talento exclusivo por elegir este modo de creación de personaje.
Un saludo para Ignacio su autor y su grupo creativo. Lobo Blanco: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos?Lobo Blanco: ¿Se actualizarán las versiones Fate y Savage Worlds para Walhalla 2?Walhalla Ediciones: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos? Sí, en el sentido que es un BRP. En concreto, por ejemplo, tiene forzados y dados de bonificación y penalización parecidos a LLC 7. Luego...
Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... JAMES BOND 007, el juego de rol.
El arcaico de hoy me ha hecho llegar a la sorprendente y aplastante conclusión de que la humanidad carece de toda forma de percepción extra-sensorial. Soy consciente de que tal grado de primitivo intelecto es polémico en la comunidad científica, ¿existe inteligencia sin psiónica? ¿Cómo pueden contar con el...
Antes de nada y como viene siendo habitual, un pequeño informe de los avances de RQ6: la información pertinente está ya enviada a la plataforma Verkami y estamos a la espera de que nos aprueben el proyecto para que se haga público. Nos hemos retrasado con las cábalas para las recompensas y tipos de aportaciones pero es de esperar que a lo largo de esta semana, o de la siguiente, el mecenazgo esté finalmente abierto.
Por otro lado, se nos había despistado otro blog activo que tiene RQ como uno de sus temas principales. Afortunadamente hemos dado con él esta semana y nos estamos poniendo al día de sus interesantes entradas. Muy recomendables la línea de artículos actuales sobre RQ en otros idiomas. Hablamos de Roles son Amores, ¡El único blog que da +10% a tus tiradas de Conocimiento de RuneQuest! (enlace).
Y, bueno, al lío.
Como ya hiciéramos en la entrada anterior, vamos a tratar de acercar RQ6 a otro juego creado en nuestro país. En esta ocasión un veterano de nuestras estanterías que nos trajera en los 90 la editorial Ludotecnia. En dos ediciones, la primera bajo el nombre de Mutantes en la Sombra y la segunda como Mutantes G2. En estos momentos la editorial trabaja en una tercera edición que, por ahora, no tiene fecha de publicación.
Aunque la ambientación evoluciona de una edición a otra, el juego nos emplaza en una suerte de Guerra Fría en la que participan los principales Servicios M del mundo. Estos servicios son ramas de las agencias de inteligencia de cada país, pero que incluyen a mutantes entre sus filas. Los mutantes son una consecuencia de la era nuclear, de Hiroshima, de Nagasaki, de Chernobil… sujetos que desarrollan capacidades sobrenaturales como telekinesis o telepatía y que, en muchos casos, acaban como peones de los gobiernos en sus juegos de poder.
Sin embargo, no todos acaban sirviendo (como agentes o como sujetos de experimentos) a los gobiernos. Un hombre, W. Kauffman, con capacidad de precognición, siguió su propio camino creando una gran empresa que oculta un servicio M que no depende de ningún gobierno. A través de ella, muchos mutantes obtienen protección contra las demás agencias y tienen la posibilidad de participar como agentes de campo de Heracles, el brazo armado de la Fundación Kauffman.
La mayor parte de los personajes que se crean para esta ambientación será precisamente agentes de Heracles. A pesar de tratarse de espías con capacidades M, no penséis en los X-Men o en James Bond. Pueden haber detalles de lo uno y de lo otro pero, la mayoría de los agentes, son gente común que afronta la realidad de sus capacidades con un entrenamiento básico, y a quienes un mal balazo les manda para el otro barrio.
Aquí entra RuneQuest6
Habilidades básicas: Se podrían hacer un par de cambios. Por una parte la habilidad de Montar se podría utilizar para bicicletas y ciclomotores, además de para montar a caballo. Por otra parte, la habilidad de Remar se sustituiría por la habilidad de Documentación. Su función sería la recabar información relevante en bibliotecas, hemerotecas, bases de datos, etc.
Habilidades profesionales: Aquí habría que realizar unas cuantas incorporaciones. En muchos casos se trataría de Saberes que podrían añadirse al vuelo cuando surja la necesidad. No obstante, algunas habilidades obvias podrían ser Comunicaciones, Demoliciones, Electrónica, Farmacología, Informática o Pilotar (especialidad).
Profesiones: Aquí también habría que realizar una buena cantidad de cambios. Aun así, en muchos casos tendremos una profesión análoga que nos servirá de plantilla y a la que tendremos que hacerle únicamente un par de cambios de habilidades.
Cultura y Clase Social: Lo normal sería que todos los personajes sean de una cultura civilizada. Por esto, para establecer mayores diferencias entre los personajes, podrían combinarse estos dos aspectos dentro de la Clase Social. De este modo, la clase social no sólo te ofrece un dinero y comodidades iniciales, sino además una serie de habilidades que podrías haber aprendido por pertenecer a esa clase. Por poner algún ejemplo, un personaje de una Clase Social equivalente a Marginado o similar, podría escoger Callejeo, Juego de Manos, Engañar y algún estilo de combate como Armas Blancas o Pistolas. En el otro extremo, alguien perteneciente a la Aristocracia podría elegir entre Esquiar, Navegación, Cortesía o Política.
Estilos de combate: El entrenamiento básico de Heracles enseña el manejo de pistolas. Otros estilos de combate para profesiones militares o para cuerpos de seguridad podrían incluir hasta dos tipos de armas (por ejemplo, pistola y porra o fusil y machete) pero, en términos generales, cualquier estilo de combate que no forme parte de una de las opciones que otorga la profesión debería incluir sólo un tipo de armas (pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles, rifles de francotirador, armas de apoyo…).
Rasgos de los Estilos de Combate: En este caso me remito a algunos de los ejemplos que poníamos en el artículo para Deadlands, ya que serían aplicables. Se pueden añadir el rasgo Persecuciones (para disparar sin penalizadores desde un vehículo en movimiento) o Tirador (para reducir el tiempo de Apuntar en un Turno).
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento mantenemos los que aparecen ahí.
Magia Común, Animismo y Teísmo: No ha lugar.
Misticismo: Aunque la idea que tenemos para el funcionamiento de los poderes se basa en el uso de la Hechicería, lo cierto es que el Misticismo puede ser una buena herramienta para aquellos que quieran incluir una variación en la manifestación de las mutaciones, para algunos agentes orientales. Conceptos como organizaciones secretas de asesinos ninja, o bien pistoleros o artistas marciales al más puro estilo del cine de Hong Kong, se salen un poco de la ambientación base de Mutantes en la Sombra, pero son buenos añadidos para quienes prefieran acentuar la acción sobre la investigación o el espionaje más puro.
Hechicería: El uso de los poderes se puede reflejar perfectamente mediante la Hechicería. De hecho, muchos poderes se pueden trasladar directamente (Teleportación, Ilusión, Intuición, Visión Remota, Telepatía, Asesino Psiónico, Fuerza Interior…) y otros necesitan muy pocos ajustes (Campo de Fuerza, Campo Psiónico, Levitar, Proyección Astral, Usurpación, Control Metabólico…). La selección de poderes se realizar mediante las propias tablas de Mutantes, aunque habría que tener en cuenta algunos detalles.
Habilidades de Hechicería: Sustituimos Invocación por Fractal (específico). Lo que permite utilizar con la misma habilidad todos los poderes del mismo fractal. Lo que no implica que se conozcan, lo normal es empezar con uno y el resto hay que aprenderlos con el tiempo.
Duración: Los poderes tendrían dos duraciones posibles, Concentración (mediante el gasto de un punto de Bioequilibrio por turno) o Incremento de tiempo (mediante el gasto de un punto de BEQ cada vez que se cumpla dicho incremento). Lo que significa que Duración desaparece de las opciones de Manipulación.
Combinar: Bien desaparece como alternativa de Manipulación, bien se permite Combinar poderes del mismo fractal.
Componentes Alternativos: Se pueden añadir los componentes alternativos que ofrece RQ6 para la Manipulación. Esto puede hacer que se vuelva más incontrolable el uso de los poderes así que, alternativamente, cada Servicio M podría tener uno de estos componentes como impronta de su forma de entrenamiento en mutaciones. Por ejemplo, en el CDFC podrían enseñar Ablación mientras que los agentes de Heracles podrían aprender Rapidez.
Puntos de Magia: Renombrados como Puntos de Bioequilibrio, cada personaje empezaría con un número de puntos igual a su POD. Se pueden obtener puntos adicionales invirtiendo Tiradas de Experiencia. A razón de 1 punto por cada tirada, o bien de 1d2 puntos por Tirada de Experiencia.
Cultos y Hermandades: Léase organizaciones. Mediante las guías que nos ofrecen estas reglas se pueden crear los requisitos para acceder a los distintos escalafones de la organización. Con su correspondiente acceso a recursos e información. Además, puede que acceder a los rangos más elevados, se pueda acceder a ciertas técnicas de entrenamiento experimentales que…
Otros detalles:
En Mutantes, los personajes podían adquirir ciertos rasgos (no todos buenos) haciendo cinco tiradas en tres tablas, que variaban según la suma de sus atributos. Es sencillo mantener las mismas tablas y adaptar la mayoría de los rasgos. En cuanto a qué tablas utilizar, el criterio puede ser parecido. Si tenemos en cuenta que la suma de las medias de las distintas Características sería 81, se pueden crear intervalos equivalentes a los de Mutantes G2.
Esto tiene ya tiempo, pero aprovechando el inminente mecenazgo de traveller y que por aquí, quien más, quien menos conocerá M-Space, aquí dejo un completo manual que voy a escrito por Simon Phipp (Soltkass) que hace tiempo encontré mencionado en BRP central.
Tiene un montón de cosas que o bien se pueden jugar tal cual o bien importar a M-Space, creación de personajes a lo traveller incluído...
Ojo, el documento no tiene una guía de conversión del sistema de traveller a RuneQuest.
Aquí dejo el índice:
Table of Contents 1
Introduction 2
CHAPTER 1: Creating an Adventurer 5
CHAPTER 2: Traveller-Style Character Generation 11
CHAPTER 3: Aliens 46
CHAPTER 4: Skills 53
CHAPTER 5: Improving Travellers 65
CHAPTER 6: Travelling 73
CHAPTER 7: Spacecraft Design 82
CHAPTER 8: Interplanetary Travel 109
CHAPTER 9: Interstellar Travel 112
CHAPTER 10: Teleportation 115
CHAPTER 11: Dimensional Travel 116
CHAPTER 12: Time Travel 118
CHAPTER 13: Communications 120
CHAPTER 14: Vehicle Design 122
CHAPTER 15: Computer / AI Design 125
CHAPTER 16: Robot and Drone Design 130
CHAPTER 17: Mecha 143
CHAPTER 18: Cybernetic Augmentation 158
CHAPTER 19: Genetic Augmentation 167
CHAPTER 20: Cloning 170
CHAPTER 21: Nanotechnology 172
CHAPTER 22: Mutants and Mutations 176
CHAPTER 23: Matter Replication 177
CHAPTER 24: Psionics 179
CHAPTER 25: Equipment 188
CHAPTER 26: Combat 201
CHAPTER 27: Vehicular Combat 214
CHAPTER 28: Vehicle/Starship Weapons and Armour 222
CHAPTER 29: Space Combat 223
CHAPTER 30: AI Combat 237
CHAPTER 31: Weapons 239
CHAPTER 32: Armour 250
CHAPTER 33: Ship Armaments 253
CHAPTER 34: Terraforming 255
CHAPTER 35: World Creation 257
CHAPTER 36: Trade 264
APPENDIX 1: Technology Levels 266
APPENDIX 2: Realistic Space Travel 267
APPENDIX 3: Striker Small-Arms Tables 270
APPENDIX 4: Converting Traveller to RQ 272
APPENDIX 5: Blank Career Form 273
APPENDIX 6: Things to Add to the SRD 274
APPENDIX 6: Full Table of Contents 275
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 288 Néstor C.: ¡Actualizado!Boriar: ¡Se me había pasado tu actualización! Menos mal que lo has vuelto a compartir.
Una pregunta ¿Este documento como se compagina con M-Space que se supone que hace lo mismo?Néstor C.: {@Boriar} No había visto tu pregunta. Son diferentes aproximaciones al mismo tema, con reglsmentos muy compatibles pero no idénticos. Yo tomaria puezas de uno y de otro para armarme mi propio...
Mis Patrones acaban de recibir la ambientación El Sector Thep'eka, para CdB Engine. 311 páginas de una ambientación sandbox de ciencia-ficción gonzo que mezcla magia, dioses, demonios, psiónica, cibercomunistas, elfos ultracapitalistas, y muchas chorradas más. Mr demonio: {Dblue6:C} {Dblue6:A}