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¡Ya es viernes!

Una retirada a tiempo podría ser el primer paso de una futura victoria. Si pienso en personajes heroicos, me suelen venir a la cabeza algunos que no retroceden ante nada, afrontando todos los peligros y enemigos que les salen al paso. Normalmente venciendo.
Con un poco más de calma, empiezo a recordar aquellos personajes que, por su experiencia o conocimientos tácticos, deciden qué riesgos pueden acometer, si es momento de retirarse para conservar sus fuerzas intactas y cuando ha llegado el momento de volver a la carga.
Es posible que una historia trate precisamente de una retirada o evacuación, liderada o de la que forman parte los protagonistas, convirtiéndose en una lucha agónica y desesperada por volver a territorio seguro, salvando penurias y calamidades.
¿Recuerdas alguna retirada importante en alguna de tus historias?
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Mario C Thorkrim: Voy anotando ideas ;D
EbaN: {@NestorC} Ja ja. Venía a comentar precisamente "Band of Blades". https://psitopia.blogspot.com/2020/12/band-of-blades.html
Mario C Thorkrim: Bien visto, no lo conocía ;-)
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¡Ya es viernes!

Hay personajes (y personas) que destacan sobre el resto y se convierten en líderes. Muchos son los herederos naturales del anterior líder, otros nacen para ello, como se les describe en ocasiones, un líder nato. Así que, no hay un camino, simplemente lo son.
Pero conocemos historias de aquellos que han llegado a serlo. Es posible que fueran personas carismáticas y la gente deseara seguirles. Puede que fueran grandes estrategas o manipuladores. Quizá se les daba bien una tarea específica y estaban en el lugar preciso en el momento oportuno.
Además, pienso en ésos otros líderes forzados o forzosos, con suficiente respaldo para que nadie les ponga en duda, o la única persona capaz de afrontar un problema grave que afecta a una comunidad de manera drástica, la única persona que puede o se atreve.
¿Cómo se convierte en líder un personaje en tus historias?
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Runeblogger: El problema de un PJ líder es que el jugador empiece a dar órdenes sin preguntar antes a los jugadores si les parece bien (!)
Crowker: Un buen amotinamiento siempre mola XD
Adam Graves: {@Runeblogger} desde luego, pero ahí le espera una charla con el resto de la mesa que no podrá rechazar... o guillotina rolera xD
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¡Ya es viernes!

Imagino que será una cuestión de gustos. Plagar tu historia de detalles extraños, impactantes o aterradores, de sucesos imposibles, sin tener ninguna explicación que los sustente, ni plan para llegar a algo coherente, puede convencer a algunos.
Por mi parte, encuentro más agradable una historia, si puedo entrever que existe una planificación en el caos. Por muy raro que sea lo que me presenten, mi mente lo acepta mejor si creo que hay un motivo detrás o se pretende llegar a algún sitio con todo eso.
Por tanto, cuando incluyo elementos chocantes en mis historias, suelen estar ahí por algún motivo, por insólito que pueda parecer. Quizá no tenga pensada previamente una explicación, pero sí que tengo ciertas sospechas de cómo puedo llegar a explicarlo, al menos su naturaleza.
¿Tienen los detalles llamativos razón de ser en tus tramas o surgen sin más de manera insondable?
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igest: La razón domina el Caos y el Caos es consecuencia de la razón. Yo siempre pienso en la razón para incorporar algo... y solo en momentos de improvisación total...
Ahti77: El fotograma es de la serie "From", de uno de los creadores de "Lost", y de hecho es una especie de mezcla entre esa serie y Stephen King. Está bastante bien, os...
Mario C Thorkrim: {@Igest} Se entiende perfectamente ;-) {@Runeblogger} {@Ahti77} Efectivamente, fotograma de la primera temporada de "From". Y es de aquí precisamente de donde provenía mi reflexión. No es que no...
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¡Ya es viernes!

Los personajes de algunas historias parecen estar siempre en medio de una escena importante, con peso en la trama, aunque no tiene porqué ser siempre así. Creo que, en ocasiones, la misma historia o la lógica nos dictan que intercalemos sucesos o momentos sin relevancia. En esos casos, lo conveniente es darles otro tipo de interés.
Si los protagonistas dirigen una investigación, no todas las pistas serán certeras, pero no deberíamos eliminar de la historia esos momentos. Nos puede venir bien para ver a los personajes desenvolverse en otros ambientes, conocer el trasfondo de una localidad, sus costumbres, sus leyes, aunque no les acerque a la resolución del caso.
Incluso si nos encontramos ante una de esas fases en las que no surge nada importante que hacer, observar a los personajes durante sus asuntos cotidianos podría tener gracia. También sería el momento para dar paso a las inquietudes o aficiones de cada personaje, a las que no prestamos atención muchas veces.
¿Concedes tiempo y espacio a los momentos más triviales de tus historias o prefieres quitártelos de encima de un plumazo?
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Adam Graves: Depende de momentos, las necesidades de la mesa y la tensión argumental. Por ejemplo, si han descubierto mucha información por separado, ha habido un combate o un momento de acción y quieren...
Crowker: {@AdamGraves} Es que si no se les mete caña enseguida se acostumbran a lo bueno :)
Adam Graves: {@Crowker} exacto. En el fondo les gusta sufrir para luego disfrutar de la victoria, jajaja
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Hoy he aprendido que los "flashbacks" se llaman también analepsis o escenas retrospectivas. Los hemos podido disfrutar en incontables historias, aunque no es un recurso que yo haya empleado a menudo. Se trata de mostrar eventos del pasado, normalmente a través de los recuerdos de algún personaje.
Recuerdo haberlo usado para presentar más a fondo a un grupo de personajes que, sentados en torno a una hoguera, cuentan por turnos una historia de su pasado. Aunque se haga de otro modo, nos puede ayudar a dar detalles sobre un personaje o un suceso de su pasado que entronca con la historia actual.
Podemos usarlo también para aclarar cómo se conocieron dos personajes o explicar su relación actual. Además, como la extensión de un flashback no está limitada, podríamos contar una historia entera, presentada brevemente por el personaje que hará las veces de narrador durante la misma.
¿Recuerdas haber utilizado el flashback en tus historias con algún personaje?
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Adam Graves: Siempre digo que la historia de los PJ es de los jugadores, la trama y el mundo donde juegan es el DJ. En estos tipos de flashback no pasa nada por darles...
Potopo: Todo depende del juego, en los juegos tradicionales se puede usar tal y como algunos han mencionado, para incluir algo que interesa meter en la historia, pero sin tener que jugarlo, pero...
Mario C Thorkrim: {@Potopo} Pinta bien! :D Cuando tengas hueco o lo pruebes, podrías hacer una publicación con una reseña o comentando algo de esa mecánica. ;-)
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¡Ya es viernes!

Hablemos de los descendientes o herederos de nuestros protagonistas o villanos más conocidos. Imagino que un motivo de que aparezcan historias sobre estos es el agotamiento de tramas con sus progenitores; se ha contado tanto de aquellos que parece que haga falta sangre fresca.
Aunque quizá surjan historias desde el respeto máximo, que no nos permita atrevernos a tratar con los originales y acabemos pensando en su descendencia. Es posible que la ambientación sea tan aplaudida que pueda funcionar sin sus protagonistas y solo haga falta algún personaje con relación cercana.
También puede existir un interés genuino en explorar las vidas de las hijas e hijos de figuras tan emblemáticas. Reconozco que resulta curioso elucubrar cómo pueden llegar a ser los vástagos de personajes tan extremos, criados en un ambiente tan particular o peligroso.
¿Has escrito historias sobre las hijas e hijos de anteriores protagonistas de tus historias?
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Mario C Thorkrim: Envidia sana por ambas partes! ;D
Runeblogger: A mí me mola mucho el hecho de que, por ejemplo, en Pendragón, los hijos del personaje puedan seguir la historia. Intenté hacer algo así en la campaña de samuráis, pero me...
Mario C Thorkrim: Malditos PJ supervivientes! xD Siempre puedes usar la elipsis: "Pasados los años nos encontramos ante el lecho de tu padre/madre moribundo, el último del antiguo grupo, que te cede su espada...
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"Estaré muerto cuando leáis esto-" es un inicio de historia bastante poderoso. Si hay algo en lo que pensamos todos en mayor o menor medida es en como comenzar nuestra historia. Un buen inicio nos puede dar la seguridad o atraer la atención suficiente para continuar con paso firme durante la primera etapa. No es necesario que el desencadenante de nuestra historia sea original, pero debería ser interesante.
Empezar con algo sorprendente o chocante, como puede serlo la muerte de un personaje, alguien importante para los protagonistas, o un accidente que va a poner sus vidas patas arriba, y seguramente ocurra en el peor lugar, incluso la llegada de una carta o una noticia que anuncia sucesos alarmantes que nadie sería capaz de ignorar, nos puede dar un empujón que impulse la trama, antes de meternos en faena.
Aunque nos puede valer con un acontecimiento infrecuente e interesante o inquietante. La llegada de un extraño que destaca a todas luces, una enfermedad que se extiende, una invitación que parece tener gato encerrado, un crimen que llama la atención o un descubrimiento científico revolucionario que despierta el interés general, son buenas formas de empezar.
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Mario C Thorkrim: Jajaja, cuanto dio de si aquel fuego involuntario xD
EbaN: Hay una campaña rolera muy famosa que empieza con la muerte de Jackson Elias en la primera escena. E incluso hay una partida introductoria con ese mismo tipo para que dicha muerte...
Mario C Thorkrim: Cierto! :-) Yo no he podido disfrutar tampoco de dicha campaña. Me anoto lo de esa partida "extra" por si la dirijo en mi grupo algún día. :D ...
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Convertir a tus personajes principales en secundarios de historias dónde los protagonistas son otros. Hay que tener cuidado para que no acaparen el foco mucho tiempo, ahora solo son secundarios. Andan liados, no deberían poder dedicarle tiempo a esta nueva trama o no les interesa implicarse.
Para dejar claro su limitado peso actual, convendría que mientras el antiguo protagonista habla o realiza alguna tarea, se vea interrumpido o eclipsado por otro suceso al que los nuevos protagonistas prestarán mayor atención, dejando en segundo plano todo lo demás. Creo que es conveniente sacarlos de escena rápido.
Pienso también que hay que tener cuidado al darles algo que hacer a estos secundarios de lujo. Las tareas que los mantienen ocupados no deberían resultar más atrayentes que las de los actuales protagonistas. Podríamos encontrarlos durante una larga y tediosa investigación de documentos, una convalecencia por heridas, un proceso judicial lento o negociaciones inevitables.
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Los poderes únicos capaces de afectar a regiones, continentes o mundos me dan algo de vértigo, a no ser que tengan algún tipo de acotación o límites. Lo más fácil es convertirlos en historia pasada, la era de los Dioses, los Dragones extintos, los antiguos Magos, inalcanzables para los mortales. Sus efectos quedaron como fenómenos visibles, barreras, sucesos extraños. El caso de un personaje o villano alcanzando ese nivel, lo dejaría como final de historia o saga.
Otra limitación a los grandes poderes podría ser su utilidad, que solo funcionen para algo muy concreto. Aprender a usarlo de otro modo llevaría una vida. Si no existiera esta limitación, enseguida nos plantearíamos que, si ése personaje ha realizado tal prodigio, puede solucionar todo del mismo modo. Las limitaciones también pueden surgir de los propios principios o moral del personaje.
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Isfegar: {@SergioAnton} antes de ir de raid y conviene levear el personaje, que dirían los jugones. También es verdad, que como DJ, la tentación de meterles un powerleveling, por seguir con el símil,...
Sergio.Anton: La campaña fue en AD&D y la terminaron en nivel 5 o 6. No fue de alto poder, salvo el artefacto final. En esa versión, los dragones no eran tan inalcanzables como...
EbaN: A mi me gustó mucho la historia que cuentan en la Dragonlance sobre una montaña que cayó del cielo sobre el antiguo reino "Legal Bueno" que ahogaba a sus súbditos. Cómo si...
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El lugar donde transcurre una historia puede ser un elemento tan importante como cualquier personaje, una mansión, un castillo, una isla, una cueva, un barco, un barrio. Para conseguir dotarlo de peso, yo empezaría por lanzar leyendas o rumores que atraigan, inquieten y lo diferencien de emplazamientos comunes.
Una vez en el lugar, las descripciones deben de conducirnos hacia la atmósfera que buscamos, ya sea reforzando o desmintiendo lo que se esperaba del sitio. Podemos suavizar la imagen para dar una falsa sensación de seguridad o podemos mostrar algo mucho peor de lo que insinuamos al principio.
Para terminar de redondear, los sucesos que ocurran allí serán ya un claro indicativo de la verdadera situación o naturaleza en la que se hallan los personajes. Los encuentros también los usaría como parte de los sucesos, para ayudar a la historia, dejar pistas o aclarar lo que ocurre.
¿Cómo le darías trascendencia a un lugar en tus historias?
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Runeblogger: ¿Que dices que la han cancelado????? :_____((
Crowker: Sí, pequeños detalles, como bien dice Rune, y que el entorno este vivo, que sea real, con sus amenazas y peligros pero también con los recursos y el equilibrio que estos...
Mario C Thorkrim: Detalles y que no sea inmutable. ;-) Pues explicaron parte al final pero dejando abierto para poder seguir. Y si, hace unas semanas o un mes...
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Los extras, los que mueren y los que no, son una oportunidad, un método para explicar cosas sobre la ambientación en la que se mueven tus personajes. Muchas veces están de fondo pero, si ponemos atención a cómo visten, adornos, tatuajes, sabremos si es gente muy diferente, viajeros, oriundos, rica, pobre, religiosa, etc.
Sus prácticas cotidianas y las emociones que se perciben en ellos son reflejo del lugar en el que viven. Pueden festejar a diario, acudir mucho a los templos, mostrar temor ante los extraños o ante la autoridad local, agruparse en facciones reconocibles, bañarse a menudo, todo pistas que nos dan una imagen más nítida.
Si describes una escena agradable sobre algún extra, un gesto amable con otro extra o con los protagonistas, cuando llegue el desastre, tendrá más efecto detallar como muere aquel viejo que dio un buen consejo, por encima del grupo de desconocidos en los que no nos habíamos fijado bien.
¿Hasta qué nivel de detalle prefieres las descripciones de la "gente sin importancia" de tus historias?
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Aira: {@MarioCThorkrim} He tardado en pillarlo xDDD Yo hice algo parecido poniendo la voz a lo Apu a un vendedor recurrente durante toda una campaña de la Marca. No importaba...
Mario C Thorkrim: El poder de teleportarse donde exista un cliente potencial ;D
Néstor C.: {@Aira} Ya me cae bien Samir
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De la leyenda a la aventura, es algo que hemos visto o leído muchas veces. Nuestros protagonistas escuchan o leen una historia fantástica sobre un lugar, tesoro, libro, arma, animal, planta o sustancia y se embarcan en una expedición emocionante llena de peligros, misterios y sorpresas.
Supongamos que no se trata tan solo de patrañas; una posibilidad es que los detalles de la leyenda escondan, voluntariamente o no, algo muy distinto a lo que se sugiere en ella. También podría contener símiles que hacen referencia a cosas que no son exactamente las esperadas.
Otra opción es ofrecer fielmente cada paso, sin embargo, para mayor interés y misterio, omitiría algunas partes en la versión que llegue a los héroes. O bien, asumiría que el paso del tiempo, catástrofes o evolución han transformado los obstáculos y riesgos.
¿Qué diferencias o similitudes prefieres que existan entre la leyenda y la aventura que la sigue?
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Crowker: La aventura puede ser algo crudo y que acarree perdidas y desgracias importantes para los Pj en contra punto al romanticismo de la leyenda aunque esta sea chunga. Ellos decidirán si...
Runeblogger: Lo justo para que se distinga el guion de la leyenda, pero todo lo necesario para que sea lo más sorprendente posible.
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¡Ya es viernes!

Y el último tipo de la serie de "villanos recurrentes" en el que voy a pensar es el equipo de villanos. Es posible que nuestros protagonistas se crucen con ellos por casualidad y decidan o deban evitar sus planes aciagos. Las nuevas apariciones son posibles debido a la sustitución de sus bajas.
Podrían ser un enemigo de mecha corta, para una sola historia, aunque si quedan supervivientes, podrían reagruparse, reclutar nuevos miembros y buscar venganza. Podemos pensar en un jefe del hampa, una mente criminal o un pastor oscuro, seguidos por docenas de sectarios, esbirros o matones.
Tenemos también los equipos cada uno con una especialidad marcada. El experto en armas y lucha, la ladrona dedos ágiles maestra del sigilo, la embaucadora con labia y encanto, un conductor para las fugas o un técnico. Aunque este grupo de villanos bien se podría convertir en protagonista.
¿Al presentar a un equipo de villanos en tus historias, diferencias a sus integrantes de algún modo concreto?
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Mario C Thorkrim: Alguien (EbaN) ya nos contó en comentarios de la entrega anterior de villanos recurrentes sobre su equipo de villanos, "Los hijos de Fenris", aunque no quise desvelar que me faltaban unos días...
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Sigo con un segundo tipo de villanos recurrentes. En este caso no son intocables, aunque quizá les permitamos ser muy escurridizos, calculadores e incluso "volver de la tumba". Hoy voy a pensar en esos malvados obsesionados, ya sea con el protagonista, con otra persona o con un objetivo concreto.
Es posible que sean de los más divertidos de imaginar o de enfrentar con los héroes. Puede que estén sumidos en su obsesión, sean auténticos psicópatas, que su camino augure un final trágico, pero sabemos que están dispuestos a dar incluso sus vidas por lograr lo que pretenden. Parecen imparables.
Creo que resulta natural o puede que adecuado, que no den la cara al principio, que se oculten a plena vista, quizá muy cerca de su víctima u objeto de deseo. También parece que los planes enrevesados y los juegos de despiste encajen bien en el tipo. Si te los cruzas, son como una maldición.
¿Tus protagonistas han tenido que vérselas con algún villano obsesionado que se resistía a morir?
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Mario C Thorkrim: Buen nombre para unos villanos! Y mola eso de que trasciendan al universo de juego ;-)
Néstor C.: Los míos, más que inmortales son... Inconvenientes de matar. Sea por posición social, recursos o ubicación espacial.
Mario C Thorkrim: Esos son los peores! ;D
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Empiezo un pequeño ciclo de villanos con el tema de hoy. Cuando aumentan las historias sobre un mismo protagonista, nos vienen bien los villanos recurrentes. En este caso me centro en aquellos protegidos ante la mayoría de acciones que suele desplegar nuestro héroe contra sus enemigos.
Este antagonista bien podría ser un progenitor o educador que cree hacer lo correcto enseñando, a su descendencia o pupilos, duras lecciones de vida. El propio protagonista no querría dañarle o matarle, en condiciones normales. Un duro oficial que trata de sacar lo mejor de su tropa, podría ser visto como un villano cruel.
Alguien terriblemente malvado podría ser intocable por su posición política y social. Incluso su desaparición provocaría un desastre para miles de personas inocentes. Atentar contra su persona equivale a acabar como el malo de la historia. Solo queda hundir sus negocios turbios desde las sombras.
¿Alguno de tus protagonistas consideró que alguno de sus villanos era intocable?
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EbaN: Estamos jugando una campaña de Pathfinder con Savage Worlds, y una familia importante de la ciudad es quien mueve hilos en los bajos fondos. Por ahora sabemos de su implicación y ahora...
Mario C Thorkrim: Uh, consejeros de la reina. Peligroso ;D
emod: Creo que es lo suyo para campañas, tener un enemigo que parezca intocable a priori.
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¡Ya es viernes!

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Imagino que una buena manera de generar tensión e inquietud en una historia, es zambullir a los protagonistas en entornos en los que no podrían sobrevivir sin ayuda. Los héroes lo saben bien, pero no pueden dejar de intentarlo, aunque esa niebla extraña trastorne a todo el que la atraviesa.
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Néstor C.: {@MarioCThorkrim} En breve les tengo un viaje en el tiempo para llegar a un futuro cuasi apocalíptico en el que una facción de integristas religiosos ha jodido todo a base de usar...
emod: Mía no, pero probé Aventus (oneshot de horror en el espacio) con Mythras y funcionó muy bien.
Mario C Thorkrim: {@NestorC} Me encanta! :D y {@Emod} me lo apunto! ;-)
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Vuelvo a rescatar una temática, la de los fantasmas, espectros o espíritus. Es evidente, por la gran cantidad de historias que existen, alguna tan antigua como la misma Roma, que hay muchas variantes que podemos explorar. La menos interesante, aunque vistosa o impactante, sería quizá la de una presencia maligna que hace daño por pura maldad.
Sin embargo, hay otros motivos para incluir un ente incorpóreo en historias o escenas, de modo que aporten algo a la trama. El deseo del fantasma puede ser el de transmitir un mensaje importante o solicitar un favor, algo que puede venir acompañado de información para los protagonistas, en forma de sueños, visiones, posesión o efectos extraños.
Si la entidad puede comunicarse directamente, una conversación con semejante ser puede dotar al momento de una atmósfera especial, anunciar la llegada de un mal mayor o podemos entenderla como una trampa, que si no se trata con el tacto necesario puede acabar con el desdichado que no supo elegir sus palabras.
¿Apareció en tus historias algún fantasma con el que tus protagonistas mantuvieran un contacto inusual?
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Sergio.Anton: En mi caso, yo era jugador. Un mago de lejanas tierras con amnesia. A mitad de campaña empecé a oír voces en mi cabeza que me tentaban a realizar actos "discutibles" a...
Mario C Thorkrim: Podría haber sido un fantasma embaucador el de las voces, si, si, tú haz esto que te prometo poder. Y después de hacerlo, dejas de escuchar las voces y del poder ni...
Sergio.Anton: {@MarioCThorkrim} como accedí, sí que me dió poder en ese momento puntual para salvarme de una situación muuuy comprometida. No creo que fuera una estafa, pero como en los juegos ... La...
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Hay algo que me gusta encontrar en las historias, que el origen del héroe sea desconocido para si mismo y para la mayoría de los que le rodean. Puede que haya sido criado por una familia adoptiva, humanoide, animal, mágica, alienígena o robótica pero hay algo oculto en su pasado, un misterio por descubrir o explorar.
Cuando el protagonista destaca por alguna característica, en el desempeño de alguna actividad o parece y actúa de manera muy diferente a aquellos que conviven en su entorno, lo podemos atribuir a ese origen misterioso y generar todo tipo de leyendas o rumores.
Finalmente nos podemos sorprender al revelarse que era un ser semidivino, alguien de un linaje real, el último superviviente de su estirpe, una criatura mágica cruzada con otra especie o un prototipo genético, con una forma semejante a la de aquellos que lo acogieron y lo criaron.
¿Han aparecido en tus historias personajes que desconocieran su origen?
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Davidovich: Gracias por aportar un tema cada viernes. Cada semana miro a ver que planteas y siempre sorprende. ¡Que creatividad!
Isfegar: {@MarioCThorkrim} "que bien, he sido el protagonista de las últimas sesiones... ¿Y si ya no le queda nada que contar para este personaje? UPS soy sacrificable..." Algo así, si XD
Runeblogger: {@MarioCThorkrim} ¿De qué película es el fotograma?
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Los juicios son un entorno muy interesante que he explorado muy poco, tanto el evento en sí mismo como todo lo que los rodea. Lo más probable es que primero pensemos en nuestro protagonista como el acusado del juicio, pero si nos fijamos bien, hay otros papeles que pueden resultar más interesantes incluso.
No dejo de sospechar que, para desarrollar tramas de calado, nos tenemos que plantear juicios de larga duración. Al menos que duren unos días para dar tiempo a nuestros protagonistas a ejercer como investigadores, que deberán buscar pruebas o testigos a favor o en contra de una de las partes, mientras se agota el tiempo.
La trama más insospechada se desenvolvería entre los jurados, quienes observarán irregularidades, sobornos, amenazas, suplantación de identidad, manipulaciones, intereses velados, durante sus idas y venidas al tribunal, para ser sorprendidos por una revelación inesperada o alegato que pesará en el veredicto final.
¿Se han implicado los protagonistas de tus historias en algún juicio en un papel diferente al de acusados?
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Mario C Thorkrim: Estaría muy bien, aunque yo no me atrevería, ya me cuesta montar las partidas normales xD Lo de las leyes lo resolvería con tiradas al final de cada parrafada leguleya inventada....
Eduardo Rodríguez Herrera: Fuimos abogados defensores! O más bien, ayudamos al abogado defensor (que tb era uno de los PJ). Fue en La Sombra de Saros. El juicio se nos fue a un par de...
Mario C Thorkrim: Vaya! Habrá que pegarle un vistazo. No sabía que en ese módulo hay juicio. ;-)
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Una manera más de generar tensión o terror en tus historias, podría ser bloquear o eliminar uno de los sentidos de los personajes, sobre todo si es uno de los principales como la vista o el oído. Si esos personajes han dependido siempre de estos, perderlo repentinamente se convertirá en un gran golpe de efecto en la trama.
Podemos anular uno para dotar de importancia a los sentidos restantes, que ahora se vuelven indispensables. Quizás queramos bloquear dos y contar una vivencia angustiosa. Aunque no es necesario eliminarlos por completo ni permanentemente, a veces basta con revelar que son una herramienta poco fiable o problemática.
El medio en el que se encuentran los personajes nos ofrece maneras de cegar o ensordecerles temporalmente. Por supuesto existen otros métodos más drásticos. Todo depende del efecto que queramos conseguir, sensación de aislamiento, inquietud ante lo desconocido o pánico ante un terror incierto.
¿Has usado la privación sensorial en tus historias o recuerdas alguna que te llamara especialmente la atención?
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Mario C Thorkrim: Una niebla, mejor cuando la ven llegar y no pueden evitarla, me gusta mucho como modo de aislar a los PJ, ocultar incluso el mundo que les rodea, permitiendo que escuchen sonidos...
Isfegar: {@MarioCThorkrim} o privar del habla... Alguna vez lo han usado en momentos críticos (impidiendo compartir información o limitando las habilidades de los personajes) Lo que yo más he usado son nieblas...
emod: La niebla es lo que más me gusta utilizar. Consigue un efecto brutal.
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¡Ya es viernes!

Es posible que hoy en día, en tu región, se cumpla con ciertas tradiciones que implican a un ser mitológico o legendario, como ese señor vestido de rojo que vuela en un trineo tirado por renos, tres monarcas de oriente que viajan en camello, un tronco que caga regalos, la marmota que pronostica el tiempo o el ratón coleccionista de dientes.
Habrá más, lo tengo claro, pero me interesan las historias que podemos conseguir si aprovechamos o retorcemos la figura de estos seres o sus tradiciones. Quizá algún villano o protagonista aproveche la celebración y su figura representativa para camuflar sus pasos, engañar y sacar provecho de todo lo que originan.
También podríamos pensar en alguna historia más sobrenatural en la que se retuercen estas tradiciones para dar paso a algo muy diferente, algo fantástico o incluso terrorífico si, lo que nos parece un sueño hecho realidad, se transforma en pesadilla ante nuestros ojos.
¿Has utilizado alguna de estas figuras tradicionales como parte importante de alguna de tus historias?
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Eduardo Rodríguez Herrera: Muy buenas!! Antes de nada me gustaría agradecerte, Mario, que cada viernes nos regales estas entradas. Alucino con la capacidad que tienes para plantear este tipo de preguntas y lanzar debates cada...
Isfegar: Pues no. Nunca se me había ocurrido. Y tiene posibilidades. Aprovechar fechas señaladas a lo "Leyendas" de Bécquer si. Pero esto no y da pie a muchas posibilidades...
Mario C Thorkrim: {@NestorC} Por ejemplo! Jajaja :D {@EduardoRodriguezHerrera} Me alegra mucho que os guste y que participéis. Yo también disfruto mucho planteando temas y leyendo respuestas, asi que diría, no hay...
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ES Charla Pensamiento

¡Ya es viernes!

Yaesviernes

Estaba pensando en que las bromas, según como sean, pueden generar historias. Quizá alguna se escape de las manos de su autor o sean demasiado extremas desde su planteamiento. Pueden ser tan solo una distracción o la forma de conocer mejor al personaje que las ejecuta o al que las sufre.
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Mario C Thorkrim: {@Emod} A qué? a qué me he adelantado? xD {@Tenso} Jjeje, tirando del clásico "Resacón en ... la taberna" ;D {@Isfegar} Piensa que hay bromas que salen muy mal, cofcarriecof,...
emod: {@MarioCThorkrim} Qué te has adelantado al miércoles! Nada, una chorrada.
Tenso: {@Isfegar} La vis seria es muy extraña y tiene su utilidad. No te preocupes pir ello.
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ES Charla

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Las historias de investigación me suelen llamar la atención, aunque reconozco que pueden ser frustrantes, perderte en sus detalles o por la falta de estos. Cada cual tendrá su clasificación, yo empezaría por diferenciar entre buscar al culpable de lo sucedido, evitar que el crimen suceda o averiguar la verdad.
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Aira: {@Tenso} Eso también ocurre, no hay duda. Pero puedo constatar que cuando la partida está bien preparada los caminos alternativos se acotan mucho, pues los propios jugadores de manera natural se dejan...
Mario C Thorkrim: Si te sobran ganas, ya nos contarás ;D
Isfegar: {@Aira} suena genial. Hacerlo supone un trabajo enorme, pero luego en las sesiones notas como va todo más fluido y disfrutas al ver a los jugadores dotar de vida a las historias...
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ES Charla Pensamiento

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Después de una gran aventura esperamos que los personajes consigan algún tipo de recompensa. Ésta no tiene por qué ser económica o material. Lo ideal sería algo que encaje con el trasfondo o el carácter de cada personaje, aunque no sea la recompensa que andaban buscando.
Se nos podría complicar, igual que encontrar el regalo perfecto para una persona, si pretendemos que no sea una decepción. Del mismo modo, si no se nos ocurre otra cosa, se puede optar por el dinero como premio. Cuanto más grande el montón, más alegría.
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Mario C Thorkrim: {@Ahti77} Cierto, no se había comentado pero es perfectamente válido que algunas recompensas se consigan según las decisiones tomadas o el mero hecho de atreverse a hacer algo y no en base...
emod: El poder. Me gusta dar poder como regalo, sobre todo porque puede ser un regalo envenenado.
Isfegar: {@Emod} además es un gancho para desencadenar nuevas tramas que pocas veces falla.
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Para ahorrar tiempo, según el medio en el que contemos una historia, podemos comenzar con un grupo de personajes ya formado, que se encuentre en el mismo lugar o compartan vínculos. Pero hay otros casos en las que la formación del grupo es interesante de por sí.
Tras presentar el motivo que los llevará a unirse, podríamos enlazar una sucesión de escenas, a modo de presentación de cada uno, que nos cuente algo de su pasado o sus habilidades. Quien los reúna puede formar parte del grupo o ser tan solo su patrón.
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Isfegar: {@Emod} muy buena esa. En una medieval que jugué, era el barón de un villorrio de nada. Tenía dos hijos legítimos y uno ilegítimo. Todos PJs. Vaya nido de cuervos XD
Tenso: {@Aira} No puedo olvidar las últimas palabras más comunes de todos los pjs: "Dad mi equipo al siguiente que se una al grupo".
Aira: {@Tenso} Jajajajaja, y a veces hasta se cumple jajaja
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