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Charla sobre los enanos de Glorantha

En el canal de Friki Vetusto, 4 fans del mundo de fantasía de Greg Stafford repasan a los mostali:
https://m.youtube.com/live/7AZtjsEVYXs

emod: {@Runeblogger} seguro.
robertoferrer: Poco se habla de Runequest!! Gracias por vuestra labor. Conocí personalmente a Fernando y es un grande 😀
emod: {@Korangar} Gracias!
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Los protagonistas de nuestras historias se suelen enfrentar a multitud de obstáculos, pero hay uno que resulta complicado de superar. Compartir el mismo idioma que hablan aquellos con quienes tropiezan puede ser fundamental, sobre todo si no pueden recurrir a nadie más.
Para un primer encuentro, deberían explicar a unos desconocidos que no son una amenaza. A nuestros personajes, probablemente, también les gustaría saber quién es esa gente que tienen delante. Quizá con paciencia y algún regalo o buenas acciones se establezca un encuentro amigable.
Sin embargo, el problema se complica si necesitan algo más complejo. Conseguir información de un lugar, un evento o una persona, tratar de reclutar ayuda para una labor que no pueden explicar o decirle a un médico dónde les duele, pueden ser tareas imposibles.
¿Alguna vez ha sido un problema para tus personajes no poder comunicarse con los demás?
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Aira: Los wookies y jawas efectivamente son el paradigma de esto. Llevar un personaje asi es complicado porque cuesta comunicarse con gracia, siendo fiel a la forma preconcebida que tienen para hacerlo, así...
Mario C Thorkrim: {@Emod} {@Isfegar} Coincido con ambos, si que resulta perjudicial cuando es algo constante. Quizá valga la pena para un encuentro puntual, ver si se les ocurre como superar ese escollo y si...
Mario C Thorkrim: {@Aira} Casi a la vez xD
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Las obligaciones pueden ser impuestas o autoimpuestas. Todas son consecuencia de pertenecer a una sociedad y a un cargo concreto dentro de esa sociedad. A pesar de que muchos intentarán librarse de cumplirlas, las obligaciones deben de ser satisfechas como norma básica, mientras se desee seguir formando parte de la sociedad.
Al ser miembros de una comunidad, nuestros personajes estarán sujetos a cumplir ciertas normas, exigencias o rituales, como todo el mundo. Además, si nuestro protagonista fuera el único capaz de leer un idioma, sanar a los heridos o arreglar algún aparato, se le supondría en la obligación de prestar ese servicio.
Por otro lado, si nuestros personajes deciden ostentar un cargo, deben de saber que aceptan las responsabilidades que este conlleva. De un guardián de la ley se espera que proteja a la gente o detenga criminales, de un líder religioso que sea el conducto de los fieles con su dios y a un dirigente se le buscará casi para todo lo demás.
¿Son tus personajes de los que cumplen con las obligaciones del cargo y sociales o intentan eludirlas?
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Isfegar: Preferentemente caótico bueno, me hago de rogar pero cumplo con ellas ;) Salvo que me entren con muy malos modos. Por ejemplo, en una partida llevaba a un mago. Típica torre...
Mario C Thorkrim: Joer, es que van provocando!! Jajaja!! xD
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

La lealtad, la amistad, el amor o la responsabilidad son sentimientos que pueden arrastrar a nuestro protagonista a asumir riesgos que pueden suponer el sacrificio final. Si esos sentimientos son lo suficientemente poderosos, alguien guiado por ellos estará dispuesto a dar su vida para salvaguardar los ideales o a las personas que los provocan.
Si los problemas a superar son fáciles de resolver o no parecen peligrosos, no debería haber dudas, el héroe sentirá la llamada interior de proteger aquello que lo impulsa. Pero cuando los actos que debe acometer son graves o mortales, entra en acción una balanza interna, por un lado su pasión y por otro su rectitud, su egoísmo, su cobardía, incluso otro de sus sentimientos.
Llegando al extremo, es posible que desde un principio el personaje sepa que se exigirá su vida y aun así, esté dispuesto a entregarla con tal de salvar o ganar tiempo para su compañero, amigo, pareja, hijos, civiles que huyen para ponerse a salvo. No tiene por qué ser un suicidio estúpido, puede tener su estrategia, ser épico o anecdótico, pero a fin de cuentas, un sacrificio.
¿Alguno de estos sentimientos han empujado a sacrificarse a alguno de tus personajes?
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Imaginaba que habrían bastantes sucesos en estos casos. Algunos he tenido en ambos lados. Perdí una camarada que se sacrificó para que mi PJ viviera, pero ese PJ y otros se...
Aira: Yo la que más recuerdo es de una partida de el Rastro de Cthulhu que dirigí: todos los personajes coinciden durante un viaje en un motel de carretera, cada uno con su...
Mario C Thorkrim: {@Aira} Si, más bien es un sacrificio ajeno a su persona xD
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ES LaMesaDeDam

ANALIZANDO los JUEGOS del FUTURO (SPIEL 2023)

Hablemos un poco de los juegos de mesa del futuro, los que se van a presentar en este SPIEL 2023.

Si queréis comprar juegos de mesa y apoyar al canal podéis hacerlo aquí: https://www.juegakens.com/
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Amuletos, talismanes y objetos con valor sentimental forman parte del trasfondo de nuestros personajes, nos cuentan una porción de cómo son. Pueden tener valor afectivo, derivado de recuerdos personales, o ser un refuerzo de la confianza del personaje, si se asocian a algún efecto imaginario. También podrían ser una conexión con su pasado, en el caso de un huérfano de origen misterioso.
Un mechero, una navaja, un reloj, cepillo, máquina de escribir o cámara de fotos de un progenitor, otro familiar o pareja, pueden ser el pie para que nos cuenten algo sobre su padre, madre, hermana/o, abuela/o, novia/o. Aunque puede que esto no tenga ningún peso en la trama actual, puede reflejar el carácter del personaje.
Por otro lado, los amuletos o talismanes en los que se confía para obtener buena suerte, resistencia, protección o realizar proezas, no solo esconderán una curiosa historia detrás sobre cómo se llegó a creer en su poder. Además alterarán el comportamiento de esa persona dependiendo de si los tiene consigo o no.
¿Han atesorado tus personajes objetos con valor sentimental, amuletos o talismanes sin utilidad real?
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Adam Graves: Creo que siempre he tenido algún jugador con un objeto personal sin utilidad mecánica. Por ejemplo, el juego Vaesen te exige tener un Recuerdo preciado por el personaje, aunque te permite recuperarte...
Crowker: Con objetos no....Pero con animales y mascotas siempre.
Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Vaesen no lo conocía, pero me parece curioso lo que dices. Podemos anotarlo como ese objeto que da confianza o un recuerdo que da ánimos ;-) {@Crowker} Bueno,...
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¡Ya es viernes!

Cuando aparece un mapa en una historia, sabemos que va a tener algo de importancia, que la va a afectar o guiar de algún modo. Para empezar puede ser un misterio en sí mismo, que haga falta resolver para conseguir interpretarlo correctamente. Quizá esté fragmentado o la zona de la que trata y el punto de origen no sean evidentes.
Más allá de estos problemas iniciales, en un mapa pueden indicarse los peligros que hallaremos en cada tramo del viaje, de manera más o menos detallada. Esto permitirá a los protagonistas preparase de algún modo específico. También podría contener ayudas o acertijos para superar distintas pruebas u obstáculos naturales.
Deberemos suponer que, si el mapa apunta hacia un lugar, persona o tesoro codiciado, la posesión del mismo será disputada por algún que otro rival, que intentará robarlo, copiarlo o perseguir a quien lo use. No vendría mal tener en cuenta quién fue el autor del mapa, su vida o el método que eligió para esconderlo.
¿Has utilizado mapas para acompañar de algún modo una historia o señalar una ruta?
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Crowker: {@Isfegar} Una vez me inspire en el mapa que aparece en La isla de las cabezas cortadas :)
Mario C Thorkrim: {@Crowker} ¿Una parte estaba tatuada en el cuero cabelludo de un viejo pirata? :O
Crowker: Si si, aunque no recuerdo si era pirata o que XD. Es una idea molona y efectiva ;)
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¡Ya es viernes!

Cuando me encuentro con una coincidencia en una historia suelo pensar que está ahí por algo, pero no tiene porqué. Por supuesto, estas casualidades se pueden dar de manera premeditada, el autor puede buscar una convergencia, detonante, quiere dejar una pista o huevo de pascua. Pero podrían ser involuntarias.
Estas situaciones pueden tener mucho peso en la trama, en algún caso son el punto de partida que se encarga de moverla. Sólo es un problema si se han dado de manera involuntaria y pasan desapercibidas al autor, hasta que tiene un embrollo entre manos para el que no estaba preparado.
Si descuidadamente le damos un mismo apellido, la misma nacionalidad o aspecto similar a dos personajes viajeros sin conexión, a ojos de los demás podrían parecer conectados y si no creen en las coincidencias, nuestro descuido puede exigirnos explicaciones posteriores o hasta un cambio de rumbo en la trama.
¿Alguna coincidencia en tus historias, involuntaria o premeditada, ha tenido un peso importante en la trama?
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Jejeje, no hay nada como que una simbología les llame la atención y empiecen a crear conspiraciones en el aire. :D {@Ahti77} Ostras, que bueno xD "Yo estaba...
Isfegar: {@Ahti77} me has recordado la vez que mis jugadores dijeron aquello de: "Hemos matado a un casi inocente". Ambientada en el XIX, no era un sectario tampoco, sólo un contrabandista común y...
Ahti77: Los inocentes siempre son los más sospechosos...
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¡Ya es viernes!

A veces tenemos entre manos una historia larga, quizá episódica, que avanza en base a información que hemos ido revelando. Si no tenemos en cuenta esos detalles, puede que nos cueste seguir la trama. Una manera de recapitular desde dentro de la misma historia es la de organizar una reunión informativa de un grupo de nuestros personajes con otros que aún no conocen todos los datos.
Esto lo hacemos, sencillamente, para que no se pierdan nuestros espectadores o lectores. En las películas bélicas es un clásico ver a los mandos alrededor de un gran tablero con los planes y unidades de batalla o un pelotón reunidos con su oficial que les explica la maniobra que van a realizar. Pero hay otras historias donde nos vendría bien y ahora recuerdo varias de ellas en las que hacen algo de esto.
Un grupo de ladrones o estafadores, repasando el plan antes del gran golpe. En un caso criminal, un detective o criminal pone al corriente del asunto a alguien que acaba de incorporarse. Un espía pasa la información a su contacto y tenemos la oportunidad de leerla. Encontramos un cuaderno, grabación o comentan algo en las noticias. O podemos rendirnos a la voz en off que nos relata el camino recorrido y nuestro destino frente a un mapa.
¿Has camuflado alguna “recapitulación de los hechos” dentro de alguna de tus historias?
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Adam Graves: Sí. Y subo la apuesta: mis jugadores me las han colado en medio de una campaña xD
Runeblogger: Qué buena idea
Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Mira, pues bien por ellos, jaja xD {@Runeblogger} Gracias, es que a mi me toca mucho hacer alguna recapitulación y me da la sensación que así es menos...
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Reflexiones X - Charlas Roleras

¡No hay nada como hablar con amigos para que le inspiren a la hora de escribir el blog de PifiasyRol ! Esta semana, comparto opiniones sobre distintos temas roleros de los que he conversado:

https://pifiasyrol.blogspot.com/2023/08/reflexiones-x-charlas-roleras.html
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Crowker: Está genial ;)
igest: Muy interesantes todas las reflexiones.
Adam Graves: {@Crowker} {@Igest} gracias a ambos :D
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¡Ya es viernes!

Hay momentos en los que una alianza con tu enemigo puede ser la única opción. A veces no está muy claro si ha llegado ese momento o si es el enemigo indicado, así que, vamos a darle alguna vuelta. Es importante que a ambas partes les guste hablar, si se dedican a aniquilar todo lo que respira a primera vista, lo van a tener muy difícil. Aunque capturarlos y meterlos en la misma celda, allanaría el terreno para el diálogo.
Lo más importante, posiblemente, sea un motivo poderoso. Podría surgir un enemigo, desastre o reto que solo pueda ser superado colaborando. Quizá ambas partes han descubierto una relación familiar que ninguna puede ignorar. O puede que tu oponente descubra que le interesa un cambio radical. Hasta es posible que se expongan los planes de cada bando y encuentren un mejor método de conseguir los objetivos de todos.
Proponer estas alianzas puede ser peliagudo, en ocasiones hace falta un gran gesto. Aquella persona que te quería ver muerto, decide capturarte ileso, incluso salvarte la vida en un momento decisivo o dejarse capturar de manera tan sencilla que parece mentira. En otros casos, puede que el intercambio de mensajes sea suficiente para llegar a un acuerdo o un encuentro. Sin embargo, recordad que esta alianza podría ser solo temporal.
¿Tuvieron que aliarse alguna vez los personajes de tus historias con su enemigo jurado?
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Adam Graves: Qué envidia (sana), a mí todavía no me ha pasado que mis jugadores se unan a un antagonista porque hay un mal mayor, ¿será que los hago muy cabrones? XD
Isfegar: {@AdamGraves} ¿Has probado a poner al villano en situación de inferioridad frente a otro adversario y que se tenga que tragar su orgullo y pedir él ayuda al grupo de jugadores? ...
Adam Graves: {@Isfegar} voy a tomar nota de tus sugerencias... (risa malvada)
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¡Ya es viernes!

Supongo que vosotros tenéis claro cómo son vuestros personajes y la gente que sigue vuestras historias tendrá también una idea en sus cabezas. Pero pienso en la reputación que puedan tener los protagonistas ante toda esa miríada de personajes poco importantes que los rodean. Puede que hablen mal de ellos a sus espaldas, que se lo digan o se lo griten a la cara o que lo muestren con su actitud.
Me hace gracia cuando reconozco alguno de los tipos clásicos: el héroe del barrio que ayuda a sus vecinos, el sociable con amigos en los mejores lugares, el sabio al que acuden a por consejo, el tipo extraño que les da miedo, el delincuente traicionero, el justo, el borracho o juerguista, el furioso o el lunático. Y esa fama puede deberse a un único suceso, aunque el personaje no sea realmente así.
Alguno hará todo lo posible por alimentar o mantener esa imagen, mientras que otros intentarán quitársela de encima como puedan, luchar contra ella. Es posible que algunos sean conscientes de su reputación, buena o mala, por cómo se relaciona la gente corriente con ellos, mientras que otros no se habrán enterado de lo que piensan los demás, de la imagen que trasmiten.
¿Los personajes de tus historias son conscientes o cuidan de la buena o mala reputación que tienen?
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Isfegar: {@AdamGraves} sí llega un momento en que si no se mueven la marea los termina cubriendo. Me ha pasado en un par de campañas, una como jugador de Changeling, yo un pobre...
Crowker: {@Isfegar} {@MarioCThorkrim} Para mi la reputación de los Pjs un carril de doble sentido y tiene sus consecuencias : )
Adam Graves: Estoy cayendo en que en Cyberpunk 2020 ya tenía su sistema de Reputación que podía darte bonos o penalizaciones a las tiradas dependiendo de con quién te relacionaras. Al final, lo que...
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ES Articulo Opinion OSR Directordejuego Master Pjs Jugadores

DM Killer: Master Vs. Jugadores

He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia

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Isfegar: {@Crowker} también he tenido esas experiencias con algunos jugadores y fueron agotadoras. Hace un tiempo un compañero compartió una entrada al respecto en su blog. En mi caso me tomé un largo...
Crowker: {@Isfegar} Es que estas situaciones queman un montón , hasta el punto de plantearse seguir o no :(
Adam Graves: Me gusta que el director de juego me desafíe, y he tenido (por suerte) pocas malas experiencias con los DJ asesinos. Ahora, cuando te toca uno asesino, y encima tramposo, me hierve...
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ES RunequestEnGlorantha

Semillas para aventuras en Glorantha con PJ Trolls

Pues nada, se ve que no me quedé a gusto con la charla xD
https://murallasblancas.blogspot.com/2023/07/semillas-para-aventuras-en-glorantha.html
Por que las tenía medio escritas, que si no, no me pongo. ;-)
¡Hala, a trolear! :D
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Muchas gracias ;D Hay tanto material publicado que me parecía mentira que no se hubiera visto/oído a nadie crear algo con esta especie/cultura. Igual si que lo hay, pero se...
Isfegar: {@MarioCThorkrim} esas dos últimas opciones se dan con frecuencia. Internet además es como el mar, en cuanto dejas de nadar/publicar te manda para el fondo.
emod: Está muy chulo!
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Los monólogos internos de personajes presentes en la escena se usan en diferentes medios para apoyar la historia que estamos contando. Nos sirven para dar una visión desde un punto de vista muy concreto y entender las decisiones de ése personaje, aunque éste mismo objetivo se pueda resolver de otro modo. Son visiones íntimas y subjetivas.
El empleo de este diálogo interno, al que podemos asistir como lectores o espectadores, brinda la oportunidad a un personaje para hablar de sus secretos inconfesables, aquellos que lo hacen más interesante. Hacerlo de otro modo podría dejarlos al descubierto, así dejamos claro que siguen siendo privados. Además, cuando el personaje se encuentra solo, sus pensamientos alivian el silencio en la escena.
Me fijo también en que este tipo de pensamientos “para sí mismo”, le dan un tono y una atmósfera a la historia. No sólo quedan bien en la clásica narrativa interior del detective que nos detalla sus observaciones sin abrir la boca. Imagino que en una trama psicológica o con múltiples personalidades tendría gracia, en una partida de póquer o en un encuentro tenso, mientras todos se vigilan sin decir nada, sabríamos lo que bulle tras ésas miradas.
¿Dejas tiempo o espacio a los pensamientos internos de tus personajes?
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Isfegar: {@MarioCThorkrim} tengo que probarlo. Un par de ellos puede que sí que me sigan el juego.
Adam Graves: No tengo jugadores muy dados al monólogo interno, habrá que dejárselo caer, jajaja
Crowker: Lo míos tienen el mismo dialogo interno que una patata XD
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Trolls de Glorantha, los hijos de la oscuridad

Charla en el canal de Friki Vetusto sobre los troles de Glorantha. Hambre, frío y colmillos largos: 🌚👌🕷️👹
https://www.youtube.com/watch?v=aT1F-5XZ2hQ

Mario C Thorkrim: Vaya troles! :D Preparando por aquí una publicación con semillas para aventuras con personajes troll ;-)
Crowker: Aun lo tengo pendiente pero esta semana cae ;)
emod: Yo me lo pasé de lujo. Deseando que lleguen los mostalis.
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¡Ya es viernes!

Hoy vengo con unas escenas diferentes a las de la semana pasada. Los epílogos, y podríamos incluir las escenas "post créditos", los encontramos por su naturaleza al final de una historia. En el epílogo podemos resumir lo contado en la trama a modo de cierre, exponer el desenlace de algún cabo abierto o describir una consecuencia de algo sucedido en la historia.
Pero también podemos usarlo para hacer un repaso del destino o futuro de los personajes, si hemos llegado al final y nos despedimos de estos. Los personajes más queridos serían mencionados uno a uno, narrando lo que será de ellos, como les irá la vida, incluso cuanto tiempo vivirán y dónde o cómo morirán. Esto lo podríamos usar para repartir un poco de justicia.
Por último, algo que he hecho alguna vez, si pensamos que algún detalle no ha quedado del todo claro o incluso, no ha sido descubierto, podemos incluir esa revelación, justificando de algún modo su descubrimiento, para rematar con esa guinda o dejar abierta la puerta a una nueva historia que, aunque distinta, nace conectada a la anterior.
¿Has narrado alguna vez una escena final, una vez acabada la historia, para despedir personajes, aclarar ideas, cerrar cabos sueltos o revelar algún detalle?
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Mario C Thorkrim: Como me gustan estas cosas, tendré intentar hacerlas más ;-)
emod: Sí. Suelo pedir un epílogo final a cada jugador en oneshots, y últimamente me mola incluir algún postludio en plan escena postcréditos, o hacer el cierre con un personaje secundario.
Mario C Thorkrim: Conforme más os leo, más me apetece :D
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¡Ya es viernes!

Hemos visto o leído muchas escenas en las que los protagonistas no estaban presentes, sucesos de los que no tienen los detalles salvo las consecuencias de estos, en todo caso. Esas escenas "ajenas" que los personajes no presencian, nos dan, a los espectadores o lectores, la información necesaria para entender la imagen completa de la trama.
Las podemos usar como introducción de una historia o la explicación del motivo que llevará a los protagonistas a involucrarse. Se pueden dar de manera simultánea al proceder de los personajes, mostrando lo cerca o lejos que se encuentran de dar con una resolución o revelar que los villanos están avanzando en sus planes. Los protagonistas deberán de conseguir esta información por otros medios o deducirla.
El modo en el que se nos presentan estas escenas, en ocasiones es el de una cámara imposible, sin ningún testigo presente. Otras veces asistimos como un observador privilegiado a la conversación entre dos personajes amparados en las sombras o a los actos de alguien que actúa a espaldas de todo el mundo, persiguiendo sus propios objetivos.
¿Cómo o cuando introducirías escenas de este tipo en tus historias?
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Adam Graves: A final de sesión suelo hacer una "escena Marvel" corta en la que los jugadores ven a los villanos o a algún PNJ importante haciendo algo que revele las consecuencias de sus...
Crowker: Nunca he utilizado esa técnica aunque a veces lo he pensado. Creo que cualquier cosa sin ser forzada y que este bien insertada en la aventura puede funcionar genial para...
Mario C Thorkrim: Vaya, es verdad. Como últimamente no estoy dirigiendo campaña normal, no recordaba que se puede usar también como escena en la que se muestran las consecuencias. A ver si no se me...
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¡Ya es viernes!

En algunas historias encontramos personajes seguidores de algún ser divino o mágico, cuyo compromiso con la deidad refleja más su conveniencia que su devoción. Lo más probable es que estos "fieles" se limiten a pronunciar simples frases, recordando sus creencias, pero solo en momentos de necesidad, miedo o sorpresa.
Tan pronto comparemos a éstos con los devotos que realizan ofrendas o actos, como muestra de su veneración, o los que cumplen con la asistencia regular a los ritos, como una obligación autoimpuesta en prueba de gratitud por la realidad existente, veremos que muchos seguidores lo son únicamente en modo aparente.
Podríamos diferenciar pues a aquellos que siguen a una deidad cuando hay un beneficio que pueden recibir a cambio, normalmente de inmediato o en un breve lapso, de los que la adoran constantemente sin una contrapartida directa garantizada, incluso aceptando que no vaya a producirse ninguna.
¿Los personajes de tus historias dedican tiempo y esfuerzo a sus dioses por conveniencia o por devoción?
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EbaN: Hola. Os traigo al tito Conan rezandole a Crom antes de la batalla. https://www.youtube.com/watch?v=Ut69imk7nLM
Mario C Thorkrim: {@EbaN} Con la cantidad de aventuras publicadas, siempre que pensemos en algo, "Conan lo ha hecho primero" ;D
Crowker: Y con genuina sinceridad ;)
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¡Ya es viernes!

Cuando nos encontramos en una historia a un personaje con algún poder insignificante o ridículo, no esperamos que, al usarlo en el momento más indicado, pueda dar un giro tremendo a la trama. No hablo del poder de llamar a unas águilas gigantes para que acudan en tu ayuda, eso sería un gran poder.
Supongamos que puedes pedir a un hurón que te consiga las llaves de tu celda, hacer que se sequen al instante tus ropas en pleno invierno o unos documentos importantes que ha caído al agua, extinguir la llama de una vela a punto de caer en un barril de pólvora o eliminar la suciedad que ocultaba una señal decisiva.
Puede que esos momentos determinantes no sucedan a menudo, pero antes de catalogar esos poderes como inútiles o recurso cómico, deberíamos imaginar en qué situaciones pueden llegar a resultar indispensables. Puede que nos sorprendamos y decidamos darles margen para transformar nuestra historia.
¿Algún poder que consideraste inútil acabó afectando alguna de tus historias?
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EbaN: Me ha venido a la memoria esta escena increible de la película "Mistery Men". - Soy invisible cuando nadie me ve. https://youtu.be/7TMc6-lB-sw?t=6
Mario C Thorkrim: Jajaja xD Cuando alguien pregunte por qué han metido "hechizos tan chorra" en el libro de reglas, tendremos varias buenas historias que contarle. ;D
Néstor C.: {@MarioCThorkrim} Se nota por cierto que has tirado de hechizos de magia común. El oersonaje de mi lujer hasta más pm en secar y limoiar que en cualquier otra...
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Charla sobre el parón rolero con Friki Vetusto

Charla sobre "la noche rolera", el parón en la afición que hemos experimentado muchos de nosotros, en el canal de Friki Vetusto. https://www.youtube.com/watch?v=RM5d3N05Ow8

Crowker: La oscuridad de la noche es un saco que rebosa el oro del amanecer. -Rabindranath Tagore-
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¡Ya es viernes!

Cuando el final deja de importar y lo más interesante es todo lo demás. Muchas veces me frustro cuando una historia se marca un objetivo, la resolución de un misterio o llegar a una meta, pero se pierde por el camino en derivas que no aportan nada, solo parecen distracciones para ganar tiempo.
Sin embargo, en unas contadas ocasiones, la atmósfera, el trasfondo, los personajes, sus relaciones y secretos me atrapan de tal modo, que el final de la historia y su resolución dejan de parecerme importantes. Además de que puedo imaginar por anticipado cómo va a acabar todo, sin que afecte a mi interés.
No entiendo muy bien si alguien es capaz de forzar este resultado o si surge por accidente. Imagino que puede influir lo que se pretende contar con la historia, la sinceridad con que lo muestra y el modo en el que cuenta todo lo demás. Es importante que cada nuevo elemento parezca encajar en el todo.
¿Te has encontrado en alguna de tus historias que el "gran final" perdía importancia frente al resto de "pequeñas" tramas?
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Adam Graves: {@MarioCThorkrim} hay veces que es mejor sentarse a ver lo que pasa y lanzar los apuntes de la sesión por los aires. Muchas veces, los personajes nos sorprenden con una trama mejor...
emod: Creo que es una de las cosas chulas del rol y en muchos casos un indicador de que la partida fluye. Como director uno siempre intenta contar la historia que tenía en...
Crowker: {@MandrilMojado} Justo lo que iba a poner ;)
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