Apple whole Mario C Thorkrim

Cthulhu, Fantasía, Mythras y todo lo que dejo por el camino.
Me gusta imaginar, escribir, leer, crear partidas, jugar, interpretar personajes y maravillarme ante los misterios desvelados del pasado, del universo o de la ficción que mana de las mentes más creativas :)
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¡Ya es viernes!

Cuando llevamos un tiempo con una historia y han muerto personajes, ya sean héroes o villanos, puede presentarse la ocasión de traer de nuevo a un personaje que todos creían muerto. Además de un gran golpe de efecto, puede resultar una alegría para quienes le tuvieron aprecio. Es importante pues que todos lo crean muerto.
Para preparar algo así, tendríamos que tenerlo claro con bastante anticipación. El elegido debe morir de manera que parezca imposible su salvación pero, no deben de quedar restos reconocibles o los presentes deben ser incapaces de recuperar un cuerpo. Una vez conseguido, hay que tener paciencia y reservarlo para una buena ocasión.
Si queremos preparar bien la escena, nos pueden ser de utilidad los acantilados junto al mar, los precipicios de fondo inaccesible, los incendios desatados, las explosiones, una manada de bestias salvajes devoradoras, un naufragio o una ejecución con capucha. Abandonar a alguien con una herida mortal también tiene muchas papeletas.
¿Cómo se dio por muerto a ese personaje que más tarde volvió a aparecer en tu historia?
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Mario C Thorkrim: Pues tratar con espíritus de algún ser "querido" si que me he topado pero, con algún "presumiblemente muerto" en carne y hueso no me suena. Si que recuerdo tener planes para...
Isfegar: Alguna vez me he marcado un "pirata Roberts". O un "Aquiles/Patroclo". Vamos, que el muerto o el regresado no eran los originales. La espiral de venganzas que se ha desencadenado un par...
Mario C Thorkrim: Ya me imagino! :D Esas escenas son muy interesantes, incluso cuando el enemigo se da cuenta de que ha matado al que no era y piensa en la venganza del verdadero :O
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¡Ya es viernes!

Cuando nuestra historia se centra en la última persona o las últimas personas de su pueblo o especie, debemos plantearnos que sus metas no serán las de cualquier otro héroe corriente. Al menos, tenemos la oportunidad de aprovechar la situación y motivarles de manera especial. Tenemos que pensar en unos objetivos a largo plazo.
La venganza puede estar bien para empezar pero, una vez comidos, dormidos y vengados, la historia continúa. Si estos personajes son algo más que normales y su naturaleza les capacita de algún modo con dones o poderes únicos o escasos, se pueden sentir obligados a resolver problemas que solo ellos podrán enfrentar con éxito.
Puede que una profecía hable de su destino, aunque quizá no sean especiales y solo han sobrevivido por pura suerte. Entonces puede que les mueva un deseo de transmitir las costumbres y enseñanzas de su gente, dejar constancia de la existencia de su pueblo, para que no caiga en el olvido, o buscar a otros improbables supervivientes.
¿Algunos de tus personajes fueron los últimos de su especie o pueblo?
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Crowker: Para Savage Worlds, llevé un ser biomecánico encontrado en un vertedero y que parecía estar relacionado con una antigua secta de nigromantes. Lo chulo fue que le costaba comprender las costumbres y...
Mario C Thorkrim: Si es que los vivos tienen unas tonterías que no hay quien se aclare. :D Seguro que aquel PJ no daba su bazo a torcer y te hablaba con el corazón...
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¡Ya es viernes!

El aislamiento puede ser una poderosa motivación para que los protagonistas se sientan impulsados a participar en la resolución de los sucesos que les acucian. Cuando la huida parece imposible y permanecer de brazos cruzados solo empeora la situación, alguien debe de hacer algo para solucionarla.
No es necesario un corte total de las comunicaciones, pero se debe dejar claro que la ayuda llegará tarde, cuando todo haya llegado ya a algún final. Las tormentas son un buen aislante, podemos pensar en una estación en el ártico, un hotel en una isla remota, aunque un área en cuarentena, un barco o nave a la deriva son buenas opciones.
El lugar aislado debe de tener todos los elementos necesarios para que nuestros protagonistas puedan resolver o sobrevivir a los percances. Y si no parecen ser los adecuados para tomar las riendas, habrá que demostrar que el resto de personajes son aún peores opciones a los que confiar sus vidas.
¿Has usado o te has encontrado con el aislamiento como motivo para convencer a tu/s protagonista/s de enfrentarse a alguna situación de la que hubiera huido?
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Mario C Thorkrim: Tremendas partidas tuvieron que ser esas, me hubiera gustado jugarlas todas :D El de la "niebla de origen sobrenatural" me gusta bastante y llegue a verlo desde el lado del jugador...
Adam Graves: Mis mesa a veces es tan cobardica que tengo que tirar del recurso del aislamiento para que espabilen un poco xD
Mario C Thorkrim: Eso me pasa últimamente, que todo peligro es demasiado peligro y tengo que hacerles alguna encerrona de vez en cuando ;D
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¡Ya es viernes!

El modo en el que la información llega a nuestros protagonistas es importante, a veces tanto como la propia información. El conocimiento de varios detalles o de un lugar puede marcar el rumbo que tomará la acción. El descubrir algún secreto puede ser necesario para impulsar el movimiento de la trama.
Es interesante decidir pues el modo en que llegarán los datos. Puede ser el boca a boca, una conversación robada, alguien de confianza o un desconocido, una llamada misteriosa, un sobre por debajo de la puerta, un mensaje de texto, una nota en clave, noticias en TV, periódicos o revistas, incluso un sueño premonitorio.
Es muy posible que una investigación del medio nos revele bastante más información que el propio mensaje. Plantearse el motivo que tiene una persona para facilitarnos la información, el cómo puede haberse hecho público un secreto o cual es la fuente, conducirá a nuestros protagonistas a otras respuestas.
¿Dedicas tiempo a meditar cómo llega la información a tu/s personaje/s o lo pasas por alto y te centras en lo que contiene el mensaje?
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EbaN: Como director de juego suelo darles las pistas muy mascadas a los jugadores. Aunque jugamos online y en horas nocturnas, así que ya llegamos cansados y a veces se me duermen.
Isfegar: Hola a todos. Cuando considero importante que los PJs obtengan una información concreta suelo planificar varios canales para que les llegue. Los PNJs se mueren, la información escrita se quema... Cosas...
Mario C Thorkrim: Bien, bien, parece que no somos pocos los que tenemos que lidiar con "ciertos obstáculos" xD y usamos algún método para organizar o asegurar que la especia (info) siga fluyendo ;-)
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¡Ya es viernes!

Creo que aún no había hablado sobre este tema, ya que es un poco complicado de plasmar. Supongo que hay formatos que acompañan más que otros a determinados modos de contar una historia. Hoy os propongo hablar del cambio de perspectiva. Esto es, volver a narrar o escribir un suceso o escena pero, desde puntos de vista de los diferentes personajes que son partícipes o presencian la situación.
Lo más natural es usar esto en una investigación, cuando se interroga a diferentes testigos que cuentan su versión de los hechos, sin darse cuenta de que su posición y sus propios prejuicios están afectando a su relato de la escena. O quizá sí que pretendan mentir para obstruir la investigación. Aquí entraríamos en un interesante juego de intereses, falsedades y medias verdades.
Pero hay otras historias en las que acompañamos a diferentes personajes sin relación, que acaban siendo testigos o afectando a un evento del que son protagonistas los otros. En este caso, lo complicado es saber mostrar cierto grado de ambigüedad y que unos no sepan qué está pasando con los otros, que puedan interpretar de manera más o menos libre lo que sucede. Pudiendo equivocarse, por supuesto.
¿Te ha gustado o has usado alguna vez los diferentes puntos de vista en alguna historia?
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Albesias: Me lo apunto. Es una cosa en la que no había pensado mucho.
Mario C Thorkrim: Desde luego en las historias de investigación es casi un tópico escuchar la historia contada desde diferentes puntos de vista. Pero en el caso de que los protagonistas sean los...
Crowker: Otro factor a tener en cuenta sería cómo capturan la información los jugadores, ya que la pueden interpretar de una forma u otra.
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¡Ya es viernes!

En las historias épicas se nos presentan hechos legendarios o ficticios relativos a las hazañas de uno o más héroes y a sus luchas reales o imaginarias. Como punto de partida nos vale para darnos cuenta de que no valdría cualquier aventura ni cualquier protagonista. Deberían ser hechos extraordinarios y personajes trascendentes.
Un modo de presentar a los protagonistas como esa clase de héroes sería relatar o mostrar como otros han fallado primero o se quedan por el camino. También podríamos describir la gesta como algo tan difícil, que nadie se atreve a emprender esa senda por considerarla un suicidio. Además, el éxito es más relevante cuando beneficia a una comunidad.
Sin embargo, también hemos visto o leído sobre la épica de la "gente modesta". Aquellos que, sin parecer nada del otro mundo, se enfrentan por puro coraje a situaciones que les sobrepasan. En estos casos ganan mayor relevancia cuanto más noble es la proeza que pretenden llevar a término. Y no es necesario que consigan un éxito rotundo.
¿Recuerdas personajes de tus historias que no dudarías en colocar en el Salón de la Épica?
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emod: Colocaría a La banda de Yozarian, por supuesto. No hay mejor destino para unos durulz bandidos.
Adam Graves: {@MarioCThorkrim} Pendragón mis primeros juegos (me lo cogí de saldo justo cuando estábamos dando el mito artúrico en la carrera) y efectivamente lo recuerdo como las veces que mejor he dirigido combates...
goikorol: Cuando los jugadores interpretan personajes que de antemano ya se sabe que son o van a ser épicos hay un clic que se les hace en la cabeza y algunos se vuelven...
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¡Ya es viernes!

Se ha hablado y escrito mucho sobre el terror. Hoy voy a darle una vuelta desde mi punto de vista. Cuando me propongo que una historia provoque miedo o terror, aunque sea poco, por simpatía con los protagonistas, procuro que se enfrenten a algo desconocido, que no entiendan y pueda llevarles al pánico.
El mostrar algo que no respete las leyes conocidas es como enfrentar un gran monstruo que parece indestructible. Los personajes se enfrentan a lo inevitable, sin tener ninguna certeza de si podrán huir siquiera, provocar una sensación de impotencia. Tiene que ser algo terrible que haría estremecer a cualquiera en su lugar.
Es importante saber llegar al horror, hay muchos modos de insinuarlo. Me gusta ir anticipándolo, dejando pistas extrañas de difícil explicación, encuentros con personajes lunáticos o que dan advertencias ominosas, una atmósfera que acompañe, aprovechar algún tropo muy conocido o música inquietante.
¿Qué os funciona mejor a vosotros cuando queréis imprimir terror a vuestras historias o os lo saben transmitir?
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Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Que me de miedo a mi como principio tengo que intentarlo a ver. :O {@Albesias} Hay muchos tipos y niveles de miedo, igual encuentras uno que te valga. ;-) ...
EbaN: Un truco que suele funcionar muy bien es cambiar el tono de la voz. No me refiero a cuando hablas como un PNJ sino cuando toca darle a la escena ese toque...
Mario C Thorkrim: {@EbaN} Creo que a veces me sale solo porque me emociono yo solo xD
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ES Jornadas

Jornadas Runas Net - inscripción de jugadores

¡La inscripción de jugadores está abierta!

No te pierdas estas jornadas que puedes jugar sin salir de casa.

Mario C Thorkrim: Una lástima, imagino que habrás visto que algunas tiene pinta de ser interesantes. Bueno, si sacas un hueco y llegas antes del miércoles por la noche, es posible que quede plaza en...
RolerodelaMancha: De jueves a domingo tengo jornada de 9 de la mañana a 10 de la noche xD
Mario C Thorkrim: {@RolerodelaMancha} Jo, muchos ánimos! :O
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¡Ya es viernes!

Lo dramático o trágico no es un tipo de historia que me atraiga en general, si esta resulta ser el núcleo predominante. Aunque puedo imaginar situaciones o escenas que se presten a ello. Lo primero en lo que pienso cuando me planteo una desdicha es el sentimiento de pérdida.
La pérdida de uno de los personajes, ya sea de un ser querido, su libertad, sus derechos, su modo de vida o la perdida generalizada en su entorno, de los que le rodean, son vivencias fuertes que conducen a unas historias donde el dolor es el tono predominante.
Otra situación que me planteo es el del odio entre dos personas o facciones, no solo el homicida, también el de bajo nivel. Los reproches, el desprecio, el no querer perdonar pequeñas afrentas, llevan a diálogos cargados de emociones, predominantemente negativas.
¿Eludes o abrazas el melodrama cuando se presenta en tus historias, planeado o no?
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Crowker: Si el drama sale de forma natural dejo que fluya (o lo intento) pero sin llegar al modo intensito XD
Adam Graves: {@Crowker} el modo intensivo me provoca que saque la cruz y la estaca xD
Crowker: {@AdamGraves} Yo pongo el mazo XD
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¡Ya es viernes!

A veces pienso en cómo escribir con un tono concreto en la cabeza. Empezaré hoy con el humor o la comedia. Siempre me ha parecido que conseguir llegar al humor no trata de que cada palabra, frase o escena sea un chiste. Hacer esto tiene muchas papeletas de acabar en una sucesión de bobadas que va apagando el humor como si se consumiera una vela.
Me parece más apropiado que el humor vaya revestido de una historia y trasfondo que, en otras circunstancias, podría ser una trama seria perfectamente válida. En tal caso, la gracia sucedería por contraste, debido a una ocurrencia, al ingenio, chispa o chiste ocasional bien colocado. La seriedad rota por un absurdo inesperado me gusta bastante.
Además intentaría evitar los temas más duros o quizá tratarlos de un modo ligero, sin profundizar o generar carga dramática. También pienso que debería presentar personajes y situaciones que, sin ser cómicas, inviten a pensar en que algo gracioso puede pasar en cualquier momento. Como siempre, habrán expertos que serán capaces de llegar donde la mayoría no podemos.
¿Tenéis trucos o métodos que os funcionen bien en historias cómicas?
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emod: Ufff. A mí el humor me encanta. Creo que el surrealismo y el esperpento sobre todo. A veces son detalles de los PJ los que marcan el tono ya...
Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Lo he hecho alguna vez, pero debería instaurarlo como costumbre :D {@Albesias} El humor negro tengo que explorarlo más en mis historias, que en las de los grandes...
Adam Graves: {@VillaPifiasYRol} eres un maldito abrazapifias xD
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¡Ya es viernes!

Normalmente seguimos la historia de un personaje o la escribimos porque estamos a gusto con su forma de ser o actuar, hasta que sucede una de esas raras excepciones en las que el propio personaje descubre a su verdadero yo y cambia. Podemos verlo venir, si sabíamos que sufre amnesia y no recuerda quien es. Pero hay casos en los que llegará por sorpresa.
Conocer bien a una persona con amnesia no te garantiza que, al recuperar sus recuerdos, su yo original te vaya a caer igual de bien o mal. Pero si buscamos una sorpresa total, el personaje podría sufrir sin sospecharlo un lavado de cerebro; por hipnosis, magia o tecnología, probablemente, con la intención de ocultar quien es o sus conocimientos.
Otro caso terrible, que provocaría la liberación de una versión enterrada, contenida y oscura de un personaje, es verse sometido a un trauma tan brutal que le trastorne lo suficiente para desatar ese lado siniestro. Si bien conocer otra parte de uno mismo no exige un cambio, presenta una nueva forma de pensar y ver el mundo, con la que se tiene que lidiar.
¿Un personaje que recupera una parte “borrada” de su vida debería seguir siendo igual o es más interesante si da un giro de timón?
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Runeblogger: Gracias! :-)
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} {@Isfegar} En efecto, fue un pequeño drama (problemas del 1er mundo) porque nadie se esperaba que se cancelara tras terminar la tercera temporada dejando abierta la puerta a una línea argumental...
Crowker: Por cierto, hay jugadores pillines que se creen que la amnesia es una herramienta multiusos que les da licencia para hacer de todo según necesiten XD
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¡Ya es viernes!

Si lo pensamos, en bastantes ocasiones alguien en el entorno de nuestros héroes les marca el camino a seguir, un trabajo que deben de hacer les guste o no. Nos olvidamos pues del campeón solitario que arriesga su vida por los demás sin que nadie se lo pida. La presión se nota más en unos casos que en otros y no es fácil disimular su sombra.
Podría ser una sola persona quien empuje a los personajes en una dirección, un mentor, un superior o un sabio venerable ocasional. Debe de ser una figura fiable que, en lugar de órdenes o engaños, use la lógica, la exposición de las razones por las que el riesgo vale la pena y quienes son los candidatos más capacitados para superarlo.
También ocurre que, un gran número de personas, una tripulación o una población, ejercen una presión social que fuerza a los héroes a plantar cara en lugar de huir, a entrar allí donde nadie se atreve. Parece menos forzoso cuando no hay una “obligación oficial”, pero la mayoría se muestra decidida a quedarse y afrontar el peligro.
¿Recuerdas si los personajes de tus historias se han sentido presionados de manera más o menos sutil?
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Isfegar: Hola a todos. A mí me gusta dar a los jugadores algo para que sea suyo: castillo, empresa, mansión, nave, escondite costero... lo que sea. A partir de ahí, entre...
Mario C Thorkrim: Yo he tenido hace poco una situación de presión social en una partida que dirijo a mi grupo. Por suerte, no eran solo los pnj los que se quedaban a "hacer lo...
Adam Graves: Yo creo que el propio género de la partida te condiciona a tomar según qué decisiones. Por ejemplo, en fantasía heroica, por muy cobarde o egoísta que sea un PJ, al final...
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Creo que algunos nos habremos encontrado con historias en las que sin aviso, ni pistas, ni preparación, nos sorprendían con una relación de parentesco espontánea entre dos personajes, que parecía haber brotado como una idea de última hora. No digo que esté mal hacer algo así, aunque queda mejor si se anticipa algún indicio de que algo así podría pasar.
Quizá por esto valga la pena tener unas notas sobre qué personajes de nuestra trama no conocieron a sus padres, fueron adoptados, se criaron lejos de sus familias o vivieron una tragedia de "familiar perdido". También se puede tratar de la perdida de una antigua amistad de infancia o un primer amor, ya que el tiempo puede desdibujar las facciones.
Mucho más retorcido, aunque más sencillo, es el personaje que ha perdido la memoria y queda desfigurado por un accidente, tras una cirugía de reconstrucción facial, puede conocer a alguien, que lo dio por muerto, sin que ninguno sospeche su relación hasta llegado el momento dramático oportuno, el destello de un recuerdo o una pista que la revele.
¿Te has inventado alguna relación cercana entre personajes sobre la marcha o prefieres preparártelas?
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Isfegar: Me acuerdo ahora de una partida de ambientación bajo medieval, en la que dos jugadores eran hijo e hija legítimos del mío (barón local) y parece ser que en una noche de...
Mario C Thorkrim: Jajaja, no me esperaba tantos casos! ;D Genial! He dejado caer en el texto previo que prefiero preparármelo un poco. Ya tengo unas pinceladas de una idea sobre una...
Adam Graves: {@Isfegar} esos son los mejores cheques :D
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Lo más natural es que nuestros héroes se vean arrastrados a una trama por un fuerte vínculo, amistad, familia, compartir una fe, seguir un legado o código de honor. Estas motivaciones suelen ser personales o individuales. Otras veces se trata de algo más común, que pueden compartir varias personas por muy variopintos que sean sus orígenes.
Podríamos estar hablando de "bajas pasiones" o motivaciones miserables como la codicia, el egoísmo, la gula, el orgullo, la cobardía o la sed de sangre. Si nuestros personajes no son un dechado de virtudes, alguna de ellas compartirán con mucha otra gente y, por tanto, en nuestras tramas pueden verse tentados o manipulados debido a estas.
Por último, otro modo de atraerlos a una trama es el de la acuciante necesidad. Pasar penurias podría poner de acuerdo a personas muy dispares, incluso a enemigos. Un gran número de personas compartiría el mismo deseo ante una carencia. La sed, el hambre, los rigores del clima o las enfermedades pueden funcionar como una invitación que no pueden rechazar.
¿Con qué bajas pasiones tentáis a vuestros grupos de héroes cuando no comparten vínculos o relaciones entre ellos u otros personajes?
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Albesias: El otro día jugamos una partida en la que los personajes eran gente de los bajos fondos de la Roma del s.XVII. La escena inicial se desarrollaba en un cementerio, los personajes...
Néstor C.: En la campaña de Fantasía clásica, todos los pj empezaron con una deuda importante con la mafia, aunque aparte establecimos otro tipo de vínculos antes de empezar.
Mario C Thorkrim: Siempre me ha hecho gracia el concepto de "héroe por accidente", que alguien que intenta algo por egoísmo o codicia, termina haciendo algo bueno y ensalzado como salvador, muy a su pesar...
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¡Ya es viernes!

De vez en cuando nos damos cuenta de que le hemos cogido cariño o cierto apego a algún personaje que, sin ser el protagonista, ha logrado conectar con nosotros a algún nivel. Al contrario de lo que pudiera parecer, no suele tratarse de un personaje heroico, colmado de éxitos, con docenas de aventuras grandiosas a sus espaldas.
Es habitual que estos personajes sean secundarios sin demasiada importancia. Por muy grande que sea la historia, ese personaje se ve envuelto en tramas o le preocupan detalles más mundanos, demasiado humildes o insignificantes para los grandes héroes. Cuando esto funciona bien, la historia gana en color y profundidad.
Los motivos por los que consiguen esa simpatía o afecto son distintos y funcionan de manera insospechada. Quizá es muy gracioso por su labia o su torpeza. Puede que sea un granuja al que todo le sale mal. Tal vez tenga una vida dura y un gran corazón o sea un pobre memo con una visión de la vida sencilla pero inspiradora.
¿Tienes algún personaje insignificante preferido que te alegraba volver a ver aparecer?
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Néstor C.: Varios rondan por ahí: Sir Oswaldo, que fue incluso un antagonista principal, aunque en si el personaje es bastante risible, un caballero que está tratando de escalar en la...
Mario C Thorkrim: Ajajaja, geniales, pero me quedo con Taipon, jajaja, come como 5. Igual lo copio xD
Néstor C.: {@MarioCThorkrim} El pj estuvo meses de juego escabulliendose y robando ingentes cantidades de comida. Su maestro no se explicaba cómo podía ser tan obicuo y tener tanta hambra 😂
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Casi todos habremos visto, leído o escrito alguna historia donde se incluye a un grupo de fanáticos o sectarios. Aunque parezca una cuestión de “ser o no ser”, creo que a veces es interesante dejar alguna posibilidad intermedia con la que poder dar variedad a estos grupos, más allá de una masa de locos aulladores.
Cuando se habla de estos grupos, pensamos rápidamente en gente desquiciada con el cerebro lavado, dispuesta a morir alegremente por su causa de la manera más baldía. Para apartarnos del tópico, solo tenemos que aportar sentimientos e ideas realistas que les den matices más humanos, menos desequilibrados.
Puede que su entrega a la causa tenga límites, no a costa de su propia vida o la de sus familias, no perder su estatus o riqueza, pueden correr a esconderse ante un problema grave. Además, podemos reinterpretarlos como gente inteligente con un discurso lógico, astutos, algo que los haría más peligrosos o pasar desapercibidos.
¿Han aparecido en tus historias grupos de sectarios que se aparten del tópico acostumbrado?
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emod: {@Isfegar} ostras, qué bueno!
Isfegar: {@Emod} es de "El Cementerio de Praga". Siglo XIX. Paris y sus revoluciones. El protagonista se despierta amnésico perdido tras una conmoción cerebral y empieza a desandar sus pasos para averiguar quién...
Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Buenos apuntes, gracias! ;D
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Una "cuenta atrás" bien utilizada añade un elemento de tensión a la trama. Ver cómo se acaba el tiempo puede poner nervioso a cualquiera. Por supuesto, nuestros protagonistas tienen que ser conscientes de que se ha iniciado la cuenta y el tiempo que les queda. Y no deberíamos ponerles fácil resolver o sortear una de estas situaciones.
Utilizada mil veces, recuerdo la bomba que estallará tal día a tal hora, pero no es la única opción. La amenaza a unos rehenes o familiares si no se cumplen las exigencias a tiempo, el transporte y entrega de un órgano vital, pérdida de oxígeno en una nave averiada, un veneno o cápsula letal si no se administra el suero o se desactiva, etc.
Ni siquiera hace falta saber qué va a ocurrir exactamente al final porque, la mayoría de nosotros, ante una cuenta atrás nos imaginamos lo peor. Pensándolo un poco la historia puede transcurrir en épocas antiguas, tras el envío de una primera carta avisando de la situación, en días posteriores llegan otras recordándonos que ya falta menos.
¿Has puesto en marcha o sufrido alguna cuenta atrás en alguna historia?
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Isfegar: {@AdamGraves} esos son los que a mí me dan buenos resultados. Se hacen a la idea y siguen a piñón. A los desafíos inesperados a contrarreloj en medio de la sesión ...
Adam Graves: {@Isfegar} de vez en cuando hay que darles un sustillo para que espabilen xD
Crowker: {@AdamGraves} Y para que se les quite la tontería ;) En algunos momentos de tensión, suelo tirar de una cuenta atrás para precipitar las cosas, evito abusar de...
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¡Ya es viernes!

Al inicio de una historia en la que una serie de personajes importantes no se conocen entre sí, o cuando espectadores y lectores no los conocen, resulta casi imprescindible una presentación y es interesante hacerlo desde dentro de la historia. Pero, al ser varios, el recurso de dar un salto y mostrar una escena de su pasado, puede quedar algo raro, repetitivo, incluso hacerte olvidar la trama principal.
Creo que lo más natural puede ser la llana y simple conversación, un intercambio de ideas, recuerdos y pullas que van dando información de manera desenfadada de quien es cada uno. Esa charla puede ser incluso aquella en la que se presentan unos a otros. Otra forma de hacerlo es ver cómo actúan por separado, mientras desde fuera contemplamos como se dirigen todos hacia el momento en el que se conocerán.
Otro método de presentarlos es dejar que lo hagan personajes secundarios, quizá quien los quiera contratar, que irá repasando sus cualidades individuales, o puede que el agente de la ley que va tras ellos, enumerando el historial delictivo de cada uno, para acabar con el golpe o trabajo en el que han actuado como una banda o equipo por primera vez.
¿Cómo prefieres que se presenten en una historia varios personajes desconocidos?
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Néstor C.: Después de lidiar con ello enis inicios, un día se me hincharon las narices y empecé a trabajaredirles a los jugadores que me explicaran de que se conocen sus oj y que...
Néstor C.: Antes de eso, cada vez más tengo sesiones cero y con eso está todo ya hilado.
Mario C Thorkrim: Una presentación desde el metajuego pues, los jugadores hablando de los personajes ficticios. Es lo que me sale más fácil también, aunque a veces me apetece no salir de esa cuarta pared...
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¡Ya es viernes!

Podemos presentar enigmas misteriosos inexplicables en nuestras historias y acabar manejándolos de diversas formas. Estos enigmas pueden provenir de una fuente alienígena, de la experimentación científica o efectos por descubrir de la física, de la mutación genética o la química, incluso de los poderes psíquicos o la magia.
Hemos visto que, en ocasiones, se omite cualquier tipo de aclaración dejando los sucesos misteriosos como detonante de una trama, que no pretende en ningún momento llegar a la solución; se centra en cómo reaccionan los personajes y en contar sus vivencias. Otra opción sería dar alguna pista de la naturaleza de estos eventos.
En cuanto tenemos algún detalle, la historia puede cambiar, tomando peso la investigación. Si apostamos por puntualizar con precisión científica, lo que tendrá más importancia será el llegar a una posible solución del misterio. Aunque, si no contamos con conocimientos en la materia, podemos generar rechazo y provocar argumentos en contra de lo expuesto.
¿En qué nivel de detalle sueles o prefieres dejar los eventos extraños en tus historias?
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Isfegar: {@MarioCThorkrim} me estoy acordando ahora de otra posibilidad: que el exceso de explicación mate la mística o la atmósfera de la sesión. Al estilo de los Inmortales 2 o la fuerza en...
Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Totalmente de acuerdo en esto, pensé lo mismo y creo que sucede por el cambio de registro. Si es algo místico y misterioso, al nivel de la magia o el poder...
Isfegar: {@MarioCThorkrim} exactamente. Muy buen ejemplo. Otra opción es utilizar conceptos de la ciencia ficción, pero presentarlos desde la óptica de la fantasía. Es el caso de los drow de "Reinos Olvidados", que...
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¡Ya es viernes!

Podríamos opinar sobre si existe un mapa del mundo de los sueños. Yo creo que existen muchos mapas, uno por cada soñador. Pienso que están bastante ligados a la imaginación, surgen de la misma fuente que esta o se entrecruzan sus senderos. Al contar historias en el mundo del sueño hay detalles que pueden indicar dónde se encuentra nuestro personaje, incluso en un sueño ajeno. Si el sueño surge de una mente no humana, será mucho más complicado o mucho más sencillo percatarse.
El modo de entrar no suele variar demasiado, uno se duerme o pierde la consciencia; aunque podríamos emplear una puerta trasera, el sueño lúcido. Una vez allí, el soñador podría no saber dónde se encuentra o, si lo descubre, no ser capaz de cambiar nada, ni escapar. Lo que encontramos al otro lado del velo puede ser coherente, recreaciones de eventos que conocemos con consecuencias realistas, pero también abstracto, saltándose cualquier regla o ley universal.
La creatividad de la mente que genera ese mundo lo puede dotar de gran profundidad y quimeras. Una mente que trabaja sin permiso o conocimiento de su custodio, para bien o mal de este. Otra cosa que nos toca decidir es si lo que sucede allí puede afectar al soñador o al mundo real y si los eventos del mundo real cambian algo mientras ocurren en el desarrollo del mundo onírico.
¿Han viajado tus personajes, inconscientemente o lúcidamente, por un mundo de los sueños?
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Muy sugerente :-) Es interesante ver como quienes "imaginan" un mundo de sueños lo hacen desde perspectivas muy diferentes a otros.
Runeblogger: ¿De qué película es el fotograma?
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} De "Doctor Sueño" (2019), secuela de "El resplandor" (1980) ;-)
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¡Ya es viernes!

Los encuentros con extraños provocan reacciones que dependen de muchos factores, los internos son los que más conocemos, son los prejuicios o pulsiones de nuestros personajes más familiares. Hablemos pues de las tres circunstancias externas, que creo afectan más a los juicios a priori que hacen nuestros protagonistas de los desconocidos que se encuentran. La apariencia es lo que ven de ellos, la actitud es cómo se presentan y el contexto es un marco en el que situarles.
La mayoría de las veces, los prejuicios internos y la apariencia de los extraños, son suficiente para decidir una reacción. La apariencia puede agrupar desde la ropa, tatuajes o su peinado, hasta las armas o equipaje que acarrea. Si nuestro personaje decide dejar de lado sus prejuicios, puede sustituirlos por el contexto. El lugar donde se produce el encuentro, el momento, la rumorología o conocimientos de la zona, influyen para decidir si se baja la guardia o se actúa de otro modo.
Si los extraños han superado los dos factores que pueden ser juzgados a cierta distancia, aún queda la actitud, su conducta o sus gestos al aproximarse o presentarse, todo se evalúa con atención. Tan solo con este último detalle, las reacciones pueden variar de manera drástica. En cualquier caso, no debemos olvidar que nuestros protagonistas son a su vez extraños para aquellos desconocidos que han de juzgar como deben reaccionar ante ellos al mismo tiempo.
¿Han reaccionado de modo exagerado o erróneo tus protagonistas al juzgar mal los detalles de unos desconocidos en un encuentro inesperado?
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Runeblogger: Hay una aventura de RuneQuest llamada "To Kill a Monster" que explora este asunto. Los PJs pueden llegar a cagarla muucho si se dejan llevar por "lo que dice la gente".
EbaN: Jugando a Pathfinder, versión Savage Worlds, estabamos en la ciudad de Korvosa y la situación estaba muy mal. Tras la muerte del rey había habido disturbios, y se había declarado el toque...
Mario C Thorkrim: {@EbaN} Hablando se entiende la gente xD {@Runeblogger} Es verdad! Ya no me acordaba de esa ;-)
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¡Ya es viernes!

Hay un elemento que puede dar un giro tremendo o al menos potencialmente interesante a la trama. Hablo de los secretos familiares. Aunque no hayas decidido lo que guardan en secreto, puedes describir la sensación de que hay algo que su familia no le está contando al personaje protagonista.
La naturaleza del secreto puede variar según el tipo de historia, desde el pasado turbio de la riqueza familiar hasta un asesinato encubierto. Puede ser algo actual, una familia de ladrones, asesinos o guardianes de una reliquia con una cuartada para sus actividades.
Quizá sea algo de corte más fantástico o aterrador, como una herencia sanguínea sobrenatural, algo que habrá que explicar antes o después a todos los descendientes. Aunque, si no es algo imposible de ocultar, es posible que algunos familiares desconozcan el secreto al no ser considerados dignos o aptos.
¿Les ocultan secretos sus familias a tus personajes protagonistas?
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Mario C Thorkrim: {@Crowker} Si, los puedes tener cociéndose a fuego lento hasta que sirvas el plato xD {@Isfegar} En efecto, como detonantes para introducir un cambio de ruta me parecen muy...
Isfegar: {@MarioCThorkrim} les invitaron a una boda en una villa privada, en una isla mediterránea. Todos de buen rollo hasta que el padre de la novia dijo aquello de "la famiglia, la famiglia"...
Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Jaja! Ahí, tirando de un clásico xD
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¡Ya es viernes!

Los efectos de la locura tienen muchas formas. En una historia, que no trate directamente sobre enfermedades mentales, no nos preocupa tanto su origen o tratamiento como el modo en que afecta a la situación la presencia de un personaje con desórdenes mentales. Y no es lo mismo un protagonista que un secundario.
Si la persona en este estado es un personaje secundario, puede ser un encuentro que sorprenda al protagonista. Diría cosas que podrían pasar por válidas en algún caso o pueden ser disparates entre los que hay que buscar un dato importante. En cualquier momento se pondrán a gritar y llamar demasiado la atención.
Cuando la locura reside en un protagonista, quizá nos convenga que sus episodios sean intermitentes, alternando con fases de lucidez. Será más sencillo elaborar la historia, incluso puede ser interesante desarrollar cómo va perdiendo noción de lo real. Es importante el tipo de locura, pues algunas no permiten la interacción con la realidad.
¿Te ha sorprendido algún personaje que parecía cuerdo hasta que ha mostrado un fuerte trastorno?
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Mario C Thorkrim: {@Crowker} Es complicado llegar a ese punto si no se provoca o decide de algún modo ;-) {@AdamGraves} Es lógico que hubiera algo de acuerdo antes, pero es aceptable que lo...
EbaN: En una partida oneshot de la editorial ThreeFourteen Games, en realidad era una partida traducida al castellano titulada "Perros en los muelles", ocurre algo similar. En un momento dado el máster y...
Mario C Thorkrim: {@EbaN} Fuah, ahora tengo ganas de encontrar esa aventura xD
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¡Ya es viernes!

En nuestras vidas cotidianas podemos encontrarnos con personas que nos ofrecen un servicio deficiente o dañino. Nuestros protagonistas, que se encuentran embarcados en alguna misión de importancia, deberían tener aún más cuidado. Es posible que algunos de ellos acostumbren a cazar, pescar, criar, cultivar o recolectar su comida, pero es posible que no siempre puedan hacerlo.
Todos sabemos que las cocinas de algunos locales son una pesadilla, aunque el problema puede empezar en los tenderos que ofrecen alimentos en un estado cuestionable, incluso en aquellos que les surten de mercancía, conseguida en zonas indebidas. Todo esto puede resultar en una intoxicación alimentaria y perjudicar a nuestros héroes. Pero hay otros casos.
Quizá se vean en la necesidad de reparar su vehículo, su arma, su armadura, sus ropas o comprar equipo y el mecánico, artesano o tendero ha decidido que, como no conoce a esos forasteros que seguirán su viaje y no volverá a verles, va a usar materiales de baja calidad, usados, con defectos, sin advertencia ninguna. Un pequeño detalle que podría cobrar peso en nuestras historias.
¿Alguno de tus personajes ha sufrido la ineptitud o picaresca de aquellos que preparaban sus comidas, les vendían o reparaban sus cosas?
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Mario C Thorkrim: La idea que me apetece probar algún día es la del que les vende algo bueno, que resulta ser un objeto robado a alguien poderoso que los encuentra con ello en las...
Adam Graves: {@MarioCThorkrim} da para campaña y todo, xD
Crowker: ¡Y tanto!
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¡Ya es viernes!

Cuando decidimos que uno o varios de nuestros personajes posean un don parece casi inevitable que tengan que cumplir unas reglas o pagar una contrapartida. Seguir ciertas normas sobre cómo o cuando usar el don puede ser la diferencia entre considerar a ese personaje un héroe o un monstruo. A todos nos resultará familiar el uso de un don cuidando que nadie muera en el proceso.
También podemos pensar en un héroe reticente a usar sus dones salvo para beneficiar a su comunidad, proteger al indefenso o combatir una injusticia, alguien que no busca sacar provecho. Aunque hay otros que solo se emplean a fondo cuando ven la oportunidad de cumplir su destino, los que solo siguen una senda de hazañas, gloria e inmortalidad labrada en las leyendas.
Bastante más oscuras son las vidas de aquellos que deben ocultar su don en sociedades donde son considerados malditos o contagiosos y se les condena a la primera señal. O quizá se esconden para evitar que otros los capturen y les obliguen a cometer actos terribles, para proteger a sus familias o mantener alejados a los que intentarían engañarles y sacar provecho.
¿Siguen normas o han pagado algún coste los personajes que tienen un don en tus historias?
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Sergio.Anton: {@MarioCThorkrim} ¿Quién más o dónde puedo verlo?
Mario C Thorkrim: {@SergioAnton} Pues me he fiado del título, supongo que será la misma, veo la de Pifias & Rol: https://www.youtube.com/watch?v=nl5kmvaGtOA&list=PLhcyJQw_EWpMpTlmf_TClsM3DcDDiNdq8 Y la del canal Los Archivos de la Noche, esta es...
Adam Graves: {@MarioCThorkrim} {@SergioAnton} la de Pifias la hemos acabado, aunque le metí bastantes cambios. En nuestro caso, estoy escribiendo otra campaña donde sabremos qué fue de los protagonistas de la primera. ...
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¡Ya es viernes!

Descubriendo ciudades perdidas, lugares llenos de misterio. En bastantes ocasiones estas se encuentran bajo ciudades modernas, algunas partes al menos, integradas en el casco antiguo o en algunos edificios. Esto nos da pie a introducir en la trama pasajes secretos, cámaras con tomos olvidados que dan respuestas a grandes enigmas, catacumbas o escenarios para rituales de sectas oscuras.
En esos casos los personajes podrían saltar entre la ciudad actual y los misterios del pasado. Pero si la ciudad es hallada en una alejada zona deshabitada, la historia empieza con un viaje lleno de peligros por territorio salvaje, sin ley. El lugar estará protegido por alguna tribu primitiva, trampas, bestias y podría esconder un gran tesoro material, histórico o científico.
Aunque no tiene por qué haber pasado mucho tiempo. Hallar una ciudad contemporánea en un lugar donde no esperas encontrar nada o encontrarla abandonada recientemente por todos sus habitantes, se convierte en algo insólito que trae a nuestra mente un sinfín de causas que le den algún sentido. Cada una de esas ideas sugiere algo peligroso y terrible que quizá sea mejor dejar enterrado.
¿Se han descubierto o explorado en tus historias ciudades perdidas o partes de ellas?
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EbaN: Jugando a la llamada de Cthulhu puedes encontrarte pueblos vacíos y abandonados, o ciudades antiguas enterradas en la arena o en parajes desoladores. Pero mi historia favorita al respecto es la de...
Crowker: {@Isfegar} Se me ponen los pelos como escarpias. Hace unos años organicé una aventura para la Marca en la que los jugadores debían explorar Valle Oscuro. Como bien dices,...
Mario C Thorkrim: Una pasada lo que nos hacen elucubrar esos lugares envueltos en sucesos inexplicables. ;-)
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¡Ya es viernes!

No deberían estar vivos ni tener consciencia. Los objetos inanimados, juguetes, vehículos, recipientes o herramientas de todo tipo han sido el centro de muchas historias y leyendas. Cuando no son el elemento central de la trama, pueden aparecer para señalar la presencia de algo sobrenatural.
El origen de esta vida antinatural se ocasiona por diversos eventos, desde la posesión de una entidad, una maldición, el cúmulo de energía maléfica o alienígena e incluso un prodigio creado por algún ser supremo. En ocasiones no se desvela su procedencia pero tienen alguna motivación.
Aquellos que tengan un propósito benévolo ayudarán al héroe en su misión o durante su vida. Los que tienen una motivación maliciosa se pueden convertir en la peor pesadilla de nuestros protagonistas o de cualquiera que se cruce en su camino. Y no suelen ser fáciles de destruir.
¿Qué objeto animado ha provocado la mejor escena en tus historias?
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Mario C Thorkrim: Vaya tela! :O La capa del Doctor Extraño es broma al lado de esa alfombra! :D
Aira: Menuda faena para el jugador que le quedase semejante mote jajaja
Crowker: {@SergioAnton} Tomo nota para posibles aparciones en mis partidas XD
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¡Ya es viernes!

Esta semana vuelvo con otro oficio de interés, ya que pienso que tiene bastante presencia en algunas de sus formas. Son los repartidores, transportistas o mensajeros, estos últimos en el caso de mensajes físicos, secretos o privados, entregados en mano. Obviamente, cuanto más importante o peculiar sea el paquete, más miga se le puede sacar a la historia.
En caso de que nuestros protagonistas sean los encargados de la entrega, podemos plantearnos si son conscientes de la naturaleza del paquete que transportan. Esto podría ponerles sobre aviso de los posibles intentos por arrebatárselo e incluso del nivel de peligro al que se enfrentan. Si no saben lo que contiene, será una sorpresa todo lo que suceda.
Si el encargo lo realizan otros, nuestros personajes pueden ser los que deban interceptar el envío, para salvar a alguien o evitar que una información o un objeto peligroso caigan en malas manos. Tendrían que enfrentarse a protectores, jugarretas de todo tipo o algún señuelo si quieren alcanzar el premio y, en ese momento, cambiar los papeles.
¿Se han encargado tus personajes de hacer alguna entrega peculiar o de alto riesgo?
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Adam Graves: {@Emod} maravilloso, jajajajajajaja.
Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Mira, una con señuelos, ya decía yo que alguien habría jugado algo así :D
Crowker: Cuidado con algunas entregas que las carga el Diablo (O el Máster) XD
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¡Ya es viernes!

Los vendedores, esos extraños seres. Unos charlatanes que utilizan sus dotes de persuasión, de engaño e incluso de seducción para vender a quien sea algo que no necesita; son inasequibles al desaliento, como si vender su producto se tratara de una misión sagrada. No puedo recordar uno solo que me haya caído bien.
Si hago un repaso, me vienen a la cabeza los vendedores de coches, de seguros, de enciclopedias, de telefonía, de colonia, los que te atraen con una copa a un nuevo club, los que prometen la salvación eterna de tu alma o los informantes que venden secretos. Si no es uno mismo quien les ha buscado, nunca son bienvenidos.
Muchos tienen sus técnicas de venta en solitario, pero también trabajan en equipo para conseguir liar a algún pardillo. Emborrachan con alcohol o halagos a sus víctimas para allanar el terreno, las hacen sentir estúpidas y hasta llegan a insultarlas cuando les rechazan. Ni los personajes de nuestras historias se libran de ellos.
¿Recuerdas a alguno de estos individuos que te haya hecho gracia o a quién quisiste estrangular?
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Mario C Thorkrim: {@SergioAnton} Jejeje, no es la primera vez que leo una historia sobre un mercader que dirige una caravana, si te descuidas te roba hasta los huesos :D
Aira: Aaah, como olvidar a Samir! Samir fue un vendedor interpretado con acento "apuense" que conocieron mis jugadores en su visita al fuerte Frysev, durante una campaña en la Marca del Este....
Mario C Thorkrim: {@Aira} Esto me gusta bastante :D A ver si tengo oportunidad de hacerlo algún día :-)
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¡Ya es viernes!

Las festividades le dan un toque especial a las historias que contamos, al menos aportan una nota de color. Los escenarios habituales pueden encontrarse abarrotados de gente o desiertos y cerrados debido a estas fechas. Las decoraciones o tradiciones especiales pueden añadir elementos ajenos al lugar el resto del tiempo.
El comportamiento de las personas también varía, más propensas al desenfreno, más descuidadas o confiadas. Por supuesto, se podrán ver disfraces, muchos disfraces, por todos lados, lo que puede ser algo malo (o bueno) para nuestros personajes. Por no hablar de los retrasos en todo tipo de transportes.
En un ambiente festivo cabe cualquier tipo de historias, las de crímenes, robos, asesinatos, secuestros, las de terror, desde invasiones alienígenas encubiertas a criaturas monstruosas de pesadilla, o cuentos de fantasía en los que se hacen realidad sucesos irreales y actúan seres imaginarios.
¿Has preparado o participado en alguna historia enmarcada en alguna festividad?
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Adam Graves: Mmmm.... Carnaval de vampiros en Venecia... (Empieza a salivar)
Sergio.Anton: Pues recuerdo un par. La primera campaña que dirigí hace muchos años empezaba en una fiesta local en Hermosos Prados, una pequeña aldea en el universo de Dragonlance. La...
Mario C Thorkrim: {@SergioAnton} Dos de dos! xD En las fiestas hay que ir con más cuidado aún, que sales solo para saludar a los colegas y te lían, te lían y ... xD
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¡Ya es viernes!

Puede que las historias más emocionantes en las que nuestro protagonista se enfrenta a la justicia o la ley, sean aquellas en las que la acusación o la condena es injusta, el sistema, los jueces o los agentes son corruptos y el héroe acusado debe protagonizar una huida trepidante para escapar o demostrar al mundo su inocencia.
Sin embargo, existe la posibilidad de que la acusación tenga una base sólida en un sistema bienintencionado y sin implicados corruptos de por medio. Es posible que nuestro protagonista haya cometido uno o varios delitos y todos los indicios apunten que ha sido así. Puede haberse visto obligado a cometerlos o tratarse de una confusión.
Sea como fuere, si no queremos que el personaje se convierta en un prófugo de la justicia, deberá enfrentarse al proceso y demostrar en los tribunales que tenía sobrados motivos o bien, que se trata de un error. Llegados a este punto, nos queda el trabajo de contar una trama judicial interesante con algún giro sorpresa.
¿Aceptan los personajes de tus historias someterse a un posible proceso judicial o eligen la vida del prófugo?
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Crowker: -¿Aceptan los personajes de tus historias someterse a un posible proceso judicial?- Les da un patatus si hago una aventura de juicios XD
Mario C Thorkrim: Jejeje :D " - ¿Por qué has traído hoy un desfibrilador a la partida?" " - Nada, no os preocupéis. Cosas mías."
Crowker: Al final me lo tirarían a la cabeza XD
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¡Ya es viernes!

Hay personajes que, sin ser los protagonistas o sustituirlos en ningún momento, toman relevancia brevemente en una sola ocasión o tramo de la historia. Se suelen unir al protagonista o al grupo principal, apareciendo en pocas escenas, si la trama es auto conclusiva, o en una aventura aislada, si la historia es una serie de capítulos. A estos personajes los conocemos brevemente, se les presenta, tienen una presencia notable bajo el foco pero desaparecen pronto. Podríamos llamarlos personajes muleta o motivadores.
Si queremos que un personaje, que aparece de la nada en nuestra trama, cobre pronto importancia, debería de tener algún tipo de vínculo estrecho con los protagonistas. Quizá sea algún familiar, una ex-pareja, una amistad de la infancia, de la adolescencia o la universidad, puede que un vecino, un camarada de guerra o compañero de un antiguo trabajo. Esta relación establece unos lazos rápidamente y ese personaje se puede usar como detonante de la aventura, para introducir un obstáculo, ofrecer una pista, recurso o cerrar algún cabo suelto.
También funciona la simple necesidad. Un desconocido contrata al protagonista o nuestros héroes contratan los servicios de algún experto y ya tenemos una razón para que se una al equipo. Pensemos en un extraño que insiste en acompañar al héroe en sus andanzas, si no tiene ningún motivo resulta sospechoso o chocante. Aunque, podría ser un admirador o enamorado en secreto del protagonista que intenta cruzarse en su camino o desea ayudarle. En ocasiones, la muerte de uno de estos personajes muleta, supondrá para el héroe el empujón que le anima a culminar su hazaña.
¿Qué tipo de relaciones prefieres usar cuando sacas un personaje de la nada para que acompañe a tus protagonistas en una aventura?
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Mario C Thorkrim: Tengo que confesar que, si viene bien a la historia que aparezca un personaje de la nada para aportar algo, me atrae menos la idea de la familia que las demás. Es...
Ahti77: {@MarioCThorkrim} Es un tema muy interesante, yo he intentado dar importancia de los lazos familiares para dar profundidad a la biografía, como vínculos especiales (en Delta Green tiene unas buenas reglas, "pilares",...
Mario C Thorkrim: {@Ahti77} Qué curioso. Igual es que estamos comparando inconscientemente con miembros de nuestra **familia real** y como, la mayoría de nosotros, no podemos decir que sean interesantes, ya que lo lógico es...
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¡Ya es viernes!

Vamos a comentar hoy lo que nos parece un elemento externo a la trama como el azar o, mejor dicho, las casualidades. Por supuesto, no pretendamos exterminarlas, más bien pensemos sobre el abuso de estas. Lo primero que me viene a la cabeza es el héroe o el villano que nunca está donde cae la roca, la granada o que luce una sonrisa que desvía todas las balas.
Aunque veremos que se presentan en multitud de formas y pueden aparecer en cualquier tipo de historia. Por sorpresa cae en manos de nuestros personajes una información comprometida que nadie más tiene. Nunca les han tomado en serio, pero cuando sucede algo, son los únicos disponibles y están en el lugar adecuado o son los únicos que se toman en serio la amenaza.
Uno de nuestros personajes sufre una crisis y en su ataque de furia o rabieta deja al descubierto una prueba o pista decisiva. No tiene la habilidad, el poder o el potencial necesario para derrotar al villano, pero da con su punto débil de chiripa. Quizá el arma del enemigo se encasquilla o se queda sin munición. Y no olvidemos al mejor amigo de los personajes que pasaba por allí, para salvar sus pellejos. Pensaba que le habían dado por muerto. ;-)
¿Consideras que tienes tus “casualidades” bajo control o recuerdas con rubor alguna historia disparatada?
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Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} En efecto, a eso me refería, a la tentación de meter esas casualidades "por que es más fácil" resolver la situación con un "golpe de suerte" por decreto. Aislado puede ser...
Adam Graves: Abusar de las "casualidades" es hacer mucho Deus ex Machina, mejor que no se hubieran metido en ese lío XD
Runeblogger: {@MarioCThorkrim} Totalmente de acuerdo con lo que comentas.
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¡Ya es viernes!

En ocasiones, la mente de aquel que imagina historias le hace ver una conexión, por improbable que parezca. Es entonces cuando algunos tenemos la tentación de dejar uno de los llamados huevos de pascua. Estos hacen referencia a alguna historia famosa, a algún personaje reconocible o frase especialmente memorable.
Lo podemos hacer de manera sutil, a modo de homenaje, colando el título de la otra obra como el nombre de un local o marca en la nuestra. Quizá recuperando nombres de personajes o lugares, la descripción de estos puede ser casi idéntica aunque sus nombres no coincidan, o bien hacer aparecer un mismo objeto en el momento clave.
También podemos hacerlo más evidente si le dedicamos una pequeña escena en la que todos los elementos, aunque no sean idénticos, coinciden en número, orden de aparición, importancia y disposición. Pero, sin duda, es mucho más sencillo que la otra historia aparezca como una noticia que se lee o se escucha en la nuestra.
¿Te gusta hacer o que se hagan esos guiños a otras historias propias o ajenas?
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Adam Graves: Por supuesto, ¿a quién no? Jajaja. Todas mis partidas de Mundo de Tinieblas tienden a encontrar guiños a PJs de las anteriores o algún cameo.
Crowker: Tengo unos cuantos Pnjs recurrentes que me encanta que aparezcan como invitados especiales XD
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} Sale, sale, es de la peli. ;D {@AdamGraves} {@Crowker} Esas cosas me gustan mucho, como director y como jugador ;-)
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ES Jornadas

Jornadas en Valencia

Buenas, me he enterado de esto de casualidad.
Dudo mucho que me pase, pero por si a alguien le sirve.
https://www.saloncomicvalencia.com/programacion-juego-y-rol/
Por cierto, ni idea de como conseguir más info o enterarse de qué partidas se ofertan.
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Sergio.Anton: Pues no sabía que hubieran jornadas así en Valencia. No sé todavía si podría ir, pero me llaman la atención. Por cierto, hay oferta en las entradas por black...
Sergio.Anton: Perdón, las entradas son para el salón del cómic. Las jornadas Joc & Rol son gratuitas.
Mario C Thorkrim: {@SergioAnton} Si, creo que con inscribirte ya entras. Lo que no entiendo es que no lo han anunciado con tiempo, ni se pueden ver partidas que se van a dirigir. No tienen...
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Se escucha un terrible sonido, parecido a un rugido pero mucho más fuerte, y se puede ver por encima de las azoteas de los edificios una criatura titánica. Lo único que te viene a la cabeza es que no hay nada en este mundo, creado por la humanidad, que pueda detener a esa cosa.
Cuando decidimos poner uno o más de estos titanes monstruosos en nuestras historias, creo que tenemos claro si los protagonistas podrán hacer algo para acabar con la amenaza o si es otro tipo de historia. Quizá la primera parte trate de cómo nuestros personajes descubren esto mismo.
Pienso que, con este tipo de criaturas, del mismo modo que ante un maremoto, el fondo de la historia es la supervivencia. Aunque también son interesantes las tramas en las que se recaba información sobre estos seres, quizá con la esperanza de atraerlos hacia lugares donde hagan menos daño.
¿Cómo prefieres que aparezcan estas criaturas capaces de alterar el paisaje a su paso, como algo que se puede destruir, apaciguar o como una fuerza más de la naturaleza?
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Crowker: A veces es fácil esconderse de la criatura, pero no tanto de la destrucción y el caos que ha generado a su alrededor, donde entran en juego muchos factores.
Mario C Thorkrim: {@Albesias} Si que me parece interesante tener que improvisar antes las elecciones de la mesa ¿Me meto en la cabeza de la bestia o lo resuelvo buscando dramatismo/épica/etc? {@Crowker}...
Albesias: Seguro que hay mil maneras estupendas. Lo de la cabeza de la bestia me parece super interesante. No se me habría ocurrido
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¡Ya es viernes!

Los nervios, el estrés, el miedo o la histeria nos pueden jugar malas pasadas y así les sucederá a algunos personajes en sus historias. El estado de alerta en nuestro cerebro puede hacernos interpretar mal lo que perciben nuestros sentidos y transformar en amenaza algo que no lo es.
Los protagonistas en estado de alarma pueden entender, por unas sombras o sonidos, que les están siguiendo. En unas negociaciones, los cuchicheos o falsa amabilidad les pueden hacer pensar en una conspiración. En su casa, un leve olor a quemado puede tomarse como un incendio provocado y pequeños zumbidos confirmar que hay micros ocultos.
A partir de ahí, las miradas de desconocidos al pasar, incluso de conocidos, pueden malinterpretarse. Los intentos de ayuda serán recibidos con recelo y las oportunidades de resolver la situación o la información útil observada con extrema suspicacia. Una amenaza difícil de combatir es aquella que no existe.
¿Ha alterado lo que percibían tus personajes su estado de nervios o terror?
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emod: Sí, es un recurso chulo. Para mí, lo suyo en ese punto es darle peso narrativo al jugador, a veces es más duro consigo mismo de lo que eres tú.
Runeblogger: Lo que dice Emod. Porque si quieres describirle al jugador su realidad distorsionada, lo que mola mucho, se verá el truco cuando describa la realidad normal al resto de jugadores. En...
Mario C Thorkrim: {@Emod} {@Runeblogger} Si, creo que en una partida es muy necesario que el jugador entre en este juego y dejarle añadir lo que se le ocurra. Casi como algo que ha tramado...
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¡Ya es viernes!

Un elemento interesante que me gusta encontrar en las historias son los textos, pero no cualquier texto, hoy hablo de los textos con carisma. En la actualidad, la gran mayoría tenemos a mano libros, bibliotecas o internet. Si queremos que un texto llame la atención entre el resto, tiene que tener algo especial.
Puede que el medio en el que se nos presente sea poco frecuente, esculpido o grabado en piedra, metal, madera, arcilla, piel u otro material más efímero. También puede ser especial su tinta. Otro detalle que los haría únicos sería su edad, un libro de hace tres siglos, pergaminos mucho más antiguos o una inscripción en una tumba milenaria.
Aunque se puede dotar de rareza a un texto a través de su título o su autor, sobre todo si su existencia se considera imposible. El idioma en el que fue escrito, quizá una lengua muerta, le puede dar una pincelada exótica, o un veneno impregnado puede respaldar su leyenda negra. Y por fin llegamos a los misterios, secretos o conocimientos ocultos que puedan contener.
¿Cómo prefieres presentar los textos importantes a los personajes de tus historias, con personalidad o en formato indistinguible de cualquier otro texto común?
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Sergio.Anton: Hace unos años, tras jugar la partida "Lo que el ojo no ve" de Aventuras en la Marca del Este (partidazo, no me extraña que la hayan reeditado), continuamos con una aventura...
Mario C Thorkrim: {@SergioAnton} Genial! :D Golpe de efecto y cartel de se busca hecho de verdad, que gozada! Ese cartel, si ha sobrevivido, merece ser inmortalizado en digital y compartido...
Sergio.Anton: Lo buscaré para digitalizarlo
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¡Ya es viernes!

Cuando tratan de sorprendernos o fascinarnos en los géneros de la fantasía, del terror o de la ciencia ficción, muchas veces intentan presentarnos algún tipo de criatura o acontecimiento que se salga de lo ordinario, que sea tan extraño que no podamos anticipar lo que va a suceder a continuación o cómo va a ocurrir.
Hay quienes toman como base algo conocido y cambian solo una de sus características, quizá la más chocante, explorando a partir de ese detalle las consecuencias que se derivan. Otra opción es la de buscar una amalgama de elementos dispares que impidan adivinar cuál es su naturaleza principal, resultando en algo insólito o exótico.
Podemos conseguir algo singular mediante el ejercicio de buscar el opuesto o el contrario de algo. Todo esto se puede lograr tanto por alteración de sus características físicas, lo que se puede percibir rápidamente, como por la modificación de su comportamiento, que no tiene por qué ser evidente desde el principio.
¿Qué crees que te funciona mejor a la hora de sorprender o ser sorprendido por un ser o suceso extraño?
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Mario C Thorkrim: {@RolerodelaMancha} Ostras, si, eso descoloca mucho. Resulta muy inquietante que algo aberrante te de la bienvenida como si te estuviera esperando. ;-)
EbaN: Hay un monstruo habitual en el mundo del manga y anime que a mí me da escalofríos. Suelen ser criaturas acuáticas que utilizan un señuelo en forma de mujer o niña. Eso...
Mario C Thorkrim: {@EbaN} Si que me suena, incluso las sirenas pueden ser aterradoras con leves retoques ;-)
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¡Ya es viernes!

Una de las historias clásicas que me siguen atrayendo es la de los náufragos. Es como una exploración por sorpresa. Los protagonistas quedan aislados, sin posibilidad de ayuda o acceso fácil a las herramientas y servicios que suelen tener asegurados en su lugar de origen, solos en un territorio del que no saben nada y en el que deben sobrevivir.
Algunas formas en que podemos encontrarlas son la de un barco que se ha hundido cerca de una isla deshabitada o misteriosa, la de una nave que se estrella o lanza sus cápsulas de escape en un planeta desconocido, un avión que aterriza de emergencia sobre una meseta salvaje o un coche que se avería y los deja tirados en un oasis en mitad del desierto.
Siempre tiene que haber un elemento que les impida abandonar el lugar, al menos, inmediatamente. Por lo que nuestros personajes se verán obligados a recuperar los restos útiles, construirse un refugio, buscar agua y alimento, recolectar o cazar, explorar las inmediaciones, ruinas, base oculta, pueblo abandonado y, en última instancia, pensar en cómo pedir ayuda o marcharse.
¿Has escrito o participado en alguna historia en la que los personajes fueran náufragos?
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Mario C Thorkrim: Oivá, ahora me dan ganas de saber qué aventuras eran! xD ¿Eran publicadas o personales?
Sergio.Anton: En mi caso fue publicada: "El siniestro pueblo de Karpino" (Shadowlands, para La llamada de Cthulhu). Hice un trailer para mis jugadores https://youtu.be/Tlae8fBS-JY?si=qa6o5RoIFkd-wml_
Mario C Thorkrim: {@SergioAnton} Anda, está muy bien para presentarles la aventura :D
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¡Ya es viernes!

Si nos fijamos un poco, en muchas historias se da el cambio de norte en la brújula moral de algún personaje. Empieza preocupado por asuntos cotidianos, de poca importancia salvo para el protagonista quizá, y acaba por embarcarse en una cruzada que cambiará el destino de muchos. Para bien, si tiene éxito.
Es muy posible que el impulso que haga variar su punto de vista provenga del exterior. Ver a un mentor a quien se idolatra, a un modelo de conducta, cometer un acto atroz o ser despojado de una vida de privilegios y arrojado a la miseria son detonantes comunes de la alteración de un planteamiento vital.
Es posible que la transformación se deba al desarrollo de una conciencia o descubrir que se posee una que se ha ejercitado poco. Enfrentarse a las consecuencias de sus propios actos o a dilemas morales que nunca había imaginado, que siempre habían sido responsabilidad de otros, debería dejar huella.
¿Los protagonistas de tus historias tienen una conciencia que evoluciona o empiezan siendo ya la persona que acaba llegando al final?
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Isfegar: Con el tiempo he llegado a pensar que un personaje bien diseñado terminará "pensando por sí mismo" y tomando decisiones que nunca se me habían pasado por la cabeza. De...
emod: Creo que es necesaria esa evolución y que jugador y personaje se acaben encontrando en un punto intermedio. Pienso que si un personaje no evoluciona nada es que falla uno de los...
Mario C Thorkrim: Supongo que hasta cierto punto es fácil que suceda cierta evolución, al principio tengo la idea fijada en un arquetipo, no me planteo un personaje con gran profundidad. Por lo que, conforme...
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¡Ya es viernes!

Hay momentos de una historia que pueden situarnos entre la vida y la muerte, cuando al protagonista le puede ir de un pelo, cuando un traspié supondría su final. Pero que sea siempre así, a cada momento, puede resultar muy cansado y no solo para el protagonista.
Pongamos que ese momento final o decisivo lo superan siempre los personajes. Entonces deja de tener la fuerza que pretendíamos. Y para recuperar el miedo o la tensión a esa situación, tendríamos que acabar con la vida del personaje, como ejemplo de que no es algo sencillo.
Supongo que, como en muchos casos, no debemos abusar. Deberíamos preguntarnos cuando queda bien esa escena en la que de verdad dudamos si el héroe va a morir y cuando deberíamos plantear una escena en la que simplemente se sufra un revés temporal.
¿Eres fan de las escenas en las que el héroe siempre está a punto de morir o prefieres dosificarlas en momentos muy puntuales?
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Adam Graves: {@Isfegar} esas son las mejores, sobre todo cuando los jugadores creen que estaba planeado y no xD
Mario C Thorkrim: Si que es verdad, algunas las lían tan pardas que no me lo creo xD
Crowker: Aunque no palmen, todo tiene consecuencias...
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¡Ya es viernes!

Esta semana la he pasado enfermo, así que no lo he pensado más. Es raro que la enfermedad aparezca en nuestras historias como algo más que un obstáculo, una dificultad añadida o un motivo para aparcar un personaje. Pero también hemos visto otras formas de sacarle algo de provecho.
Recuerdo historias cuyo motor es la enfermedad, evitar que se extienda, buscar las causas y conseguir un componente especial para combatirla. Me suena alguna trama en la que bandos enemigos llegan a una tregua a cambio de recibir la cura o luchan entre sí para conseguirla.
Y si se trata de una enfermedad que afecta a la mente o los sentidos, esta puede provocar visiones o voces, recuerdos alterados o realidades ilusorias. Estas últimas pueden ser una analogía de cómo combate el cuerpo internamente a la enfermedad o cómo se ve afectado por ella.
¿Ha aparecido la enfermedad en tus historias como el motor que da vida a la trama?
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Crowker: Lo de buscar la cura de alguna enfermedad es todo un clásico con muchas posibilidades :)
Fluhr: Elric de Melniboné y Rastlin de la Dragón Lance eran personajes enfermizos, pero grandes personajes.
Crowker: Precisamente por eso me molan ;)
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¡Ya es viernes!

En muchas ocasiones podemos observar el hábito de agrupar a los oponentes o enemigos de los protagonistas en un bloque único, hermanados por su odio, ideología o intereses. En esas historias suelen presentarse posturas muy polarizadas, de blanco o negro, y solo dos bandos.
Pero los rivales no tienen por qué compartir una motivación única a todos ellos. Solo esta diferencia podría significar que no presenten un frente común, que no cooperen para vencer a los personajes o que luchen y se traicionen entre sí para cumplir con sus agendas personales.
Además, es muy posible que los intereses de algún rival cambien con la situación y decida cerrar filas junto a los protagonistas, les ayude desde las sombras o incluso decida retirarse, dando por zanjada esa enemistad circunstancial con ellos, que tampoco era tan importante.
¿Los enemigos de tus historias son capaces de cambiar de bando o son consistentes en su antagonismo?
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Runeblogger: Me encanta el tema de los malos que se cambian de bando. Pero es difícil que se ganen la confianza de los PJs ¿Tú lo has conseguido, Thorkrim??
Crowker: Muchas veces los "Malos" no se ven como tal. Ahí esta lo intersante
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} Pues lo he intentado, los he preparado, pero siempre ha pasado algo, los jugadores o la vida que han bloqueado la posibilidad. La única manera que me funcionó es que el...
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¡Ya es viernes!

Los protagonistas de nuestras historias se suelen enfrentar a multitud de obstáculos, pero hay uno que resulta complicado de superar. Compartir el mismo idioma que hablan aquellos con quienes tropiezan puede ser fundamental, sobre todo si no pueden recurrir a nadie más.
Para un primer encuentro, deberían explicar a unos desconocidos que no son una amenaza. A nuestros personajes, probablemente, también les gustaría saber quién es esa gente que tienen delante. Quizá con paciencia y algún regalo o buenas acciones se establezca un encuentro amigable.
Sin embargo, el problema se complica si necesitan algo más complejo. Conseguir información de un lugar, un evento o una persona, tratar de reclutar ayuda para una labor que no pueden explicar o decirle a un médico dónde les duele, pueden ser tareas imposibles.
¿Alguna vez ha sido un problema para tus personajes no poder comunicarse con los demás?
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Aira: Los wookies y jawas efectivamente son el paradigma de esto. Llevar un personaje asi es complicado porque cuesta comunicarse con gracia, siendo fiel a la forma preconcebida que tienen para hacerlo, así...
Mario C Thorkrim: {@Emod} {@Isfegar} Coincido con ambos, si que resulta perjudicial cuando es algo constante. Quizá valga la pena para un encuentro puntual, ver si se les ocurre como superar ese escollo y si...
Mario C Thorkrim: {@Aira} Casi a la vez xD
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¡Ya es viernes!

Las obligaciones pueden ser impuestas o autoimpuestas. Todas son consecuencia de pertenecer a una sociedad y a un cargo concreto dentro de esa sociedad. A pesar de que muchos intentarán librarse de cumplirlas, las obligaciones deben de ser satisfechas como norma básica, mientras se desee seguir formando parte de la sociedad.
Al ser miembros de una comunidad, nuestros personajes estarán sujetos a cumplir ciertas normas, exigencias o rituales, como todo el mundo. Además, si nuestro protagonista fuera el único capaz de leer un idioma, sanar a los heridos o arreglar algún aparato, se le supondría en la obligación de prestar ese servicio.
Por otro lado, si nuestros personajes deciden ostentar un cargo, deben de saber que aceptan las responsabilidades que este conlleva. De un guardián de la ley se espera que proteja a la gente o detenga criminales, de un líder religioso que sea el conducto de los fieles con su dios y a un dirigente se le buscará casi para todo lo demás.
¿Son tus personajes de los que cumplen con las obligaciones del cargo y sociales o intentan eludirlas?
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Isfegar: Preferentemente caótico bueno, me hago de rogar pero cumplo con ellas ;) Salvo que me entren con muy malos modos. Por ejemplo, en una partida llevaba a un mago. Típica torre...
Mario C Thorkrim: Joer, es que van provocando!! Jajaja!! xD
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¡Ya es viernes!

La lealtad, la amistad, el amor o la responsabilidad son sentimientos que pueden arrastrar a nuestro protagonista a asumir riesgos que pueden suponer el sacrificio final. Si esos sentimientos son lo suficientemente poderosos, alguien guiado por ellos estará dispuesto a dar su vida para salvaguardar los ideales o a las personas que los provocan.
Si los problemas a superar son fáciles de resolver o no parecen peligrosos, no debería haber dudas, el héroe sentirá la llamada interior de proteger aquello que lo impulsa. Pero cuando los actos que debe acometer son graves o mortales, entra en acción una balanza interna, por un lado su pasión y por otro su rectitud, su egoísmo, su cobardía, incluso otro de sus sentimientos.
Llegando al extremo, es posible que desde un principio el personaje sepa que se exigirá su vida y aun así, esté dispuesto a entregarla con tal de salvar o ganar tiempo para su compañero, amigo, pareja, hijos, civiles que huyen para ponerse a salvo. No tiene por qué ser un suicidio estúpido, puede tener su estrategia, ser épico o anecdótico, pero a fin de cuentas, un sacrificio.
¿Alguno de estos sentimientos han empujado a sacrificarse a alguno de tus personajes?
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Imaginaba que habrían bastantes sucesos en estos casos. Algunos he tenido en ambos lados. Perdí una camarada que se sacrificó para que mi PJ viviera, pero ese PJ y otros se...
Aira: Yo la que más recuerdo es de una partida de el Rastro de Cthulhu que dirigí: todos los personajes coinciden durante un viaje en un motel de carretera, cada uno con su...
Mario C Thorkrim: {@Aira} Si, más bien es un sacrificio ajeno a su persona xD
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¡Ya es viernes!

Amuletos, talismanes y objetos con valor sentimental forman parte del trasfondo de nuestros personajes, nos cuentan una porción de cómo son. Pueden tener valor afectivo, derivado de recuerdos personales, o ser un refuerzo de la confianza del personaje, si se asocian a algún efecto imaginario. También podrían ser una conexión con su pasado, en el caso de un huérfano de origen misterioso.
Un mechero, una navaja, un reloj, cepillo, máquina de escribir o cámara de fotos de un progenitor, otro familiar o pareja, pueden ser el pie para que nos cuenten algo sobre su padre, madre, hermana/o, abuela/o, novia/o. Aunque puede que esto no tenga ningún peso en la trama actual, puede reflejar el carácter del personaje.
Por otro lado, los amuletos o talismanes en los que se confía para obtener buena suerte, resistencia, protección o realizar proezas, no solo esconderán una curiosa historia detrás sobre cómo se llegó a creer en su poder. Además alterarán el comportamiento de esa persona dependiendo de si los tiene consigo o no.
¿Han atesorado tus personajes objetos con valor sentimental, amuletos o talismanes sin utilidad real?
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Adam Graves: Creo que siempre he tenido algún jugador con un objeto personal sin utilidad mecánica. Por ejemplo, el juego Vaesen te exige tener un Recuerdo preciado por el personaje, aunque te permite recuperarte...
Crowker: Con objetos no....Pero con animales y mascotas siempre.
Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Vaesen no lo conocía, pero me parece curioso lo que dices. Podemos anotarlo como ese objeto que da confianza o un recuerdo que da ánimos ;-) {@Crowker} Bueno,...
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¡Ya es viernes!

Cuando aparece un mapa en una historia, sabemos que va a tener algo de importancia, que la va a afectar o guiar de algún modo. Para empezar puede ser un misterio en sí mismo, que haga falta resolver para conseguir interpretarlo correctamente. Quizá esté fragmentado o la zona de la que trata y el punto de origen no sean evidentes.
Más allá de estos problemas iniciales, en un mapa pueden indicarse los peligros que hallaremos en cada tramo del viaje, de manera más o menos detallada. Esto permitirá a los protagonistas preparase de algún modo específico. También podría contener ayudas o acertijos para superar distintas pruebas u obstáculos naturales.
Deberemos suponer que, si el mapa apunta hacia un lugar, persona o tesoro codiciado, la posesión del mismo será disputada por algún que otro rival, que intentará robarlo, copiarlo o perseguir a quien lo use. No vendría mal tener en cuenta quién fue el autor del mapa, su vida o el método que eligió para esconderlo.
¿Has utilizado mapas para acompañar de algún modo una historia o señalar una ruta?
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Crowker: {@Isfegar} Una vez me inspire en el mapa que aparece en La isla de las cabezas cortadas :)
Mario C Thorkrim: {@Crowker} ¿Una parte estaba tatuada en el cuero cabelludo de un viejo pirata? :O
Crowker: Si si, aunque no recuerdo si era pirata o que XD. Es una idea molona y efectiva ;)
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¡Ya es viernes!

Cuando me encuentro con una coincidencia en una historia suelo pensar que está ahí por algo, pero no tiene porqué. Por supuesto, estas casualidades se pueden dar de manera premeditada, el autor puede buscar una convergencia, detonante, quiere dejar una pista o huevo de pascua. Pero podrían ser involuntarias.
Estas situaciones pueden tener mucho peso en la trama, en algún caso son el punto de partida que se encarga de moverla. Sólo es un problema si se han dado de manera involuntaria y pasan desapercibidas al autor, hasta que tiene un embrollo entre manos para el que no estaba preparado.
Si descuidadamente le damos un mismo apellido, la misma nacionalidad o aspecto similar a dos personajes viajeros sin conexión, a ojos de los demás podrían parecer conectados y si no creen en las coincidencias, nuestro descuido puede exigirnos explicaciones posteriores o hasta un cambio de rumbo en la trama.
¿Alguna coincidencia en tus historias, involuntaria o premeditada, ha tenido un peso importante en la trama?
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Jejeje, no hay nada como que una simbología les llame la atención y empiecen a crear conspiraciones en el aire. :D {@Ahti77} Ostras, que bueno xD "Yo estaba...
Isfegar: {@Ahti77} me has recordado la vez que mis jugadores dijeron aquello de: "Hemos matado a un casi inocente". Ambientada en el XIX, no era un sectario tampoco, sólo un contrabandista común y...
Ahti77: Los inocentes siempre son los más sospechosos...
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¡Ya es viernes!

A veces tenemos entre manos una historia larga, quizá episódica, que avanza en base a información que hemos ido revelando. Si no tenemos en cuenta esos detalles, puede que nos cueste seguir la trama. Una manera de recapitular desde dentro de la misma historia es la de organizar una reunión informativa de un grupo de nuestros personajes con otros que aún no conocen todos los datos.
Esto lo hacemos, sencillamente, para que no se pierdan nuestros espectadores o lectores. En las películas bélicas es un clásico ver a los mandos alrededor de un gran tablero con los planes y unidades de batalla o un pelotón reunidos con su oficial que les explica la maniobra que van a realizar. Pero hay otras historias donde nos vendría bien y ahora recuerdo varias de ellas en las que hacen algo de esto.
Un grupo de ladrones o estafadores, repasando el plan antes del gran golpe. En un caso criminal, un detective o criminal pone al corriente del asunto a alguien que acaba de incorporarse. Un espía pasa la información a su contacto y tenemos la oportunidad de leerla. Encontramos un cuaderno, grabación o comentan algo en las noticias. O podemos rendirnos a la voz en off que nos relata el camino recorrido y nuestro destino frente a un mapa.
¿Has camuflado alguna “recapitulación de los hechos” dentro de alguna de tus historias?
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Adam Graves: Sí. Y subo la apuesta: mis jugadores me las han colado en medio de una campaña xD
Runeblogger: Qué buena idea
Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Mira, pues bien por ellos, jaja xD {@Runeblogger} Gracias, es que a mi me toca mucho hacer alguna recapitulación y me da la sensación que así es menos...
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Hay momentos en los que una alianza con tu enemigo puede ser la única opción. A veces no está muy claro si ha llegado ese momento o si es el enemigo indicado, así que, vamos a darle alguna vuelta. Es importante que a ambas partes les guste hablar, si se dedican a aniquilar todo lo que respira a primera vista, lo van a tener muy difícil. Aunque capturarlos y meterlos en la misma celda, allanaría el terreno para el diálogo.
Lo más importante, posiblemente, sea un motivo poderoso. Podría surgir un enemigo, desastre o reto que solo pueda ser superado colaborando. Quizá ambas partes han descubierto una relación familiar que ninguna puede ignorar. O puede que tu oponente descubra que le interesa un cambio radical. Hasta es posible que se expongan los planes de cada bando y encuentren un mejor método de conseguir los objetivos de todos.
Proponer estas alianzas puede ser peliagudo, en ocasiones hace falta un gran gesto. Aquella persona que te quería ver muerto, decide capturarte ileso, incluso salvarte la vida en un momento decisivo o dejarse capturar de manera tan sencilla que parece mentira. En otros casos, puede que el intercambio de mensajes sea suficiente para llegar a un acuerdo o un encuentro. Sin embargo, recordad que esta alianza podría ser solo temporal.
¿Tuvieron que aliarse alguna vez los personajes de tus historias con su enemigo jurado?
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Adam Graves: Qué envidia (sana), a mí todavía no me ha pasado que mis jugadores se unan a un antagonista porque hay un mal mayor, ¿será que los hago muy cabrones? XD
Isfegar: {@AdamGraves} ¿Has probado a poner al villano en situación de inferioridad frente a otro adversario y que se tenga que tragar su orgullo y pedir él ayuda al grupo de jugadores? ...
Adam Graves: {@Isfegar} voy a tomar nota de tus sugerencias... (risa malvada)
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¡Ya es viernes!

Supongo que vosotros tenéis claro cómo son vuestros personajes y la gente que sigue vuestras historias tendrá también una idea en sus cabezas. Pero pienso en la reputación que puedan tener los protagonistas ante toda esa miríada de personajes poco importantes que los rodean. Puede que hablen mal de ellos a sus espaldas, que se lo digan o se lo griten a la cara o que lo muestren con su actitud.
Me hace gracia cuando reconozco alguno de los tipos clásicos: el héroe del barrio que ayuda a sus vecinos, el sociable con amigos en los mejores lugares, el sabio al que acuden a por consejo, el tipo extraño que les da miedo, el delincuente traicionero, el justo, el borracho o juerguista, el furioso o el lunático. Y esa fama puede deberse a un único suceso, aunque el personaje no sea realmente así.
Alguno hará todo lo posible por alimentar o mantener esa imagen, mientras que otros intentarán quitársela de encima como puedan, luchar contra ella. Es posible que algunos sean conscientes de su reputación, buena o mala, por cómo se relaciona la gente corriente con ellos, mientras que otros no se habrán enterado de lo que piensan los demás, de la imagen que trasmiten.
¿Los personajes de tus historias son conscientes o cuidan de la buena o mala reputación que tienen?
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Isfegar: {@AdamGraves} sí llega un momento en que si no se mueven la marea los termina cubriendo. Me ha pasado en un par de campañas, una como jugador de Changeling, yo un pobre...
Crowker: {@Isfegar} {@MarioCThorkrim} Para mi la reputación de los Pjs un carril de doble sentido y tiene sus consecuencias : )
Adam Graves: Estoy cayendo en que en Cyberpunk 2020 ya tenía su sistema de Reputación que podía darte bonos o penalizaciones a las tiradas dependiendo de con quién te relacionaras. Al final, lo que...
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ES RunequestEnGlorantha

Semillas para aventuras en Glorantha con PJ Trolls

Pues nada, se ve que no me quedé a gusto con la charla xD
https://murallasblancas.blogspot.com/2023/07/semillas-para-aventuras-en-glorantha.html
Por que las tenía medio escritas, que si no, no me pongo. ;-)
¡Hala, a trolear! :D
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Muchas gracias ;D Hay tanto material publicado que me parecía mentira que no se hubiera visto/oído a nadie crear algo con esta especie/cultura. Igual si que lo hay, pero se...
Isfegar: {@MarioCThorkrim} esas dos últimas opciones se dan con frecuencia. Internet además es como el mar, en cuanto dejas de nadar/publicar te manda para el fondo.
emod: Está muy chulo!
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Los monólogos internos de personajes presentes en la escena se usan en diferentes medios para apoyar la historia que estamos contando. Nos sirven para dar una visión desde un punto de vista muy concreto y entender las decisiones de ése personaje, aunque éste mismo objetivo se pueda resolver de otro modo. Son visiones íntimas y subjetivas.
El empleo de este diálogo interno, al que podemos asistir como lectores o espectadores, brinda la oportunidad a un personaje para hablar de sus secretos inconfesables, aquellos que lo hacen más interesante. Hacerlo de otro modo podría dejarlos al descubierto, así dejamos claro que siguen siendo privados. Además, cuando el personaje se encuentra solo, sus pensamientos alivian el silencio en la escena.
Me fijo también en que este tipo de pensamientos “para sí mismo”, le dan un tono y una atmósfera a la historia. No sólo quedan bien en la clásica narrativa interior del detective que nos detalla sus observaciones sin abrir la boca. Imagino que en una trama psicológica o con múltiples personalidades tendría gracia, en una partida de póquer o en un encuentro tenso, mientras todos se vigilan sin decir nada, sabríamos lo que bulle tras ésas miradas.
¿Dejas tiempo o espacio a los pensamientos internos de tus personajes?
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Isfegar: {@MarioCThorkrim} tengo que probarlo. Un par de ellos puede que sí que me sigan el juego.
Adam Graves: No tengo jugadores muy dados al monólogo interno, habrá que dejárselo caer, jajaja
Crowker: Lo míos tienen el mismo dialogo interno que una patata XD
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¡Ya es viernes!

Hoy vengo con unas escenas diferentes a las de la semana pasada. Los epílogos, y podríamos incluir las escenas "post créditos", los encontramos por su naturaleza al final de una historia. En el epílogo podemos resumir lo contado en la trama a modo de cierre, exponer el desenlace de algún cabo abierto o describir una consecuencia de algo sucedido en la historia.
Pero también podemos usarlo para hacer un repaso del destino o futuro de los personajes, si hemos llegado al final y nos despedimos de estos. Los personajes más queridos serían mencionados uno a uno, narrando lo que será de ellos, como les irá la vida, incluso cuanto tiempo vivirán y dónde o cómo morirán. Esto lo podríamos usar para repartir un poco de justicia.
Por último, algo que he hecho alguna vez, si pensamos que algún detalle no ha quedado del todo claro o incluso, no ha sido descubierto, podemos incluir esa revelación, justificando de algún modo su descubrimiento, para rematar con esa guinda o dejar abierta la puerta a una nueva historia que, aunque distinta, nace conectada a la anterior.
¿Has narrado alguna vez una escena final, una vez acabada la historia, para despedir personajes, aclarar ideas, cerrar cabos sueltos o revelar algún detalle?
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Mario C Thorkrim: Como me gustan estas cosas, tendré intentar hacerlas más ;-)
emod: Sí. Suelo pedir un epílogo final a cada jugador en oneshots, y últimamente me mola incluir algún postludio en plan escena postcréditos, o hacer el cierre con un personaje secundario.
Mario C Thorkrim: Conforme más os leo, más me apetece :D
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¡Ya es viernes!

Hemos visto o leído muchas escenas en las que los protagonistas no estaban presentes, sucesos de los que no tienen los detalles salvo las consecuencias de estos, en todo caso. Esas escenas "ajenas" que los personajes no presencian, nos dan, a los espectadores o lectores, la información necesaria para entender la imagen completa de la trama.
Las podemos usar como introducción de una historia o la explicación del motivo que llevará a los protagonistas a involucrarse. Se pueden dar de manera simultánea al proceder de los personajes, mostrando lo cerca o lejos que se encuentran de dar con una resolución o revelar que los villanos están avanzando en sus planes. Los protagonistas deberán de conseguir esta información por otros medios o deducirla.
El modo en el que se nos presentan estas escenas, en ocasiones es el de una cámara imposible, sin ningún testigo presente. Otras veces asistimos como un observador privilegiado a la conversación entre dos personajes amparados en las sombras o a los actos de alguien que actúa a espaldas de todo el mundo, persiguiendo sus propios objetivos.
¿Cómo o cuando introducirías escenas de este tipo en tus historias?
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Adam Graves: A final de sesión suelo hacer una "escena Marvel" corta en la que los jugadores ven a los villanos o a algún PNJ importante haciendo algo que revele las consecuencias de sus...
Crowker: Nunca he utilizado esa técnica aunque a veces lo he pensado. Creo que cualquier cosa sin ser forzada y que este bien insertada en la aventura puede funcionar genial para...
Mario C Thorkrim: Vaya, es verdad. Como últimamente no estoy dirigiendo campaña normal, no recordaba que se puede usar también como escena en la que se muestran las consecuencias. A ver si no se me...
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¡Ya es viernes!

En algunas historias encontramos personajes seguidores de algún ser divino o mágico, cuyo compromiso con la deidad refleja más su conveniencia que su devoción. Lo más probable es que estos "fieles" se limiten a pronunciar simples frases, recordando sus creencias, pero solo en momentos de necesidad, miedo o sorpresa.
Tan pronto comparemos a éstos con los devotos que realizan ofrendas o actos, como muestra de su veneración, o los que cumplen con la asistencia regular a los ritos, como una obligación autoimpuesta en prueba de gratitud por la realidad existente, veremos que muchos seguidores lo son únicamente en modo aparente.
Podríamos diferenciar pues a aquellos que siguen a una deidad cuando hay un beneficio que pueden recibir a cambio, normalmente de inmediato o en un breve lapso, de los que la adoran constantemente sin una contrapartida directa garantizada, incluso aceptando que no vaya a producirse ninguna.
¿Los personajes de tus historias dedican tiempo y esfuerzo a sus dioses por conveniencia o por devoción?
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EbaN: Hola. Os traigo al tito Conan rezandole a Crom antes de la batalla. https://www.youtube.com/watch?v=Ut69imk7nLM
Mario C Thorkrim: {@EbaN} Con la cantidad de aventuras publicadas, siempre que pensemos en algo, "Conan lo ha hecho primero" ;D
Crowker: Y con genuina sinceridad ;)
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¡Ya es viernes!

Cuando nos encontramos en una historia a un personaje con algún poder insignificante o ridículo, no esperamos que, al usarlo en el momento más indicado, pueda dar un giro tremendo a la trama. No hablo del poder de llamar a unas águilas gigantes para que acudan en tu ayuda, eso sería un gran poder.
Supongamos que puedes pedir a un hurón que te consiga las llaves de tu celda, hacer que se sequen al instante tus ropas en pleno invierno o unos documentos importantes que ha caído al agua, extinguir la llama de una vela a punto de caer en un barril de pólvora o eliminar la suciedad que ocultaba una señal decisiva.
Puede que esos momentos determinantes no sucedan a menudo, pero antes de catalogar esos poderes como inútiles o recurso cómico, deberíamos imaginar en qué situaciones pueden llegar a resultar indispensables. Puede que nos sorprendamos y decidamos darles margen para transformar nuestra historia.
¿Algún poder que consideraste inútil acabó afectando alguna de tus historias?
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EbaN: Me ha venido a la memoria esta escena increible de la película "Mistery Men". - Soy invisible cuando nadie me ve. https://youtu.be/7TMc6-lB-sw?t=6
Mario C Thorkrim: Jajaja xD Cuando alguien pregunte por qué han metido "hechizos tan chorra" en el libro de reglas, tendremos varias buenas historias que contarle. ;D
Néstor C.: {@MarioCThorkrim} Se nota por cierto que has tirado de hechizos de magia común. El oersonaje de mi lujer hasta más pm en secar y limoiar que en cualquier otra...
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¡Ya es viernes!

Cuando el final deja de importar y lo más interesante es todo lo demás. Muchas veces me frustro cuando una historia se marca un objetivo, la resolución de un misterio o llegar a una meta, pero se pierde por el camino en derivas que no aportan nada, solo parecen distracciones para ganar tiempo.
Sin embargo, en unas contadas ocasiones, la atmósfera, el trasfondo, los personajes, sus relaciones y secretos me atrapan de tal modo, que el final de la historia y su resolución dejan de parecerme importantes. Además de que puedo imaginar por anticipado cómo va a acabar todo, sin que afecte a mi interés.
No entiendo muy bien si alguien es capaz de forzar este resultado o si surge por accidente. Imagino que puede influir lo que se pretende contar con la historia, la sinceridad con que lo muestra y el modo en el que cuenta todo lo demás. Es importante que cada nuevo elemento parezca encajar en el todo.
¿Te has encontrado en alguna de tus historias que el "gran final" perdía importancia frente al resto de "pequeñas" tramas?
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Adam Graves: {@MarioCThorkrim} hay veces que es mejor sentarse a ver lo que pasa y lanzar los apuntes de la sesión por los aires. Muchas veces, los personajes nos sorprenden con una trama mejor...
emod: Creo que es una de las cosas chulas del rol y en muchos casos un indicador de que la partida fluye. Como director uno siempre intenta contar la historia que tenía en...
Crowker: {@MandrilMojado} Justo lo que iba a poner ;)
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¡Ya es viernes!

Las deudas son uno de los grandes motores que impulsan la trama en muchas historias. Aunque solo un personaje haya contraído esa deuda, muchos otros pueden verse implicados. No es necesario que tratemos siempre con deudas económicas, por juego, préstamos o contratos.
Son muy interesantes las deudas de sangre, en las que nuestro protagonista debe su vida a alguien y deberá compensarlo de algún modo lo suficientemente importante. Quizá fue responsable de una muerte y, para reparar el daño, debe arriesgar su propia vida en una tarea suicida.
Por último pienso en las deudas sociales, con la ley o con una comunidad. Los considerados culpables de la situación, deberán prestar servicio a la comunidad durante un tiempo o hasta acabar con los problemas que han causado. A veces la huida es una opción mucho menos deseable.
¿Qué tipo de deudas han contraído tus personajes durante tus historias?
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Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Jejeje, serán pocos pero el mundo es pequeño ;D {@EbaN} Las deudas por sorpresa son interesantes, les daré una vuelta ;-)
Crowker: En un partida de La marca mis jugadores, a punto de palmar, aceptaron la ayuda de un pequeño demonio sin pensar que poco después este se cobraría el favor metiéndoles en...
Mario C Thorkrim: Deuda demoniaca, jejeje, otra deuda interesante ;D
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¡Ya es viernes!

Hace poco comprobé como una escena, un momento cercano a la muerte de un personaje, generaba una gran tensión a varios niveles. No me refiero a la escena en que el protagonista supera una hazaña peligrosa, si no al momento en que su vida o la de un ser querido escapa de sus manos.
Desde que se intenta conseguir ayuda médica a contrarreloj, tomar decisiones desesperadas poco ortodoxas, pasando por la estabilización o la propia operación, incluso la larga espera posterior hasta conocer el veredicto final, son escenas encadenadas que te atrapan hasta sus últimas consecuencias.
Aunque también se pueden presentar historias relacionadas con la fuerza de voluntad y la supervivencia o lo paranormal, situaciones o visiones presentes tan solo cuando la vida se desvanece, mientras acompañamos al personaje moribundo.
¿Recuerdas alguna situación memorable en tus historias en la que alguno de los personajes estuviera muriendo?
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Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} Pues hay cuatro actorazos y un Baldwin en la escena, jovencillos todos. A pesar de no ser un peliculón, si no la has visto, vale la pena verla: "Flatliners" (1990)...
Aira: Cuatro actorazos y un Baldwin, que canalla xD
Mario C Thorkrim: Jajaja! xD
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¡Ya es viernes!

Una retirada a tiempo podría ser el primer paso de una futura victoria. Si pienso en personajes heroicos, me suelen venir a la cabeza algunos que no retroceden ante nada, afrontando todos los peligros y enemigos que les salen al paso. Normalmente venciendo.
Con un poco más de calma, empiezo a recordar aquellos personajes que, por su experiencia o conocimientos tácticos, deciden qué riesgos pueden acometer, si es momento de retirarse para conservar sus fuerzas intactas y cuando ha llegado el momento de volver a la carga.
Es posible que una historia trate precisamente de una retirada o evacuación, liderada o de la que forman parte los protagonistas, convirtiéndose en una lucha agónica y desesperada por volver a territorio seguro, salvando penurias y calamidades.
¿Recuerdas alguna retirada importante en alguna de tus historias?
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Mario C Thorkrim: Voy anotando ideas ;D
EbaN: {@NestorC} Ja ja. Venía a comentar precisamente "Band of Blades". https://psitopia.blogspot.com/2020/12/band-of-blades.html
Mario C Thorkrim: Bien visto, no lo conocía ;-)
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ES Cthulhu Zweihander Mythras RuneQuest Glorantha MSpace Aquelarre BRP D100 FarWest

Inscripciones para jugar en las jornadas

¡Buenos días!
¡La gente ya se está apuntando a las partidas!
https://runasnet.org/
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¡Ya es viernes!

Hay personajes (y personas) que destacan sobre el resto y se convierten en líderes. Muchos son los herederos naturales del anterior líder, otros nacen para ello, como se les describe en ocasiones, un líder nato. Así que, no hay un camino, simplemente lo son.
Pero conocemos historias de aquellos que han llegado a serlo. Es posible que fueran personas carismáticas y la gente deseara seguirles. Puede que fueran grandes estrategas o manipuladores. Quizá se les daba bien una tarea específica y estaban en el lugar preciso en el momento oportuno.
Además, pienso en ésos otros líderes forzados o forzosos, con suficiente respaldo para que nadie les ponga en duda, o la única persona capaz de afrontar un problema grave que afecta a una comunidad de manera drástica, la única persona que puede o se atreve.
¿Cómo se convierte en líder un personaje en tus historias?
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Runeblogger: El problema de un PJ líder es que el jugador empiece a dar órdenes sin preguntar antes a los jugadores si les parece bien (!)
Crowker: Un buen amotinamiento siempre mola XD
Adam Graves: {@Runeblogger} desde luego, pero ahí le espera una charla con el resto de la mesa que no podrá rechazar... o guillotina rolera xD
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¡Ya es viernes!

Imagino que será una cuestión de gustos. Plagar tu historia de detalles extraños, impactantes o aterradores, de sucesos imposibles, sin tener ninguna explicación que los sustente, ni plan para llegar a algo coherente, puede convencer a algunos.
Por mi parte, encuentro más agradable una historia, si puedo entrever que existe una planificación en el caos. Por muy raro que sea lo que me presenten, mi mente lo acepta mejor si creo que hay un motivo detrás o se pretende llegar a algún sitio con todo eso.
Por tanto, cuando incluyo elementos chocantes en mis historias, suelen estar ahí por algún motivo, por insólito que pueda parecer. Quizá no tenga pensada previamente una explicación, pero sí que tengo ciertas sospechas de cómo puedo llegar a explicarlo, al menos su naturaleza.
¿Tienen los detalles llamativos razón de ser en tus tramas o surgen sin más de manera insondable?
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igest: La razón domina el Caos y el Caos es consecuencia de la razón. Yo siempre pienso en la razón para incorporar algo... y solo en momentos de improvisación total...
Ahti77: El fotograma es de la serie "From", de uno de los creadores de "Lost", y de hecho es una especie de mezcla entre esa serie y Stephen King. Está bastante bien, os...
Mario C Thorkrim: {@Igest} Se entiende perfectamente ;-) {@Runeblogger} {@Ahti77} Efectivamente, fotograma de la primera temporada de "From". Y es de aquí precisamente de donde provenía mi reflexión. No es que no...
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¡Ya es viernes!

Los personajes de algunas historias parecen estar siempre en medio de una escena importante, con peso en la trama, aunque no tiene porqué ser siempre así. Creo que, en ocasiones, la misma historia o la lógica nos dictan que intercalemos sucesos o momentos sin relevancia. En esos casos, lo conveniente es darles otro tipo de interés.
Si los protagonistas dirigen una investigación, no todas las pistas serán certeras, pero no deberíamos eliminar de la historia esos momentos. Nos puede venir bien para ver a los personajes desenvolverse en otros ambientes, conocer el trasfondo de una localidad, sus costumbres, sus leyes, aunque no les acerque a la resolución del caso.
Incluso si nos encontramos ante una de esas fases en las que no surge nada importante que hacer, observar a los personajes durante sus asuntos cotidianos podría tener gracia. También sería el momento para dar paso a las inquietudes o aficiones de cada personaje, a las que no prestamos atención muchas veces.
¿Concedes tiempo y espacio a los momentos más triviales de tus historias o prefieres quitártelos de encima de un plumazo?
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Adam Graves: Depende de momentos, las necesidades de la mesa y la tensión argumental. Por ejemplo, si han descubierto mucha información por separado, ha habido un combate o un momento de acción y quieren...
Crowker: {@AdamGraves} Es que si no se les mete caña enseguida se acostumbran a lo bueno :)
Adam Graves: {@Crowker} exacto. En el fondo les gusta sufrir para luego disfrutar de la victoria, jajaja
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¡Ya es viernes!

Hoy he aprendido que los "flashbacks" se llaman también analepsis o escenas retrospectivas. Los hemos podido disfrutar en incontables historias, aunque no es un recurso que yo haya empleado a menudo. Se trata de mostrar eventos del pasado, normalmente a través de los recuerdos de algún personaje.
Recuerdo haberlo usado para presentar más a fondo a un grupo de personajes que, sentados en torno a una hoguera, cuentan por turnos una historia de su pasado. Aunque se haga de otro modo, nos puede ayudar a dar detalles sobre un personaje o un suceso de su pasado que entronca con la historia actual.
Podemos usarlo también para aclarar cómo se conocieron dos personajes o explicar su relación actual. Además, como la extensión de un flashback no está limitada, podríamos contar una historia entera, presentada brevemente por el personaje que hará las veces de narrador durante la misma.
¿Recuerdas haber utilizado el flashback en tus historias con algún personaje?
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Adam Graves: Siempre digo que la historia de los PJ es de los jugadores, la trama y el mundo donde juegan es el DJ. En estos tipos de flashback no pasa nada por darles...
Potopo: Todo depende del juego, en los juegos tradicionales se puede usar tal y como algunos han mencionado, para incluir algo que interesa meter en la historia, pero sin tener que jugarlo, pero...
Mario C Thorkrim: {@Potopo} Pinta bien! :D Cuando tengas hueco o lo pruebes, podrías hacer una publicación con una reseña o comentando algo de esa mecánica. ;-)
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¡Ya es viernes!

Hablemos de los descendientes o herederos de nuestros protagonistas o villanos más conocidos. Imagino que un motivo de que aparezcan historias sobre estos es el agotamiento de tramas con sus progenitores; se ha contado tanto de aquellos que parece que haga falta sangre fresca.
Aunque quizá surjan historias desde el respeto máximo, que no nos permita atrevernos a tratar con los originales y acabemos pensando en su descendencia. Es posible que la ambientación sea tan aplaudida que pueda funcionar sin sus protagonistas y solo haga falta algún personaje con relación cercana.
También puede existir un interés genuino en explorar las vidas de las hijas e hijos de figuras tan emblemáticas. Reconozco que resulta curioso elucubrar cómo pueden llegar a ser los vástagos de personajes tan extremos, criados en un ambiente tan particular o peligroso.
¿Has escrito historias sobre las hijas e hijos de anteriores protagonistas de tus historias?
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Mario C Thorkrim: Envidia sana por ambas partes! ;D
Runeblogger: A mí me mola mucho el hecho de que, por ejemplo, en Pendragón, los hijos del personaje puedan seguir la historia. Intenté hacer algo así en la campaña de samuráis, pero me...
Mario C Thorkrim: Malditos PJ supervivientes! xD Siempre puedes usar la elipsis: "Pasados los años nos encontramos ante el lecho de tu padre/madre moribundo, el último del antiguo grupo, que te cede su espada...
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¡Ya es viernes!

"Estaré muerto cuando leáis esto-" es un inicio de historia bastante poderoso. Si hay algo en lo que pensamos todos en mayor o menor medida es en como comenzar nuestra historia. Un buen inicio nos puede dar la seguridad o atraer la atención suficiente para continuar con paso firme durante la primera etapa. No es necesario que el desencadenante de nuestra historia sea original, pero debería ser interesante.
Empezar con algo sorprendente o chocante, como puede serlo la muerte de un personaje, alguien importante para los protagonistas, o un accidente que va a poner sus vidas patas arriba, y seguramente ocurra en el peor lugar, incluso la llegada de una carta o una noticia que anuncia sucesos alarmantes que nadie sería capaz de ignorar, nos puede dar un empujón que impulse la trama, antes de meternos en faena.
Aunque nos puede valer con un acontecimiento infrecuente e interesante o inquietante. La llegada de un extraño que destaca a todas luces, una enfermedad que se extiende, una invitación que parece tener gato encerrado, un crimen que llama la atención o un descubrimiento científico revolucionario que despierta el interés general, son buenas formas de empezar.
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Mario C Thorkrim: Jajaja, cuanto dio de si aquel fuego involuntario xD
EbaN: Hay una campaña rolera muy famosa que empieza con la muerte de Jackson Elias en la primera escena. E incluso hay una partida introductoria con ese mismo tipo para que dicha muerte...
Mario C Thorkrim: Cierto! :-) Yo no he podido disfrutar tampoco de dicha campaña. Me anoto lo de esa partida "extra" por si la dirijo en mi grupo algún día. :D ...
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¡Ya es viernes!

Convertir a tus personajes principales en secundarios de historias dónde los protagonistas son otros. Hay que tener cuidado para que no acaparen el foco mucho tiempo, ahora solo son secundarios. Andan liados, no deberían poder dedicarle tiempo a esta nueva trama o no les interesa implicarse.
Para dejar claro su limitado peso actual, convendría que mientras el antiguo protagonista habla o realiza alguna tarea, se vea interrumpido o eclipsado por otro suceso al que los nuevos protagonistas prestarán mayor atención, dejando en segundo plano todo lo demás. Creo que es conveniente sacarlos de escena rápido.
Pienso también que hay que tener cuidado al darles algo que hacer a estos secundarios de lujo. Las tareas que los mantienen ocupados no deberían resultar más atrayentes que las de los actuales protagonistas. Podríamos encontrarlos durante una larga y tediosa investigación de documentos, una convalecencia por heridas, un proceso judicial lento o negociaciones inevitables.
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¡Ya es viernes!

Yaesviernes
Los poderes únicos capaces de afectar a regiones, continentes o mundos me dan algo de vértigo, a no ser que tengan algún tipo de acotación o límites. Lo más fácil es convertirlos en historia pasada, la era de los Dioses, los Dragones extintos, los antiguos Magos, inalcanzables para los mortales. Sus efectos quedaron como fenómenos visibles, barreras, sucesos extraños. El caso de un personaje o villano alcanzando ese nivel, lo dejaría como final de historia o saga.
Otra limitación a los grandes poderes podría ser su utilidad, que solo funcionen para algo muy concreto. Aprender a usarlo de otro modo llevaría una vida. Si no existiera esta limitación, enseguida nos plantearíamos que, si ése personaje ha realizado tal prodigio, puede solucionar todo del mismo modo. Las limitaciones también pueden surgir de los propios principios o moral del personaje.
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Isfegar: {@SergioAnton} antes de ir de raid y conviene levear el personaje, que dirían los jugones. También es verdad, que como DJ, la tentación de meterles un powerleveling, por seguir con el símil,...
Sergio.Anton: La campaña fue en AD&D y la terminaron en nivel 5 o 6. No fue de alto poder, salvo el artefacto final. En esa versión, los dragones no eran tan inalcanzables como...
EbaN: A mi me gustó mucho la historia que cuentan en la Dragonlance sobre una montaña que cayó del cielo sobre el antiguo reino "Legal Bueno" que ahogaba a sus súbditos. Cómo si...
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¡Ya es viernes!

El lugar donde transcurre una historia puede ser un elemento tan importante como cualquier personaje, una mansión, un castillo, una isla, una cueva, un barco, un barrio. Para conseguir dotarlo de peso, yo empezaría por lanzar leyendas o rumores que atraigan, inquieten y lo diferencien de emplazamientos comunes.
Una vez en el lugar, las descripciones deben de conducirnos hacia la atmósfera que buscamos, ya sea reforzando o desmintiendo lo que se esperaba del sitio. Podemos suavizar la imagen para dar una falsa sensación de seguridad o podemos mostrar algo mucho peor de lo que insinuamos al principio.
Para terminar de redondear, los sucesos que ocurran allí serán ya un claro indicativo de la verdadera situación o naturaleza en la que se hallan los personajes. Los encuentros también los usaría como parte de los sucesos, para ayudar a la historia, dejar pistas o aclarar lo que ocurre.
¿Cómo le darías trascendencia a un lugar en tus historias?
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Runeblogger: ¿Que dices que la han cancelado????? :_____((
Crowker: Sí, pequeños detalles, como bien dice Rune, y que el entorno este vivo, que sea real, con sus amenazas y peligros pero también con los recursos y el equilibrio que estos...
Mario C Thorkrim: Detalles y que no sea inmutable. ;-) Pues explicaron parte al final pero dejando abierto para poder seguir. Y si, hace unas semanas o un mes...
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