Pero los tortuosos caminos sin progreso son los caminos del genio
Jugador y master de rol desde la publicación del D&D básico en nuestro país. Cocreador de La Cofradía. Narrador en Sangre de Vástago. Narrador y jugador en comunidad umbría. Apasionado de juegos de rol de todo tipo y libro juegos.
Chamán: 6339 PX Entró hace: 10 m Publicó hace: 1 a Seguidores: 2
A la luz de unos comentarios que acabo de leer sobre el uso de la tarjeta X o, más concretamente, sobre lo que le ha pasado a un compañero director de juego (al que por cierto ni conozco, ni sigo, ni ahora mismo se quien es) cuando ha preparado una partida de Lamentations of the flame princess, voy a expresar mi opinión, no tanto sobre el tema, sino sobre el motivo por el que esas mecánicas no me gustan y prefiero no usarlas (aunque si otros las usan me da igual... mientras nadie me diga como yo debo jugar al rol)
O lo que es igual: juego al rol como me da la gana, cosa que también han puesto por aquí, y que me parece muy lícita y razonable.
…
A la luz de unos comentarios que acabo de leer sobre el uso de la tarjeta X o, más concretamente, sobre lo que le ha pasado a un compañero director de juego (al que por cierto ni conozco, ni sigo, ni ahora mismo se quien es) cuando ha preparado una partida de Lamentations of the flame princess, voy a expresar mi opinión, no tanto sobre el tema, sino sobre el motivo por el que esas mecánicas no me gustan y prefiero no usarlas (aunque si otros las usan me da igual... mientras nadie me diga como yo debo jugar al rol)
O lo que es igual: juego al rol como me da la gana, cosa que también han puesto por aquí, y que me parece muy lícita y razonable.
Para mi el rol es el arte de contar una historia con otras personas, usando un sistema de reglas para dotar de aleatoriedad lo que se cuenta y permitir, de ese modo, que el resultado no esté descrito de antemano. Alguien tiene pensada una partida, en un juego, con una idea central y con un mayor o menor detalle teniendo en cuenta el tipo de juego, avisa a jugadores, se reunen (mejor físicamente, pero si tiene que ser telemáticamente, o vía web, o por carta, o telegram, o lo que sea) y juegan.
Yo no juego con tarjeta X y, generalmente, si el master la va a usar depende de las "restricciones" de otros jugadores que siga o no jugando. No me gusta restringir las cosas que pueden pasar en una partida, aunque comprendo que otros lo hagan. La mera idea me parece restringir las posibilidades de la historia. Eso sí, me gusta avisar que no juego con ellas y que en la partida puede ocurrir cualquier cosa. Buena o mala. El rol como una forma de contar historias que, como todas, pueden ser buenas, malas o todo lo contrario. Por mi parte no me gusta concebir la partida como una forma de "joder" a mis jugadores y si, por necesidades de la trama, algún personaje tiene cartas que me parecen especialmente malas le aviso previamente de lo que le puede esperar, para que sepa a lo que se atiene y decida si quiere, o no, jugar.
¿Y no es eso una especie de tajeta X? Tal vez. Pero para mi hay una diferencia: no es mecánico. No es: "veto que pase esto en la partida". Es "no me apunto a una partida en la que pueda pasar esto o aquello"
Lo siento: no me gustan los vetos. Me gustaban los comics antes de la Comics Code Authority y, si yo no quiero una determinada historia, sencillamente, no la leo.
Es verdad, el rol es más complejo. Los jugadores no tienen por qué saber de qué va la historia antes de empezar a jugarla y cualquiera puede no querer jugar a esto o aquello. Pero entonces es mejor que el jugador le diga al master antes de empezar (antes de apuntarse de hecho) que no quiere determinada temática. Y así el master le puede decir: oye, genial, pero entonces mejor que no te apuntes.
¿Como era aquello? Un libro no es moral o inmoral, está bien o mal escrito. Algo parecido ocurre con el rol. EbaN: {@faifolk} Primero, no estoy afirmando que los jóvenes de ahora lo pasen peor. Ni mucho menos, me refiero a que la situación actual es diferente. Hay otros factores que no existían en...Master Gollum: No voy a repetir los argumentos ya expuestos, pero... really!? "Las nuevas generaciones son diferentes, y hoy en día te puedes encontrar cosas para las que no estás preparado." ...EbaN: {@Master Gollum} Ok, voy a tomar el manual del juego de rol The Veil. Ahora reviso el aspecto que pueden tener los personajes. - Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso,...
Fundamentalmente... me cuesta bastante más acceder a la página, y escribir en ella desde los cambios. Tampoco ha sido posible (a pesar de intentarlo en múltiples ocasiones) cambiar el avatar. De poner encabezado o tapiz, ni digamos. Pues eso. Saludos a todos Mr demonio: Apagando fuegos me hallo... :/
Y hoy, en twitter, la RAE responda una consulta citando, de forma expresa, los juegos de rol. ¿Qué queréis que os diga? Si es que tengo que quererlos... faifolk: {@Master Gollum} En las partidas de rol por chat (poco frecuentes hoy en día) sí, se ha realizado. También en modalidades como, por ejemplo, second life (aunque reconozco que llamar rol a...Master Gollum: {@faifolk} nunca he conocido a nadie que jugara a rol por irc. El uso que he visto era del palo: faifolk joins bestrpgchannel /me hugs failfolk wb...faifolk: {@Master Gollum} En mi caso, sí. Sí, jugué a rol en ambos sistemas. A rol en serio. Pero bueno... Es (era) algo minoritario
Estamos intentando escribir sobre el futuro, y me surge una duda. Dada la situación de la red de redes hoy en día, así como las redes sociales, y las nuevas actuaciones que ha provocado la pandemia... ¿son válidas las conclusiones de William Gibson en las que se basó el cyberpunk, tanto en su vertiente literaria como en el juego de rol? Y, ¿sería posible adaptar la sociedad distópica de Cyberpunk actualizándola a lo que ahora sabemos y sin que perdiera su esencia? ¿Alguien tiene ideas de lo que se cambiaría en el Cyberpunk para que fuera aún hoy el referente de la ciencia ficción "cercana" y "oscura"? Cyberpunk2020 Mario C Thorkrim: Supongo que deberían de ser omnipresentes las cabinas de irradiación de luces en varios espectros para matar virus, las duchas de descontaminación y trajes que puedan sellarse. Drones con sensores químicos,...Zerel: Yo creo que en general la vertiente cyberpunk es fruto de pura logica a largo plazo mas que de "imaginación". William Gibson toca temas sobre informatica y se nota que, como minimo,...faifolk: Ambas son buenas ideas. Yo por supuesto incluiría una revisión en profundidad de la red. Mucha más publicidad, muchas redes "capadas" e intervenidas por los gobiernos. Muchos productos que aparecen en una...
ALGUNAS TABLAS PARA UNA VIEJA PARTIDA. LA TRIBU DEL HIPOGRIFO.
CLANES PENTIANOS. REGLAS CREACIÓN
…
ALGUNAS TABLAS PARA UNA VIEJA PARTIDA. LA TRIBU DEL HIPOGRIFO.
CLANES PENTIANOS. REGLAS CREACIÓN
Tamaño: 1d100
- 1 a 20: Entre 50 y 150 personas.
- 21 a 40: Entre 151 y 300 personas.
- 41 a 60: Entre 301 y 600 personas.
- 61 a 70: Entre 601 y 1000 personas.
- 71 a 80: Entre 1001 y 1500 personas.
- 81 a 90: Entre 1501 y 2500 personas.
- 91 a 100: Entre 2501 y 5000 personas.
Religión: 1d100
- 1 a 80: Panteón solar
- 81 a 100: Panteón orlanthi
Modo de vida (clanes yelmitas, orlanthis automáticamente modernos):
- 1 a 60: Moderno
- 61 a 100: Tradicionalista
Riqueza relativa:
- Se toma la tabla de tamaño. Los menores de 600 equivalente a aldea. Los que tienen entre 601 y 1500 equivalente a pueblo. Más de 1500 equivalentes a ciudad pequeña. Pueden existir modificadores.
Evolución:
- Cada año en el día de creación de la tribu se tira para ver situación aplicando modificadores por lo ocurrido.
- Menos de 10 el clan pierde 1d100 mas 40 miembros.
- De 10 a 25 pierde 3d20 miembros.
- 25 a 75 se mantiene esencialmente igual.
- 76 a 90 crece 3d20 miembros.
- 91 a 100 gana 1d100 mas 20 miembros.
CLANES PENTIANOS. MODIFICACIONES PRECIOS
- Caballos. 450 caballo comida y burro //750 caballo tiro y pony //1200 caballo monta//2400 de guerra//6000 de guerra y extraordinario
- Esclavos. Mujer de 3500 a 300; hombre de 3000 a 300.
- Metal: 100% más caro.
- Comida de carne: 20% más barato
DÍA DE LA CREACIÓN DE LA TRIBU. DÍA TRES DE LAS TORMENTAS
El día de la creación de la tribu es el momento de valorar la modificación de las circunstancias vitales de los personajes y sus familias, así como la modificación de las circunstancias económicas. Dicha variación se realiza mediante una serie de tiradas de carácter porcentual.
a) La primera de esas tiradas, teniendo en cuenta que el envejecimiento y mejora de los pjs se hace en sus respectivos cumpleaños, es ver si tienen hijos. Cada mujer involucrada en encuentros de carácter sexuales de cierta permanencia y sin emplear medios para no concebir tira en la siguiente tabla
01 a 02: Embarazo. (Nacerán gemelos, o partos múltiples diversos si hay motivos religiosos para ello y humor del master apropiado, durante un día al azar del siguiente año)
03 a 43: Embarazo (normal, durante día al azar del siguiente año)
44 a 94: No hay embarazo
96 a 97: Aborto natural. Tirada de Conx5 (o sanar enfermedades) o la madre tiene que tirar envejecimiento
98 a 99: La madre tiene riesgo de morir en el parto (si es pnj muere, si es pj tirada de constitución x 5 para no morir. En todo caso tirada envejecimiento)
100: Madre e hijo mueren en el parto (madre como arriba si es pj)
Si los encuentros son esporádicos (menos de tres en el año anterior) o se emplearon medidas para evitar la concepción sólo se tira en la tabla de arriba si previamente se saca de 01 a 05 en 1d100
b) Se tira por cada niño de la familia menor de 15 años. Si se obtiene como resultado de 98 a 100, fallece
c) Se realiza por cada familia una tirada porcentual consecutiva de sucesos con la siguiente lectura (se aplican ambas):
01 a 15 : Nace un niño
16 a 30 : Hay una boda
31 a 35 : Se captura un esclavo
36 a 40 : Alguien desaparece
41 a 45 : Alguien es esclavizado
45 a 50 : Una rama de la familia mejora de fortuna
51 a 55 : Una rama de la familia empeora de fortuna
56 a 60 : Muere el miembro más viejo de la familia
61 a 63 : Muere uno de los miembros dedicados a las artes bélicas
64 a 65 : Muere un miembro al azar de la familia
66 a 70 : Problemas especiales en la familia
71 a 95 : No hay acontecimiento
96 a 00 : Se tira una vez adicional.
d) Se determina la situación económica en la yurta del personaje. Si vive solo se dedica solo a aventuras, por lo que no se modifica su situación económica (más allá del gasto de manutención que se ha tenido en su cumpleaños). Por el contrario si vive en familia o pareja deben valorarse en este momento gastos adicionales o ingresos adicionales por cada miembro de la familia.
Existen dos tipos de miembros en la familia, improductivos y productivos. Los miembros improductivos cuestan una cantidad de dinero mientras que los segundos los dan. Cada nivel supone la posibilidad de soportar a una serie de miembros improductivos consistente en uno cada 500 peniques de gasto de manutención anual (redondeando hacia abajo). El sostenimiento de más impoductivos implica un gasto igual a la manutención para "repetir" la fórmula. Por el contrario es posible que la actividad de los miembros productivos de la familia ocasionen a esta un beneficio, para lo que debe mirarse la siguiente tabla:
- Pastor: Tirada de comunicarse con animales de rebaño o con. Animal. Fallo, sin modificación. Pifia, pérdida 20% animales. Éxito, aumento 10% animales. Éxito especial, aumento 20% animales. Éxito crítico, como éxito especial y animal especial.
- Cazador: Tirada rastrear. Fallo, sin modificación. Pifia, tirada de constitución x5 o muerte, si éxito cicatriz o enfermedad. Éxito, más 10% del gasto de manutención en ganancia. Éxito especial, aumento 20% gasto manutención en ganancia. Éxito crítico, aumento 50% gasto manutención en ganancia.
- Fabricante: Tirada de fabricar. Fallo, pérdida 10% gasto manutención en pérdida. Pifia, 30% gasto manutención en pérdida. Éxito, 20% gasto manutención en ganancia. Éxito especial, 45% gasto manutención en ganancia. Éxito crítico, 100% gasto manutención en ganancia.
- Mercader y aristócarta: Tirada oratoria, tasación, habla fluida o regatear. Fallo, pérdida 30% gasto manutención; pifia 100% gasto manutención en pérdida; éxito 30% ganancia; éxito especial 60% ganancia; éxito crítico 200% ganancia.
- Guerrero: Tirada ataque. Pifia Conx3 o morir. Fallo, cicatriz y envejecimiento. Éxito, 1d100 pen y podx2 de 1d3-1 esclavos y 1d6-1 caballos y 1d10-1 reses. Éxito especial, 1000 pen, y pod x4 de 1d3 esclavos, 1d6 caballos y 1d10 reses. Éxito crítico, 2000 pen, y 2d6 esclavos (uno muy especial), 2d6 caballos y 2d10 reses
- Sacerdote y Shaman: Tirada de poder. Si se falla, nada. Si se pifia, posesión o perdido plano espiritual. Si x5 +1d100 pen. Si x4 1d100+100. Si x3 (1d100x5)+100 pen. Si x2 1000 pen+1d100x5. Si x1 2000+1d100x10.
- Esclavo destinado a trabajo en la tribu: Tirada dependiente de la caracteristica mas relevante x5. Si se le hace trabajar de forma razonable se gana esa cantidad en peniques (+50 si es éxito especial; +100 si es éxito crítico); si se le hace trabajar mucho esa cantidad x2 si es éxito normal, x3 si es éxito especial y x4 si es éxito crítico; si se le mata a trabajar esa cantidad x2 si es éxito normal, x3 si es éxito especial y x4 si es éxito crítico. Fallo, tirada de envejecimiento. Pifia, Conx5 o muere. Si se le ha hecho trabajar mucho además, dos tiradas en la tabla de envejecimiento. Si se le ha matado a trabajar, cinco.
e) Se realiza viaje espiritual y tras esto se modifican las características tribu (cultos, demografía, riqueza...). El viaje espiritual consta, al menos, y dependiendo de las circunstancias del año transcurrido y por transcurrir; primero de tirada de ceremonia, luego combate espiritual contra un número indeterminado de espíritus, después tirada de trepar, de otear, y de con animal o cabalgar. RunequestEnGlorantha Master Gollum: ¡Está muy currado!Runeblogger: Madre míaRuneblogger: Esto debería estar publicado en algún lado, por si alguien se anima a dirigir una campaña parecida :-)
Nueva actualización de la campaña de "Los caballeros del club de tiro de Arkham". Dos personajes no jugadores importantes asesinados, varios personajes jugadores retirados, uno de ellos vuelto loco por completo haciendo sus locuras... y milagrosamente el mundo aún no ha sido destruido por los dioses exteriores y los primigenios. ¿Quién sabe hasta cuándo?
Bueno. Pues os presento (ya convertida en pública) el registro actualizado de la campaña que estoy dirigiendo desde hace ya algunos años (con frecuentes parones entre partidas) a la Llamada de Cthulhu. Es una campaña más o menos clásica, con bastantes aventuras e ideas tomadas de módulos, juntadas con otras de propia cosecha. Por supuesto, comentarios, ideas, opiniones, son de agradecer. LaLlamadaDeCthulhu
faifolk: Vale... no estaba correctamente preparado para que se viera como público. Creo que ahora se podrá ver mejor. Debería haber abundante información, si no fuera así, dadme toque.