Un tema curioso que planteó {@Piteas de Adunte} en el grupo de telegram y que da para comentar ideas interesantes:
En una sola respuesta y resumida a su esencia ¿de qué iría la partida que os gustaría jugar? ¿Que tema o temas trataría y como estaría enfocada? Blackonion: Has descrito tambien GenerationShip, una ambientación para el pbta Legacy en la que envian una nave generalcional hacia un destino lejano y se crean diferentes facciones dentro de la nave a lo...
SantiB: {@Blackonion} no estoy familiarizado, pero por lo poco que se debe estar de puto lujo. Habrá que hacer el esfuerzo de leer en ingles. Que pereza.. ?
Blackonion: {@SantiB} En algun momento montaré partida... ;)
Cuando me lo haya leido.
Hola, me ha llamado mucho la atención este juego que he descubierto recientemente. ¿Dónde podría adquirirlo en castellano? Puede que esté un poco zote, pero no consigo encontrar un dichoso enlace donde comprarlo. ? Ryuutama Werty: {@SantiB} Me alegra que lo hayas encontrado. Ya nos dirás que te ha parecido ;-)
KRONOSSS: Santi si quieres probar un día ya sabes
SantiB: {@KRONOSSS} ¿como jugador? Me encantaría, aunque dispongo de poco tiempo (ni he mirado el manual aún) y de muy malos horarios. Pero tengo en cuenta el ofrecimiento. Gracias. :)
- Hasta ahora has conseguido una cena tranquila esquivando temas políticos, sin embargo, tu tía abuela Herminia que parecía estar rumiando el mejor momento para atacar, saca el tema de bautizar al niño: "pues mira, recuerdas a los primos de Segovia, esos que eran un poco raros, ya sabes, pues resulta que la niña esa, isascun o como sea, hay que ver que nombres raros poneis a los niños hoy en día... ¿Qué estaba diciendo? Ah sí, la niña que no bautizaron. Pues resulta que la han llevado al medico y tiene la espalda torcida como el demonio.. pobre criatura.." ¿Qué haces?
+ Uff.. Herminia y su sutileza. Pues nada, es dura de mollera, razonar con ella no es una opción, voy a optar por hacer como que no va conmigo, cojo una nécora y la pelo con una sonrisa en la boca hasta esperar que surja otro tema.
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- Hasta ahora has conseguido una cena tranquila esquivando temas políticos, sin embargo, tu tía abuela Herminia que parecía estar rumiando el mejor momento para atacar, saca el tema de bautizar al niño: "pues mira, recuerdas a los primos de Segovia, esos que eran un poco raros, ya sabes, pues resulta que la niña esa, isascun o como sea, hay que ver que nombres raros poneis a los niños hoy en día... ¿Qué estaba diciendo? Ah sí, la niña que no bautizaron. Pues resulta que la han llevado al medico y tiene la espalda torcida como el demonio.. pobre criatura.." ¿Qué haces?
+ Uff.. Herminia y su sutileza. Pues nada, es dura de mollera, razonar con ella no es una opción, voy a optar por hacer como que no va conmigo, cojo una nécora y la pelo con una sonrisa en la boca hasta esperar que surja otro tema.
- Está bien, tirame desafiar el peligro con paciencia.
+ Ahí va! .... [9]
- Te mantienes como un tempano, casi pareces en un absoluto estado de paz interior, sin embargo la tensión que no se refleja en tu rostro desemboca en tus manos que destrozan la nécora con el cascanueces salpicando a tu cuñado el pijo en su blanca camisa, de la que estaba presumiendo justo antes del comienzo de la cena. Parece que has roto el momento con unas leves risas en la mesa, pero ahora tu cuñado te mira con su falsa sonrisa y una vena un tanto hinchada en su sien, parece creer que no haya sido totalmente accidental.
+ De la sartén al fuego.. bueno, tengo encanto -1, pero creo que no me queda más remedio que intentar camelarmelo.. David Rivas: ¿Basado en hechos reales?
SantiB: Jaja, no. Por suerte fue más aburrido que eso. ?
David Rivas: Menos mal
sin más preámbulos voy a profundizar en un tema desde una experiencia personal y sumamente autocrítica sobre una partida que dirigí la semana pasada. La partida está ambientada en breaking bad y en un entorno evidentemente machista en a que teníamos un personaje femenino (aunque llevado por un hombre, pero eso es irrelevante). Tras dirigirla no he podido dejar de pensar en lo que podría esquematizar dos cuestiones clave:
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Hola,
sin más preámbulos voy a profundizar en un tema desde una experiencia personal y sumamente autocrítica sobre una partida que dirigí la semana pasada. La partida está ambientada en breaking bad y en un entorno evidentemente machista en a que teníamos un personaje femenino (aunque llevado por un hombre, pero eso es irrelevante). Tras dirigirla no he podido dejar de pensar en lo que podría esquematizar dos cuestiones clave:
1. Sobre la necesidad de reflejar de la realidad.
Antes de la partida habia pensado plantear a los jugadores la siguiente cuestión a modo de contrato social: La partida se desarrolla en un entorno machista (a pesar de que en la serie no se refleja apenas, ya que está muy enfocada a otros menesteres y bueno, por que las mujeres están prácticamente ausentes en el lado más violento de la misma, que es el que se pretendía reflejar en la partida), ¿queréis que se refleje en la partida u obviamos esa parte?
Finalmente entre los nervios, problemas técnicos y personales lo pasé totalmente por alto con un resultado desagradable.
Representar una realidad machista en la ficción no solo no me parece gratuito, si no que lo considero necesario, la crítica consiste en eso, pero como bien habéis dicho, hay que saber hacerlo. A mi personalmente me chocaría en una ambientación realista que una mujer en un mundo de garrulos no sufriera del machismo al que estoy acostumbrado a ver en la realidad y el rol como cualquier forma de arte (sí, el rol es una forma de arte) tiene una profundidad en la que cualquier cosa se debería poder tratar. Ahora bien, depende de las pretensiones del grupo. Puedes hacer una partida de gran carga social y política, un viaje introspectivo a lo más profundo de tus miedos, una tesis filosófica enmascarada como una alegoría. O puedes solo ira a pasar un rato entretenido con otras personas. Por eso, es importante saber a qué se va. Y no, no basta con suponer que si nadie se queja es que no ha habido problema, ni siquiera creo que la tarjeta x sea suficiente. Lo importante es establecer los terminos con escrupulosa honestidad y empatía y no coartar, ni tan siquiera inconscientemente la expresión sensible de los componentes del grupo.
Al final el rol es una actividad social y como cualquier otra, cuanta más sana confianza mejor se desarrollara, si no hay confianza, mejor andarse con pies de plomo. Y yo siempre he sido de los de «sé que tengo razón y mo tengo por que aguantar las neuras de los demás» pero eso no justifica una imposición. Cada uno se debe hacer cargo de sus neuras, de sus traumas y de sus manías. Y ojo, que no estoy diciendo que por que alguien se incomode por una violación sea un neurótico o un maniático, yo personalmente soy muy sensible a todo lo que se refiera a dañar a los niños, pero prefiero enfrentarlo, pero por ue YO QUIERO enfrentarlo, no por que nadie me lo imponga. Y es que en una actividad de grupo cada uno no funciona por si solo, sino que depende de los demás y por tanto nadie debe imponer nada a nadie.
Por que vale, quieres representar una realidad realista, y la realidad es machista, pero ¿que necesidad hay de tratarlo si a alguien le incomoda? Y si tienes la necesidad deberías sencillamente exponerlo por adelantado y buscar un grupo que quiera explorarlo. Y por supuesto, saber explorarlo. Yo no he sabido hacer ni lo uno ni lo otro.
2. ¿Mi introducción del machismo en la historia es puramente un reflejo real del machismo de la sociedad o es también un reflejo conductista de mi propia psique?
Me considero indiscutible y absolutamente feminista, pero también soy un hijo de mi tiempo. Hoy en día reconozco el machismo, lo entiendo, lo pienso. Pero joder si no he mamado machismo en el cine de los 80 y 90 (y más adelante, claro, pero ya no cala necesariamente), en las relaciones familiares y sociales de mi entorno, cuando eres un crio esto no lo ves venir y lo normalizas. Luego por mas que te desmbaraces de todo esto sigue formando parte de ti, te has construido con esos mismos ladrillos, no puedes si no identificarlos y clasificarlos, pero tú ERES esos ladrillos. Igual que puedes rechazar tu cultura pero desde dentro de la propia cultura a la que perteneces irremediablemente y que forma parte de ti igual que tú formas parte de ella.
Tras la partida me di cuenta que todos los problemas que le había planteado al personaje femenino tenían evidente carga sexista. No por que quisiese normalizarlo desde luego, pero tampoco a modo de crítica, no voy a ser cínico, sencillamente me salieron así por que el personaje era femenino y consideré que es el tratamiento que recibiría. Probablemente por que en la realidad serían así, pero ¿qué es lo que trasmites en la ficción? Estás en entorno controlado y la metaficción forma parte del juego, por tanto no es posible un retrato de la realidad donde se sienta de la misma forma. Aunque ese es otro tema.
La cuestión es que dado que las situaciones fueron improvisadas, fue la intuición, mi subconsciente quien las construyó. Si las hubiese escrito y razonado con tiempo quizás todas estas cosas que me planteo a posteriori las hubiese razonado a priori y el tratamiento hubiese sido distinto. Lo que, por otro lado, no asegura que hubiese sabido transmitirlo, puedo tener muy claro el qué, pero no saber el cómo. La creación requiere de una responsabilidad en cuanto al cómo. Tengo mucha confianza en mi pensamiento intuitivo, pero puede resultar fuertemente engañoso y funcionar como una falacia lógica que no nos permite ver más alla de los ladrillos sobre los que se ha edificado nuestro yo.
Entonces, ese machismo, esas situaciones, ¿son un reflejo de lo que hay o son un reflejo de lo que soy? Es una pregunta que hay que hacerse. Aún cuando creas estar seguro de la respuesta, siempre debería haber lugar para la reflexión y puede que te sorprendas, puede que descubras algo sobre ti respecto al mundo.
Comparto por aquí una serie de pautas o buenas conductas para las partidas que escribí de cara a jugadores noveles que desconozcan la filosofía y mecánica de juego.
Una muestra del ciclopeo estilo arquitectónico de mi hijo.
... en realidad no. Lo he construido yo mientras él pasaba olimpicamente de mi dedicandose a otros menesteres más productivos (buscando un acceso al armario de las galletas) pero estaba orgulloso y quería enseñar mi obra. ^^' MrTretas: yo ahí veo un dungeon claramente
Falken: ¡Las ruinas de R'lyeh!
Tengo la suerte de tener un trabajo aburrido y mecánico. Suerte por que me da mucho tiempo para pensar y para escuchar audios de lo que me plazca: partidas, podcast culturales, divulgaciones filosóficas, etc. La espinita la tengo en los audiolibros, no tengo apenas tiempo para leer y me gustaría aprovechar ese recurso para consumir literatura via oyente, pero me da la sensación de que el mercado hispanohablante de este producto está bastante limitado. Hay buenos podcast aficionados, pero me gustaría conocer mayor variedad.
¿Alguna recomendación? A continuación dejo algunos de los que conozco que están francamente bien:
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Tengo la suerte de tener un trabajo aburrido y mecánico. Suerte por que me da mucho tiempo para pensar y para escuchar audios de lo que me plazca: partidas, podcast culturales, divulgaciones filosóficas, etc. La espinita la tengo en los audiolibros, no tengo apenas tiempo para leer y me gustaría aprovechar ese recurso para consumir literatura via oyente, pero me da la sensación de que el mercado hispanohablante de este producto está bastante limitado. Hay buenos podcast aficionados, pero me gustaría conocer mayor variedad.
¿Alguna recomendación? A continuación dejo algunos de los que conozco que están francamente bien:
Bueno, esto ya marcha. Faltan crear las carpetas y algunas op iones que están en proceso, pero creo que ya podemos ir generando contenido. Por lo pronto voy a compartir las partidas de Aventureros en el hielo, dirigida por {@mrsDeath}
Oye, lo bien que nos lo pasamos haciendo el tonto por el "Ártico". ^^
Soy un absoluto desconocedor de la ambientación de Kult, pero recientemente escuchando un profundo análisis de la trilogía de matrix y de sus múltiples enfoques filosóficos y políticos me enteré de que las hermanas Wachowski eran o son grandes aficionadas al juego de Kult. Por lo visto algunas de sus claves, como la del falso creador, provienen de su experiencia con este complejisimo mundo, que a su vez provienen de una la amalgama de conceptos filosóficos y teológicos o místicos que se cohesiona de esta manera tan compleja.
Me pregunto si conocías este dato o si lo habeis visto en las películas. Lo cierto es que ha avivado mucho mi curiosidad y mis ganas de que lo saquen en castellano. David Rivas: Las similitudes eran obvias. Pero no sabía que hubiera una relación tan directa ni que las Wachowski fuesen aficionadas al juego. Más bien, pensaba que ambas obras de ficción bebían de...
Freddy RoL: Si, de hecho en matrix al programa (si recuerdo bien) que creó The Matrix le llaman El Arquitecto, que es una forma en la que se traduce Demiurgo. Y leete el Kult...
SantiB: {@Freddy RoL} Ganas no me faltan. A ver si saco tiempo.
Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
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Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
Me basaré en varios ejemplos vividos para explicar el progreso de mi duda y el por qué.
Al principio, dada la filosofía de creación colectiva del sistema, *consideraba la posibilidad de dejar que fuesen los jugadores los que definiesen la amenaza*. Es decir, si diseñas un brujo que inicialmente consideras muy poderoso y peligroso, pero el barbaro (nivel 1) del grupo entiende el desden que muestra hacia los personajes, a los que denomina como simples hormigas a las que aplastar, como simple prepotencia injustificada y decide hacerle frente cara a cara, ¿por qué fulminar a su personaje por que no hayas conseguido trasmitirle cómo te imaginabas tú al enemigo? ¿No es más justo reconsiderar su diseño y convertirlo en un enemigo más asequible? En mi opinión a respuesta es no con un PERO mayusculo, que trataré de explicar.
Y es que, en cierto modo, *esto es como una participación del jugador en la creación, rellenando los huecos* (en este caso por no haberlo sabido trasmitir) del enemigo que le has presentado como él lo ha imaginado.
Como bien sabemos, las estadisticas preestablecidas poco dicen de un personaje, siendo la narrativa lo que realmente le define y regulando su dificultad con unos u otros movimientos fieles a la ficción. Pero la ficción se define sobre la marcha y parte del camino es *el trayecto _imaginación..emisor..voz..receptor..imaginación_, una ruta que inevitablemente altera la ficción y que no debemos olvidar ni ignorar.*
Por lo que con una buena practica, quiero decir, siendo previamente deliverado hacer una descripción parcial y no por el defecto de una mala descripción, se convierte en *presentar un enemigo sin definir su poder, permitiendo que los jugadores judgen la dificultad del enfrentamiento y siendo coherente con su percepción* (que como ya he dicho, también construye la ficción), como si el enemigo hubiese sido diseñado "a pachas". Esto en pbta se hace continuamente mientras se va construyendo el universo de la partida, ¿por qué con los enemigos no?
Claro, esto choca en varios aspectos con lo que es "el juego". Uno de ellos es el ventajismo, la idea de que los jugadores se van a aprovechar de su participación en la ficción para facilitarse la aventura. Esta idea queda fácilmente descartada cuando juegas un par de veces y entiendes la filosofía del juego y se hace obvio que *la diversión no reside en facilitarle la vida a tu personaje, si no mas bien, todo lo contrario*. Además la tendencia que genera de *ser fiel a la ficción* (esto es, judgar a tu enemigo como te ha aparecido en la imaginación, y no como querrías que fuese) es altamente contagiosa y muy saludable cuando se establece en un grupo de juego.
La otra pega, me la sugirió un sabio citando a otro sabio (ambos buenos conocedores de la teoría y filosofía pbta, algo que no podía ignorar) que es, que *la diversión de un juego se negativamente afectada cuando es el mismo jugador el que establece la dificultad de su reto*. Y que la forma más adecuada es describiendo, incluso off-rol, para evitar cualquier tipo de confusión las posibles consecuencias de una acción o un enfrentamiento. Esto de primeras me chocó, ya que es anti-inmersivo y estableces lo que puede ocurrir antes de que ocurra, pero es una manera segura de "candar" esa descripción de la situación asegurándote de que los jugadores sean completamente conscientes de a lo que se enfrentan sus personajes. Bien, es lógico. Lo puse en práctica de la siguiente manera:
Un grupo de jugadores se enfrentaban a un peligro en el lugar: una tribu de unos 20 gigantes les buscaban y pretendían capturar. Discutían sobre posibles rutas, o medios de acción y surgió la opción de enfrentarse a ellos en combate. Me saltaron las alarmas, los gigantes han sido diseñados cono enemigos temibles ya en solitario, así que off-rol les explique: _ podrías enfrentaros contra un gigante o puede que dos y lo pasarías mal, enfrentarse contra 20 gigantes es practicamente un suicidio_. ¿Y que pasó? Ellos lo entendieron y siguieron discutiendo opciones y surgió la posibilidad de intentar dialogar con ellos. Eso es algo que yo no había previsto, no me habia planteado que los gigantes pudiesen estar dispuestos a hablar, ¿Qué iba a hacer? ¿Salirme de nuevo off-rol para negarles esa posibilidad que ellos se han imaginado por que yo tan solo había imaginado a los gigantes como seres agresivos? *En la transmisión de información ese detalle se perdió y modificó al entrar en la imaginación de mis jugadores.*
*Esto es, de nuevo, un hueco de diseño, que mis jugadores han rellenado. ¿Cuál es la diferencia respecto a la fuerza o dificultad del enemigo?* Ninguna. De nuevo ha sido un diseño conjunto a pesar de tener en mente una idea aparentemente rígida de la naturaleza del reto. Y es que no puede haber rigidez, ni puede haber prediseño sin huecos, pbta esta diseñado para descubrir lo que pasa. No seré yo quien decida si los gigantes están abiertos a hablar o no, serán los dados. La dificultad es un hueco controvertido por alguna razón que se me escapa, si bien es cierto que la diversión es más dependiente de ella que de otras cosas, debemos educar (hablo de hacer entender la filosofía del juego y la ase de la diversión) y confiar en que nuestros jugadores entiendan que 1° el ventajismo carece de sentido en pbta, 2° deben ser coherentes con la ficción y con lo que se han imaginado, *en cierto modo la dificultad se define en la imaginación del receptor más que en su raciocinio lógico. Por tanto es una creación más intuitiva que meditada.*
Esto no está reñido con la opción de salirse off-rol, de hecho las considero complementarias para cerrar ciertas decisiones del diseño pero siendo consciente de que van a quedar huecos inevitablemente, y que uno de esos huecos puede ser la dificultad, por qué no.
Bueno, ya somos unos pocos. A ver si se va llenando de dungeoneros el grupo ^^
Por lo pronto, para empezar a publicar contenido me parece buena idea colgar el podcast de la mesa redonda, donde hablamos y ponemos en practica diversos temas relacionados con la filosofía de juego y buenas practicas en éste, nuestro pbta.
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Bueno, ya somos unos pocos. A ver si se va llenando de dungeoneros el grupo ^^
Por lo pronto, para empezar a publicar contenido me parece buena idea colgar el podcast de la mesa redonda, donde hablamos y ponemos en practica diversos temas relacionados con la filosofía de juego y buenas practicas en éste, nuestro pbta.