¿Quieres ser parte del selecto grupo de manzanas rojas en R+ y disfrutar de sus beneficios exclusivos? ¡Esta es tu oportunidad! Solo por las próximas 24 horas, puedes convertirte en Chamán sin tener que invertir ni un solo euro previamente.
Mientras que otros te cobran 8€ al mes por ser Blue, nosotros te ofrecemos ser Chamán por solo 3€ al mes o 30 al año. ¡Es una oferta que no puedes dejar pasar!
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Como Chamán, tendrás acceso a todas las ventajas de los roles inferiores, pero eso no es todo, también podrás ocultar la publicidad, acceder al editor de manuales y fichas, y subir mp3 y mp4 en el Escritorio Virtual. ¡Toda una experiencia única!
Antes, para convertirte en Chamán, tenías que invertir hasta 8700 PX (87€), pero ahora puedes hacerlo sin ninguna inversión previa. ¿A qué esperas? ¡Aprovecha esta oportunidad única para apoyar esta plataforma y mejorar tu experiencia en R+!
R+ nació a finales de 2018 porque algunos estábamos ya cansados de depender de empresas y servicios externos que terminaban defraudándonos y dejándonos colgados de una u otra manera. Esto nos dio una estructura propia que nos ha mantenido hasta ahora ajenos a los problemas que acontecen a otras plataformas con muchos millones de usuarios durante estos últimos tiempos. El tiempo solo nos ha dado la razón y ha demostrado con creces lo acertado de nuestra decisión. Sólo dependemos de nosotros mismos.
Empezamos a finales de 2018, y aquí estamos, creciendo y mejorando a las puertas de 2023 con una nueva versión R+3 de la plataforma. No hay que ser un experto para deducir que para ello se ha dedicado mucho tiempo, esfuerzo y dinero para que R+ esté disponible para toda la comunidad.
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R+ nació a finales de 2018 porque algunos estábamos ya cansados de depender de empresas y servicios externos que terminaban defraudándonos y dejándonos colgados de una u otra manera. Esto nos dio una estructura propia que nos ha mantenido hasta ahora ajenos a los problemas que acontecen a otras plataformas con muchos millones de usuarios durante estos últimos tiempos. El tiempo solo nos ha dado la razón y ha demostrado con creces lo acertado de nuestra decisión. Sólo dependemos de nosotros mismos.
Empezamos a finales de 2018, y aquí estamos, creciendo y mejorando a las puertas de 2023 con una nueva versión R+3 de la plataforma. No hay que ser un experto para deducir que para ello se ha dedicado mucho tiempo, esfuerzo y dinero para que R+ esté disponible para toda la comunidad.
Actualmente la plataforma se mantiene gracias a las aportaciones voluntarias de tan solo 11 usuarios que podéis ver en la sección de Créditos en https://roleplus.app/info/ventana/nosotros
Creemos que muchos de vosotros querríais aportar vuestro granito de arena para mantener y hacer crecer esta comunidad como hasta ahora, de manera totalmente independiente de otras plataformas y dependiendo única y exclusivamente de los propios usuarios.
- Donaciones puntuales invitando a un café por PayPal ó Kofi.
- Suscripciones a la plataforma de forma mensual ó anual.
- Compra de PX para gastar en subidas de nivel, publicidad en el portal, etc.
- Compra de camisetas.
Si no podéis aportar en el apartado económico, podéis apoyar a la plataforma de otras formas:
- Publicad alguna reseña sincera sobre R+ en vuestro blog, web, podcast, canal de Twitch o YouTube.
- Compartid las publicaciones que más os gusten con vuestros contactos en aplicaciones de mensajería y redes sociales, ya que son accesibles para todo el mundo sin estar ni siquiera registrado.
- Si los consejos publicitarios de R+ de nuestro gremio os ha llevado a adquirir algún producto, comuniquen al anunciante de dónde vienen.
- Participad más activamente en la plataforma publicando, comentando las publicaciones de otros usuarios y dándole al corazón o al +1 para que los autores obtengan algún PX de recompensa. Simplemente un agradecimiento en los comentarios sirve para que los usuarios se sientan más motivados para seguir aportando información y recursos útiles a la plataforma.
- Invertid PX en subir el nivel a vuestro usuario de R+, de manera que podáis tener acceso a más funcionalidades.
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Este escrito ha sido configurado desde el grupo de Azotamentes y Chamanes en Telegram. Si tienes estos roles, el enlace para entrar en este grupo lo tienes en el menú, en la sección de Azotamentes.
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Por otro lado, si hay alguna persona con algún problema por pequeño que sea y desea compartirlo, que no dude en hacérnoslo llegar... estaremos encantado de ayudar.
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Sin mucho más que decir, os deseamos que tengáis un buen día y felices fiestas. Mario C Thorkrim: Felices fiestas y felicidades por otro año más de R+!! :D
Los chamanes desde hoy ya pueden ver la tercera versión de R+ en nuestro entorno de pruebas... el día 5 se unirán los Azotamentes... el 12 los Portaestandartes... el 19 los Tramperos... y el 26 los Hoplitas.
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Estimados ciudadanos de la especie goblinoide:
Los chamanes desde hoy ya pueden ver la tercera versión de R+ en nuestro entorno de pruebas... el día 5 se unirán los Azotamentes... el 12 los Portaestandartes... el 19 los Tramperos... y el 26 los Hoplitas.
Hay recompensas en PX por reportar errores.
El 1 de enero de 2023 pasaremos R+3 a producción.
Disfruten de estas instalaciones hasta que vengan las nuevas.
Nos volvemos a sumergir en el siglo XIX a través del sistema de Far West: La Leyenda, esta vez cabalgando con el suplemento Apache en la mano y guiados por Ricard Ibáñez en su aventura diseñada específicamente para un jugador, Gaún-Kodizhé, en la cual Ana representará a Ektá, una joven apache aprendiz de chamán de guerra, quien tendrá una visión que, por suerte o por desgracia, le cambiará la vida. La partida tiene un agradable formato tipo entrevista que le da un saborcito diferente y una sensación mayor de cercanía, para que podamos sumergirnos con mayor facilidad en la mente de Ektá y su dolor.
https://youtu.be/CFwE_Zf4G5I Adam Graves: ¡Ese Villa y esa Anita que mara-Villa! :)Villa Pifias y Rol: Jajajjajajaja como no veo comentarios casi nunca, no me había dado cuenta de que se podía jajajj
Estimados ciudadanos de la especie goblin:
Los chamanes ya pueden crear o pasar sus manuales al editor situado en el Escritorio Virtual y con ello tener una estructura en árbol bien clasificada con la posibilidad de añadir BBCode y una imagen por regla y por supuesto, imprimirlo en su versión amable. Incluso pueden decidir que regla empieza en una nueva página para que cuadre en su impresión.
Disfruten de las instalaciones.
Estimados ciudadanos:
He reactivado una de mis características deshabilitadas durante la actualización a R+2.
Se trata de ROLEFLIX, un espacio para ver los vídeos como lo harías con NETFLIX creando una lista personalizada, filtrando por etiquetas o buscando por el título o contenido de un vídeo.
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Estimados ciudadanos:
He reactivado una de mis características deshabilitadas durante la actualización a R+2.
Se trata de ROLEFLIX, un espacio para ver los vídeos como lo harías con NETFLIX creando una lista personalizada, filtrando por etiquetas o buscando por el título o contenido de un vídeo.
Un espacio donde tú eliges que ver sin esperar a que Google te avise o no de un nuevo vídeo según su algoritmo decida tengas o no activada la campana de notificaciones.
Lo dejaré abierto unos días y después será exclusivo para chamanes, pero es probable que sea recolocado en otro rol cuando todas las caracteristicas estén activas, para que todos los roles tengas al menos unas 4 cosas, de menos a más interesante según vamos escalando de rol.
Disfruten de las instalaciones y sean buenos. Carlos Ferrer: Cómo puedo entrar en Roleflix? No me aparece en el menú de la izquierdaSalva: {@Carlos Ferrer} me parece que está sólo para Chamanes. Pero no estoy seguro...Lobo Blanco: {@Salva} {@Carlos Ferrer} Está en el rol de Chamán, pero por ahora está abierto hasta que estén todas las características rehabilitadas.
A partir de hoy los goblins con el rol de Portaestandarte, Azotamentes y Chamán tienen acceso a una sección donde poder ver solo las publicaciones de los perfiles que siguen.
Se han eliminado las limitaciones en el lector RSS de blogs y canales de YouTube, pero ahora es una sección para el rol Portaestandarte o superior.
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A partir de hoy los goblins con el rol de Portaestandarte, Azotamentes y Chamán tienen acceso a una sección donde poder ver solo las publicaciones de los perfiles que siguen.
Se han eliminado las limitaciones en el lector RSS de blogs y canales de YouTube, pero ahora es una sección para el rol Portaestandarte o superior.
Se ha actualizado la info de cada rol en la tienda y simplificado el sistema de acceso a los roles:
- Ahora solo es posible subir hasta el rol Azotamentes, con el gasto en PX que exige cada rol.
- Y las suscripciones mensual y anual, solo es posible desde Azotamentes a Chamán.
(Si está sujeto a una suscripción mayor o de otro tipo, le invitamos a que la cancele y regularice su situación)
Hemos subido el post de la tienda de ropa por encima de los roles para que se vea un poco más.
Seguimos trabajando para recuperar el resto de funcionalidades y en añadir nuevas, para que todos los roles esten bien servidos.
Sean buenos y disfruten de las instalaciones. Lobo Blanco: El botón que pides lo pondré donde estaba, en el listado de usuarios.igest: {@Lobo Blanco} ok!!!Lobo Blanco: {@igest} ya tienes los botones en el listado de usuarios.
Parecía un tanto injusto tratar a los chamanes únicamente desde la visión de RQ3, así que aquí está el repaso de lo que aporta la nueva edición de RuneQuest sobre estas importantes figuras gloranthanas.
http://www.mastergollum.com/tanuki/blog/chamanes-rqg Runeblogger: Está claro que el reglamento no iba a gustar a todo el mundo al 100%. Lo bueno es que puedes coger los elementos de cada uno que más te gusten y montarte...Master Gollum: {@Runeblogger} Sí, eso se ha hecho siempre. No tengo tanta experiencia con otros sistemas, pero con RQ creo que no hay mesa en el planeta que juegue sin retocar algún aspecto.emod: Para mí, por el momento y usado con la ambientación de Glorantha, entre el chamán de RQ3, el de Mythras y el de RQ:G me quedo con el de RQ:G.
Este jueves empiezo una campaña de PbtA con el EV2 y de momento el desarrollo de este va sobre ruedas, con un chat con dados bastante aceptable.
También se puede enviar una imagen de fondo a los jugadores.
Y texto, fotos y vídeos de YouTube como elementos de partida.
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Este jueves empiezo una campaña de PbtA con el EV2 y de momento el desarrollo de este va sobre ruedas, con un chat con dados bastante aceptable.
También se puede enviar una imagen de fondo a los jugadores.
Y texto, fotos y vídeos de YouTube como elementos de partida.
Considera apoyar este proyecto adquiriendo el rol de Chamán en nuestra tienda.
Adjunto 3 imágenes... Lobo Blanco: Sí, pero está subido en el dominio de pruebas. Cuando te pongas, la hacemos juntos y aprovechamos para hacer un vídeo.Meroka: {@Lobo Blanco} Pues ya me gustaría, porque este finde tengo partida, pero estoy de trabajo hasta arriba y va a ser muy precipitado. La semana que viene nos ponemos con más calma...Lobo Blanco: Pásame la ficha y la hago yo.
No deberia tener el Nivel 5: Chamán al ser suscriptor anual??
Lo pregunto porque en la descripcion pone lo siguiente:
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No deberia tener el Nivel 5: Chamán al ser suscriptor anual??
Lo pregunto porque en la descripcion pone lo siguiente:
"Cuando un goblin quiere convertirse en Chamán, puede suscribirse mensual o anualmente" Lobo Blanco: Sin problema, cuando puedas lo vemos.Azkoy: {@Lobo Blanco} Cuando quieras solucionamos el tema para pasar de Azotamentes a Chaman de manera manual.Lobo Blanco: OK, ya te hecho el reembolso de los 33€ que te daba un +1 sobre tu nivel base de 3.
Ya pueden de nuevo subir el avatar, la cabecera o el tapiz desde el perfil de usuario, pues se ha actualizado el código con las nuevas rutas.
Recuerden que solo este mes todos los que adquieran una suscrición anual de Chamán y no estén suscritos ya, obtendrán como obsequio una ilustración simple en blanco y negro tamaño A5; como las que hay en nuestra tienda (https://roleplus.app/registrados/tienda). Podrán elegir de que ilustración se trata y pedir los cambios hasta que se ajuste a lo deseado. La licencia será de CC-BY Skart ilustra. Ideal para incluir en algún juego de rol o donde se quiera.
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Ya pueden de nuevo subir el avatar, la cabecera o el tapiz desde el perfil de usuario, pues se ha actualizado el código con las nuevas rutas.
Recuerden que solo este mes todos los que adquieran una suscrición anual de Chamán y no estén suscritos ya, obtendrán como obsequio una ilustración simple en blanco y negro tamaño A5; como las que hay en nuestra tienda (https://roleplus.app/registrados/tienda). Podrán elegir de que ilustración se trata y pedir los cambios hasta que se ajuste a lo deseado. La licencia será de CC-BY Skart ilustra. Ideal para incluir en algún juego de rol o donde se quiera.
Disfruten de las instalaciones y sean buenos. Tyrion: Dime como lo has hecho, porque yo entro en mi perfil y no veo la forma de hacerloMr demonio: Pulsa el candado y verás en la cabecera abajo a la izquierda la posibilidad de cambiar el tapiz y a la derecha la cabecera.Tyrion: {@Mr demonio} mira que he le he dado al candado pero no había visto esa opción. En fin, estoy empanao. Gracias
Lo primero: queríamos agradecer a todos los usuarios de R+ que dieron con alguna anomalía en el día de ayer, en especial a los que las reportaron y aquellos que ayudaron a apagar fuegos desde dentro:
- A henrystivens como colaborador externo le debemos la recuperación del sistema de notificaciones push.
- A joanhey como colaborador externo le damos gracias por sus consejos para que R+ sea más rápido, seguro y usable.
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Lo primero: queríamos agradecer a todos los usuarios de R+ que dieron con alguna anomalía en el día de ayer, en especial a los que las reportaron y aquellos que ayudaron a apagar fuegos desde dentro:
- A henrystivens como colaborador externo le debemos la recuperación del sistema de notificaciones push.
- A joanhey como colaborador externo le damos gracias por sus consejos para que R+ sea más rápido, seguro y usable.
- Al ciudadano Nestor C. por configurar el servidor nuevo con un equilibrio de parámetros para estabilizar R+ y por ende, para que vaya como la seda.
Lo segundo: todos los que adquieran este mes una suscrición anual de Chamán y no estén suscritos ya, obtendrán como obsequio una ilustración simple en blanco y negro tamaño A5; como las que hay en nuestra tienda (https://roleplus.app/registrados/tienda). Podrán elegir de que ilustración se trata y pedir los cambios hasta que se ajuste a lo deseado. La licencia será de CC-BY Skart ilustra. Ideal para incluir en algún juego de rol o donde se quiera.
Recuerden, que el Ordenador les quiere. Sean buenos.
Siguiendo con la línea de la entrada anterior, en esta vamos a tratar de acercar RuneQuest6 (que sigue avanzando según la previsión que tenemos de finales de Marzo) a Canción de Hielo y Fuego. Antes, sin embargo, nos gustaría mencionar un artículo de otro blog que analiza, de forma magnífica, los cambios entre la última edición de RQ que se imprimió en español y la sexta edición que estamos preparando.
Si en la anterior entrada mencionábamos el trabajo de Carlos de la Cruz, en este caso hablamos del, también Señor de las Runas, Antonio Polo. El artículo se puede encontrar aquí: enlace.
Vamos a Poniente con una advertencia previa. Aunque la información que se ofrece es bastante general, es posible que se filtren algunos datos que puedan desvelarte información sensible, si aún no estás al día de la historia.
Canción de Hielo y Fuego (CHF) tiene un nivel de realismo que se acopla perfectamente al sistema de RuneQuest6 (o al revés), pero es un mundo tan rico en detalles, que hay algunos puntos que el director de juego tendrá que concretar antes de empezar a jugar:
Culturas: En CHF más que en otras ambientaciones, parece difícil preparar una campaña donde se mezclen distintas culturas con naturalidad. Aunque, como siempre, el respeto a la ambientación, debería terminar en cuanto pueda suponer una traba para la diversión. El foco principal de las novelas está puesto en Poniente, donde predomina la cultura civilizada al sur del Muro, con destacada presencia de cultura bárbara al norte del mismo (hay quien diría que también en las Islas del Hierro).
Por otro lado, en el continente de Essos tenemos las ciudades libres, que entrarían dentro de la categoría de cultura civilizada y donde la cultura nómada estaría ampliamente representada por los Dothraki.
Profesiones: Al igual que las culturas, las profesiones hay que adaptarlas a la región. En las ciudades libres puede haber hechiceros y sería fácil justificar la existencia de otras profesiones mágicas (como los adeptos del Dios de Muchos Rostros). En Poniente, el Septo no debería tener habilidades mágicas (aunque un sacerdote de R’hllor puede que sí), no habría chamanes, hechiceros, ni místicos (y el erudito pasaría a llamarse Maestre).
Clase social: Sin duda otro de los aspectos fundamentales del juego. La campaña más convencional estaría centrada en la Aristocracia, pudiendo incluir también a personajes de la Burguesía y de la clase Dirigente. Sin embargo, en las novelas hay bastantes ejemplos de personajes de clases inferiores que ocupan posiciones de importancia, como consejeros o agentes de individuos de las clases más altas. Por lo que no sería complicado combinar los distintos estratos sociales.
Estilos de combate: En está ambientación, aquellos que pertenecen a una profesión militar destacan, en capacidades, de forma importante sobre el resto. Para reflejar esto, el estilo de combate cultural ofrecería entrenamiento solo en un arma, mientras que los estilos de combate aprendidos en una profesión podrían enseñar el manejo de dos o tres armas.
Magia común: Para una campaña centrada en Poniente, esta magia no estaría disponible, a menos que se quiera incluir entre los bárbaros del norte del muro.
Animismo: La Verdevidencia se representa fácilmente mediante el animismo. Con la salvedad (por lo que se sabe hasta el momento) de que el animista solo tendría la habilidad de Trance. Mediante esta habilidad, el animista puede proyectar su mente para ocupar los cuerpos de animales e incluso personas. Por ejemplo, en el caso de animales haría falta una tirada enfrentada de Trance contra la Voluntad de estos, mientras que en el caso de personas sería de Trance (a dificultad formidable), contra la Voluntad del individuo.
Hechicería: Los practicantes por excelencia de esta disciplina parecen encontrarse en las ciudades libres y el continente de Essos. Su presencia en las novelas está más encaminada a crear una determinada atmósfera (lo que fácilmente podría traducirse en que no esté disponible para los jugadores) y a reflejar el regreso de la magia al reaparecer los dragones, que a tener un papel relevante. No obstante, si se desean incluir hechiceros en una campaña centrada en Poniente, seguramente estos tengan recursos para cruzar el Mar Angosto.
Teísmo: Esta disciplina empieza a cobrar auge en la historia gracias a Melisandre, a Thoros de Myr y a su dios, R’hllor. Sin embargo, la magia que emplean no está exenta de oscuras repercusiones. Y por eso tal vez, cada hechizo de magia divina debería tener un requisito previo o una consecuencia para el beneficiario del conjuro (como los recuerdos que pierde Berric Dondarrion cada vez que es resucitado).
Misticismo: El misticismo puede representar perfectamente las capacidades de los miembros del culto de los Hombres sin Rostro. A la vista del entrenamiento al que se somete Arya, parece claro que las capacidades que demuestra Jaqen H’ghar son fruto de este trabajo y no de conjuros convencionales.
Sobre la magia: Los puntos mágicos se pueden recuperar de forma natural, mediante el descanso diario. Sin embargo el ritmo de recuperación debería ser de uno o dos puntos de magia por día. Aun así, un mago puede exceder sus límites obteniendo niveles de fatiga cuando ya no le queden puntos de magia.
Armas y equipo: Todo el equipo listado en las tablas del juego estaría disponible en uno u otro continente.
Cultos y hermandades: En esta ambientación la presencia de cultos y hermandades organizadas es ciertamente importante. La fe de los Siete, los Maestres, el culto al Dios de Muchos Rostros, el Gremio de los Alquimistas, las Gracias de Meereen, el Banco de Hierro de Braavos e incluso la Guardia de la Noche, son algunos ejemplos que se pueden definir cuando sean necesarios para la campaña. Pero sin duda, la entidad más importante que se puede gestionar mediante estas reglas es la casa nobiliaria.
Si se quiere jugar una campaña basada en los conflictos de una casa gestionada por los jugadores, habría que definirla como si de una hermandad se tratase. Esta ofrecería acceso a recursos (dinero, equipo, enlaces matrimoniales, entrenamiento, soldados…) en base al rango del individuo dentro de la casa (desde un simple siervo hasta el señor de la casa) y al poder de esta. Habría por tanto que reflejar el poder relativo de una casa, bien asignándoles un rango (gran casa, casa menor…) al que se asocian unos recursos determinados, bien creando una hoja de personaje a medida con sus propias pasiones, habilidades y atributos.
Otros detalles: El mundo de Canción de Hielo y Fuego es increíblemente rico en detalles y seguro que habrá algunos que se queden en el tintero. Pero estas son algunas ideas para considerar.
Si hay una característica que salta a la vista en las novelas del señor Martin, es que no te puedes encariñar con ningún personaje. La muerte llega inexorablemente a cualquiera de ellos sin que importe su papel aparentemente destacado en la trama. En términos de juego, no habría puntos de suerte de grupo y los puntos de suerte personales se pierden después de usarlos. El director de juego podría otorgar puntos de suerte posteriormente, cuando se cumpla algún objetivo importante o, por ejemplo, cuando un personaje progrese en la dirección hacia la que le empuja una de sus pasiones.
El acero valyrio es otro aspecto a considerar. En tiempos de la CHF, la técnica de esta aleación está perdida desde hace generaciones y solo los mejores herreros son capaces de volver a forjarlo. Según la presencia de magia que se quiera en la campaña, sus propiedades (que le permitirían incluso dañar a los Otros) pueden ser de origen mágico o mundano. En el primer caso habría que determinar lo que sucede cuando un arma se vuelve a forjar, como por ejemplo sucede con Hielo, el mandoble Stark que los Lannister mandan volver a forjar en dos espadas. ¿Se transmitirían las mismas facultades a las dos nuevas hojas? Y por otro lado, ¿tendrían las mimas cualidades todas las armas de este metal? Sin embargo, en el segundo caso, si sus cualidades se deben a una técnica refinada, esto no supondría un problema. Se podría inferir que todas las armas del mismo material tendrían iguales propiedades.
En la misma línea que lo anterior se encuentra la alquimia. En las novelas no pasa por su mejor momento. De un arte del que se dice que era capaz de transmutar metales y de crear criaturas vivientes a partir del fuego, solo queda el fuego valyrio. La cuestión es, el regreso de la magia ¿dará nuevas alas a la alquimia?
Teniendo en cuenta que la saga sique abierta y que, en muchos casos, el autor juega con la ambigüedad y el misterio, hay muchas cuestiones que son interpretables. Esta es nuestra aproximación pero lo principal es, cuál será la tuya.
Aquí hay un enlace que puede ser de gran ayuda para quien desee crear su campaña en el mundo de la CHF:
En primer lugar, tenemos el placer de anunciar que el texto del RQ6 está prácticamente listo. Quedan algunos detalles por perfilar (alguna cuestión de estilo y concretar algún término) y parte de la maquetación, pero estad atentos porque, en pocos días, anunciaremos la apertura del mecenazgo. Siguiendo el ejemplo de otros mecenazgos, cuando cubramos los objetivos (esperamos que así sea) enviaremos el documento a los mecenas aunque no esté completamente terminado, e iremos enviando documentos actualizados cuando haya cambios significativos.
Y ahora, volvemos a trasladar RQ6 a una nueva ambientación, en este caso La Puerta de Ishtar. La primera que tratamos desarrollada dentro de nuestras fronteras y la primera del género de Espada y Brujería, posiblemente el principal género hacia el que se orienta RuneQuest6.
Aunque es de esperar que la mayoría de vosotros ya conozcáis La Puerta de Ishtar, vamos a hacer, no obstante, una pequeña introducción.
El mundo al que viajamos esta vez es Kishar y muy especialmente al Imperio de Akkad, que será el núcleo principal en torno al cual girarán la mayoría de las campañas. Akkad se encuentra en un equivalente mítico a nuestra edad del bronce. Es una cultura oriental que se inspira en la Mesopotamia de nuestro mundo. Sin embargo, hay notables diferencias que resaltar para comprender completamente la ambientación:
Los dioses moran entre los hombres como sus gobernantes, son los dirigentes de las ciudades estado que componen el imperio al servicio de Sargón.
Sargón es un poderoso alquimista, aparentemente inmortal, que derrocó a los dioses que esclavizaban a la humanidad y que los reemplazó por otros dioses que ahora sirven bajo sus órdenes. Sargón liberó de este modo a los primeros hombres (Awilu) de la esclavitud, pero a su vez creó nuevas razas para que sirvieran a los Awilu y a sus nuevos dioses.
Algunos de los dioses derrotados consiguieron huir con aquellos que les eran fieles. Crearon una ciudad en el interior de las montañas a la que llamaron Babylonia y la aislaron del exterior mediante la Puerta de Ishtar.
Como se puede deducir, existe la magia. La más poderosa de todas es la hechicería, pero también la más peligrosa. La alquimia permite realizar grandes proezas, pero nadie se ha acercado al dominio que Sargón tiene sobre ella. El animismo está también presente como algo cotidiano, pero no exento de poder.
Con esto en mente, podemos acercarnos al mundo de Kishar.
Las razas: Como ya se indicaba, en La Puerta de Ishtar hay especies distintas de la humana. Algunas de ellas están disponibles para ser escogidas como personajes. Como son únicas de esta ambientación, hay que hacer algunos ajustes:
Awilu: Los primeros hombres. Su estatura media está en torno al metro cincuenta y destacan por su fuerza e inteligencia. Se podría coger como base la raza enana, pero intercambiando su CON y su INT. No tendrían el Sentido de la Tierra y la Visión Oscura de los enanos.
Mushkenu: Los segundos hombres, creados por Sargón. Creación normal para humanos.
Uridimmu: Estilizados humanoides con cabeza de chacal que moran en el desierto. Utilizaría los valores humanos con los siguientes cambios. Su complexión siempre es ligera. Su TAM es de 1d6+9 y su DES de 2d6+6.
Wardu: Otra de las razas creadas por Sargón. Los wardu son minotauros, así que esta raza se puede utilizar directamente.
Culturas: Los personajes podrán escoger entre tres culturas. La más extendida es la civilizada, representada por el Imperio de Akkad. La cultura nómada la ejemplifican los Uridimmu, que recorren el desierto. Por último, los Cimmerios forman una cultura bárbara compuesta por Mushkenu libres, que vive en las montañas al norte del Imperio.
Profesiones: En su mayoría pueden mantenerse como están pero habría que introducir dos cambios. Por un lado los sacerdotes no tienen acceso a milagros, por lo que habría que sustituir las habilidades de Exhortación y Devoción por otras adecuadas (incluyendo la opción de adquirir las habilidades de hechicería). Por otro lado habría que sustituir la profesión de Mercader por la de Comerciante de Assur (solo para Awilu o Mushkenu) y cambiar su habilidad de Navegación por la de Leer/Escribir.
Clase Social: En muchos casos el personaje es un individuo que se ha desvinculado de su clase social. Se puede mantener como la base del equipo y dinero inicial del aventurero, pero no sería descabellado que todos empezaran con unos fondos equiparables, independientemente del su Clase Social original.
Habilidades: Prácticamente no hay cambios y el que hay, que se refiere a la habilidad de Alquimia, lo tratamos en el apartado de Magia Común.
Estilos de combate: Sin cambios, cada estilo de combate podría incluir el uso de tres armas. Si se quiere acentuar el entrenamiento adicional de las profesiones militares, estas podrían contar con cuatro armas, o bien contar con tres y aquellos estilos de origen cultural, enseñarían el manejo de dos armas.
Magia Común: Aunque en la ambientación no existe el concepto de magia común, parece claro que la alquimia es capaz de conseguir importantes efectos arcanos. Como no queremos que los jugadores puedan crear razas de la nada o alcanzar la inmortalidad (a menos que vendan sus almas, claro) podrían usarse los conjuros de magia común como los efectos que proporciona la alquimia. Por ejemplo, Cuchilla Afilada sería un aceite que se vierte sobre la hoja antes de iniciar el combate.
Animismo: Los espíritus están muy presentes en el día a día del Imperio de Akkad. Podrían existir los chamanes entre los Cimmerios y los Uridimmu. Sin embargo, dentro del Impero, los expertos en espíritus (Sharus) reciben el nombre de exorcistas (Ashipus). Aunque los anteriores serían animistas de pleno derecho, lo cierto es que cualquier ciudadano puede establecer relación con los Sharu e incluso utilizar los amuletos (fetiches) que preparan los Ashipu para defenderse de ellos. Esto se puede reflejar de dos formas. Bien se podría hacer que la habilidad de Atadura sea básica, o bien se podría incluir Atadura, pero no Trance, dentro de las habilidades que se pueden escoger entre las opciones por trasfondo cultural.
Brujería (Hechicería): Aunque está presente en la ambientación, su uso está principalmente dirigido a los villanos de una campaña, como corresponde al género de Espada y Brujería. No obstante, los jugadores pueden escoger la profesión de Brujo (Hechicero) o de Sacerdote con capacidades arcanas. Muchos de los hechizos se pueden recrear con distintas versiones delos conjuros del RQ6, sin embargo hay que tener en cuenta los duros requisitos que hay que cumplir para lanzarlos. No son efectos mecánicos, pero hay que tenerlos presentes.
Otros detalles:
La Puerta de Ishtar le otorga mucho peso a la personalidad, intereses y objetivos de los personajes. Con esto quiero decir que tiene mecánicas para ello. Y para representarlo, tenemos algunas sugerencias.
Cada jugador debería empezar con, al menos, tres Pasiones. Una que refleje su personalidad de algún modo. Otra que se refiera a un objetivo que el personaje pueda llegar a cumplir. Y por último una Pasión que a su vez sea un lema del personaje, por ejemplo, “¡si sangra puede morir!” 64%. Esto no debería ser óbice para que los personajes tengan otras Pasiones de las que sugiere el básico de RQ6.
Relacionada con las Pasiones, Sacrificio Heroico es una regla que permite que un personaje en una situación de vida o muerte asegure su éxito en una única acción, pero arriesgándose a perder la vida en el proceso. Para aplicarla, el personaje tiraría por la habilidad oportuna, pero limitada por una de sus pasiones que justifique que el personaje está dispuesto a jugarse la vida. Independientemente del resultado de la tirada, el personaje tendrá éxito en la acción pero, si falla, habrá perdido la vida en el intento.
Decíamos también que los Sharu son una constante en la vida del Imperio. Tanto es así que es posible que alguien con una Pasión lo suficientemente fuerte, lance una maldición que se cumpla pese a que no sea un auténtico animista. En mecánica de juego esto se podría representar haciendo que, si alguien le desea un mal a otra persona y lo proclama en voz alta con suficiente vehemencia (básicamente un crítico en una Pasión oportuna, como Odio a…), lanzará sobre él un espíritu de la maldición con una Intensidad igual a una cuarta parte de su habilidad de Atadura. Como mínimo Intensidad 1.
Esta es nuestra visión de La Puerta de Ishtar. No obstante, es posible encontrar más información sobre el juego, su ambientación y, bueno, al propio autor del juego, Rodrigo García Carmona, en su página oficial, aquí.
En este nuevo artículo de ambientaciones conocidas para RuneQuest6 hacemos una entrada imprevista. Imprevista porque ni estaba entre las opciones que teníamos en mente abordar, ni sabía que iba a estar dirigiéndola en estos momentos. La cosa es así: tras terminar la anterior campaña (ya informaremos sobre ella) le planteé a los jugadores algunas alternativas que vendrían bien para seguir probando todos los aspectos del sistema de RQ6. Quería probar las reglas de armas de fuego (no están en el básico pero es un suplemento gratuito que colgaremos por aquí), pero también quería que los jugadores usaran animismo y misticismo.
Me conformaba con que jugáramos con alguno de esos aspectos, así que planteé las siguientes opciones: Shadowrun, que permite incluir los tres aspectos; Hombre Lobo, que admite armas de fuego y animismo; Sengoku y Glorantha que tienen animismo y misticismo, aunque en la última haya que forzar un poco las cosas para que cuadren ambas en el mismo grupo. Como podéis imaginar los jugadores hicieron de su capa un sayo y, aunque cumplieron mis propósitos, salieron por la tangente escogiendo Deadlands para la siguiente campaña.
Así que lo publicamos ahora, ya que en esto hemos ocupado nuestro tiempo en estas últimas semanas además, claro, de continuar con la revisión del RuneQuest que se mantiene en fecha. A pesar de que RQ6 es un juego orientado hacia la narrativa fantástica en general y la hacia espada y brujería en particular, lo cierto es que se adapta fácilmente a casi cualquier opción, como ahora veremos.
No obstante, antes de empezar y como en los artículos anteriores, queremos mencionar otro blog que aborda con frecuencia y calidad, tanto RQ6 como otros productos de su línea. Hablamos del blog de Mundos Inconclusos. Si a algún fan de Rune se le hubiera pasado, aquí tiene artículos y reseñas sobre productos de esta línea, sobre algunas mecánicas de juego y sobre sus experiencias de juego en mesa.
Ya que Deadlands no es tan conocido como El Señor de los Anillos o La Canción de Hielo y Fuego, aquí va una brevísima explicación. Deadlands es un juego ambientado en el Weird West, es decir, el oeste pero con algunos cambios notables: Existe la magia. La guerra de secesión ha quedado en suspenso; se mantienen los dos bandos, la Unión y los Confederados, pero también hay naciones indias que controlan grandes territorios. Y el tercer cambio destacado es la aparición de la Roca Fantasma que permite tecnología Steam Punk. Vamos, que tiene de todo.
Y así lo estamos abordando de momento:
Culturas: Hay dos alternativas claras para escoger, la cultura nómada que siguen las naciones indias y la cultura civilizada que siguen el resto de los pobladores del continente.
Profesiones: La mayoría se pueden utilizar directamente, sobre todo las que los jugadores podrían escoger con más frecuencia. En todo caso, las profesiones nómadas están todas disponibles menos las de marino y sacerdote. En las profesiones civilizadas, únicamente eliminar la de alquimista y añadir la de científico loco (aunque funcionará como un hechicero como ahora explicaremos). Lo demás es una cuestión de nomenclatura. El guerrero pasaría a llamarse soldado, la cortesana sería una chica de cantina (de saloon) y el chamán civilizado sería un practicante de vudú.
Clase social: No hemos tenido en cuenta la clase social en este caso. Únicamente a efectos descriptivos del personaje, pero no a efectos de mecánica de juego. Deadlands Reloaded, que es la edición que estamos utilizando de base, otorga un dinero inicial de 250 $, y eso es lo que ha recibido cada jugador. No obstante se pueden aplicar fácilmente si se busca algo más de rigor en este aspecto.
Habilidades: Realmente hay que hacer pocos añadidos. La mayoría de los cambios estarían en los conocimientos y en las habilidades profesionales, ya que las habilidades básicas serían las mismas. En nuestro caso, hemos añadido física, química y farmacología, además delas habilidades mágicas de Superciencia e Innovación para la profesión de científico loco.
Estilos de combate: Dado el predominio de las armas de fuego, hemos optado por la generalización a la hora de determinar los estilos de combate. De momento estamos utilizando pistolas, rifles, armas de apoyo, armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas, de proyectiles, improvisadas y artes marciales.
Rasgos de los estilos de combate: Como esto no se ha explicado antes, es conveniente explicar que en RuneQuest6 todos los estilos de combate tienen un rasgo definitorio. Lo escoge el jugador a la vez que el propio estilo y le otorga a este una pequeña ventaja en una situación concreta (montado, en la oscuridad, luchando en formación), lo que a su vez lo diferencia de otros estilos de combate parecidos. Por ejemplo, dos estilos de combate pueden cubrir el uso de rifles, uno con el rasgo Preciso y otro con el rasgo Montado. El primero permite al tirador modificar el resultado de la tirada de localización en 2 puntos arriba o abajo, mientras que el segundo puede disparar desde una montura sin penalizaciones.
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento no hemos añadido ninguno a los que aparecen ahí.
Dicho esto, hemos añadido los siguientes estilos para armas de fuego: Preciso, Disparo desde la cadera (una especie de desenfundado rápido), fanfiring (pendiente de una traducción que nos guste, permite hacer dos disparos por turno con pistolas de acción simple) y duelista (el personaje conserva la calma en los duelos, lo que elimina penalizadores en la tirada de desafío de voluntades).
Magia común: Sin restricciones sobre su uso, más allá de algunos hechizos concretos.
Animismo: Hay dos tradiciones de peso en la ambientación. La primera sería la totémica que incluso podría subdividirse en distintas especialidades según la tribu india que la enseñe (cambiando los espíritus aliados, neutrales y hostiles a la tradición). La segunda sería el vudú que, aunque es una disciplina que tiene elementos tanto del teísmo como del animismo, hemos decido incluirla únicamente en este apartado.
Teísmo: La religión más importante en el lejano oeste es obviamente la cristiana. De momento no hemos profundizado como para diferenciar entre las distintas Iglesias o prácticas cristianas, y no creo que llegue a ser realmente necesario. Antes desarrollaríamos el Judaísmo, por ejemplo. En cualquier caso, es fácil escoger los milagros apropiados que se equiparen a los que ofrece el propio Deadlands.
Hechicería: La hechicería prácticamente no sufre cambios. Únicamente he restringido algún conjuro que se vuelve especialmente poderoso. Por ejemplo, Resistencia al daño en una ambientación en la que nadie lleva armadura, es muy desequilibrante. He dividido sus efectos a la mitad.
Misticismo: Sin cambios. La comunidad china ofrece practicantes de esta disciplina.
Superciencia: Para representar la tecnología steam punk estamos utilizando la hechicería con algunos cambios. Los conjuros son más o menos los mismos del manual de RQ6, pero con una diferencia principal: todos los conjuros/cacharros del científico loco, se tienen que preparar por adelantado con un hechizo de Encantar. Esto significa que tendrá que invertir puntos mágicos en preparar cada artefacto, que no recuperará hasta que decida eliminar el encantamiento o hasta que el cacharro se rompa. Además tendrá que invertir una cierta cantidad tiempo trabajando en su taller y gastar 100 gr de Roca Fantasma por cada punto mágico que cueste el hechizo.
Por ejemplo, unas gafas con visión nocturna y visión mística a las que además se les refuerce la Magnitud, tendría un coste de 5 puntos mágicos y medio kg de Roca fantasma.
Otros detalles:
Hemos añadido Cordura al más puro estilo de La Llamada para contabilizar los efectos del miedo. La única diferencia es que los personajes tiran por Voluntad para resistirse a sus efectos. Además, en Deadlands Reloaded, cada localización o región tiene un nivel de miedo que oscila entre 1 (casi una utopía) y 6 (una deadland, hasta Cthulhu entraría de puntillas para no molestar). El nivel 1 no penaliza las tiradas de Voluntad, pero desde nivel 2, que resta 10% hasta nivel 6 que resta 50%, hay penalizadores.
Por no explayarme en la mecánica de duelos, diré que hemos adaptado la del juego original, sin usar cartas. Por lo tanto, hay dos pasos. En el primero los contendientes hacen un duelo de voluntades enfrentando alguna de estas habilidades a su elección: Voluntad, Influencia o Engañar. El que pierda sufrirá un penalizador de – 20% y cualquier testigo dirá que fue el primero en echar mano del arma. En el segundo paso, cada duelista escoge si quiere desenfundar rápido y disparar (-20 % acumulable con el anterior) o si prefiere hacerlo con precisión. Si escogen opciones distintas, el que desenfundó rápidamente dispara primero, si escogieron la misma opción se tira iniciativa normalmente.
Hemos incluido una habilidad de reputación, aunque no se puede mejorar con experiencia, claro. De inicio cada personaje tiene una reputación igual a una décima parte de la habilidad profesional que prefiera (incluyendo estilos de combate). Mejorará gracias a los logros de los personajes y se puede utilizar para sustituir a cualquier tirada social, para apoyar habilidades sociales o para que reconozcan al personaje.
Bueno, de momento esto es todo. No obstante la campaña está en marcha, por lo que es posible que editemos esta entrada si hacemos alguna modificación o añadido interesante.
RESUMEN DE LA SESIÓN 3
- Meireah la monje llega a la fortaleza antes de que la puerta oeste de Ghunth quedé obstruida por los orcos. Ella trae malas noticias que hacen que Dreverin termine por confirmar sus sospechas:
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El tablero está dispuesto
RESUMEN DE LA SESIÓN 3
- Meireah la monje llega a la fortaleza antes de que la puerta oeste de Ghunth quedé obstruida por los orcos. Ella trae malas noticias que hacen que Dreverin termine por confirmar sus sospechas:
- Los orcos están infectados por el rocabosque, ya que algunos individuos y el propio chamán al cargo del asalto tienen la piel grisacea y con evidentes deformaciones propias del rocabosque.
- Dreverin deja al cargo de la defensa de la fortaleza a Meireah y se va al monasterio con Näegh la enana, para buscar una solución en los libros y en el consejo de sus colegas.
- Los orcos se lanzan a la muralla con escaleras y torres de asedio y empieza la esperada lucha encarnizada por evitar el acceso enemigo.
- Los primeros en llegar al pie de las almenas son los goblins que aseguran con cuerdas el acceso de sus hermanos mayores.
- Meireah lanza flechas a estos goblins aniquilándolos pero provocando que uno de ellos tropiece con el semiorco Urahorg que corriendo hacia ellos acudía a hacer lo propio.
- Urahorg estando en el suelo y desarmado se ve capturado por dos grandes orcos llegados de entre las almenas desde fuera.
- Meireah nuevamente certera acaba con uno de estos orcos con una fecha en la cabeza.
- Urahorg se revuelve y cae al patio encima del otro orco, dejándolo fuera de combate pero dolorido de la caída.
- Urahorg encuentra un prisma en una bolsa al cinturón del orco caído. La luz que desprende violeta no invita a tocarlo, por lo que decide quitarle al orco la bolsa del cinturón.
- Meireah se hace con el prisma del otro orco, pero en un intento fallido de averiguar que propósito tienen los primas, el que tiene entre sus manos empieza a parpadear y al arrojarlo fuera de la fortaleza estalla en el aire dejándola temporalmente cegada.
- Urahorg arroja su prisma a la puerta explotando sobre 9 orcos que se apilan en una masa enorme de carne sanguinolenta que obstaculiza la puerta oeste.
- Urahorg acude al rescate de la monje cegada por el prisma y se la echa sobre el hombre llevándola hasta el patio, momento en el que ella recupera la visión.
- Una visión nada alentadora, pues los orcos entran por la puerta este y apenas quedan soldados para resistir en el patio. Vemos por primera vez el paso de Tireban el chamán orco con su báculo del terror.
- La fortaleza esta perdida y la única salida ahora es llegar a la puerta secreta del norte, entre el laberinto de calles con casas y establecimientos de madera ardiendo y humeante.
- Pero esta última travesía hasta la puerta norte no iba a ser fácil, pues una sección de orcos siguen sus pasos.
- Consiguen dar esquinazo a sus perseguidores llegando a un callejón, donde se hayan 3 mujeres y 2 niños llorando sin saber que hacer.
- El callejón permite subir a lo alto de las casa apilando cajas. Deciden llevarse consigo al grupo de mujeres y niños pero antes vemos a Urahorg arrancando una puerta de una cada para bloquear las fechas de 4 orcos que se presentan en el callejón. Una de las fechas se clava en la tibia izquierda de Urahorg.
- Urahorg realiza una carga contra ellos con la puerta por delante espatarrando los por el suelo, dejándolos aturdidos.
- Urahorg regresa con los suyos pero mientras subía por las cajas aparece otro grupo de gente, esta vez reconocidos lugareños, borrachos de taberna. Urahorg ignora esta ayuda.
- Empieza una huida por los pasillos inestables de las casas. Deciden bajar, ya que una fecha alcanzo a una de las mujeres.
- Una vez abajo Meireah trata de echa abajo una de las casas moviendo uno de los andamios para obstaculizar el camino, pero uno de los hierros impacta en su pecho derecho, rajando su peto de arriba a abajo y no consiguen el efecto que quería. Continuan la marcha llegando a la puerta norte.
- Apartan el tapiz que oculta la puerta y al echar una mirada a atrás, ven a los lugareños correr hacia ellos, pero uno de ellos parece más rezagado y cojeando, cosa que parece que expone al peligro de un orco enorme con cimitarras pesadas que se aproxima por una de las calles que cruza.
- Meireah encabeza la nueva expedición por los túneles que ofrece de salida norte de la fortaleza.
- Urahorg deja paso a los lugareños con la condición de que cierren la puerta tras ellos. El rezagado es decapitado.
- Una vez bien dentro de los túneles se escucha como la puerta norte es abatida y eco de las pisadas resuenan entre las paredes de los túneles.
¿Sabrán salir por el laberíntico túnel o acabarán en las cloacas de la fortaleza o en algún otro lugar indeseable?
En esta sesión hemos probado la tabla de localizaciones que nos ayuda a no tener que decidir:
(1) Cabeza
(2-3) Brazos
(4-6) Torso
(7-8) Muslos
(9-10) Tibias
Y el movimiento genérico que parece que cumple su cometido:
Cuando realices una acción de resultado incierto,
tira +actitud +atributo +conocimiento (-sobrecarga):
(26-) Consigues los 5 efectos.
(21-25) Consigues 4 efectos.
(16-20) Consigues 3 efectos.
(11-15) Consigues 2 efectos.
(-10) Consigues 1 efecto.
- Tira con desventaja si no tienes el conocimiento.
- Tira con ventaja si te esfuerzas o normal si te
esfuerzas pero no tienes el conocimiento.
- Puedes restar un punto al atributo suerte para
relanzar los dados o por cada +1 al resultado.
Efectos: [No pierdo nada], [No provoco nada], [Tengo un éxito pero es mínimo], [Si tengo éxito además es preciso], [Si tengo éxito además es potente].
Sigue sin funcionarme el preguntar a los jugadores que ven o que se encuentran, cosa que pensaba que haciéndola por turnos, enriqueceríamos todos la ficción siguiendo una misma linea, pero me encuentro con una pausa no deseada y una falta de consistencia, que aunque no es del todo disonante, no termina de gustarme como queda en el flujo de la conversión.
El momento estrella de los jugadores coincide con la inclusión de los civiles en la escena. Confieso que uso una especie de tabla mental del resultado de sacar cartas de poker; sin son corazones son aliados y cosas buenas.
Ya está disponible el nuevo número de la revista Desde el Sótano (¡el 174!) que podréis leer en la dirección habitual: http://www.desdeelsotano.com/
Los contenidos de este número 174 son:
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Ya está disponible el nuevo número de la revista Desde el Sótano (¡el 174!) que podréis leer en la dirección habitual: http://www.desdeelsotano.com/
Los contenidos de este número 174 son:
AFICIÓN
- Sótano responde: las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
- Noticias: sección con noticias de editoriales de rol.
- Bibliografía: Carol Danvers, evolución de un personaje. Una reflexión sobre este personaje que podría ayudar a DJ y PJ con sus personajes.
AMBIENTACIÓN
- Escenarios: Cazatesoros. Continuamos con la serie de artículos en el que se presentarán diversas naves espaciales que los PJ pueden encontrarse por sus viajes por la galaxia de Exo.
- Personajes: SMI Esdeath. Volvemos de nuevo con los personajes de la unidad Espectro, para Exo.
- Callejero: Galaxia 91.4 (emisora funk de Cunia). Un toque musical para tus partidas de Rol Negro.
- Operaciones: Operación Fork e Ícaro. Dos operaciones de la Segunda Guerra Mundial que pueden servir de inspiración para tus partidas de Comandos.
REGLAS
- Fauna: Bisonte. Hemos incluido a este conocido animal en la fauna de Pangea.
- Creación: Guía local. Una nueva ocupación para personajes de Exo.
- Creación: Islandés 1940, policía. Personajes rápidos para Comandos.
- Sistema: Forzar la acción. Una explicación del Sistema Sombra y un ejemplo de cómo se está abordando estos temas en la nueva edición del sistema.
EQUIPO
- Vehículos: Churchill NA 75. Un vehículo británico para tus partidas de Comandos.
- Naves: USS Patiño. Una nave (dibujada por Eneko Menika en su patreon) adaptada a Exo.
- Medidas: Hueso de la Vinkana. Una herramienta que los chamanes de Pangea utilizan para controlar la noches.
- Naves: Giravueltas. Un instrumento que los navegantes de Eirloe utilizan para guiarse.
SUCESOS
- Runas: Runas del sabio. Noticias de la ambientación dinámica de Pangea.
- La Verdad: Abril 2019. Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
- A.D.E.G. ’72: Salku I ’72. Noticias de la ambientación dinámica de Exo.
- Cronología: Abril 1914. Cronología de la Guerra de la Independencia. ¡Última entrada!
AVENTURAS
- Exo: 06. Campaña Rey Rojo: No tan vacío. Continuamos esta apasionante campaña para Exo.
- Eriloe: La aventura del Execrable. Una aventura para Eriloe donde tus personajes se las tendrán que ver con brujeriles fuerzas del pasado.
- Sangrienta Siete: 2×14 – Calles de Francia. Sinopsis de la serie de Comandos de Guerra.
- Rojo y Oro: 2×14 – La venganza de Doña Bernarda. Sinopsis de la serie de 1808.
Entrevista a Greg Stafford :-) o más bien... link AQUÍ
El lado más personal del gran chamán de los juegos de rol. emod: Te has pegado un buen curro, gracias! Me encanta la respuesta de D&D 😂
Runeblogger: Gracias! Y sí! 😹
Ya está disponible un nuevo número de la revista Desde el Sótano, el número 173. Ha sido un número que casi se ha hecho solo y que ha conseguido cierta sinergia o relación entre los artículos. una secta de Exo que aparece en la partida, una reglas de encuentros y un ejemplo de los mismos, una planta de Pangea y la herramienta para recolectarla. Me gusta cuando pasan estas cosas. En este número contamos con una partida de Rol Negro y otra de Exo, pero hay más cosas.
desdeelsotano.com
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Ya está disponible un nuevo número de la revista Desde el Sótano, el número 173. Ha sido un número que casi se ha hecho solo y que ha conseguido cierta sinergia o relación entre los artículos. una secta de Exo que aparece en la partida, una reglas de encuentros y un ejemplo de los mismos, una planta de Pangea y la herramienta para recolectarla. Me gusta cuando pasan estas cosas. En este número contamos con una partida de Rol Negro y otra de Exo, pero hay más cosas.
AFICIÓN
- Sótano responde: las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
- Noticias: sección con noticias de editoriales de rol.
- Presentación: Narava. El autor del próximo suplemento de Pangea nos habla del contenido.
AMBIENTACIÓN
- Escenarios: Fortuna-228. Continuamos con la serie de artículos en el que se presentarán diversas naves espaciales que los PJ pueden encontrarse por sus viajes por la galaxia de Exo.
- Personajes: Españoles en Karaganda. Un artículo sobre los campos de prisioneros en la URSS y la suerte que corrieron diversos españoles en ellos. Información para Comandos.
- Callejero: Pluma triste. Un negocio para la ciudad de Cunia, pero nada es lo que parece en Rol Negro.
- Creencias: Justicia Embrionaria. Una de las sectas más peligrosas de Exo.
REGLAS
- Sistema: Creación de tablas de Encuentros. Definición de las tablas de encuentros y cómo utilizarlas en el Sistema Sombra. Incluye una tabla de ejemplo para Comandos (encuentros en la selva del Pacífico).
- Creación: Francés 1940, soldado colonial. Los soldados coloniales franceses estuvieron presentes en casi todos los frentes de la Segunda Guerra Mundial, ahora también en Comandos.
- Flora: Abrazo azul. Una planta rastrera para poner en dificultades a tus personajes de Pangea.
- Encuentros: Asteroides. Tabla de encuentros para Exo.
EQUIPO
- Vehículos: Zis-30, el pequeño destructor de tanques. Un vehículo soviético que mostrar a tus PJ de Comandos.
- Naves: Carguero clase Borono. Una nave de carga para el rico universo de CEP y Exo.
- Ropa: ProtoSystem-a. Si quieres ir a la última moda de Exo, no te pierdas este artículo.
- Armas: Podón de chamán. Una herramienta de los chamanes de pangea que puede convertirse en un arma mortal.
SUCESOS
- Runas: Runas del sabio. Noticias de la ambientación dinámica de Pangea.
- La Verdad: Marzo 2019. Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
- A.D.E.G. '72: Día del Presidente. Noticias de la ambientación dinámica de Exo.
- Cronología: Marzo 1914. Cronología de la Guerra de la Independencia.
AVENTURAS
- Exo: Incidente fronterizo. Una partida de una sesión para miembros de la 5ª flota.
- Rol Negro: La sangre corría más fuerte que el agua. Una partida de Rol Negro en la que los personajes formarán parte de la seguridad de una boda de alto copete.
- Rojo y Oro: 2x13 - La muerte de Doña Bernarda. Sinopsis de la serie de 1808.
- Sangrienta Siete: 2x13 - Arenas de sangre. Sinopsis de la serie de Comandos de Guerra. JuegosSombra faifolk: Una pregunta tonta... ¿existe alguna posibilidad de disfrutar de las revistas de Desde el Sótano primeras? Creo que los enlaces a las mismas no funcionan
Sombra: {@faifolk} Perdona, me parece que aún no me gestiono bien esto de Rol + y se me pasó tu pregunta.
La respuesta es que sí se pueden ver las revistas antiguas, pero solo...
faifolk: Muchas gracias por la respuesta.
Historias de viajeros
El mal oculta su horrenda faz bajo numerosos disfraces a lo largo y ancho del planeta. ¡Pero un pequeño grupo de hombres y mujeres de corazón acerado, los errantes, empujados por un poderoso chamán seguirán los pasos de Kane y lo desenmascararán!
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Historias de viajeros
El mal oculta su horrenda faz bajo numerosos disfraces a lo largo y ancho del planeta. ¡Pero un pequeño grupo de hombres y mujeres de corazón acerado, los errantes, empujados por un poderoso chamán seguirán los pasos de Kane y lo desenmascararán!
En Historias de viajeros encontrarás varios personajes pregerados listos para saltar a la acción y tres aventuras diseñadas para El mundo salvaje de Solomon Kane. Se puede usar cada una como una historia independiente de horror y acción o intercalarlas en tus propias campañas de puntos argumentales. https://htpublishers.es/producto/historias-de-viajeros/