Os dejo por aquí unas reglas alternativas para usar tiradas granulares por medio de "Puntos de Victoria" para Mythras. Esto también permite evitar la tirada para daño, y así como esa sensación de divorcio entre la tirada de ataque y la tirada de daño. Probablemente lo implemente en Reinos Magnos tras algo más de testeo, pero me está gustando bastante. Hay varios tipos de tirada según lo que se quiera conseguir.
Ahí lo dejo.
Os dejo por aquí unas reglas alternativas para usar tiradas granulares por medio de "Puntos de Victoria" para Mythras. Esto también permite evitar la tirada para daño, y así como esa sensación de divorcio entre la tirada de ataque y la tirada de daño. Probablemente lo implemente en Reinos Magnos tras algo más de testeo, pero me está gustando bastante. Hay varios tipos de tirada según lo que se quiera conseguir.
Ahí lo dejo.
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Os dejo por aquí unas reglas alternativas para usar tiradas granulares por medio de "Puntos de Victoria" para Mythras. Esto también permite evitar la tirada para daño, y así como esa sensación de divorcio entre la tirada de ataque y la tirada de daño. Probablemente lo implemente en Reinos Magnos tras algo más de testeo, pero me está gustando bastante. Hay varios tipos de tirada según lo que se quiera conseguir.
Ahí lo dejo.
https://drive.google.com/file/d/1... Mythras Carlos Negredo: Además así podemos ahorrarnos la tirada adicional para daño, que es aleatoria pues no depende de ninguna habilidad del atacante.Carlos Negredo: {@Néstor C.} Los conflictos del RD100 los implemento en el sistema, pero en vez de hacer 1d6 o 2d6 con crítico, el daño es por puntos de victoria. Se siguen usando las...Carlos Negredo: Algo también muy cómodo del sistema de Victorias es que puedes pedir al jugador un número mínimo de Victorias para conseguir el efecto buscado, de manera que evitamos aplicar un penalizador directo...
EDICIÓN ACTUALIZADA A 0.92 (LÍMITE MÁXIMO DE VALORES DE HABILIDAD BASADO EN CARACTERÍSTICAS, HOJAS DE PERSONAJE ACTUALIZADAS, CAMINOS MÁGICOS ORDENADOS ALFABÉTICAMENTE)
Hola a todos! Os presento una nueva versión bastante refinada y cambiada de Reinos Magnos. Espero que os guste. Cualquier crítica constructiva será más que bienvenida. son 394 páginas actualmente, con infinidad de conjuros y proezas (dones).
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EDICIÓN ACTUALIZADA A 0.92 (LÍMITE MÁXIMO DE VALORES DE HABILIDAD BASADO EN CARACTERÍSTICAS, HOJAS DE PERSONAJE ACTUALIZADAS, CAMINOS MÁGICOS ORDENADOS ALFABÉTICAMENTE)
Hola a todos! Os presento una nueva versión bastante refinada y cambiada de Reinos Magnos. Espero que os guste. Cualquier crítica constructiva será más que bienvenida. son 394 páginas actualmente, con infinidad de conjuros y proezas (dones).
EDICIÓN ACTUALIZADA A 0.92 (LÍMITE MÁXIMO DE VALORES DE HABILIDAD BASADO EN CARACTERÍSTICAS, HOJAS DE PERSONAJE ACTUALIZADAS, CAMINOS MÁGICOS ORDENADOS ALFABÉTICAMENTE)
Hola a todos! Os presento una nueva versión bastante refinada y cambiada de Reinos Magnos. Espero que os guste. Cualquier crítica constructiva será más que bienvenida. son 394 páginas actualmente, con infinidad de conjuros y proezas (dones).
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EDICIÓN ACTUALIZADA A 0.92 (LÍMITE MÁXIMO DE VALORES DE HABILIDAD BASADO EN CARACTERÍSTICAS, HOJAS DE PERSONAJE ACTUALIZADAS, CAMINOS MÁGICOS ORDENADOS ALFABÉTICAMENTE)
Hola a todos! Os presento una nueva versión bastante refinada y cambiada de Reinos Magnos. Espero que os guste. Cualquier crítica constructiva será más que bienvenida. son 394 páginas actualmente, con infinidad de conjuros y proezas (dones).
EDICIÓN ACTUALIZADA A 0.92 (LÍMITE MÁXIMO DE VALORES DE HABILIDAD BASADO EN CARACTERÍSTICAS, HOJAS DE PERSONAJE ACTUALIZADAS, CAMINOS MÁGICOS ORDENADOS ALFABÉTICAMENTE)
Hola a todos! Os presento una nueva versión bastante refinada y cambiada de Reinos Magnos. Espero que os guste. Cualquier crítica constructiva será más que bienvenida. son 394 páginas actualmente, con infinidad de conjuros y proezas (dones).
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EDICIÓN ACTUALIZADA A 0.92 (LÍMITE MÁXIMO DE VALORES DE HABILIDAD BASADO EN CARACTERÍSTICAS, HOJAS DE PERSONAJE ACTUALIZADAS, CAMINOS MÁGICOS ORDENADOS ALFABÉTICAMENTE)
Hola a todos! Os presento una nueva versión bastante refinada y cambiada de Reinos Magnos. Espero que os guste. Cualquier crítica constructiva será más que bienvenida. son 394 páginas actualmente, con infinidad de conjuros y proezas (dones).
HOJA DE PERSONAJE https://drive.google.com/file/d/1... Master Gollum: {@Néstor C.} Supongo que el mayor problema de las ambientaciones no es tanto la mecánica genérica de juego, sino los subsistemas que puedan necesitar (que si magia, ciberimplantes, poderes, mutaciones, armas, vehículos,...Panzaverde: {@Carlos Negredo} Aún estoy alucinando con lo que acabo de ver. No solo por el currazo tremendo que te has pegado, sino porque no conocía tu proyecto, y eso que juego a...Panzaverde: Por cierto, la pregunta del millón, supongo. ¿Lo acabaste? Porque veo que este hilo es de hace nueve meses. Realmente me parece muy interesante el apartado de razas, aunque por afinidad y...
Os dejo un nuevo sistema de efecto Especial y Crítico que he diseñado para Reinos Magnos.
En Reinos Magnos, el Crítico ya no se calcula cogiendo el 10% de la habilidad modificada. En cambio, cuando la tirada resulte en un Éxito y el dado de las unidades marque un 0, el resultado será un Crítico. De esta manera manejamos este sistema de forma más intuitiva y sin cálculos.
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Os dejo un nuevo sistema de efecto Especial y Crítico que he diseñado para Reinos Magnos.
En Reinos Magnos, el Crítico ya no se calcula cogiendo el 10% de la habilidad modificada. En cambio, cuando la tirada resulte en un Éxito y el dado de las unidades marque un 0, el resultado será un Crítico. De esta manera manejamos este sistema de forma más intuitiva y sin cálculos.
Por otro lado, el Especial (no usado en Mythras, pero parte integral de Reinos Magnos), ya no es el 30% de la habilidad modificada, sino que se dará siempre que las unidades marquen un 1 ó 2.
Así pues, obtenemos un sistema de escalado muy intuitivo y fácil de usar, rápido y efectivo.
Además, un detalle importante es que, a través de los Dones aprendidos durante el transcurso del desarrollo del personaje, estos valores podrán aumentar, de manera que, por ejemplo, el Don Maestría (habilidad) otorgará al personaje un Especial siempre que las unidades marquen 3 o menos, en vez de 2. Esto permite un desarrollo de las habilidades más allá de un simple porcentaje, pudiendo tener mayor capacidad de generar un Especial o Crítico sin tener un porcentaje muy elevado.
Este nuevo sistema ha dado muy buenos resultados en la mesa de juego hasta ahora.
De esta manera, una habilidad estándar podría ser “Cortesía: 65 (0/2)”, siendo entre paréntesis los valores máximos para Crítico y Especial en las unidades. Con mejoras de dones, podría convertirse, por ejemplo, en “Cortesía: 65 (0/3), mejorando el Especial en dicha habilidad.
Así conseguimos una nueva dimensión de desarrollo del personaje y de satisfacción de los jugadores. Estas mejoras, en Reinos Magnos, están disponibles en forma de Dones conforme se adquieren nuevos Rangos de carrera (culto en Mythras). dpastor: Lo del 0, o números iguales (66, 77...) Lo había pensado hace mucho, pero lo del 1 y el 2 no había caído y me parece muy buena idea.
Carlos Negredo: Gracias! En realidad lo que más me gusta es que puede progresar, no tiene por que ser estático, y progresar en un aspecto distinto al porcentaje básico da mucho juego.
Carlos Negredo: Por otro lado, no he usado los números dobles porque sino al usar el Especial se descuadra conforme aumentas el número, ya que si el Especial es 1 y 2, y el...
Os dejo un nuevo sistema de efecto Especial y Crítico que he diseñado para Reinos Magnos.
En Reinos Magnos, el Crítico ya no se calcula cogiendo el 10% de la habilidad modificada. En cambio, cuando la tirada resulte en un Éxito y el dado de las unidades marque un 0, el resultado será un Crítico. De esta manera manejamos este sistema de forma más intuitiva y sin cálculos.
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Os dejo un nuevo sistema de efecto Especial y Crítico que he diseñado para Reinos Magnos.
En Reinos Magnos, el Crítico ya no se calcula cogiendo el 10% de la habilidad modificada. En cambio, cuando la tirada resulte en un Éxito y el dado de las unidades marque un 0, el resultado será un Crítico. De esta manera manejamos este sistema de forma más intuitiva y sin cálculos.
Por otro lado, el Especial (no usado en Mythras, pero parte integral de Reinos Magnos), ya no es el 30% de la habilidad modificada, sino que se dará siempre que las unidades marquen un 1 ó 2.
Así pues, obtenemos un sistema de escalado muy intuitivo y fácil de usar, rápido y efectivo.
Además, un detalle importante es que, a través de los Dones aprendidos durante el transcurso del desarrollo del personaje, estos valores podrán aumentar, de manera que, por ejemplo, el Don Maestría (habilidad) otorgará al personaje un Especial siempre que las unidades marquen 3 o menos, en vez de 2. Esto permite un desarrollo de las habilidades más allá de un simple porcentaje, pudiendo tener mayor capacidad de generar un Especial o Crítico sin tener un porcentaje muy elevado.
Este nuevo sistema ha dado muy buenos resultados en la mesa de juego hasta ahora.
De esta manera, una habilidad estándar podría ser “Cortesía: 65 (0/2)”, siendo entre paréntesis los valores máximos para Crítico y Especial en las unidades. Con mejoras de dones, podría convertirse, por ejemplo, en “Cortesía: 65 (0/3), mejorando el Especial en dicha habilidad.
Así conseguimos una nueva dimensión de desarrollo del personaje y de satisfacción de los jugadores. Estas mejoras, en Reinos Magnos, están disponibles en forma de Dones conforme se adquieren nuevos Rangos de carrera (culto en Mythras).
Mythras Carlos Negredo: De momento, el Especial solo genera una Ventaja frente a un Éxito. En cualquier otro caso, se considera simplemente un Éxito. De todas formas, hay muchos Dones que hacen uso del Especial.
Néstor C.: Tendré que mirarlo 😀
Carlos Negredo: Pronto sacaré la nueva versión con bastantes mejoras y desarrollo, como siempre un work in progress, pero más madurado y con más contenido. Ciertos dones están orientados a combate táctico, pero siempre...
Tras una ligera pausa y la vuelta del verano, os comparto unas cuantas imágenes sobre el proyecto de Reinos Magnos. Pronto compartiré una nueva versión, donde hay progreso tanto en la maquetación como en el contenido. Mythras emod: Impresionante!
Carlos Negredo: {@Runeblogger} La mayoría de las ilustraciones, al menos donde las encuentro y tras buscar más información, no contienen ninguna descripción sobre los ilustradores originales. Muchas páginas sencillamente comparten las ilustraciones sin dicha...
Carlos Negredo: {@emod} Gracias!
Me gustaría consultaros, como manejáis vosotros de forma cómoda y fluida la cobertura pasiva que otorgan las armas y escudos blandidos? Considerando que cada turno es posible cambiar la cobertura por cualquiera de los jugadores o PNJs. Por otro lado, tenéis algún truco para llevar registro de las distancias cuerpo a cuerpo a las que se encuentran los contendientes de un combate? Mythras dpastor: Yo lo ajusto todo en cada momento. Cada vez que voy a atacar a alguien, el me dice con que arma se defiende y cómo es su defensa pasival. Para los alcances...
emod: Llevar el control es fundamental. Yo limito mucho el tener demasiados PNJs en un combate, te puede durar una tarde perfectamente. En mi mesa, cuando hay nuevos jugadores, organizo una partida 0...
Néstor C.: Ahora estoy con jugadoras nuevas en CF y aparte de la partida 0 ( en mi caso una feria en el pueblo con cosas como atrapar al cochino) para que se vayan...
Las claves de este nuevo sistema son las siguientes:
•Un total de 1082 conjuros ordenados en listas.
•Diferentes Rangos de Conjuro, ligados a una progresión del personaje en carreras/órdenes.
•Sistema de dotes (llamados Dones) con 227 Dones en total.
•Progresión por uso de habilidad (con Puntos de Desarrollo acumulables para aprendizaje de conjuros y aumento de características).
•Sistema de combate de Mythras.
•Carreras de personaje con 6 Rangos de carrera. Cada Orden puede enseñar varias carreras, y un personaje puede pertenecer a más de una carrera al mismo tiempo, o en tiempos diferentes.
•Sistema de Alquimia expansivo.
•Sistema de Encantamientos detallado.
•Heridas Graves detalladas y sistema de curación acorde (sobre todo en la magia).
•Implantación del resultado “Especial” en las pruebas de habilidad.
•En general, un sistema más mágico y expansivo.
•Sistema de invocación demoníaca que va más en la línea de Stormbringer, manteniendo el sistema de Animismo separado de éste.
•Sistema de Magia Rúnica o Alta Magia, donde el hechicero hace uso de la magia de manera espontánea y creativa a través de las runas mágicas.
CAMBIOS EN LA VERSIÓN 0.7
-Ganancia de Talentos al llegar a cierto valor de habilidades (especializaciones).
-Los Talentos pueden requerir el gasto de PM., lo que permite definir por parte del jugador efectos más poderosos.
-Añadidos más de 130 Dones.
-Añadida una nueva categoría de Dones, llamada Dones de Habilidad (antes solo había Dones de Clase).
-Cada carrera puede tener acceso a Dones de Habilidad, siempre que sean habilidades relevantes de dicha carrera, gastando instrucciones de Dones ofrecidos en cada rango.
-Reducidos los requisitos para muchos de los Dones.
-Añadidos requisitos de Dones en el listado general.
-Dones de Clase ordenados por orden alfabético.
-La habilidad Biblioteca pasa a llamarse Investigación.
-Añadido capítulo sobre cómo crear un personaje nuevo.
-Descripción corta de cada carrera.
-Añadido capitulo de cultura y comunidad.
-Habilidades ordenadas por orden alfabético.
-Hoja de personaje actualizada, con más espacio para los dones.
-Añadido arrojar y pelea como habilidades básicas en la hoja de combate de la hoja de personaje.
-Añadido apartado de “instrucciones de Dones disponibles” para apuntar aquellas instrucciones otorgadas para aprendizaje de Dones pero todavía no utilizadas.
-Cambiado el marco del libro y el diseño del fondo.
-Añadido “rasgos de lanzamiento” para usuarios mágicos en la creación de personaje.
-Añadida regla opcional para progresar el nivel de conjuros con un nivel global de Lista de Conjuros, convirtiendo el proceso en algo más mainstream y otorgando por lo tanto más poder a la hechicería, y facilidad de aprendizaje.
-Añadida opción de utilizar las listas de conjuro con las reglas de Hechicería de Mythras, en el capítulo de Magia.
-Cambiada la introducción del libro.
-insertadas referencias a páginas para una navegación eficiente a través del libro.
CAMBIOS HOJA DE PERSONAJE 0.7
-Apartado para “Dones disponibles”, donde se apunta el número de instrucciones disponibles por carrera, sin utilizar.
-Añadido apartado “Sello de Lanzamiento” en la primera hoja, que refiere a una sensación, gesto, olor, o coletilla que tu personaje tiende a realizar cada vez que lanza un conjuro, de forma involuntaria.
INTRODUCCIÓN AL LIBRO
Reinos Magnos es un proyecto personal creado por la motivación de ofrecer una versión de Mythras/Runequest que unifique las partes de cada versión que considero más refinadas y únicas de todos estos años de ediciones y diferentes reglamentos, todos ellos con sus ideas únicas e innovadoras.
Para todos aquellos interesados en una progresión de personaje basada en los antiguos Runequest, pero entusiasmados con el sistema de combate de Mythras, motivados por utilizar un sistema elaborado de dotes (llamadas Dones) implantadas en la misma progresión del personaje, aquellos que prefieren un sistema de carreras con rangos definidos, pero manteniendo libertad de desarrollo, aquellos que buscan un sistema de magia más granular, donde un hechicero posee mayor número de conjuros, más especializados, con un sistema de Alquimia más detallado y expansivo, aquellos que prefieren un sistema de heridas y curación más profunda y devastadora, un sistema de encantamientos digno de un mundo de fantasía, etc. etc., podrán ver una utilidad en este reglamento expansivo para Mythras.
En un futuro será desarrollada una introducción a la ambientación, sobretodo centrada en las reglas, detallando las órdenes y hermandades, razas y naciones de manera que desarrollar un personaje sea todavía más profundo.
De momento, la parte relacionada con el mundo y escenario de campaña no está prácticamente implementada, siendo ésta relegada a la información necesaria para poder crear un personaje dentro de este pseudo-mundo. Futuras versiones verán implementada mayor información al respecto.
Las claves de este nuevo sistema son las siguientes:
•Un total de 1082 conjuros ordenados en listas.
•Diferentes Rangos de Conjuro, ligados a una progresión del personaje en carreras/órdenes.
•Sistema de dotes (llamados Dones) con 227 Dones en total.
•Progresión por uso de habilidad (con Puntos de Desarrollo acumulables para aprendizaje de conjuros y aumento de características).
•Sistema de combate de Mythras.
•Carreras de personaje con 6 Rangos de carrera. Cada Orden puede enseñar varias carreras, y un personaje puede pertenecer a más de una carrera al mismo tiempo, o en tiempos diferentes.
•Sistema de Alquimia expansivo.
•Sistema de Encantamientos detallado.
•Heridas Graves detalladas y sistema de curación acorde (sobre todo en la magia).
•Implantación del resultado “Especial” en las pruebas de habilidad.
•En general, un sistema más mágico y expansivo.
•Sistema de invocación demoníaca que va más en la línea de Stormbringer, manteniendo el sistema de Animismo separado de éste.
•Sistema de Magia Rúnica o Alta Magia, donde el hechicero hace uso de la magia de manera espontánea y creativa a través de las runas mágicas.
CAMBIOS EN LA VERSIÓN 0.7
-Ganancia de Talentos al llegar a cierto valor de habilidades (especializaciones).
-Los Talentos pueden requerir el gasto de PM., lo que permite definir por parte del jugador efectos más poderosos.
-Añadidos más de 130 Dones.
-Añadida una nueva categoría de Dones, llamada Dones de Habilidad (antes solo había Dones de Clase).
-Cada carrera puede tener acceso a Dones de Habilidad, siempre que sean habilidades relevantes de dicha carrera, gastando instrucciones de Dones ofrecidos en cada rango.
-Reducidos los requisitos para muchos de los Dones.
-Añadidos requisitos de Dones en el listado general.
-Dones de Clase ordenados por orden alfabético.
-La habilidad Biblioteca pasa a llamarse Investigación.
-Añadido capítulo sobre cómo crear un personaje nuevo.
-Descripción corta de cada carrera.
-Añadido capitulo de cultura y comunidad.
-Habilidades ordenadas por orden alfabético.
-Hoja de personaje actualizada, con más espacio para los dones.
-Añadido arrojar y pelea como habilidades básicas en la hoja de combate de la hoja de personaje.
-Añadido apartado de “instrucciones de Dones disponibles” para apuntar aquellas instrucciones otorgadas para aprendizaje de Dones pero todavía no utilizadas.
-Cambiado el marco del libro y el diseño del fondo.
-Añadido “rasgos de lanzamiento” para usuarios mágicos en la creación de personaje.
-Añadida regla opcional para progresar el nivel de conjuros con un nivel global de Lista de Conjuros, convirtiendo el proceso en algo más mainstream y otorgando por lo tanto más poder a la hechicería, y facilidad de aprendizaje.
-Añadida opción de utilizar las listas de conjuro con las reglas de Hechicería de Mythras, en el capítulo de Magia.
-Cambiada la introducción del libro.
-insertadas referencias a páginas para una navegación eficiente a través del libro.
CAMBIOS HOJA DE PERSONAJE 0.7
-Apartado para “Dones disponibles”, donde se apunta el número de instrucciones disponibles por carrera, sin utilizar.
-Añadido apartado “Sello de Lanzamiento” en la primera hoja, que refiere a una sensación, gesto, olor, o coletilla que tu personaje tiende a realizar cada vez que lanza un conjuro, de forma involuntaria.
INTRODUCCIÓN AL LIBRO
Reinos Magnos es un proyecto personal creado por la motivación de ofrecer una versión de Mythras/Runequest que unifique las partes de cada versión que considero más refinadas y únicas de todos estos años de ediciones y diferentes reglamentos, todos ellos con sus ideas únicas e innovadoras.
Para todos aquellos interesados en una progresión de personaje basada en los antiguos Runequest, pero entusiasmados con el sistema de combate de Mythras, motivados por utilizar un sistema elaborado de dotes (llamadas Dones) implantadas en la misma progresión del personaje, aquellos que prefieren un sistema de carreras con rangos definidos, pero manteniendo libertad de desarrollo, aquellos que buscan un sistema de magia más granular, donde un hechicero posee mayor número de conjuros, más especializados, con un sistema de Alquimia más detallado y expansivo, aquellos que prefieren un sistema de heridas y curación más profunda y devastadora, un sistema de encantamientos digno de un mundo de fantasía, etc. etc., podrán ver una utilidad en este reglamento expansivo para Mythras.
En un futuro será desarrollada una introducción a la ambientación, sobretodo centrada en las reglas, detallando las órdenes y hermandades, razas y naciones de manera que desarrollar un personaje sea todavía más profundo.
De momento, la parte relacionada con el mundo y escenario de campaña no está prácticamente implementada, siendo ésta relegada a la información necesaria para poder crear un personaje dentro de este pseudo-mundo. Futuras versiones verán implementada mayor información al respecto.
Mythras Roncal: Qué pasada!
Carlos Negredo: {@emod} Gracias!
Carlos Negredo: {@Roncal} Gracias, cualquier sugerencia será bienvenida.
Llevo más de un año trabajando en el proyecto personal de crear una "modificación dura" de Mythras, para uso libre y sin ningún valor comercial, llamada Reinos Magnos (EN ESTA OCASIÓN, LA VERSIÓN 0.6, RECIÉN ESTRENADA), FECHA 04/04/2019.
Comparto con vosotros este compendio de reglas y modificaciones para jugar a una versión distinta de Runequest. Este compendio está inspirado en muchos y variados juegos de rol, pero principalmente Rolemaster, Stormbringer, Warhammer Fantasy, Classic Fantasy, RQ2, RQ3, MRQ2 y Legend, y pequeñas cosas de muchos otros. El sistema de magia está totalmente inspirado y basado en Rolemaster, aunque totalmente adaptado al sistema de Runequest. A pesar de todo, ha sido modificado profundamente. Tal vez posea un número aproximado de conjuros de unos 900 (puede que más, o menos). Además cada conjuro tiene sus propios niveles. Las heridas graves detalladas así como la curación mágica específica también están muy inspiradas en Rolemaster. El sistema de invocación demoníaca, así como parte de la ambientación (apenas visible en esta edición de testeo).
…
Llevo más de un año trabajando en el proyecto personal de crear una "modificación dura" de Mythras, para uso libre y sin ningún valor comercial, llamada Reinos Magnos (EN ESTA OCASIÓN, LA VERSIÓN 0.6, RECIÉN ESTRENADA), FECHA 04/04/2019.
Comparto con vosotros este compendio de reglas y modificaciones para jugar a una versión distinta de Runequest. Este compendio está inspirado en muchos y variados juegos de rol, pero principalmente Rolemaster, Stormbringer, Warhammer Fantasy, Classic Fantasy, RQ2, RQ3, MRQ2 y Legend, y pequeñas cosas de muchos otros. El sistema de magia está totalmente inspirado y basado en Rolemaster, aunque totalmente adaptado al sistema de Runequest. A pesar de todo, ha sido modificado profundamente. Tal vez posea un número aproximado de conjuros de unos 900 (puede que más, o menos). Además cada conjuro tiene sus propios niveles. Las heridas graves detalladas así como la curación mágica específica también están muy inspiradas en Rolemaster. El sistema de invocación demoníaca, así como parte de la ambientación (apenas visible en esta edición de testeo).
En cuanto a Runequest, este compendio fusiona varias ediciones distintas (incluyendo Classic Fantasy), creando una suma de reglas única con los aspectos que más interesantes encontraba de cada una de ellas. Aunque este libro puede aprovecharse utilizando las partes que más gusten, recomiendo probar el sistema completo descrito en este libro antes de juzgarlo, pues muchas reglas no tiene sentido sin las demás, y puede crear una idea equivocada del conjunto.
EN OTROS MEDIOS COMPARTÍ UNA VERSIÓN ANTERIOR, LA 0.5, EN ESTE CASO OS TRAIGO LA VERSIÓN 0.6, con los siguientes cambios:
-Nueva maquetación de fondo.
-Reducción tamaño de letra.
-Mejora de la Hoja de Personaje.
-Dones por tipo, y por orden alfabético.
-Nueva maquetación para Dones.
-Mejoras varias de maquetación.
HOJA DE ANIMISMO link AQUÍ Beriol: yo llevo un tiempo buscando "mentalmente" hacer un juego a mi gusto con el sistema brp. Stormbringer/Elric es mi favorito por su sencillez, pero el combate y la creacion de pjs para...
Carlos Negredo: {@Beriol} Me temo que en Reinos Magnos no se busca especialmente la sencillez. Si bien es verdad que no utilizo la iniciativa de los viejos RQ, no considero a Mythras un sistema...
Carlos Negredo: {@Beriol} Para la fuente y un poco el diseño de maquetación me he inspirado en Pathfinder, por lo que la fuente tiene el mismo tamaño. Creo que es más cuestión de intentar...
Llevo más de un año trabajando en el proyecto personal de crear una "modificación dura" de Mythras, para uso libre y sin ningún valor comercial, llamada Reinos Magnos (EN ESTA OCASIÓN, LA VERSIÓN 0.6, RECIÉN ESTRENADA), FECHA 04/04/2019.
Comparto con vosotros este compendio de reglas y modificaciones para jugar a una versión distinta de Runequest. Este compendio está inspirado en muchos y variados juegos de rol, pero principalmente Rolemaster, Stormbringer, Warhammer Fantasy, Classic Fantasy, RQ2, RQ3, MRQ2 y Legend, y pequeñas cosas de muchos otros. El sistema de magia está totalmente inspirado y basado en Rolemaster, aunque totalmente adaptado al sistema de Runequest. A pesar de todo, ha sido modificado profundamente. Tal vez posea un número aproximado de conjuros de unos 900 (puede que más, o menos). Además cada conjuro tiene sus propios niveles. Las heridas graves detalladas así como la curación mágica específica también están muy inspiradas en Rolemaster. El sistema de invocación demoníaca, así como parte de la ambientación (apenas visible en esta edición de testeo).
…
Llevo más de un año trabajando en el proyecto personal de crear una "modificación dura" de Mythras, para uso libre y sin ningún valor comercial, llamada Reinos Magnos (EN ESTA OCASIÓN, LA VERSIÓN 0.6, RECIÉN ESTRENADA), FECHA 04/04/2019.
Comparto con vosotros este compendio de reglas y modificaciones para jugar a una versión distinta de Runequest. Este compendio está inspirado en muchos y variados juegos de rol, pero principalmente Rolemaster, Stormbringer, Warhammer Fantasy, Classic Fantasy, RQ2, RQ3, MRQ2 y Legend, y pequeñas cosas de muchos otros. El sistema de magia está totalmente inspirado y basado en Rolemaster, aunque totalmente adaptado al sistema de Runequest. A pesar de todo, ha sido modificado profundamente. Tal vez posea un número aproximado de conjuros de unos 900 (puede que más, o menos). Además cada conjuro tiene sus propios niveles. Las heridas graves detalladas así como la curación mágica específica también están muy inspiradas en Rolemaster. El sistema de invocación demoníaca, así como parte de la ambientación (apenas visible en esta edición de testeo).
En cuanto a Runequest, este compendio fusiona varias ediciones distintas (incluyendo Classic Fantasy), creando una suma de reglas única con los aspectos que más interesantes encontraba de cada una de ellas. Aunque este libro puede aprovecharse utilizando las partes que más gusten, recomiendo probar el sistema completo descrito en este libro antes de juzgarlo, pues muchas reglas no tiene sentido sin las demás, y puede crear una idea equivocada del conjunto.
EN OTROS MEDIOS COMPARTÍ UNA VERSIÓN ANTERIOR, LA 0.5, EN ESTE CASO OS TRAIGO LA VERSIÓN 0.6, con los siguientes cambios:
-Nueva maquetación de fondo.
-Reducción tamaño de letra.
-Mejora de la Hoja de Personaje.
-Dones por tipo, y por orden alfabético.
-Nueva maquetación para Dones.
-Mejoras varias de maquetación.