Resumen de la sesiones undécima y dudécima de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Un nuevo Trasfondo de personaje con mecánicas para Dungeon Hack. El Maestro de animales ha forjado un vínculo con una bestia.
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Frutaria es un juego de rol ligero en el que los jugadores encarnan a frutas sintientes en un mundo postapocalíptico.
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Un nuevo Trasfondo de personaje con mecánicas para Dungeon Hack. El Vidente posee poderes de adivinación y premoniciones.
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Paquetes de habilidades para Athkri. Facilitan la creación de PJ: 25 puntos ya repartidos listos para completar con Poderes u otras opciones.
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El reglamento de una nueva Clase profesional, el Robaconjuros, para el juego de aventuras Dungeon Hack.
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Resumen de la décima sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Reglas muy sencillas e incompletas sobre exploración por hexágonos para el Sistema Athkri.
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Un nuevo Trasfondo de personaje con mecánicas para Dungeon Hack. El Aprendiz de mago fue una joven promesa de los arcanistas.
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En este suplemento para el Sistema Athkri podrás encarnar a los superhéroes que has visto en los cómics y en las películas de acción.
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Resumen de la novena sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Un nuevo Trasfondo de personaje con mecánicas para Dungeon Hack. El Adepto de la orden pertenece a una orden arcana o esotérica.
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La comunidad autónoma de Cantabria se encuentra al norte de España, situada entre Asturias y el País Vasco. Por su localización portuaria, es hogar de varios seres sobrenaturales que han hecho de sus verdes campos, sus montañas y sus costas los dominios donde sobreviven, cazan y se dejan llevar...
Resumen de la octava sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Segunda parte de un escenario de campaña para Vieja Ciudad ambientado en la comunidad autónoma de Cantabria.
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Primera parte de una serie de relatos que narran el origen del Sector Targajel, el cúmulo estelar dónde se ambienta Ocaso Sideral.
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EGO es un juego de rol colaborativo en el que varios jugadores interpretan la psique fragmentada de un personaje conocido como el Mártir.
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Un nuevo Trasfondo de personaje con mecánicas para Dungeon Hack. El Príncipe infernal es heredero de una estirpe diabólica.
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Biografía de Ajax Zunderblake, uno de los Garou protagonistas de la olvidada y cancelada campaña Heaven's Gate.
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Primera parte de un escenario de campaña para Vieja Ciudad ambientado en la comunidad autónoma de Cantabria.
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Artículo sobre el mundo fantástico Ylat, en el que se describen las lenguas más habladas del mundo conocido.
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Reglamento para crear nuevos planetas en el contexto de la ciencia ficción; para el Sistema Athkri.
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Resumen de la quinta sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Reglamento para crear nuevos planetas en el contexto de la ciencia ficción; para el Sistema Athkri.
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Un nuevo Trasfondo de personaje con mecánicas para Dungeon Hack. El Forajido no respeta la ley y es perseguido por ello.
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Reglamento adicional para Dungeon Hack: creación de varitas y pergaminos orientada a personajes arcanistas.
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Resumen de la cuarta sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Publicación de El Naufragio para el Día del Rol Gratis 2021. La Guía del jugador de Ylat 2 es un suplemento para Dungeon Hack que añade nuevas reglas al juego.
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Reglamento para crear nuevos planetas en el contexto de la ciencia ficción; para el Sistema Athkri.
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Resumen de la primera sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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El reglamento de una nueva Clase profesional, el Hipnópata, para el juego de aventuras Dungeon Hack.
The post Clases: Hipnópata first appeared on El Naufragio.
Resumen de la segunda sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Resumen de la tercera sesión de la campaña «La Salvación de Nasbel», jugada con el Sistema Athkri.
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Tenia otros planes para empezar el día de hoy pero me temo que de nuevo, tenemos que hacer como ayer y abrir la jornada en el blog con otra terrible y muy triste [URL] nuevo el mundo "geek" esta de luto, sobre todo el de los cómics: Pocos días...
Reglas para crear una copia de seguridad de los PJ y transferirse a otros cuerpos; para el Sistema Athkri.
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Opciones de equipamiento de ciencia ficción, tanto de armas como de armaduras y objetos comunes, para el Sistema Athkri.
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El reglamento de una nueva Clase profesional, el Samurái, para el juego de aventuras Dungeon Hack.
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El reglamento de una nueva Clase profesional, el Pistolero, para el juego de aventuras Dungeon Hack.
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El reglamento de una nueva Clase profesional, el Esgrimago, para el juego de aventuras Dungeon Hack.
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El reglamento de una nueva Clase profesional, el Asesino, para el juego de aventuras Dungeon Hack.
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Tres nuevas especies adaptadas de Ocaso Sideral para utlizarse con el Sistema Athkri.
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Una nueva lkista de habilidades para una ambientación de ciencia ficción para usar con el Sistema Athkri.
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Tres nuevas especies adaptadas de Ocaso Sideral para utlizarse con el Sistema Athkri.
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Tutorial para RPG Maker 2003 que muestra cómo replicar la habilidad «Libra» de la saga Final Fantasy.
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Regla opcional para personajes iniciales de Dungeon Hack: paquetes de equipo con descuento y selección rápida.
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Historia del Reino de Gylran, civilización perdida ubicada en el sur de Esseria y lugar de origen de los iblisios..
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El reglamento de una nueva Clase profesional, el Ilustrador, para el juego de aventuras Dungeon Hack.
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Tutorial para RPG Maker 2003 que muestra cómo crear la opción de establecer la frecuencia de combates aleatorios.
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Aunque nuestra bitácora es el proyecto principal, los náufragos nos animamos a tener otros canales disponibles.
— Boletín Náufrago: https://t.me/boletin_naufragio
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Aunque nuestra bitácora es el proyecto principal, los náufragos nos animamos a tener otros canales disponibles.
Creo que ya puedo hacer público esto. Generador automático configurable de personajes para DungeonHack . No usa cookies, así que si recargas la página tras configurarlo de forma muy sexy, tendrás que volver a hacerlo.
Tiene todas las opciones del manual básico, más un par de la Guía del jugador de Ylat y todas las «Razas como Clase» que hemos sacado en la bitácora. Es posible que en los próximos días lo actualice con más elementos (faltan los Conjuros y Técnicas), pero de momento es muy utilizable.
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Creo que ya puedo hacer público esto. Generador automático configurable de personajes para DungeonHack . No usa cookies, así que si recargas la página tras configurarlo de forma muy sexy, tendrás que volver a hacerlo.
Tiene todas las opciones del manual básico, más un par de la Guía del jugador de Ylat y todas las «Razas como Clase» que hemos sacado en la bitácora. Es posible que en los próximos días lo actualice con más elementos (faltan los Conjuros y Técnicas), pero de momento es muy utilizable.
Está hecho en HTML con JS (librerías Bootstrap, jQuery, FontAwesome) bajo una plantilla de Bootstrap. Quien quiera tunearlo, simplemente con guardar la página web bastaría, tiene 4 archivos:
Acabo de finalizar la segunda sesión de Al-Jazaga. Aviso de bloque de texto...
Pico Negro y Hashim vuelven a la Tienda de Hashim agotados y derrotados: el virote que alcanzó a Hashim está envenenado y el pobre hechicero no puede recomponerse. Mientras tanto, nos centramos en otros aventureros que han llegado a Al-Jazaga hace poco.
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Acabo de finalizar la segunda sesión de Al-Jazaga. Aviso de bloque de texto...
Pico Negro y Hashim vuelven a la Tienda de Hashim agotados y derrotados: el virote que alcanzó a Hashim está envenenado y el pobre hechicero no puede recomponerse. Mientras tanto, nos centramos en otros aventureros que han llegado a Al-Jazaga hace poco.
La oráculo Ninive, que viene desde la Tierra Obsidiana de los Serafentes sigue las pesquisas que la guían hasta Yussuf el Negro, el alquimista marrullero que dice ser el tío de Hashim. El pobre miserable intenta contarle a la joven serafente que ése no es su lugar y que debería buscar en otro lugar. Por otra parte, Sashka, la bárbara ujiba de rastas pelirrojas y voluminosos músculos, ha estado deambulando por Al-Jazaga después de que sus compañeros hayan partido en busca de una misión mejor. Al regresar a la Tienda de Hashim, se encuentra el espectáculo.
El músculoso y bonachón Gark, un minotauro bárbaro gigantesco que ha sufrido el ostracismo en sus junglas natales, al norte en Mohirán, atraviesa el largo camino desde Azarov hasta Al-Jazaga en busca de algo mejor, evitando el ominoso Cañón de Baldabar por las habladurías. A su llegada a la ciudad, es abordado inmediatamente por Kassar, el elfo del desierto cheposo y con la cara picada de viruela, para meterlo en los combates uno contra uno de los Muelles. Tiene una idea: llegar a un acuerdo con el campeón invicto, Don Braulio y amañar el combate; Kassar, cómo es más estúpido que hábil con los negocios, no se acuerda de que dicho orco fue el mismo que mandó el día anterior a una misión para acabar con la banda de Yalik. Gark, convencido por la palabrería de Kassar, decide caminar hasta la Tienda de Hashim y hablar con Don Braulio para amañar su próxima pelea, pero no encuentra a nadie.
Sashka, preocupada por la salud de Hashim, lleva al hechicero junto a su tío Yussuf, que está en esos momentos hablando con Ninive, la serafente, para recomendarla buscar otro mentor. Al ver a su sobrino gravemente herido, pide a la oráculo que haga uso de sus artes curativas, pero ésta decide gastar un antídoto en sanar a Hashim, sin siquiera conocerle. Yussuf se lo agradece, pero antes que ocurra nada aparece Gark, preguntando por Don Braulio. Pico Negro, apenado por la pérdida de su mascota y de su colega, les cuenta lo sucedido en la Granja de Yalik; la noticia de la muerte de Don Braulio parece decepcionar a Gark, pero el viejo Yussuf les insta a ir junto a Kassar para cobrar su dinero.
En la taberna «Lagos de Kalatl» se encuentran otra vez con el goblin tuerto de ojo supurante, que no les quita ojo de encima. Gark acompaña a Pico Negro hacia dónde está Kassar y le cuenta lo que ha pasado. El elfo del desierto confirma la muerte de Yalik y le dice a Pico Negro que le pagará la mitad de lo acordado (250 mo) porque quería la cabeza del criminal. Pico Negro, abatido, acepta el pago, mientras que Kassar le dice a Gark que tendrán que pensar otra forma de ganar los combates del muelle. El elfo sinvergüenza le propone a Gark hacerse con unos hibiscos umbríos para utilizarlos. Pico Negro afirma que dichos componentes se usan para crear drogas narcóticas y Gark se opone a usarlos para hacer trampas, pero Kassar le engatusa y le explica la naturaleza de la sociedad en Al-Jazaga: sin un patrón o mecenas que te conozca, no vas a valer nada. Sashka interviene en la conversación (después de que su jugador experimentase cientos de problemas con Discord) y anima a Gark a viajar hasta la gruta dónde están los hibiscos y hacerse con ellos. Apostilla que, si él no los usa los usará ella, ya que es una veterana de las arenas de fuego de Azarov.
Con el grupo reunido, dejan a Yussuf al cargo de Hashim y abandonan la ciudad, esta vez por el norte, pasando por la Plaza Mayor en pleno mercado y evitando algún que otro robabolsas. Por el camino se asfixian de calor, pero logran alcanzar la gruta, un pequeño túnel natural en la arena cerca del oasis del que nace el Río Jassan, que alimenta a toda la provincia. Dentro de la cueva encuentran un manantial de agua verde, huellas de alguna criatura reptiloide y dos pasillos angostos. Deciden recorrer primero el que se encuentra al este, llegando hasta una puerta de madera bloqueada por la humedad. El suelo está repleto de unos hongos de color blanquecino y capucha alargada, que Ninive reconoce como «Amanita phalloides», una seta extremadamente venenosa utilizada en la elaboración de venenos. Gark y Sashka deciden tumbar la puerta bloqueada a hachazos y liberan una nube de esporas venenosas: Gark resiste la infección por pura fuerza de voluntad, pero Sashka queda envenenada, sufriendo toses y temblores repentinos. La sala que hay detrás de la puerta es una estrecha cueva repleta de más setas blancas. Restos de cadáveres y cráneos se acumulan en las paredes, invadidos por los hongos. Al fondo, se abre una pequeña abertura por la cual la gruta continúa, pero para llegar hasta ahí hay que arrastrarse: el lugar es demasiado estrecho y el grupo decide ir por el otro pasillo.
Vuelven a la entrada y se encuentran, observándoles en la oscuridad, a un mostrenco de piel blanquecina de pie, emitiendo poco más que gruñidos que resuenan por la caverna. Pico Negro no se lo piensa dos veces y le dispara una flecha, que no logra impactarle. Le siguen Gark y Sashka, que con un ataque en tándem aplastan el pecho de la criatura y la decapitan, sin darle tiempo a reaccionar. Continuando por el pasadizo que parecía vigilar aquella bestia se encuentran con su cubil, en el que hay dos pequeños hombres lagarto de igual coloración y un huevo colocado en un nido. Los aventureros no muestran clemencia contra las pequeñas criaturas y las asesinan a sangre fría, pero discuten qué hacer con el huevo. El cubil se divide en dos pasadizos más: uno que parece descender y otro al mismo nivel. Mientras elucubran qué hacer con el huevo, Pico Negro comenta que podría quedarse con él para educarlo como una nueva mascota, acto que el grupo aprueba.
El capítulo finaliza con Gark y Sashka echando un vistazo al pasillo que desciende, preguntándose si es el camino correcto para encontrar los hibiscos umbríos.
Acabo de finalizar la primera sesión "en serio" de Al-Jazaga.
Resultado: semiTPK.
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Acabo de finalizar la primera sesión "en serio" de Al-Jazaga.
Resultado: semiTPK.
Misión: viajar hasta una granja unas millas al sur y acabar con el líder de una banda de criminales que están cultivando una planta venenosa en la ribera.
Plan de los PJ: prender fuego a dicha plantación (que está en la orilla) y la casa, usando el cuervo gigante del Cazador.
Resultado: el orco luchador se acerca en sigilo hasta la puerta y la bloquea. El cuervo deja caer una antorcha y prende el techo de paja. Los tipos del interior se asustan y salen por las ventanas de la planta baja (no preguntaron en ningún momento si había ventanas). Se encuentran con el orco, pero éste esquiva con una potra tremenda. Aparece el jefe de la banda, montado a caballo y asaetea al cuervo, matándolo al instante.
El cazador le pega un tiro crítico al pobre animal y cae al suelo. El orco, en lugar de huir aprovechando la distracción, se acerca al líder y le aplasta la cabeza. Le rodean cinco guardias enfurecidos con cimitarra, esquiva los dos primeros pero al tercero ya baja a 1 punto de Salud. El cuarto y el quinto no puede esquivarlos (Regla de Palizas, publicada en Twitter) y muere miserablemente.
Mientras tanto, el hechicero se acerca con una antorcha en llamas a la orilla del río, queriendo quemar esas flores de humedal. No le sale bien, no prenden fuego y no lleva consigo ni fuego de alquimista ni nada que prenda. Le descubre un guarda y le pega un ballestazo en la espalda, se queda a 1 de vida. Corre como el viento hasta que se reúne con el cazador, a tiempo de ver a su compadre morir decapitado por los guardias.
Por lo menos el líder de la ganga está muerto. A ver qué hacen en la siguiente sesión.
¡Náufragos! Esta tarde, a las 17:15, estrenamos una nueva sección en el canal: Tutoriales de rol. De momento nos vamos a centrar en la creación de personajes y el primero es Dungeon Hack.