En este tríptico encontrarás 3 pilares esenciales para su funcionamiento:
- Creación de personajes (atributos, habilidades, diario de antecedentes...)
- Generación de escenas (fase de color, emoción y progreso -> frentes)
…
En este tríptico encontrarás 3 pilares esenciales para su funcionamiento:
- Creación de personajes (atributos, habilidades, diario de antecedentes...)
- Generación de escenas (fase de color, emoción y progreso -> frentes)
- Resolución de acciones / conflictos (des/ventaja, éxito parcial, consecuencias, estados)
Adicionalmente, a estos pilares encontrarás:
- La regla para subir de nivel al personaje
- La regla para asignar la disposición de los personajes no jugadores
Maestrías
Las maestrías son los rasgos que mejoran una habilidad.
- Acrobacias requiere Atletismo.
- Cada arma cuerpo a cuerpo requiere Lucha.
- Cada arma arrojadiza o de proyectiles requiere Puntería.
- Cada conjuro requiere Magia.
- Cada idioma requiere Lingüística.
Pueden sugerir en comentarios cualquier tipo de cambio, menos cambiar los atributos de nombre, pues eso ya ha sido consolidado en anteriores votaciones.
IDEAS: Pueden sugerir añadir más habilidades o quitar alguna, añadir o quitar maestrías, cambiar los requisitos, sugerir otra mecánica para las "Pruebas de habilidad", cambiar el nombre de "Atributo" por "Característica", "Habilidad" por "Competencia", "Maestría" por "Especialidad", etc.
- Cada comentario vale por 1 voto.
- Secundar un comentario le añade a este 1 voto.
- Pasadas 24 horas y con al menos 10 comentarios, los sabios de la coherencia analizarán todas las propuestas para ver cuales son aplicadas y cómo.
Gracias de antemano por formar parte de esto. Néstor C.: {@LoboBlanco} Propones entonces un bono pequeño rollo +2 por tener el atributo entre 12 y 14, +2 por habilidad y +1 por maestría? Asumo entonces que no pides que...Lobo Blanco: Así funciona D&D, lanzas 1d20 y le sumas la habilidad que ya tiene sumado el atributo y si algo te da ventaja, lanzas 2d20 y escoges el más alto y siempre contra...Néstor C.: {@LoboBlanco} Si te retrotraes a las primeras ediciones, todo lo que no era combate o interpretación era una tirada por debajo de la característica. Y como decías que ibas...
Dándole forma e importancia al atributo que a priori parece el menos relevante de todos. https://github.com/demonio/SRD20/blob/main/ES/RASGOS/atributos.md goikorol: Normalmente en Carisma o Presencia en este caso, se tiene en cuenta el porte físico o la belleza también. Pero a mí siempre me ha parecido injusto porque puedes ser guapo...Lobo Blanco: "puedes ser guapo y tener 0 don de gentes" así me he sentido yo en el pasado cuando era un jovenzuelo, no representado.Néstor C.: {@Goikorol} Diría que se llama carisma y no Belleza o apariencia precisamente porque están desligadas. De esa manera todo el mundo puede tener el aspecto que le de la...
Vota por dejar los atributos en 5 o 6 buscando un candidato que cubra otro ámbito interesante del personaje, sabiendo que Fuerza pasa a ser Fortaleza, Destreza pasa a ser Agilidad, Inteligencia no cambia, Sabiduría pasa a ser Percepción y que Carisma pasa a ser Presencia.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas y haya al menos 10 votos.
GitHub: https://github.com/demonio/SRD20
Grupo: SRD20
Lobo Blanco: Los que votaron por Otro y pusieron Voluntad, Resistencia o Salud, vuelvan a escoger una opción ahora que se han añadido las opciones que habéis sugerido.Lobo Blanco: 2 votos más y cerramos.Aira: {@Crowker} Yo estoy igual, creo que 5 son suficientes, pero le he dado a Voluntad porque al final es un atributo indirecto que en Dungeons se acaba jugando, así que ¿por que...
Vota por el mismo nombre o uno de los sinónimos que nos arroja Google y WordReference, sabiendo que Fuerza pasa a ser Fortaleza, Destreza pasa a ser Agilidad, Inteligencia no cambia, Sabiduría pasa a ser Percepción y que preguntaremos a la comunidad por Constitución para ser reemplazado por otro atributo que cubra otras cuestiones, pues Fortaleza ya es sinónimo de Vigor y Resistencia.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas y haya al menos 10 votos.
GitHub: https://github.com/demonio/SRD20
Grupo: SRD20
Votos: 11
(27%)
Carisma
(9%)
Don (de gentes)
(0%)
Personalidad
(0%)
Carácter
(0%)
Atractivo
(0%)
Influencia
(0%)
Comunicación
(9%)
Talante
(0%)
Identidad
(0%)
Temperamento
(0%)
Genio
(0%)
Estilo
(0%)
Aptitud
(55%)
Presencia
(0%)
Otro, poner en comentarios
Lobo Blanco: Me gusta Presencia no como atributo, que aunque es aceptable, sino como consecuencia de, como lo es la fama, como si fuera un atributo secundario. Hay cosas que te dan fama como...Néstor C.: No veo a la fama siendo llamada Presencia... ni carisma tampoco.Lobo Blanco: {@NestorC} no he dicho que sea fama, sino que puede funcionar de modo similar, como atributo secundario o indirecto.
Vota por el mismo nombre o uno de los sinónimos que nos arroja Google y WordReference, sabiendo que Fuerza pasa a ser Fortaleza, Destreza pasa a ser Agilidad, Inteligencia no cambia y que preguntaremos a la comunidad por los otros 2 atributos restantes. Constitución será la última para ser reemplazada por otra que cubra otras cuestiones, pues Fortaleza ya es sinónimo de Vigor y Resistencia.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas y haya al menos 10 votos.
GitHub: https://github.com/demonio/SRD20
Grupo: SRD20
Vota por el mismo nombre o uno de los sinónimos que nos arroja Google y WordReference, sabiendo que Fuerza pasa a ser Fortaleza, Destreza pasa a ser Agilidad y que preguntaremos a la comunidad por los otros 3 atributos restantes. Constitución será la última para ser reemplazada por otra que cubra otras cuestiones, pues Fortaleza ya es sinónimo de Vigor y Resistencia.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas y haya al menos 10 votos.
GitHub: https://github.com/demonio/SRD20
Grupo: SRD20
Aira: {@NestorC} Yo cogería los palabros más retorcidos y los pondría como los atributos. - La cerradura parece compleja, pero nada que un buen ladrón no pueda manejar. Manolo, hazme...Néstor C.: {@Aira} lo veo y lo secundo.EbaN: {@Aira} Os leo pero no os entiendo xD
Vota por el mismo nombre o uno de los sinónimos que nos arroja Google, sabiendo que Fuerza pasa a ser Fortaleza y que preguntaremos a la comunidad por los otros 4 atributos restantes.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas.
Puedes unirte al grupo pinchando en SRD20 para ser notificado.
Votos: 14
(14%)
Habilidad
(14%)
Maña
(0%)
Maestría
(7%)
Pericia
(0%)
Mano
(0%)
Buena mano
(0%)
Primor
(0%)
Arte
(57%)
Agilidad
(0%)
Soltura
(0%)
Apaño
(0%)
Acierto
(0%)
Capacidad
(0%)
Traza
(0%)
Destreza
(7%)
Otro, poner en comentarios
Lobo Blanco: Cuidado con los enanos que son peligrosos en la distancia corta debido a su Fuerza que les da Potencia y Velocidad sin igual para un sprint / impulso / reacción. Fuerza es...Néstor C.: {@LoboBlanco} Si nos ponemos técnicos, hay diferentes tipos de fuerza, y la fuerza explosiva no incluye velocidad en general salvo para eso, hacer fuerza... {@Aira} En cualquier otro juego...Lobo Blanco: {@NestorC} "Fuerza explosiva Aunque la fuerza máxima es un aspecto importante del entrenamiento de un atleta, cuando se trata de mejorar su capacidad de sprint o un breve impulso, es importante...
Vota por el mismo nombre o uno de los sinónimos que nos arroja Google, sabiendo que preguntaremos a la comunidad por los otros 5 atributos y si Constitución debe o no ser absorbido por este atributo y puesto otro en su lugar que abarque otro aspecto del personaje.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas. SRD20
Néstor C.: Pues si es por molonidad, voto por conservarlas por ahoraAira: No veo "Corpulencia", pero he votado "Reciedumbre" solo por esnobismo ilustrado jajaja Yo creo que Constitución realmente está bien parido; se refiere a la construcción física del sujeto sí, pero no...Lobo Blanco: {@Aira} sí, me da que con Fortaleza hemos hecho diana. A mí Tamaño si me gusta y Corpulencia no está mal... olvidé poner la opción de "Otra a comentar" para este...
Salva: Sensación de realismo es diferente a realismo per sé. Se tiene que tomar un punto deliberado y decir "hasta acá llego de puntilloso". Como bien decís la cantidad infinita de variables...Master Gollum: Una naturaleza muerta es una representación realista, lo cual no impide que sea imperfecta. No deja de ser una pintura, donde vemos los trazos del pincel. Pero los elementos que componen el...Salva: No podes comparar un movimiento artístico con un sistema de resolución. Igual entiendo a lo que vas y estoy de acuerdo. Como vengo diciéndote hace unos 3 o 4...
Ejercicio ficción de una versión alternativa de RQ. Como teníamos pocas, pues una más :P Es una consecuencia de los últimos artículos sobre análisis de sistemas.
He actualizado la utilidad para el cálculo de los atributos y modificadores con RuneQuest: Glorantha, que siempre es bastante engorroso calcularlos a mano. De paso sirve para comparar los cambios hechos entre un sistema y otro ;)
http://www.mastergollum.com/tanuki/blog/calculador-de-modificadores Master Gollum: {@faifolk} De nada :)Néstor C.: {@Master Gollum} Pues si la haces, aprovecha y métele el cálculo de los atributos. Eso es por cierto lo que le añadí al fork personal que uso de tu calculadora para...Néstor C.: https://roleplus.app/usuarios/perfil/Néstor+C./publicacion/2d868b6f8e7
YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
…
YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
El PDF tiene una maquetación agradable, negro sobre blanco, con recuadros en gris para separar las reglas del texto explicativo.
El índice del PDF cuenta con enlaces que te llevan a las diferentes secciones a golpe de click.
Es un juego que solo usa dados de 6 caras, principalmente asignados a las diferentes habilidades, más otros que podemos ganar por Recuerdos, Proezas o Ayudas.
A la tirada de habilidad se le suma el bonificador del atributo asociado y con ello hay que superar una dificultad dada por el Director de Juego (DJ) y las circunstancias.
Se hace hincapié en que el máster no tira, salvo en combate contra otros oponentes.
El resto de tipos de tiradas contra oponentes se hacen contra los valores que estos tienen de reacción; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
Los críticos se obtienen sacando dos 6, resultado que nos permitiría por ejemplo hacer doble daño.
Las pifias se obtienen sacando un 1.
Por lo tanto cuantos más dados tiremos, más opciones de sacar crítico tendremos y por el contrario, cuantos menos dados tiremos, habrá más probabilidades de pifiarla.
Los "Recuerdo cuando..." proporcionan al Personaje Jugador (PJ) la opción de introducir algo que pasó en el pasado, que le beneficia en la escena presente, otorgándole dos dados extras para realizar la acción deseada.
Estos Recuerdos están limitados a 1 por aventura de una sesión; a 1 por aventura de una campaña corta; o a 1 cada cinco sesiones de una campaña larga.
Los jugadores eligen dos defectos para sus personajes, siendo deseable uno de personalidad y otro físico. Además estos defectos se encasillan, uno como leve y el otro como grave.
Estos defectos son usados por el DJ para hacer que los jugadores repitan tiradas que lograron con éxito. Una vez, si se trata de un defecto leve. O tantas como desee el DJ, si se trata de un defecto grave a cambio de 1 punto de proeza.
Por si fuera poco, las tiradas que se repiten por defectos graves, se repiten con un dado menos.
Los puntos de Proeza de los personajes, permiten a los jugadores hasta cinco cosas:
• Volver a tirar los dados.
• Lanzar una habilidad (no de Resistencia) con una dado adicional.
• +3 a uno de los tres atributos pasivos; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
• +1 dado al daño cuerpo a cuerpo o a distancia (que no sean de armas de fuego) hasta un gasto máximo de 2 puntos de Proeza o 3 si es para armas de fuego o láser.
• Convertir un crítico recibido en un fallo, a cambio de gastar todos los puntos de Proeza.
Los puntos de Proeza se consiguen de tres formas:
• 1 cuando el DJ activa el defecto grave de un personaje.
• 1 cuando un jugador saca un crítico.
• 1 cuando el DJ considere que se ha interpretado muy bien al personaje.
Hay dos formas de cooperar con el resto de PJ:
• Con una acción combinada: El jugador que tira por el grupo, suma +3 por cada otro personaje implicado en la acción hasta un máximo de +9.
• Ayudando a otro personaje puedes cederle un dado de los suyos, pero cada uno sigue haciendo su tirada por separado como es habitual.
Los atributos básicos de los PJ son CARisma, DEStreza, FUEerza, INTeligencia y PERcepción, a los cuales (en la creación de personaje) se les asigna como se desee, una matriz de números fijos: Un 0, un +1, un +2, un +4 y un +6.
Los PNJ podrían presentar otros valores, repetidos, incluso negativos.
24 son las habilidades que hay para personalizar los personajes. Aunque algunas ambientaciones o aventuras podrían sumar hasta dos más no incluidas; Magia y Psiónica.
Cada habilidad tiene un atributo asociado; CAR, FUE, DES, INT o PER.
Los PNJ disponen de tres habilidades para hacer las tiradas enfrentadas; Atletismo, Lucha y Puntería.
Recordemos que los tres atributos pasivos son en esencia, dificultades de las tiradas de habilidad.
A la hora de combatir, hay una tirada de 1 dado +iniciativa para ver quien actúa primero en turnos de 5 segundos, donde se puede realizar una acción o dos, solamente aquel que saca un 6 en la tirada de iniciativa y tenga el valor más alto o desempatado por otros atributos.
Cuando uno es cogido por sorpresa, no puede realizar ninguna acción ese turno y su valor de reacción en Agilidad se divide entre dos.
Cabe destacar que la iniciativa solo se tira una vez por combate para todos los turnos, pero que aún así hay formas de ganar o perder puestos en el orden establecido, como cuando te cogen por sorpresa, perdiendo la iniciativa contra ese oponente.
En el combate se tienen en cuentan algunos detalles y acciones:
• El daño de area de un explosivo.
• La posibilidad de no atacar, para ganar 1 dado en Agilidad y ganar la iniciativa al atacante.
• Inmovilizar.
• Zafarse si estás inmovilizado.
• Huir a cambio de un ataque de oportunidad si el oponente no ha hecho ya uno en ese mismo turno.
También hay otras fuentes de daño por: Asfixia, Borrachera, Caídas, Congelaciones, Envenenamientos, Hambre y Sed, Quemaduras y Sobreesfuerzo.
Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere.
Pero también, el PJ va perdiendo dados para actuar o resistirse a un desmayo a medida que sus puntos de Salud descienden de 11, 7, 4, y 2.
Un personaje debe tirar 3 dados y superar su valor de Resistencia Física, si quiere evitar que su personaje se desmaye tras bajar de los 16, 11, 7, 4 y 2 de Salud.
Las armaduras en YSystem tienen un nivel 1 a 7 que se suman, para absorber daño en las mismas cantidades.
Los escudos en cambio aportan su nivel de 1 a 7, al atributo pasivo Agilidad.
Eso sí, tanto el nivel del escudo como el de las armaduras, se resta por estorbo a todas las tiradas de habilidad.
Respecto a las tiradas de Pánico van de 1 a 7 dados según la fuente del miedo, contra el atributo pasivo Aplomo del personaje. Restando la diferencia a los puntos de Estabilidad.
Cuando la Estabilidad baja de los 16, 11, 7, 4 y 2, se debe superar con 3 dados el valor fijo de Resistencia Mental del personaje o padecer una crisis temporal de locura durante un tiempo dado en función de los puntos perdidos. Momento en el cual, el DJ toma el control del personaje.
Los puntos de Salud se recuperan por día y los de Estabilidad por semana de tiempo de juego:
• 4 puntos si quedas hospitalizado.
• 2 puntos si el descanso se produce en un entorno confortable y seguro.
• 1 o 2 puntos, por día o semana si se trata de medicinas, hierbas o pociones.
• 1 punto adicional si otros personajes están atentos a los cuidados.
• 2 puntos por herida física si se supera 10 con una tirada de Primeros Auxilios.
• 4 puntos si se supera la tirada de Primeros Auxilio con un crítico.
• -2 puntos si se comete una pifia realizando Primeros Auxilios.
Una vez por sesión:
• 1 punto por dormir más de 8 horas.
• 1 punto por contacto físico prolongado con otro personaje.
• 1 punto por tomar un baño o actividad relajante propuesta por el jugador.
Además:
• 1 punto Salud por día los personajes con FUE 4.
• 2 puntos Salud por día si el personaje tiene FUE 6.
• 1 punto de Estabilidad por día para personajes con CAR 4.
• 2 puntos de Estabilidad por día para el personaje con CAR 6.
Las persecuciones empiezan en una de estas tres distancias o tramos; corta, media o larga.
El perseguidor tienen que (por ejemplo con Atletismo o Conducir) superar el atributo pasivo Agilidad del perseguido.
Si el perseguido gana, la distancia se alarga, de corta a media, o de media a larga o de larga a me he escapado.
Si el perseguidor gana, la distancia se acorta, de larga a media, de media a corta o de corta a te he cogido.
Cuando el perseguido se escapa o el perseguidor alcanza al perseguido, la persecución termina en frustración o captura y combate respectivamente.
Además si en la tirada de persecución se produce un crítico, la distancia se acorta o se alarga en dos tramos.
Si se produce una pifia, esta se traduce en un accidente a determinar su gravedad.
La Magia o los Poderes funcionan gastando puntos de Poder indicados en el hechizo a ejecutar. 1 para hechizos de dificultad 10, 2 para 15 y 3 para 20.
Cada hechizo que proporcione la ambientación o aventura, tiene asociado el atributo que se utiliza para sumar a la tirada dada por los dados que se tengan en Magia o Psiónica.
Los puntos de Poder se recuperan durmiendo proporcionalmente hasta 8 horas.
Hay dos formas de subir los atributos y habilidades de los personajes:
• Invirtiendo tiempo en aprender de un maestro: Entre 1 y 6 semanas para subir una habilidad de 1 a 2 dados; Entre 1 y 6 meses para subir una habilidad de 2 a 3 dados. Además, una vez cumplido el tiempo de entrenamiento, el maestro ha de tirar por la habilidad que está enseñando, por debajo del atributo pasivo de Perspicacia del alumno, para poder concluir el aprendizaje.
• Gastando los puntos de experiencia acumulados: 5 puntos para subir de 1 a 2 dados una habilidad; 10 puntos para subir de 2 a 3; El nuevo valor de un atributo x3 en puntos para subir 1, uno de los cinco atributos activos.
Por último tenemos dos formas de hacernos un personaje:
• De forma libre siguiendo 24 pasos enumerados.
• Mediante arquetipos definidos en la ambientación o aventura a jugar, donde se indican los valores de los atributos, el número de Proezas, los valores de los atributos pasivos Aplomo y Perspicacia, los valor de Salud, Estabilidad, Resistencia Física, Mental, Iniciativa y además un Talento exclusivo por elegir este modo de creación de personaje.
Un saludo para Ignacio su autor y su grupo creativo. Lobo Blanco: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos?Lobo Blanco: ¿Se actualizarán las versiones Fate y Savage Worlds para Walhalla 2?Walhalla Ediciones: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos? Sí, en el sentido que es un BRP. En concreto, por ejemplo, tiene forzados y dados de bonificación y penalización parecidos a LLC 7. Luego...
Uno de los aspectos vitales de un juego de rol es definir las capacidades de los Jugadores en la ficción y tradicionalmente esto se hace poniéndoles en el papel de Personajes ficticios con sus capacidades indicadas en una Hoja de PJ donde suele predominar un elemento...
Next Up Hero es un juego de mazmorras con héroes dibujados a mano que dan hachazos, tocan tambores, lanzan bumeranes y tienen muchas aventuras. Elige a tu héroe y ponte a explorar mazmorras, equipándote y mejorando tus atributos al máximo.
Podéis conseguilo ahora gratis en Epic Games Store hasta el día 30. Si perdéis la oportunidad, el juego costará 19,99€.
Siguiendo con la línea de la entrada anterior, en esta vamos a tratar de acercar RuneQuest6 (que sigue avanzando según la previsión que tenemos de finales de Marzo) a Canción de Hielo y Fuego. Antes, sin embargo, nos gustaría mencionar un artículo de otro blog que analiza, de forma magnífica, los cambios entre la última edición de RQ que se imprimió en español y la sexta edición que estamos preparando.
Si en la anterior entrada mencionábamos el trabajo de Carlos de la Cruz, en este caso hablamos del, también Señor de las Runas, Antonio Polo. El artículo se puede encontrar aquí: enlace.
Vamos a Poniente con una advertencia previa. Aunque la información que se ofrece es bastante general, es posible que se filtren algunos datos que puedan desvelarte información sensible, si aún no estás al día de la historia.
Canción de Hielo y Fuego (CHF) tiene un nivel de realismo que se acopla perfectamente al sistema de RuneQuest6 (o al revés), pero es un mundo tan rico en detalles, que hay algunos puntos que el director de juego tendrá que concretar antes de empezar a jugar:
Culturas: En CHF más que en otras ambientaciones, parece difícil preparar una campaña donde se mezclen distintas culturas con naturalidad. Aunque, como siempre, el respeto a la ambientación, debería terminar en cuanto pueda suponer una traba para la diversión. El foco principal de las novelas está puesto en Poniente, donde predomina la cultura civilizada al sur del Muro, con destacada presencia de cultura bárbara al norte del mismo (hay quien diría que también en las Islas del Hierro).
Por otro lado, en el continente de Essos tenemos las ciudades libres, que entrarían dentro de la categoría de cultura civilizada y donde la cultura nómada estaría ampliamente representada por los Dothraki.
Profesiones: Al igual que las culturas, las profesiones hay que adaptarlas a la región. En las ciudades libres puede haber hechiceros y sería fácil justificar la existencia de otras profesiones mágicas (como los adeptos del Dios de Muchos Rostros). En Poniente, el Septo no debería tener habilidades mágicas (aunque un sacerdote de R’hllor puede que sí), no habría chamanes, hechiceros, ni místicos (y el erudito pasaría a llamarse Maestre).
Clase social: Sin duda otro de los aspectos fundamentales del juego. La campaña más convencional estaría centrada en la Aristocracia, pudiendo incluir también a personajes de la Burguesía y de la clase Dirigente. Sin embargo, en las novelas hay bastantes ejemplos de personajes de clases inferiores que ocupan posiciones de importancia, como consejeros o agentes de individuos de las clases más altas. Por lo que no sería complicado combinar los distintos estratos sociales.
Estilos de combate: En está ambientación, aquellos que pertenecen a una profesión militar destacan, en capacidades, de forma importante sobre el resto. Para reflejar esto, el estilo de combate cultural ofrecería entrenamiento solo en un arma, mientras que los estilos de combate aprendidos en una profesión podrían enseñar el manejo de dos o tres armas.
Magia común: Para una campaña centrada en Poniente, esta magia no estaría disponible, a menos que se quiera incluir entre los bárbaros del norte del muro.
Animismo: La Verdevidencia se representa fácilmente mediante el animismo. Con la salvedad (por lo que se sabe hasta el momento) de que el animista solo tendría la habilidad de Trance. Mediante esta habilidad, el animista puede proyectar su mente para ocupar los cuerpos de animales e incluso personas. Por ejemplo, en el caso de animales haría falta una tirada enfrentada de Trance contra la Voluntad de estos, mientras que en el caso de personas sería de Trance (a dificultad formidable), contra la Voluntad del individuo.
Hechicería: Los practicantes por excelencia de esta disciplina parecen encontrarse en las ciudades libres y el continente de Essos. Su presencia en las novelas está más encaminada a crear una determinada atmósfera (lo que fácilmente podría traducirse en que no esté disponible para los jugadores) y a reflejar el regreso de la magia al reaparecer los dragones, que a tener un papel relevante. No obstante, si se desean incluir hechiceros en una campaña centrada en Poniente, seguramente estos tengan recursos para cruzar el Mar Angosto.
Teísmo: Esta disciplina empieza a cobrar auge en la historia gracias a Melisandre, a Thoros de Myr y a su dios, R’hllor. Sin embargo, la magia que emplean no está exenta de oscuras repercusiones. Y por eso tal vez, cada hechizo de magia divina debería tener un requisito previo o una consecuencia para el beneficiario del conjuro (como los recuerdos que pierde Berric Dondarrion cada vez que es resucitado).
Misticismo: El misticismo puede representar perfectamente las capacidades de los miembros del culto de los Hombres sin Rostro. A la vista del entrenamiento al que se somete Arya, parece claro que las capacidades que demuestra Jaqen H’ghar son fruto de este trabajo y no de conjuros convencionales.
Sobre la magia: Los puntos mágicos se pueden recuperar de forma natural, mediante el descanso diario. Sin embargo el ritmo de recuperación debería ser de uno o dos puntos de magia por día. Aun así, un mago puede exceder sus límites obteniendo niveles de fatiga cuando ya no le queden puntos de magia.
Armas y equipo: Todo el equipo listado en las tablas del juego estaría disponible en uno u otro continente.
Cultos y hermandades: En esta ambientación la presencia de cultos y hermandades organizadas es ciertamente importante. La fe de los Siete, los Maestres, el culto al Dios de Muchos Rostros, el Gremio de los Alquimistas, las Gracias de Meereen, el Banco de Hierro de Braavos e incluso la Guardia de la Noche, son algunos ejemplos que se pueden definir cuando sean necesarios para la campaña. Pero sin duda, la entidad más importante que se puede gestionar mediante estas reglas es la casa nobiliaria.
Si se quiere jugar una campaña basada en los conflictos de una casa gestionada por los jugadores, habría que definirla como si de una hermandad se tratase. Esta ofrecería acceso a recursos (dinero, equipo, enlaces matrimoniales, entrenamiento, soldados…) en base al rango del individuo dentro de la casa (desde un simple siervo hasta el señor de la casa) y al poder de esta. Habría por tanto que reflejar el poder relativo de una casa, bien asignándoles un rango (gran casa, casa menor…) al que se asocian unos recursos determinados, bien creando una hoja de personaje a medida con sus propias pasiones, habilidades y atributos.
Otros detalles: El mundo de Canción de Hielo y Fuego es increíblemente rico en detalles y seguro que habrá algunos que se queden en el tintero. Pero estas son algunas ideas para considerar.
Si hay una característica que salta a la vista en las novelas del señor Martin, es que no te puedes encariñar con ningún personaje. La muerte llega inexorablemente a cualquiera de ellos sin que importe su papel aparentemente destacado en la trama. En términos de juego, no habría puntos de suerte de grupo y los puntos de suerte personales se pierden después de usarlos. El director de juego podría otorgar puntos de suerte posteriormente, cuando se cumpla algún objetivo importante o, por ejemplo, cuando un personaje progrese en la dirección hacia la que le empuja una de sus pasiones.
El acero valyrio es otro aspecto a considerar. En tiempos de la CHF, la técnica de esta aleación está perdida desde hace generaciones y solo los mejores herreros son capaces de volver a forjarlo. Según la presencia de magia que se quiera en la campaña, sus propiedades (que le permitirían incluso dañar a los Otros) pueden ser de origen mágico o mundano. En el primer caso habría que determinar lo que sucede cuando un arma se vuelve a forjar, como por ejemplo sucede con Hielo, el mandoble Stark que los Lannister mandan volver a forjar en dos espadas. ¿Se transmitirían las mismas facultades a las dos nuevas hojas? Y por otro lado, ¿tendrían las mimas cualidades todas las armas de este metal? Sin embargo, en el segundo caso, si sus cualidades se deben a una técnica refinada, esto no supondría un problema. Se podría inferir que todas las armas del mismo material tendrían iguales propiedades.
En la misma línea que lo anterior se encuentra la alquimia. En las novelas no pasa por su mejor momento. De un arte del que se dice que era capaz de transmutar metales y de crear criaturas vivientes a partir del fuego, solo queda el fuego valyrio. La cuestión es, el regreso de la magia ¿dará nuevas alas a la alquimia?
Teniendo en cuenta que la saga sique abierta y que, en muchos casos, el autor juega con la ambigüedad y el misterio, hay muchas cuestiones que son interpretables. Esta es nuestra aproximación pero lo principal es, cuál será la tuya.
Aquí hay un enlace que puede ser de gran ayuda para quien desee crear su campaña en el mundo de la CHF:
Antes de nada y como viene siendo habitual, un pequeño informe de los avances de RQ6: la información pertinente está ya enviada a la plataforma Verkami y estamos a la espera de que nos aprueben el proyecto para que se haga público. Nos hemos retrasado con las cábalas para las recompensas y tipos de aportaciones pero es de esperar que a lo largo de esta semana, o de la siguiente, el mecenazgo esté finalmente abierto.
Por otro lado, se nos había despistado otro blog activo que tiene RQ como uno de sus temas principales. Afortunadamente hemos dado con él esta semana y nos estamos poniendo al día de sus interesantes entradas. Muy recomendables la línea de artículos actuales sobre RQ en otros idiomas. Hablamos de Roles son Amores, ¡El único blog que da +10% a tus tiradas de Conocimiento de RuneQuest! (enlace).
Y, bueno, al lío.
Como ya hiciéramos en la entrada anterior, vamos a tratar de acercar RQ6 a otro juego creado en nuestro país. En esta ocasión un veterano de nuestras estanterías que nos trajera en los 90 la editorial Ludotecnia. En dos ediciones, la primera bajo el nombre de Mutantes en la Sombra y la segunda como Mutantes G2. En estos momentos la editorial trabaja en una tercera edición que, por ahora, no tiene fecha de publicación.
Aunque la ambientación evoluciona de una edición a otra, el juego nos emplaza en una suerte de Guerra Fría en la que participan los principales Servicios M del mundo. Estos servicios son ramas de las agencias de inteligencia de cada país, pero que incluyen a mutantes entre sus filas. Los mutantes son una consecuencia de la era nuclear, de Hiroshima, de Nagasaki, de Chernobil… sujetos que desarrollan capacidades sobrenaturales como telekinesis o telepatía y que, en muchos casos, acaban como peones de los gobiernos en sus juegos de poder.
Sin embargo, no todos acaban sirviendo (como agentes o como sujetos de experimentos) a los gobiernos. Un hombre, W. Kauffman, con capacidad de precognición, siguió su propio camino creando una gran empresa que oculta un servicio M que no depende de ningún gobierno. A través de ella, muchos mutantes obtienen protección contra las demás agencias y tienen la posibilidad de participar como agentes de campo de Heracles, el brazo armado de la Fundación Kauffman.
La mayor parte de los personajes que se crean para esta ambientación será precisamente agentes de Heracles. A pesar de tratarse de espías con capacidades M, no penséis en los X-Men o en James Bond. Pueden haber detalles de lo uno y de lo otro pero, la mayoría de los agentes, son gente común que afronta la realidad de sus capacidades con un entrenamiento básico, y a quienes un mal balazo les manda para el otro barrio.
Aquí entra RuneQuest6
Habilidades básicas: Se podrían hacer un par de cambios. Por una parte la habilidad de Montar se podría utilizar para bicicletas y ciclomotores, además de para montar a caballo. Por otra parte, la habilidad de Remar se sustituiría por la habilidad de Documentación. Su función sería la recabar información relevante en bibliotecas, hemerotecas, bases de datos, etc.
Habilidades profesionales: Aquí habría que realizar unas cuantas incorporaciones. En muchos casos se trataría de Saberes que podrían añadirse al vuelo cuando surja la necesidad. No obstante, algunas habilidades obvias podrían ser Comunicaciones, Demoliciones, Electrónica, Farmacología, Informática o Pilotar (especialidad).
Profesiones: Aquí también habría que realizar una buena cantidad de cambios. Aun así, en muchos casos tendremos una profesión análoga que nos servirá de plantilla y a la que tendremos que hacerle únicamente un par de cambios de habilidades.
Cultura y Clase Social: Lo normal sería que todos los personajes sean de una cultura civilizada. Por esto, para establecer mayores diferencias entre los personajes, podrían combinarse estos dos aspectos dentro de la Clase Social. De este modo, la clase social no sólo te ofrece un dinero y comodidades iniciales, sino además una serie de habilidades que podrías haber aprendido por pertenecer a esa clase. Por poner algún ejemplo, un personaje de una Clase Social equivalente a Marginado o similar, podría escoger Callejeo, Juego de Manos, Engañar y algún estilo de combate como Armas Blancas o Pistolas. En el otro extremo, alguien perteneciente a la Aristocracia podría elegir entre Esquiar, Navegación, Cortesía o Política.
Estilos de combate: El entrenamiento básico de Heracles enseña el manejo de pistolas. Otros estilos de combate para profesiones militares o para cuerpos de seguridad podrían incluir hasta dos tipos de armas (por ejemplo, pistola y porra o fusil y machete) pero, en términos generales, cualquier estilo de combate que no forme parte de una de las opciones que otorga la profesión debería incluir sólo un tipo de armas (pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles, rifles de francotirador, armas de apoyo…).
Rasgos de los Estilos de Combate: En este caso me remito a algunos de los ejemplos que poníamos en el artículo para Deadlands, ya que serían aplicables. Se pueden añadir el rasgo Persecuciones (para disparar sin penalizadores desde un vehículo en movimiento) o Tirador (para reducir el tiempo de Apuntar en un Turno).
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento mantenemos los que aparecen ahí.
Magia Común, Animismo y Teísmo: No ha lugar.
Misticismo: Aunque la idea que tenemos para el funcionamiento de los poderes se basa en el uso de la Hechicería, lo cierto es que el Misticismo puede ser una buena herramienta para aquellos que quieran incluir una variación en la manifestación de las mutaciones, para algunos agentes orientales. Conceptos como organizaciones secretas de asesinos ninja, o bien pistoleros o artistas marciales al más puro estilo del cine de Hong Kong, se salen un poco de la ambientación base de Mutantes en la Sombra, pero son buenos añadidos para quienes prefieran acentuar la acción sobre la investigación o el espionaje más puro.
Hechicería: El uso de los poderes se puede reflejar perfectamente mediante la Hechicería. De hecho, muchos poderes se pueden trasladar directamente (Teleportación, Ilusión, Intuición, Visión Remota, Telepatía, Asesino Psiónico, Fuerza Interior…) y otros necesitan muy pocos ajustes (Campo de Fuerza, Campo Psiónico, Levitar, Proyección Astral, Usurpación, Control Metabólico…). La selección de poderes se realizar mediante las propias tablas de Mutantes, aunque habría que tener en cuenta algunos detalles.
Habilidades de Hechicería: Sustituimos Invocación por Fractal (específico). Lo que permite utilizar con la misma habilidad todos los poderes del mismo fractal. Lo que no implica que se conozcan, lo normal es empezar con uno y el resto hay que aprenderlos con el tiempo.
Duración: Los poderes tendrían dos duraciones posibles, Concentración (mediante el gasto de un punto de Bioequilibrio por turno) o Incremento de tiempo (mediante el gasto de un punto de BEQ cada vez que se cumpla dicho incremento). Lo que significa que Duración desaparece de las opciones de Manipulación.
Combinar: Bien desaparece como alternativa de Manipulación, bien se permite Combinar poderes del mismo fractal.
Componentes Alternativos: Se pueden añadir los componentes alternativos que ofrece RQ6 para la Manipulación. Esto puede hacer que se vuelva más incontrolable el uso de los poderes así que, alternativamente, cada Servicio M podría tener uno de estos componentes como impronta de su forma de entrenamiento en mutaciones. Por ejemplo, en el CDFC podrían enseñar Ablación mientras que los agentes de Heracles podrían aprender Rapidez.
Puntos de Magia: Renombrados como Puntos de Bioequilibrio, cada personaje empezaría con un número de puntos igual a su POD. Se pueden obtener puntos adicionales invirtiendo Tiradas de Experiencia. A razón de 1 punto por cada tirada, o bien de 1d2 puntos por Tirada de Experiencia.
Cultos y Hermandades: Léase organizaciones. Mediante las guías que nos ofrecen estas reglas se pueden crear los requisitos para acceder a los distintos escalafones de la organización. Con su correspondiente acceso a recursos e información. Además, puede que acceder a los rangos más elevados, se pueda acceder a ciertas técnicas de entrenamiento experimentales que…
Otros detalles:
En Mutantes, los personajes podían adquirir ciertos rasgos (no todos buenos) haciendo cinco tiradas en tres tablas, que variaban según la suma de sus atributos. Es sencillo mantener las mismas tablas y adaptar la mayoría de los rasgos. En cuanto a qué tablas utilizar, el criterio puede ser parecido. Si tenemos en cuenta que la suma de las medias de las distintas Características sería 81, se pueden crear intervalos equivalentes a los de Mutantes G2.
Esto es lo que yo uso para crear personajes, lo creo originalmente Master Gollum y aún puede encontrarse en su blog.
…
Calculadora para crear personajes
Esto es lo que yo uso para crear personajes, lo creo originalmente Master Gollum y aún puede encontrarse en su blog.
Esta versión la modifiqué yo, para añadir el cálculo de los atributos secundarios, ver la suma de puntos utilizados en la primera fila y añadirle más habilidades profesionales.
Estaba revisando algunas reglas de #RyF buscando algunas formas de conversión cuando he redescubierto este artículo de Trukulo con unas reglas de conversión de Savage World a Rápido y Fácil.
Realmente no se trata de nada complicado, y de hecho es sencillo y efectivo... hasta que me he encontrado con un error. Hay que tener en cuenta que el artículo en cuestión fue escrito en 2009, y desde entonces ha habido algunos cambios. El error en cuestión se encuentra en la conversión de los Atributos de D12 en Savage World a 11 en #RyF. Como bien sabéis, el mínimo de un Atributo es de 4, y el máximo de 10. Superar este máximo altera drásticamente la matemática subyacente en el sistema, ya que afecta a las habilidades y características derivadas (maná, puntos de vida, defensa, iniciativa, etc dependiendo del Atributo).
…
Estaba revisando algunas reglas de #RyF buscando algunas formas de conversión cuando he redescubierto este artículo de Trukulo con unas reglas de conversión de Savage World a Rápido y Fácil.
Realmente no se trata de nada complicado, y de hecho es sencillo y efectivo... hasta que me he encontrado con un error. Hay que tener en cuenta que el artículo en cuestión fue escrito en 2009, y desde entonces ha habido algunos cambios. El error en cuestión se encuentra en la conversión de los Atributos de D12 en Savage World a 11 en #RyF. Como bien sabéis, el mínimo de un Atributo es de 4, y el máximo de 10. Superar este máximo altera drásticamente la matemática subyacente en el sistema, ya que afecta a las habilidades y características derivadas (maná, puntos de vida, defensa, iniciativa, etc dependiendo del Atributo).
Es por ello que en los Atributos, la conversión sería de D10 como 9 y el D12 como 10.
En cuanto a las habilidades, las cosas quedan igual. En el caso de querer convertir la ficha completa de un PJ, recordad que el límite del nivel de la habilidad de un personaje es el Atributo en el que se basa, y el total de la habilidad se calcula sumando el Atributo y el nivel de habilidad correspondiente.
Transcribo el artículo del que os dejo el enlace más abajo con los valores modificados.
Atributos
AGILITY - Destreza
SMARTS - Inteligencia
SPIRIT - Percepción (y carisma, en caso de usarse)
STRENGTH - Fuerza
VIGOR - Resistencia
D4 = 4
D6 = 6
D8 = 8
D10 = 9
D12 = 10
Habilidades
D4 = 2
D6 = 4
D8 = 6
d10 = 8
d12 = 10
Resto
En ventajas, aquellas que ayuden alguna habilidad o habilidades, sumar directamente un +1 en estas.
Ignorar completamente lo demás, aunque podría ponérsele algún hechizo o habilidad especial para simular algo en concreto. RyFRapidoYFacil
En RuneQuest ya existen al menos un par de aproximaciones a esta criatura, que recuerde, en Tierra de ninjas y probablemente en Land of the samurai y en samurai of legend también aparezca.
…
KAPPA
En RuneQuest ya existen al menos un par de aproximaciones a esta criatura, que recuerde, en Tierra de ninjas y probablemente en Land of the samurai y en samurai of legend también aparezca.
Dicho esto, vamos al turrón.
Existen más de ochenta tipos de kappa diferentes, yokai que se suelen encontrar cerca de los cursos de agua y los lagos,su nombre viene de kawa, río y wappo, una inflexión de waraba, niño ya que todos tienen un tamaño similar al de un niño humano de unos diez años. De ahí que se traduzca muchas veces el nombre de la variedad más extendida como golfillos de río.
Cada subtipo de kappa tiene sus particularidades, en el caso de que algún rasgo del subtipo colisione con uno de los rasgos generales, prima siempre el rasgo en particular, en proximas entregas iré añadiendo otras variedades.
Kappa (kappa de río)
河童
かっぱ
Traducción: niño de río
Nombres alternativos: kawatarō, kawako
Hábitat: ríos, lagos, estanques, canales, cisternas, pozos… está extendido a lo largo de todo Japón.
Dieta: omnívoro, prefiere los pepinos y las entrañas humanas, especialmente el shirikodama.
Descripción
Pequeños humanoides con forma de rana del tamaño de un niño. La cara tiene aspecto de tortuga, con un pico protuberante y dientes afilados. En muchas ocasiones tienen un caparazón en la espalda y membranas interdigitales. Su piel, viscosa y resbaladiza como la de los anfibios o escamosa como la de los reptiles, varia de color desde el verde hasta el amarillo pasando por el azul. Tienen una depresión a la altura de la coronilla, un “plato” que deben de tener siempre llena de agua so pena de quedar terriblemente debilitados.
Encuentros
Fuera de la masa de agua que consideren su hogar, los adultos tienden a ser más solitarios, encontrándose solos o en grupos de 1d3, los jóvenes sin embargo se desplazan siempre en grupos de 1d6+2, en el caso de formar parte de una banda bajo el mando de un suiko, pueden reunirse hasta 48 kappas subordinados a este, aunque sólo en las ocasiones verdaderamente importantes.
Atributos
• P. Acción: 2
• Mod. Daño: +1d2
• P. Magia: 11
• Iniciativa: 10
• Movimiento: 4/6
• Armadura natural: 0 / 2 / 3 PA en pecho y abdomen si tienen caparazón de tortuga, además, algunos kappa llevan un casco de madera, cuero o similar de 2PA
• Rasgos: Anfibio
Puntos de Golpe:
• Brazos: 3PG
• Cabeza y piernas: 4PG
• Abdomen: 5PG
• Pecho: 6PG
Pasiones:
Kohiki 62%, Gula niños 67%, gula pepinos 52%, gula fideos y berenjenas 42%, Repulsión a guisantes, cáñamo y semillas de sésamo 52%, Miedo al fuego y fuegos artificiales 52%, Compulsión protocolaria 65%, 2 más al azar.
Habilidades:
Cortesía 78%, Curación 80%, Idioma(Nihongo) 58%, Nadar 92%, Percepción 50%, 1ºs aux 40%, Región 48%, Saber (juegos de habilidad, shogi) 48%, Sigilo 60%
Estilos de combate: Rikishi(sumo) 70%
• Arma: Puños
• Tam/Pot: Pequeño
• Alcance: Corto
• Daño: 1d3
• PA/PG: Como los brazos
Notas:
• Su indice de movimiento es de 4 en tierra y 6 en el agua.
• Un 75% de los Kawako tiene membranas interdigitales, lo que incrementa su movimiento nadando hasta 8 y permite que todas las tiradas de nadar, atletismo y evasión sean un nivel más fácil dentro del agua.
• Un 75% de los kawako presenta, independientemente del punto anterior, un caparazón de tortuga con las siguientes características 2PA en pecho y abdomen.
Además, un 25% de los que tienen caparazón presentan el pecho como una tortuga, ligeramente flexible lo que les proporciona algo más de armadura: +1PA en pecho y abdomen (para un total de 3).
Además, tienen las siguientes peculiaridades:
• Ganan un nivel de fatiga por turno si su plato se vacía de agua hasta llegar a “comatoso”.
• No pueden comer comida consagrada o de origen mágico.
• Las cornamentas de ciervo y los objetos de metal les causan 1 punto de daño por ronda de contacto.
Expertos en huesos
Como se ha mencionado, los kappa son expertos en el arte de sanar huesos pero también en el de quebrarlos.
• En caso de infligir una herida seria en combate desarmado el resultado será siempre el de un hueso roto.
• Al usar curación lo hacen a un nivel más fácil si el problema es óseo.
• Pueden enseñar como sanarlos a aquellos que se ganan su amistad, haciendo que las tiradas de curación que tengan que ver con huesos rotos sean a un nivel más fácil de dificultad.
Vaciar el plato de un kawako
Los kawako son muy conscientes de su debilidad y siempre mantienen su cabeza en posición de manera similar a las gallinas, como si tuviesen un giroscopio interno, además, cuando se van a aventurar lejos de los cursos fluviales, muchos se ponen un casco de madera u otros materiales para prevenir que se vacíe (tirada de voluntad para comprobar si un kawako en particular ha tomado esa precaución al aventurarse lejos).
Existe sin embargo una manera relativamente sencilla de derrotarlos, si alguien le realiza una reverencia extremadamente cortés, el kawako se verá impulsado a responderle de la misma manera sin preocuparse por el contenido de su plato.
Mecánicamente, el kawako debe superar una tirada de su pasión “Cortés” y quien lo enfrenta una tirada de cortesía, bonificada si se desea con engañar. En el caso de que el kawako tenga motivos para desconfiar de quien le realiza la reverencia, podrá enfrentar su voluntad a su pasión.
Para realizarlo con varios, lo mejor es modelarlo como un enfrentamiento extendido y probablemente usar oratoria.
En combate, si se escoge el efecto “derribar” o se localiza el golpe en la cabeza el kawako debe de superar una tirada de atletismo para no perder una dosis de líquido, generalmente todos tienen en todo momento 1d4+1 dosis.
Desmembrar a un kawako
Resulta relativamente sencillo arrancarle una extremidad a los kawako que no tienen caparazón, en caso de presa, si el kawako pifia o el oponente obtiene un crítico pueden elegir el efecto “desmembrar” para causar una herida grave directamente.
Carácter
Lo que sigue es una lista con rasgos de carácter, representados como pasiones:
• Todos los kappa odian a los caballos y las vacas, razón por la que a veces son también conocidos como “Komahiki”, empuja caballos. (40%+PODx2)
• Una de las comidas favoritas de los Kappas son los niños humanos, un manjar al que no se pueden resistir. Los Kappas se alimentan de sus víctimas arrancándoles y comiéndose el “shirikodama” que se trata de una especie de bola que se encuentra dentro del ano, posiblemente referida a la próstata. (30+PODx2)
• La única comida que les gusta más que los niños son los pepinos. (45+PODx2)
• También disfrutan con los fideos soba y las berenjenas aunque en menor medida que niños y pepinos. (20+PODx2)
• Les repelen (30+PODx2)
◦ Los guisantes.
◦ El cáñamo.
◦ Las semillas de sésamo.
◦ El fuego (y los fuegos artificiales) les aterra.
• Son todos extremadamente honorables y corteses sin menoscabo a lo desagradables o violentos que puedan ser en otras ocasiones. (45+INT+POD)
Todo kawako tiene además 1d2+1 pasiones adicionales de la lista que sigue:
• 1: Pedorro y/o Olor a pescado podrido
◦ Sigilo a un nivel de dificultad más.
◦ Les gusta hacer competiciones de pedos (pasión a 35+PODx2).
• 2: Crédulo
◦ Prespicacia a un nidel de dificultad más.
• 3: Interesado
◦ Intentará negociar si cree que puede ganar algo (pasión a 35+PODx2).
• 4: Aficionado al sumo
◦ Bonifica su estilo de combate sin armas.
◦ Amor por las competiciones de sumo (pasión a 35+PODx2).
• 5 Aficionado al shogi
◦ Shogi a un nivel de dificultad menos
• 6: Bromista
◦ Le gusta hacer bromas pesadas.
• 7: Voyeur
◦ Le gusta espiar humanos que le resulten sexualmente atractivos. (pasión a 35+PODx2
◦ Un 25% además tratará de tener sexo tarde o temprano con ellos por las buenas o por las malas si ve que tiene oportunidad.
◦ Sigilo y percepción a un nivel más fácil cuando quieren espiar a alguien.
• 8: Curioso
◦ Lo mismo que voyeur pero sin necesidad de sentirse atraídos sexualmente ni de intentar encuentros sexuales.
Mario C Thorkrim: {@Néstor C.} Wenas :) ¿Te importaría mucho si paso esta publicación a PDF y la cuelgo free en una entrada de Murallas Blancas? Una entrada sobre Fantasía Clásica y el...Néstor C.: Claro que no ,hombre, como ya hablamos por WhatsApp, tengo más bicherío japonés relacionados con los Kappa, en PDF precisamente, el trabajo fue pasarlo a formato post, sin tablas 😂Mario C Thorkrim: Hala, pues es un trabajo futuro pendiente ;)
Hola a todos,
Me gustaria saber si alguien puede resolverme una duda, veo fichas en pdf, que son editables, escribir los datos del pj, los atributos, modificar las habilidades, etc. estas fichas tienen un recuadro en azul donde se escribe.
Luego hay otras fichas mas elaboradas donde se despliegan listas de habilidades, poderes, armas, etc. Ademas de que realizan calculos (Ej. Int/2 o (Agi+Int)/2).
Pues me gustaria saber, como se hacen estas otras fichas, si alguien sabe donde puedo encontrar un manual para hacerlas o similar. Meroka: Te paso un vídeo donde te dice cómo hacer los PDF editables con Writer. La parte relativa a los desplegables empieza en el 4:56
Flenwd: Genial. LibreOffice creo que le tengo instalado en el portatil. Le echare un vistazo y si se me da bien, ya compartire el resultado.
Muchas gracias.
Meroka: De nada, para eso estamos :-)
Aprovecho antes de que se me acabe la energía y el tiempo, que estoy subido con lo de SW, y he avanzado bastante en otro proyecto de fantasía nordica.
Es una idea de reducir el sistema a lo básico, para poder jugar con las mínimas reglas necesarias y centrarse en la historia y los personajes.
…
Aprovecho antes de que se me acabe la energía y el tiempo, que estoy subido con lo de SW, y he avanzado bastante en otro proyecto de fantasía nordica.
Es una idea de reducir el sistema a lo básico, para poder jugar con las mínimas reglas necesarias y centrarse en la historia y los personajes.
Estas serían las reglas de creación de personajes. Estoy terminando las reglas basicas y específicas. A ver que os parece.
PERSONAJES
Creando un héroe
Los personajes representan el alter ego de los jugadores dentro del mundo de juego. Los personajes de Nordland representan a aventureros en busca de fortuna y gloria; y los jugadores vivirán aventuras a través de ellos.
A continuación encontrarás los pasos a seguir para crear un personaje. Todos los jugadores deben crear un personaje antes de comenzar a jugar.
Durante el juego todas las situaciones que se presenten en la historia se resolverán a través de los personajes, utilizando sus habilidades y atributos, y sobre todo a través del ingenio e interpretación del jugador.
Coge una hoja de personaje y rellena los datos necesarios.
Su nombre y origen
Todos los héroes tienen un nombre, y a veces un mote, un apellido o ambas cosas. Este paso es importante, puesto que así es como conocerán al héroe en otros lugares, y es el nombre que cantarán los skalds.
El origen se refiere al pueblo o reino en el que nació y se crió. El héroe conocerá las costumbres, tradiciones y forma de vida de dichas gentes. Del mismo modo esto condicionará algunas de las cosaa que haya podido aprender, para bien o para mal.
Sus atributos
El siguiente paso es determinar los atributos físicos, mentales y espirituales que definen al héroe. Poseerá cinco atributos. Cuanto mayores sean sus valores, más poderoso será el héroe:
Vigor, reúne las capacidades físicas del héroe, su fuerza, resistencia, forma física...
Reflejos, muestra su capacidad de reacción, velocidad, coordinación, agilidad...
Intelecto, representa sus capacidades mentales, memoria, razonamiento, sabiduría...
Voluntad, será la capacidad de afrontar situaciones difíciles, la templanza, frialdad, espíritu...
Percepción, mide la sensibilidad física, la agudeza visual, el buen oído...
Brujería, muestra la sintonía del héroe con las energías mágicas del mundo. Si además quiere afectar a estas energías, deberá poseer una habilidad adecuada. (Ver más adelante).
Cada jugador dispone de 27 puntos de personaje para repartir entre los atributos del héroe, siendo el mínimo 1 y el máximo 8 (Brujería pueden tener valor mínimo 0). Anota el valor en su marcador. A medida que los héroes vivan aventuras podrán aumentarse hasta un máximo de 10.
Sus habilidades
Los héroes comienzan con varias habilidades, que definen lo que han aprendido antes de comenzar su vida heroica. En lugar de presentar una larga lista de habilidades propias de la vida en Nordland, los jugadores podrán definir las habilidades que deseen para sus personajes.
Las habilidades son destrezas en los que el héroe destaca o es hábil, por ejemplo:
Muy fuerte, Gran corredor, Espadachín, Arquero, Trepar como un gato, Equilibrista, Sabe leyes, Buen escritor, Ingeniero, Herrero, Marinero, Dar miedo, Rápido como el viento, Rastrear, Moverse en silencio, Bueno con el escudo, Seidr, Saber de las runas, Conocedor de los jutos, Hijo de comerciantes, Criado en Ilerda, Gremio de artesanos, Cazador, Navegante experto, Jarl, Capitán de la guardia, Contrabandista...
Por norma general, cada habilidad otorga una bonificación de +2 a las tiradas de habilidad relacionadas con dicha habilidad.
Todos comenzarán el juego con 4 habilidades, que deberán elegir siguiendo las siguientes reglas:
~Debe elegir una habilidad entre las típicas de su reino o pueblo.
~Si se quiere utilizar la Brujería de forma activa, es necesario elegir una de las siguientes habilidades: Seidr, Galdr, Runas, Pociones, ungüentos y bebedizos, o Maldiciones. Consulta el capítulo dedicado al Saber oculto.
~No se puede elegir una habilidad general de combate como Buen guerrero o similar. Es necesario elegir habilidades más concretas como Arquero, Combatir con dos espadas, Experto en armas a dos manos, Lancero, Escudero veterano, o alguna similar.
~Las habilidades referidas al uso del escudo (Escudero, Maestro con el escudo...) en lugar de otorgar bonificación a la tirada de acción, concede una bonificación equivalente a la defensa.
Si tienes alguna duda a la hora de elegir tus habilidades, consulta con el Director de juego. Puedes aprovechar las habilidades para desarrollar un poco del pasado del personaje y darle profundidad: cómo se gana la vida, cómo se ha criado...
A medida que los héroes aprendan cosas nuevas, podrán aprender nuevas habilidades, hasta un máximo de 10 diferentes.
Sus valores de combate
Calcula los valores de combate de tu héroe y anótalos en tu hoja.
La iniciativa indica la velocidad y capacidad de reacción. Se calcula sumando los Reflejos y la Percepción.
La defensa del héroe representa su capacidad para protegerse durante un combate y evitar los ataques enemigos. Se calcula sumando 5 al valor de Reflejos.
Si el héroe posee una habilidad relacionada con el uso de escudo, puede sumar +2 a su defensa cuando utilice un escudo.
La armadura representa la cantidad de daño que absorbe la armadura que viste el personaje. Este valor dependerá de cada tipo de armadura. Si el personaje no viste armadura, este valor se considera igual a 0.
Además, el héroe puede poseer las siguientes bonificaciones
~Si el Vigor es igual o superior a 6, el personaje recibe una bonificación al daño de +1, cuando ataque cuerpo a cuerpo.
~Si los Reflejos son iguales o superiores a 6, recibe una bonificación al ataque o la defensa física de +1, elegir una sola.
~Si la Percepción es igual o superior a 6, recibe una bonificación a la iniciativa de +1.
Su punto débil
Los héroes son mortales, con sus fortalezas y flaquezas. Por esta razón, debes crear un Punto débil para tu personaje. Puede ser algo sencillo, pero debe contar con la aprobación del Director de juego. Por ejemplo: le gusta demasiado beber, odia a los matadragones, es extremadamente cruel, es tuerto, o manco, no sabe mentir...
Puedes elegir un punto débil de entre los típicos del reino/pueblo del héroe o inventar uno acorde a la historia del personaje.
Cada vez que el punto débil pueda afectar al personaje, éste recibirá una penalización de -2 a todas las tiradas que afecte.
El punto débil también puede verse afectado mediante el uso de Puntos de destino.
Su salud
La salud de un personaje se refleja mediante 5 niveles de salud. Cada uno de ellos representa un estado de salud y puede suponer alguna penalización o efectos negativos para dicho personaje.
Un personaje tiene un nivel de salud igual a la suma de su Vigor más su Voluntad, para los dos primeros niveles (Sano, Herido); igual a su Vigor para el siguiente (Incapacitado), su Voluntad para el último (Moribundo), y 1 para el nivel Muerto.
Anota este valor junto a cada nivel.
Cada vez que un personaje recibe daño haz una marca por cada herida recibida, comenzando por el primer nivel de salud. Cada nivel puede recibir tantas marcas como su valor. Cuando completes un nivel continúa haciendo marcas en el siguiente.
NIvel de salud Valor máximo
Sano Vigor + Voluntad
Herido (-2 a las tiradas) Vigor + Voluntad
Incapacitado (-5 a las tiradas) Vigor
Moribundo Voluntad
Muerto 1
Ejm.
Supongamos que nuestro personaje posee Vigor 5 y Voluntad 4. Tendría los siguientes niveles de salud:
Sano 9
Herido 9
Incapacitado 5
Moribundo 5
Muerto 1
Anotamos estos valores junto al estado de salud correspondiente. Tal como figura en la hoja de personaje quedaría del siguiente modo:
Nivel Pv
Sano 9
Herido (-2) 9
Incapacitado (-5) 5
Moribundo 4
Muerto 1
Últimos detalles
Todos los personajes comienzan su vida de aventuras con tres Puntos de destino.
Puedes escribir algunas líneas sobre el héroe y su pasado antes de comenzar su camino de aventuras.
Un saludo Meroka: {@Noldor20} Entiendo que al igual que el material que estás haciendo para SW se basa en #RyF ? Aprovecho para invitarte a unirte al grupo de Rápido y Fácil en esta misma...
Inauguro mis publicaciones copiando la última inutilidad que he subido a G+:
Aprovechando los generadores de pj que tengo en Google Drive y copiando sin pudor alguno el generador para Tesoro y Gloria publicado en Un paladín en el infierno [1], he preparado en github un generador online para los distintos sabores de Vieja Escuela. Lo único que genera son los datos "en bruto", es decir no genera un pdf con la hoja del personaje ya rellena para imprimirlo. Estuve dudando en implementar esa función pero entre que me requería más esfuerzo del que estaba dispuesto a dar y que no le veía mucho sentido a imprimir la hoja ya rellena con unos datos que irán cambiando con el tiempo, decidí sacarlo así de feo para copiar a mano en la hoja los datos.
…
Inauguro mis publicaciones copiando la última inutilidad que he subido a G+:
Aprovechando los generadores de pj que tengo en Google Drive y copiando sin pudor alguno el generador para Tesoro y Gloria publicado en Un paladín en el infierno [1], he preparado en github un generador online para los distintos sabores de Vieja Escuela. Lo único que genera son los datos "en bruto", es decir no genera un pdf con la hoja del personaje ya rellena para imprimirlo. Estuve dudando en implementar esa función pero entre que me requería más esfuerzo del que estaba dispuesto a dar y que no le veía mucho sentido a imprimir la hoja ya rellena con unos datos que irán cambiando con el tiempo, decidí sacarlo así de feo para copiar a mano en la hoja los datos.
La definición de clases, razas, y demás atributos está hecha sobre clases javascript (facilmente modificables) en las que he intentado incluir todo lo que viene en cada manual. Unicamente he añadido por mi cuenta, una lista de atributos "prioritarios" a cada clase, de forma que cuando calcule los valores, le de los números mayores obtenidos a los atributos que vienen en esa lista. Esto lo he puesto porque según la clase del personaje parece obvio que sea más fuerte en algunos atributos, por ejemplo yo veo a un Tipo duro de VE Pulp como alguien que debería tener sus mejores valores en FUE y CON.
En principio están más o menos listos todos los Vieja Escuela de los que tengo noticia: Clásico, Pulp, Cyberpunk, Salvaje Oeste, Japón Feudal y Zombies.
En [2] se puede probar online, aunque siempre se puede descargar [3] al ordenador y abrir con el navegador el fichero ve.html (si se quiere modificar el código esta última es la opción adecuada).