En este directo podéis ver las novedades que han llegado a las tiendas en julio y agosto gracias a Distribuciones Sombras:
MINUTO — NOVEDAD
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En este directo podéis ver las novedades que han llegado a las tiendas en julio y agosto gracias a Distribuciones Sombras:
MINUTO — NOVEDAD
7:00 Cielo de Cromo, un librojuego de Carlos Plaza
13:05 Tren de largo recorrido, un librojuego de Francisco Tapia
13:20 Tiempo para la verdad, un librojuego de Samuel San José
15:00 Una herencia disputada, un librojuego de Luis Miguel Lozano
15:45 Corona de sal, un librojuego de Tania Herrero
21:10 Thousand Sun, un juego de rol genérico de ciencia ficción de James Maliszewski
23:25 Hospital Mortal, un librojuego de Pedro González Núñez
24:50 Científicos, nuevas aventuras, un juego de rol de Moisés Sanz
27:45 Bahía Gris, un juego de rol en solitario del grupo creativo Rol o Barbarie
28:40 Misterios de la Bahía Gris, un suplemento para Bahía Gris.
30:05 Fundas para cartas.
32:20 Círculo de Sangre, un juego de miniaturas por Sergio Jordán y Miguel Ángel Lozano
35:10 Sangre en las Calles, un suplemento para Círculo de Sangre.
36:30 Baker y la Puerta del Dragón, una novela de Luis Madorrán.
38:00 Miniatura de la porta de Mythras por 77 Mundos.
--- https://www.youtube.com/watch?v=2QM1U294ICg Lobo Blanco: Sí, el que sobra ahí soy yo. Tengo que mejorar mi dicción, hablo demasiado rápido y se me oye de fondo, un desastre.Crowker: No sobra nadie y la técnica siempre va de menos a mas ;)Meroka: Escuchar a Sombra es siempre un placer. Y tiene razón Crowker, no sobra nadie. Sólo hay que ir puliendo los errores y en nada serás un gran entrevistador.
Ya está subida al canal de PifiasyRol la nueva sesión de UnaNuevaAleacion, la campaña que Iago nos está dirigiendo en el mundo de Mistborn, dentro del Cosmere de Brandonsanderson. En este prólogo, conoceremos a James Colt y a Dexter Risks, dos buscavidas de los Áridos:
He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
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He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
DM Killer
Uno de los aspectos más singulares -y a menudo frustrantes- de los juegos de rol como forma de entretenimiento es lo variable que puede ser la experiencia de cada uno. Más que en otros tipos de juegos, el disfrute de un RPG depende en gran medida del árbitro.
En este sentido, un árbitro imaginativo y rápido es tan importante como unas reglas sólidas. Por supuesto, los jugadores imaginativos y de pensamiento rápido también son vitales, pero, a efectos de este artículo, quiero centrarme en el árbitro.
Si un buen árbitro contribuye a que uno disfrute de un juego de rol, es lógico que uno malo pueda perjudicarlo. No creo que esto sea polémico, aunque sospecho que es probable que haya desacuerdo sobre lo que constituye un "mal" árbitro. Aun así, a menudo oigo críticas a una especie concreta de árbitro malo, el llamado "DM asesino".
El DM asesino es el tipo de árbitro que supuestamente se deleita torturando a los personajes de su campaña presentándoles combates injustos y trampas inevitables, por no hablar de PNJ beligerantes y poco serviciales. Es un tirano cruel más que el árbitro imparcial que exige el papel de árbitro.
El miedo al DM asesino está muy extendido, tanto que muchos juegos de rol no sólo contienen advertencias explícitas contra los tipos de comportamientos que supuestamente caracterizan a esta especie, sino que a menudo diseñan sus reglas de tal manera que son ellos, y no el árbitro, quienes tienen la última palabra sobre cómo se resuelven las cosas en el juego. Para que nadie piense que esto no es más que una perorata grotesca contra los "chavales de hoy en día", me apresuro a señalar que el miedo al DM asesino se remonta a décadas atrás y que los cambios en la presentación de los juegos que he mencionado anteriormente son casi igual de antiguos.
Sin embargo, creo que el miedo -o al menos la desaprobación- al DM Asesino es más común que nunca, a pesar de (o quizás debido a) la casi extinción de la especie. Los jugadores de rol siguen hablando del DM Asesino como si fuera probable encontrarlo acechando bajo cada mesa de juego, esperando su oportunidad para atacar, pero ¿con qué frecuencia se le ve realmente en la naturaleza en el siglo XXI? En mi experiencia, el DM asesino es ahora más un mito y un cuento con moraleja que un peligro omnipresente contra cuyos sádicos trucos de poder los juegos deben estar diseñados para protegerse.
Dicho esto, me gustaría salir en defensa del DM asesino, o al menos de esa subespecie de él con la que me he encontrado varias veces a lo largo de mis décadas en la afición y por la que conservo cierto afecto. El ejemplo más memorable de DM asesino que conozco es el hermano mayor adolescente de un amigo de la infancia.
Él, junto con su padre, a veces arbitraban aventuras para nosotros y siempre era una lucha sobrevivir a ellas. También había un tipo mayor que se presentaba regularmente a los días de juegos de la biblioteca local y arbitraba un Dungeon Crawl increíblemente mortal para cualquiera que se atreviera a sentarse en su mesa.
Mi antiguo compañero de habitación en la universidad era de la misma calaña, y recuerdo perfectamente las horas que pasé enfrentándome a sus insidiosos laberintos.
Dos cosas unen a todos estos árbitros. En primer lugar, dirigían sus partidas de forma despiadada y se deleitaban viendo sufrir a los personajes como resultado de las malas decisiones de sus jugadores. En segundo lugar, sus partidas eran muy divertidas, en gran parte porque suponían un reto. Mientras que hoy en día creo que se hace más hincapié en el aspecto de juego de roles en los RPGs, en el pasado no era raro encontrar árbitros que hacían hincapié en el aspecto de juego. Para este tipo de árbitros, una aventura era una batalla de ingenio (y suerte) entre el árbitro y los jugadores. Se divertían ideando formas ingeniosas y diabólicas de poner a prueba la inteligencia, la imaginación y la perseverancia de los jugadores, y puedo dar fe de que era realmente divertido.
Creo que ya no hay tanto interés (ni tolerancia) por este estilo de juego. Esta es la cultura de la que surgieron cosas como Grimtooth's Traps y, si conoces ese legendario producto, puede que entiendas mejor el tipo de DM asesino al que todavía tengo cariño. Las partidas que dirigían estos árbitros no son mi estilo de juego preferido, ni entonces ni ahora.
Sin embargo, a menudo me acuerdo de ellos y de la alegría que nos producía a mis amigos y a mí ganarles de vez en cuando en su propio terreno. Creo que incluso ellos disfrutaban en secreto viéndonos conseguir de vez en cuando una trabajada victoria, porque sabían mejor que nadie lo difícil que era lograrlo.
Tom Moldvay afirmaba en su Libro de Reglas Básicas que "ganar" y "perder" no se aplicaban a D&D - pero sólo porque nunca jugó con el hermano mayor de mi amigo. Cualquiera cuyo personaje saliera vivo de una de sus mazmorras sabía bien lo que significaba ganar. Isfegar: {@Crowker} también he tenido esas experiencias con algunos jugadores y fueron agotadoras. Hace un tiempo un compañero compartió una entrada al respecto en su blog. En mi caso me tomé un largo...Crowker: {@Isfegar} Es que estas situaciones queman un montón , hasta el punto de plantearse seguir o no :(Adam Graves: Me gusta que el director de juego me desafíe, y he tenido (por suerte) pocas malas experiencias con los DJ asesinos. Ahora, cuando te toca uno asesino, y encima tramposo, me hierve...
HogwartsHarrypotterChamberofsecrets
Descend into the depths of the Chamber of Secrets, a hidden lair constructed by Hogwarts founder Salazar Slytherin. Within the dungeon the wizard hid a terrifying basilisk, which would emerge to purge the school of muggle-born students, whom Slytherin saw as unworthy to study magic.
I hope these videos bring you joy! A very special thanks to each and every one of you who support my channel through Patreon and Paypal. Do you enjoy my channel? Please consider supporting me! …
HogwartsHarrypotterChamberofsecrets
Descend into the depths of the Chamber of Secrets, a hidden lair constructed by Hogwarts founder Salazar Slytherin. Within the dungeon the wizard hid a terrifying basilisk, which would emerge to purge the school of muggle-born students, whom Slytherin saw as unworthy to study magic.
I hope these videos bring you joy! A very special thanks to each and every one of you who support my channel through Patreon and Paypal. Do you enjoy my channel? Please consider supporting me! http://www.patreon.com/ambientworlds http://www.paypal.me/ambientworlds
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The talented artist Colton Piso has generously given me permission to use his artwork in this video. Please visit his portfolio and see more of his work (https://www.artstation.com/coltonpiso). I admire his wonderful work to create the Chamber of Secrets. Thanks Colton!
Song List (looped):
0:00-2:45 - A New Headmaster - Harry Potter and the Deathly Hallows, composed by Alexandre Desplat, John Williams - Watertower Music (https://youtu.be/tlsCESGt7mc)
2:46-5:04 - Thestral Chase - The Crimes of Grindelwald Official Soundtrack, composed by James Newton Howard - Watertower Music (https://youtu.be/KtE-nxgQOZM)
5:05-6:03 - Frank Dies - Harry Potter and the Goblet of Fire, composed by Patrick Doyle - Warner Sunset/Warner Records (https://youtu.be/5Vw6ufRZTkk)
6:04-7:15 - Dumbledore's Foreboding - Harry Potter and the Half-Blood Prince, composed by Nicholas Hopper - New Line Records, Warner Bros. Entertainment https://youtu.be/yXBo8MePafs)
7:16 - 9:00 - The Chamber of Secrets - Harry Potter and the Chamber of Secrets Official Soundtrack, composed by John Williams - Warner Records Inc., Atlantic Records (https://youtu.be/r9wEODhKzOw)
9:01-11:44 - Snape & The Unbreakable Vow - Harry Potter and the Half-Blood Prince, composed by Nicholas Hopper - New Line Records, Warner Bros. Entertainment Inc. (https://youtu.be/TytVWPisbXg)
11:45 - 13:59 - Ginny Gets Snatched - Harry Potter and the Chamber of Secrets Official Soundtrack, composed by John Williams - Warner Records Inc., Atlantic Records (https://youtu.be/dz2WPYU1MDk)
14:00 - 16:17 - Dark Wandering - Harry Potter and the Order of the Phoenix Video Game Soundtrack, composed by James Hannigan
(https://youtu.be/x06TS0zwozo)
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A medio camino entre Moon (2009) y Ex Machina (2014) el obsesivo intento de George Almore (Theo James) por recuperar a su esposa es una película amena que, a pesar de giro final, poco aporta a las antes mencionadas. Sin embargo el entorno aislado que presenta, y el contexto hipercorporativo que permite atisbar ofrece una faceta nueva sobre el ciberpunk clásico que quizás algunos puedan apreciar.
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- Archive (2020) Cine
A medio camino entre Moon (2009) y Ex Machina (2014) el obsesivo intento de George Almore (Theo James) por recuperar a su esposa es una película amena que, a pesar de giro final, poco aporta a las antes mencionadas. Sin embargo el entorno aislado que presenta, y el contexto hipercorporativo que permite atisbar ofrece una faceta nueva sobre el ciberpunk clásico que quizás algunos puedan apreciar.
Tyrion: Siempre me he quedado con la intriga de jugar a este juego. Nunca tuve la oportunidad.Mr demonio: Yo lo he dirigí en su momento y tengo un buen recuerdo. Lo mejor el concepto de que tiene que haber al menos una persecución por partida. No descarto dirigirlo de...
En noviembre de este año veremos a Daniel Craig encarnar a James Bond por última vez en Sin tiempo para morir. Su 007 ha sido uno de los más realistas y será recordado por aportar al personaje una dimensión humana que no alcanzaron sus antecesores. Un Bond que miraba...
Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... JAMES BOND 007, el juego de rol.
El arcaico de hoy me ha hecho llegar a la sorprendente y aplastante conclusión de que la humanidad carece de toda forma de percepción extra-sensorial. Soy consciente de que tal grado de primitivo intelecto es polémico en la comunidad científica, ¿existe inteligencia sin psiónica? ¿Cómo pueden contar con el...
Antes de nada y como viene siendo habitual, un pequeño informe de los avances de RQ6: la información pertinente está ya enviada a la plataforma Verkami y estamos a la espera de que nos aprueben el proyecto para que se haga público. Nos hemos retrasado con las cábalas para las recompensas y tipos de aportaciones pero es de esperar que a lo largo de esta semana, o de la siguiente, el mecenazgo esté finalmente abierto.
Por otro lado, se nos había despistado otro blog activo que tiene RQ como uno de sus temas principales. Afortunadamente hemos dado con él esta semana y nos estamos poniendo al día de sus interesantes entradas. Muy recomendables la línea de artículos actuales sobre RQ en otros idiomas. Hablamos de Roles son Amores, ¡El único blog que da +10% a tus tiradas de Conocimiento de RuneQuest! (enlace).
Y, bueno, al lío.
Como ya hiciéramos en la entrada anterior, vamos a tratar de acercar RQ6 a otro juego creado en nuestro país. En esta ocasión un veterano de nuestras estanterías que nos trajera en los 90 la editorial Ludotecnia. En dos ediciones, la primera bajo el nombre de Mutantes en la Sombra y la segunda como Mutantes G2. En estos momentos la editorial trabaja en una tercera edición que, por ahora, no tiene fecha de publicación.
Aunque la ambientación evoluciona de una edición a otra, el juego nos emplaza en una suerte de Guerra Fría en la que participan los principales Servicios M del mundo. Estos servicios son ramas de las agencias de inteligencia de cada país, pero que incluyen a mutantes entre sus filas. Los mutantes son una consecuencia de la era nuclear, de Hiroshima, de Nagasaki, de Chernobil… sujetos que desarrollan capacidades sobrenaturales como telekinesis o telepatía y que, en muchos casos, acaban como peones de los gobiernos en sus juegos de poder.
Sin embargo, no todos acaban sirviendo (como agentes o como sujetos de experimentos) a los gobiernos. Un hombre, W. Kauffman, con capacidad de precognición, siguió su propio camino creando una gran empresa que oculta un servicio M que no depende de ningún gobierno. A través de ella, muchos mutantes obtienen protección contra las demás agencias y tienen la posibilidad de participar como agentes de campo de Heracles, el brazo armado de la Fundación Kauffman.
La mayor parte de los personajes que se crean para esta ambientación será precisamente agentes de Heracles. A pesar de tratarse de espías con capacidades M, no penséis en los X-Men o en James Bond. Pueden haber detalles de lo uno y de lo otro pero, la mayoría de los agentes, son gente común que afronta la realidad de sus capacidades con un entrenamiento básico, y a quienes un mal balazo les manda para el otro barrio.
Aquí entra RuneQuest6
Habilidades básicas: Se podrían hacer un par de cambios. Por una parte la habilidad de Montar se podría utilizar para bicicletas y ciclomotores, además de para montar a caballo. Por otra parte, la habilidad de Remar se sustituiría por la habilidad de Documentación. Su función sería la recabar información relevante en bibliotecas, hemerotecas, bases de datos, etc.
Habilidades profesionales: Aquí habría que realizar unas cuantas incorporaciones. En muchos casos se trataría de Saberes que podrían añadirse al vuelo cuando surja la necesidad. No obstante, algunas habilidades obvias podrían ser Comunicaciones, Demoliciones, Electrónica, Farmacología, Informática o Pilotar (especialidad).
Profesiones: Aquí también habría que realizar una buena cantidad de cambios. Aun así, en muchos casos tendremos una profesión análoga que nos servirá de plantilla y a la que tendremos que hacerle únicamente un par de cambios de habilidades.
Cultura y Clase Social: Lo normal sería que todos los personajes sean de una cultura civilizada. Por esto, para establecer mayores diferencias entre los personajes, podrían combinarse estos dos aspectos dentro de la Clase Social. De este modo, la clase social no sólo te ofrece un dinero y comodidades iniciales, sino además una serie de habilidades que podrías haber aprendido por pertenecer a esa clase. Por poner algún ejemplo, un personaje de una Clase Social equivalente a Marginado o similar, podría escoger Callejeo, Juego de Manos, Engañar y algún estilo de combate como Armas Blancas o Pistolas. En el otro extremo, alguien perteneciente a la Aristocracia podría elegir entre Esquiar, Navegación, Cortesía o Política.
Estilos de combate: El entrenamiento básico de Heracles enseña el manejo de pistolas. Otros estilos de combate para profesiones militares o para cuerpos de seguridad podrían incluir hasta dos tipos de armas (por ejemplo, pistola y porra o fusil y machete) pero, en términos generales, cualquier estilo de combate que no forme parte de una de las opciones que otorga la profesión debería incluir sólo un tipo de armas (pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles, rifles de francotirador, armas de apoyo…).
Rasgos de los Estilos de Combate: En este caso me remito a algunos de los ejemplos que poníamos en el artículo para Deadlands, ya que serían aplicables. Se pueden añadir el rasgo Persecuciones (para disparar sin penalizadores desde un vehículo en movimiento) o Tirador (para reducir el tiempo de Apuntar en un Turno).
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento mantenemos los que aparecen ahí.
Magia Común, Animismo y Teísmo: No ha lugar.
Misticismo: Aunque la idea que tenemos para el funcionamiento de los poderes se basa en el uso de la Hechicería, lo cierto es que el Misticismo puede ser una buena herramienta para aquellos que quieran incluir una variación en la manifestación de las mutaciones, para algunos agentes orientales. Conceptos como organizaciones secretas de asesinos ninja, o bien pistoleros o artistas marciales al más puro estilo del cine de Hong Kong, se salen un poco de la ambientación base de Mutantes en la Sombra, pero son buenos añadidos para quienes prefieran acentuar la acción sobre la investigación o el espionaje más puro.
Hechicería: El uso de los poderes se puede reflejar perfectamente mediante la Hechicería. De hecho, muchos poderes se pueden trasladar directamente (Teleportación, Ilusión, Intuición, Visión Remota, Telepatía, Asesino Psiónico, Fuerza Interior…) y otros necesitan muy pocos ajustes (Campo de Fuerza, Campo Psiónico, Levitar, Proyección Astral, Usurpación, Control Metabólico…). La selección de poderes se realizar mediante las propias tablas de Mutantes, aunque habría que tener en cuenta algunos detalles.
Habilidades de Hechicería: Sustituimos Invocación por Fractal (específico). Lo que permite utilizar con la misma habilidad todos los poderes del mismo fractal. Lo que no implica que se conozcan, lo normal es empezar con uno y el resto hay que aprenderlos con el tiempo.
Duración: Los poderes tendrían dos duraciones posibles, Concentración (mediante el gasto de un punto de Bioequilibrio por turno) o Incremento de tiempo (mediante el gasto de un punto de BEQ cada vez que se cumpla dicho incremento). Lo que significa que Duración desaparece de las opciones de Manipulación.
Combinar: Bien desaparece como alternativa de Manipulación, bien se permite Combinar poderes del mismo fractal.
Componentes Alternativos: Se pueden añadir los componentes alternativos que ofrece RQ6 para la Manipulación. Esto puede hacer que se vuelva más incontrolable el uso de los poderes así que, alternativamente, cada Servicio M podría tener uno de estos componentes como impronta de su forma de entrenamiento en mutaciones. Por ejemplo, en el CDFC podrían enseñar Ablación mientras que los agentes de Heracles podrían aprender Rapidez.
Puntos de Magia: Renombrados como Puntos de Bioequilibrio, cada personaje empezaría con un número de puntos igual a su POD. Se pueden obtener puntos adicionales invirtiendo Tiradas de Experiencia. A razón de 1 punto por cada tirada, o bien de 1d2 puntos por Tirada de Experiencia.
Cultos y Hermandades: Léase organizaciones. Mediante las guías que nos ofrecen estas reglas se pueden crear los requisitos para acceder a los distintos escalafones de la organización. Con su correspondiente acceso a recursos e información. Además, puede que acceder a los rangos más elevados, se pueda acceder a ciertas técnicas de entrenamiento experimentales que…
Otros detalles:
En Mutantes, los personajes podían adquirir ciertos rasgos (no todos buenos) haciendo cinco tiradas en tres tablas, que variaban según la suma de sus atributos. Es sencillo mantener las mismas tablas y adaptar la mayoría de los rasgos. En cuanto a qué tablas utilizar, el criterio puede ser parecido. Si tenemos en cuenta que la suma de las medias de las distintas Características sería 81, se pueden crear intervalos equivalentes a los de Mutantes G2.