El próximo 1 de octubre arranca el mecenazgo del videojuego de Mork Borg bajo el nombre de Heresy Supreme.
Si sois como yo, que me encanta su ambientación y estilo, seguro que os va a molar un montón el tráiler.
Ya veremos como sale la cosa y su calidad...
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El próximo 1 de octubre arranca el mecenazgo del videojuego de Mork Borg bajo el nombre de Heresy Supreme.
Si sois como yo, que me encanta su ambientación y estilo, seguro que os va a molar un montón el tráiler.
Ya veremos como sale la cosa y su calidad...
Oh caminante maldito, lo peor está por llegar...
Toma el control de la escoria más vil que jamás se haya arrastrado sobre la tierra y recorre las tierras moribundas del juego original a través de un estilo gráfico inspirado en MÖRK BORG.
Esquiva los letales mayales que pretenden abrirte la cabeza en un sistema de combate dinámico e implacable que requerirá un enfoque estratégico y despiadado.
Enfréntate a terroríficas misiones que pondrán a prueba tus habilidades hasta el borde del Apocalipsis.
Literalmente. Crowker: Dejo por aquí los enlaces oficiales del proyecto: Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/... Lista de deseos Steam https://store.steampowered.com/app/32... Página oficial https://www.morbidwaregames.com...Aira: Es un poco como Darkest Dungeon no?Crowker: Tiene ese aire pero con mas colorinchis y brillos XD
Ya estamos en esos días en los que hacer el ResumenSemanal es complicado. El tiempo es relativo y con el calor las cosas van mucho más despacio y los recuerdos, necesarios para escribir este resumen, se pierden como gotas de sudor en la arena.
Jacobo ha estado dándole, mucho, a Indalo. No voy a decir cuanto le queda porque luego me riñe, con razón, por la presión añadida a su trabajo, pero va a todo tren.
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Ya estamos en esos días en los que hacer el ResumenSemanal es complicado. El tiempo es relativo y con el calor las cosas van mucho más despacio y los recuerdos, necesarios para escribir este resumen, se pierden como gotas de sudor en la arena.
Jacobo ha estado dándole, mucho, a Indalo. No voy a decir cuanto le queda porque luego me riñe, con razón, por la presión añadida a su trabajo, pero va a todo tren.
Por nuestra parte, estamos trabajando en el Corpus. Todas las pegas que no salieron en la prueba inicial han salido cuando enseñamos la premaquetación del capítulo 2. Eso nos ha obligado a dar un paso atrás y volver a probar cosas y enseñarlas de nuevo a los duros críticos. Este proceso ya está terminado y ya hemos puesto la máquina de maquetar en marcha. Vamos por la premaqueta* del capítulo 2
* Llamamos premaqueta a darle formatos a todo el texto. Dejamos la maqueta entera preparada para las imágenes. Es un paso previo antes de ir cerrando el libro y pasándolo a la última corrección.
Después de una pausa inesperada continuamos con el desarrollo de Ouroboros. Retomamos las pruebas alfa del sistema antes de comenzar con las pruebas abiertas.
No te pierdas estas jornadas que puedes jugar sin salir de casa.
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¡La inscripción de jugadores está abierta!
No te pierdas estas jornadas que puedes jugar sin salir de casa.
Un montón de partidas buscan jugadores.
Prueba juegos nuevos poco conocidos, alguno dirigido por su propio autor.
O grandes clásicos que ya conoces.
Partidas que no te dejarán indiferente, en horarios desde el viernes 31 de mayo por la tarde, hasta el domingo 2 de junio por la tarde.
Fechas y donde apuntarse: https://runasnet.org/
(No necesitas instalar Discord, vale con entrar desde un navegador) Mario C Thorkrim: Una lástima, imagino que habrás visto que algunas tiene pinta de ser interesantes. Bueno, si sacas un hueco y llegas antes del miércoles por la noche, es posible que quede plaza en...RolerodelaMancha: De jueves a domingo tengo jornada de 9 de la mañana a 10 de la noche xDMario C Thorkrim: {@RolerodelaMancha} Jo, muchos ánimos! :O
¿Qué hemos hecho esta semana para comentarlo en este ResumenSemanal Pues la verdad es que es una buena pregunta porque tengo la sensación que hemos sido un poco monotemáticos.
Era la semana de la revista; es decir, la semana en la que todos los redactores cierran sus artículos y le dejamos la revista preparada al maquetador para que haga su magia (lo que hará hoy que es día 15). Es una pena que no tengamos muchas oportunidades de hablar de este trabajo, pero es muy interesante y aprendes un montón de cosas que no esperabas. Escribimos de los que nos gusta, pero a veces hasta eso nos sorprende. Es estupendo.
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¿Qué hemos hecho esta semana para comentarlo en este ResumenSemanal Pues la verdad es que es una buena pregunta porque tengo la sensación que hemos sido un poco monotemáticos.
Era la semana de la revista; es decir, la semana en la que todos los redactores cierran sus artículos y le dejamos la revista preparada al maquetador para que haga su magia (lo que hará hoy que es día 15). Es una pena que no tengamos muchas oportunidades de hablar de este trabajo, pero es muy interesante y aprendes un montón de cosas que no esperabas. Escribimos de los que nos gusta, pero a veces hasta eso nos sorprende. Es estupendo.
Hemos también estado toqueteando la web. No se nota nada porque estamos preparando cosas por debajo para ir añadiendo mejoras, pero el proceso es lento (mucha prueba y error).
El lunes pasado tuvimos una reunión Sombra en la que estuvimos hablando de la licencia. Ya lo comenté en el resumen pasado (que hicimos el martes porque era fiesta local), pero hemos seguido profundizando en el tema y, me temo, es más complejo de lo que imaginábamos. Nuestro objetivo de que el reglamento esté disponible para todo el que quiera usarlo para sus propias creaciones sigue en pie, pero cómo articular eso en una licencia se esta tornando complejo. En otras palabras, nos hemos atascado.
Hemos automatizado algunas cosillas administrativas (lo que redundará en que tendremos más tiempo libre) y nos ha llegado una propuesta para publicar juegos de rol en solitario. Vamos a estudiarla.
Muchos lunes tengo la sensación de no saber qué poner en este ResumenSemanal. ¿Qué puñetas hicimos la semana pasada? Afortunadamente llevamos un diario y vamos a notando esas cosas para que no se nos olvide el trabajo realizado.
Fue la semana de la revista y publicamos el número 228 de la Desde el Sótano. Personalmente, estoy muy contento de la revista y de las personas que trabajan en ella. Y, poco a poco, se van incorporando nuevas firmas y la revista va mejorando con cada número. Voy a aprovechar este resumen par aclarar algunas cosas que a veces me preguntan: sí, la revista se puede leer gratis y no, no tenemos publicidad ni copiamos secretamente los datos de los lectores en malévolas cookies de esas. Puedes leer la revista y solo sabremos que alguien ha leído la revista (lo que nos gusta saber).
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Muchos lunes tengo la sensación de no saber qué poner en este ResumenSemanal. ¿Qué puñetas hicimos la semana pasada? Afortunadamente llevamos un diario y vamos a notando esas cosas para que no se nos olvide el trabajo realizado.
Fue la semana de la revista y publicamos el número 228 de la Desde el Sótano. Personalmente, estoy muy contento de la revista y de las personas que trabajan en ella. Y, poco a poco, se van incorporando nuevas firmas y la revista va mejorando con cada número. Voy a aprovechar este resumen par aclarar algunas cosas que a veces me preguntan: sí, la revista se puede leer gratis y no, no tenemos publicidad ni copiamos secretamente los datos de los lectores en malévolas cookies de esas. Puedes leer la revista y solo sabremos que alguien ha leído la revista (lo que nos gusta saber).
Estamos cambiando algunas cosas de las noticias de las ambientaciones dinámicas. La verdad es que algunas ambientaciones ya llevan muchas noticias y, a veces, es difícil que los DJ puedan seguir el hilo de lo que ha pasado, sobre todo de las relaciones entre lo que pasa y de aquello que pasa, pero no sale en la noticia (solo se asoma). Si no tuviéramos un cuadro-diagrama, a nosotros también nos costaría. Por eso hemos estado trabajando en una forma de solucionarlo. Una forma de "documentar" (y relacionar) las noticias entre sí. Hemos dado ya con la tecla sobre cómo hacerlo y esta semana lo hemos estado probando. Mucho trabajo por delante, pero el modelo de prueba ha funcionado. «¡Está Vivo!» se dice que se oyó en el sótano.
Este fin de semana han sido las Interocio (una feria de juegos que se celebra en Madrid). No hemos podido estar (las fechas no han sido propicias) y hemos tenido una excelente representación de la mano de Eduardo que ha estado haciendo partidas de Exodosier: agakals. Contento de que la gente pueda conocer este nuevo título.
Y, brevemente, hemos pasado el Corpus a la correctora que, creemos, aún no se ha puesto con él, pero vamos a presionarla porque queremos sacarlo ya, cuanto antes, para ayer.
¡Feliz año!!, con un poco de retraso, Perdonad por la poca actividad reciente por nuestra parte. Os informamos de que las pruebas del sistema de nuestro siguiente proyecto han dado buenos resultados y aunque aun nos queda trabajo por delante, creemos que vamos por buen camino, ademas dentro de poco subiremos nuevo material gratuito para Agonia: La Horda. Os dejamos la portada (provisional) del proyecto en el que estamos enfrascados. Midgard Ediciones: Ouroboros ya tiene su página de producto en la web https://midgardediciones.com/producto/ouroboros/
Han sido algunas semanas sin hacer este ResumenSemanal por coincidir con festivos y demás, así que vamos a retomar esta sana costumbre (antes de que el jefe nos diga algo feo). Estas fechas de paz y amor y esas cosas son un poco una locura para los que intentamos que en la tienda esté el juego que estás buscando. Muchos envíos, muchos envíos urgentes y muchos mensajeros con jornadas largas y sueldos congelados. Es un problema que deja pocos días de trabajo a la editorial.
Nos llegó la prueba de imprenta de los agakals, la aprobamos y ya está en producción. También son malas fechas para las imprentas, así que aún no tenemos una fecha de llegada ni podemos adelantar una fecha de lanzamiento, pero aquí apostamos por el 26 de enero.
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Han sido algunas semanas sin hacer este ResumenSemanal por coincidir con festivos y demás, así que vamos a retomar esta sana costumbre (antes de que el jefe nos diga algo feo). Estas fechas de paz y amor y esas cosas son un poco una locura para los que intentamos que en la tienda esté el juego que estás buscando. Muchos envíos, muchos envíos urgentes y muchos mensajeros con jornadas largas y sueldos congelados. Es un problema que deja pocos días de trabajo a la editorial.
Nos llegó la prueba de imprenta de los agakals, la aprobamos y ya está en producción. También son malas fechas para las imprentas, así que aún no tenemos una fecha de llegada ni podemos adelantar una fecha de lanzamiento, pero aquí apostamos por el 26 de enero.
Estamos trabajando en una tarjeta o encarte compatible en tamaño con la pantalla 17 que irá en el interior del libro y que mostrará el mapa del mundo de los agakals por un lado y las tablas de creación de las diferentes pueblos del planeta (todos pertenecen a la especie tyrana, pero han evolucionado por diferentes cuestiones culturales y de entorno). Os comparto la imagen preliminar, pero al jefe no le ha gustado nada, así que la cambiaremos mucho.
En estos días, también, publicamos un nuevo número de la revista, el 225 con el que creo hemos batido algún récord, pero no hemos tenido ni tiempo de comprobarlo. Y está feo que lo diga, pero la revista es cada día mejor. También se ha incorporado estos días un nuevo redactor cuyo trabajo empezaréis a ver en el futuro. Cuantos más seamos, más escribiremos. Eso siempre es bueno.
Y tuvimos nuestra cena virtual sombría. Quedamos, nos vemos las caras y compartimos inquietudes sobre juegos y sobre el rol. Es algo que debemos hacer más a menudo, la verdad, pero estas fechas son propicias para este tipo de encuentros. No, no lo grabamos, pero hubiera estado bien.
Y por último, publicamos en twitter (perdón, en X) una recopilación de partidas navideñas de nuestra web. Fue un impulso, un "vamos a entonar las fiestas por si alguien está buscando una partida". Me consta, por los comentarios recibidos, que algunas se jugaron. Ese fue el mejor regalo para cerrar el año. Si estáis interesados: https://twitter.com/EdicionesSombra/status/1738136342935007551
Buenos días o tardes! Quería presentarles un juego que diseñé a fines del año pasado, llamado El Susurro de las Cosas.
El juego trata de una persona empujada a una crisis, a partir de la cual empieza a escuchar el clamor secreto de todo lo existente: ánimas que habitan lugares, personas, objetos, momentos e instituciones empiezan a vociferar, y si quiere superar su crisis, deberá tejer alianzas con dichas ánimas para obtener su ayuda contra un poderoso antagonista.
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Buenos días o tardes! Quería presentarles un juego que diseñé a fines del año pasado, llamado El Susurro de las Cosas.
El juego trata de una persona empujada a una crisis, a partir de la cual empieza a escuchar el clamor secreto de todo lo existente: ánimas que habitan lugares, personas, objetos, momentos e instituciones empiezan a vociferar, y si quiere superar su crisis, deberá tejer alianzas con dichas ánimas para obtener su ayuda contra un poderoso antagonista.
El juego tiene una estructura novedosa con un único personaje jugador, el protagonista, llevado por un jugador, un antagonista llevado por otro jugador, y todos los demás se reparten las ánimas libres, que pueden ayudar a uno u otro según sus caprichos.
El juego está pensado para sesiones autoconclusivas, pero lo mismo se puede encadenar sesiones manteniendo personajes. El juego favorece ambientaciones realistas o de realismo mágico.
Por último, se encuentra gratuito en itch.io para su descarga. ¡Espero que lo disfruten! https://runicagames.itch.io/el-susurro-de-las-cosas
La semana pasada fue una de esas semanas en las que tienes que andar despacio porque como corras, tes estampas. Bueno, pues corrimos y nos estampamos (claro). Todo culpa de la distribuidora y las fechas, pero aun así hay cosas que podemos comentar en este ResumenSemanal
Ya nos ha llegado la prueba de imprenta de Exodossier: agakals. El aspecto físico es muy bueno (estamos probando una nueva imprenta), pero aún tenemos que hacerle la revisión final página a página (no nos dio tiempo la semana pasada).
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La semana pasada fue una de esas semanas en las que tienes que andar despacio porque como corras, tes estampas. Bueno, pues corrimos y nos estampamos (claro). Todo culpa de la distribuidora y las fechas, pero aun así hay cosas que podemos comentar en este ResumenSemanal
Ya nos ha llegado la prueba de imprenta de Exodossier: agakals. El aspecto físico es muy bueno (estamos probando una nueva imprenta), pero aún tenemos que hacerle la revisión final página a página (no nos dio tiempo la semana pasada).
Además, publicamos la revista 225 de Desde el Sótano. Un número que ha resultado bastante duro al coincidir con una semana dura, pero, afortunadamente, ya le tenemos pillado el truco a esto de publicar revistas. Sé que siempre lo decimos, pero creo que los contenidos de este número son buenos. Número a número vamos mejorando, ganando práctica, y eso se va notando. La filosofía de la revista es publicar ayudas que puedan inspirar a DJ y jugadores en sus partidas sombrías (o en otras partidas). Espero que lo estemos consiguiendo. ¿Echáis en falta algo?
Vamos a comentar hoy lo que nos parece un elemento externo a la trama como el azar o, mejor dicho, las casualidades. Por supuesto, no pretendamos exterminarlas, más bien pensemos sobre el abuso de estas. Lo primero que me viene a la cabeza es el héroe o el villano que nunca está donde cae la roca, la granada o que luce una sonrisa que desvía todas las balas.
Aunque veremos que se presentan en multitud de formas y pueden aparecer en cualquier tipo de historia. Por sorpresa cae en manos de nuestros personajes una información comprometida que nadie más tiene. Nunca les han tomado en serio, pero cuando sucede algo, son los únicos disponibles y están en el lugar adecuado o son los únicos que se toman en serio la amenaza.
Uno de nuestros personajes sufre una crisis y en su ataque de furia o rabieta deja al descubierto una prueba o pista decisiva. No tiene la habilidad, el poder o el potencial necesario para derrotar al villano, pero da con su punto débil de chiripa. Quizá el arma del enemigo se encasquilla o se queda sin munición. Y no olvidemos al mejor amigo de los personajes que pasaba por allí, para salvar sus pellejos. Pensaba que le habían dado por muerto. ;-)
¿Consideras que tienes tus “casualidades” bajo control o recuerdas con rubor alguna historia disparatada? Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} En efecto, a eso me refería, a la tentación de meter esas casualidades "por que es más fácil" resolver la situación con un "golpe de suerte" por decreto. Aislado puede ser...Adam Graves: Abusar de las "casualidades" es hacer mucho Deus ex Machina, mejor que no se hubieran metido en ese lío XDRuneblogger: {@MarioCThorkrim} Totalmente de acuerdo con lo que comentas.
Este domingo probé un juego que está en kickstarter ahora mismo, Mythic Bastionland. Es un juego de fantasía caballeresca bastante simple en reglas, pero muy interesante. Dejo una reseña del juego y resumen de la sesión en el blog, que me gustó mucho, particularmente la experiencia de crear y utilizar un mapa hexagonal, que comparto acá también.
Una semana compleja de la que vamos a hablar en este ResumenSemanal. Pequeños detalles han hecho que los planes se vayan retrasando y hemos estado batallando toda la semana con cosas administrativas (¡nos encanta!, como bien sabéis).
Hemos estado con el tema del servidor nuevo que aún no conseguimos que haga lo que queremos que haga. El problema es que necesitamos sentarnos con tranquilidad y hacer las cosas despacio, pero casi nunca sacamos ese tiempo y nuestros intentos furtivos suelen acabar mal. Poco a poco vamos haciendo cosas, pero aún no se notan.
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Una semana compleja de la que vamos a hablar en este ResumenSemanal. Pequeños detalles han hecho que los planes se vayan retrasando y hemos estado batallando toda la semana con cosas administrativas (¡nos encanta!, como bien sabéis).
Hemos estado con el tema del servidor nuevo que aún no conseguimos que haga lo que queremos que haga. El problema es que necesitamos sentarnos con tranquilidad y hacer las cosas despacio, pero casi nunca sacamos ese tiempo y nuestros intentos furtivos suelen acabar mal. Poco a poco vamos haciendo cosas, pero aún no se notan.
Donde hemos avanzado un poco más es en el tema del Corpus. El cierre del capítulo 4 se está resistiendo, pero cada vez queda menos. Lo importante es que el capítulo 4 marca el límite del Corpus para DJ y jugadores. El resto de capítulos ya es más para DJ y creadores, así que nos podremos empezar a plantear cosas una vez esté acabado.
También nos hemos reunido los redactores de la revista y nos hemos tirado un poco de las orejas para recuperar el ritmo que teníamos a principio de año. Vamos bien, pero la fecha de entrega de los artículos se ha ido acercando peligrosamente a la fecha de maquetación y tenemos que recuperar el colchón que teníamos para reducir estrés en el sótano. Hacemos estas reuniones precisamente para estas cosas porque el ritmo de escritura y publicación sigue muy bien afinado.
Y los Agakals ya están en imprenta y estamos esperando que nos lleguen las pruebas (es la primera vez que vamos a trabajar con esta imprenta). En cuanto las revisemos, entrará en máquinas. Os comparto la portada definitiva (las anteriores eran versiones intermedias).
Los preparativos: los investigadores consideran que tienen suficiente información para pasar a la acción, pero sabiéndose heridos y superados en número, buscan armas desesperadamente y enrolan a la señorita Margaret, disfrutona de la jet set británica, y a George Walker, investigador del museo Smithsonian.
Tras el ataque sufrido en la sesión anterior, los investigadores se lanzan a desentrañar los secretos de Viena ¡CHAN CHAN CHAAAAAAAN!
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La subasta, sesión 2:
Tras el ataque sufrido en la sesión anterior, los investigadores se lanzan a desentrañar los secretos de Viena ¡CHAN CHAN CHAAAAAAAN!
Es una mujer ya anciana (50 años) pero aun robusta
de rostro pulido por el frío y surcado de arrugas cuya melena canosa lleva recogida en una trenza
sencilla y práctica. Ha vivido la mitad de su vida bajo la Prohibición, por lo que recuerda bien las
penurias que todos pasaron. Es una orlanthi tradicional, proveniente de una línea familiar que
apenas se ha mezclado con los refugiados lunares. Llegó a ser capataz como manda la tradición de su
gremio, superando las pruebas de Frona para ser sacerdotisa y siendo consejera de la anterior
capataz (su madre) hasta que la sucedió en el puesto. Sufiazafran: No me deja subir la imagen, aquí os dejo el enlace:
https://www.instagram.com/p/CxV_kWVLOY0/?igshid=NzZhOTFlYzFmZQ==Lobo Blanco: Si puedes mándame la imagen por Telegram al usuario @demonio69 y lo investigo.Lobo Blanco: Ya está resuelto, cuando puedas edita este post y vuelve a subir la imagen para secundarlo porfa.
Resulta que un grupo de científicos de Estados Unidos, que estaban en un barco de la NOAA, encontraron algo muy misterioso en el fondo del mar cerca de Alaska: Un extraño huevo de oro.
Lo interesante: nadie sabe de qué criatura podría ser o como se ha formado Los están desconcertados y están realizando pruebas para desvelar su misteriosa identidad.
Leed el articulo entero y ya veréis como da para una buena aventura.
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Resulta que un grupo de científicos de Estados Unidos, que estaban en un barco de la NOAA, encontraron algo muy misterioso en el fondo del mar cerca de Alaska: Un extraño huevo de oro.
Lo interesante: nadie sabe de qué criatura podría ser o como se ha formado Los están desconcertados y están realizando pruebas para desvelar su misteriosa identidad.
Leed el articulo entero y ya veréis como da para una buena aventura.
https://acortar.link/I5vx59 Aira: Casi siempre, la explicación más sencilla es la verdadera, y en este caso no hace falta irse a explicaciones retorcidas y extrañas.
Es fácil. Dagon ha renacido xDCrowker: A ver si consigue que el mundo vaya mejor XD
Cuando aparece un mapa en una historia, sabemos que va a tener algo de importancia, que la va a afectar o guiar de algún modo. Para empezar puede ser un misterio en sí mismo, que haga falta resolver para conseguir interpretarlo correctamente. Quizá esté fragmentado o la zona de la que trata y el punto de origen no sean evidentes.
Más allá de estos problemas iniciales, en un mapa pueden indicarse los peligros que hallaremos en cada tramo del viaje, de manera más o menos detallada. Esto permitirá a los protagonistas preparase de algún modo específico. También podría contener ayudas o acertijos para superar distintas pruebas u obstáculos naturales.
Deberemos suponer que, si el mapa apunta hacia un lugar, persona o tesoro codiciado, la posesión del mismo será disputada por algún que otro rival, que intentará robarlo, copiarlo o perseguir a quien lo use. No vendría mal tener en cuenta quién fue el autor del mapa, su vida o el método que eligió para esconderlo.
¿Has utilizado mapas para acompañar de algún modo una historia o señalar una ruta? Crowker: {@Isfegar}
Una vez me inspire en el mapa que aparece en La isla de las cabezas cortadas :)Mario C Thorkrim: {@Crowker} ¿Una parte estaba tatuada en el cuero cabelludo de un viejo pirata? :OCrowker: Si si, aunque no recuerdo si era pirata o que XD.
Es una idea molona y efectiva ;)
4 Fotos 1 Palabra, el renombrado juego de acertijos, se ha ganado su reputación como una aventura estimulante que cautiva a jugadores de todas las edades. A medida que los usuarios se sumergen en el mundo de las imágenes interconectadas, encuentran niveles que realmente ponen a prueba sus habilidades cognitivas. Estos desafiantes acertijos, que se distinguen por su complejidad, a menudo requieren que los jugadores desbloqueen el poder de las letras para descifrar la palabra común que une las cuatro imágenes.
Las complejidades de los niveles difíciles
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4 Fotos 1 Palabra, el renombrado juego de acertijos, se ha ganado su reputación como una aventura estimulante que cautiva a jugadores de todas las edades. A medida que los usuarios se sumergen en el mundo de las imágenes interconectadas, encuentran niveles que realmente ponen a prueba sus habilidades cognitivas. Estos desafiantes acertijos, que se distinguen por su complejidad, a menudo requieren que los jugadores desbloqueen el poder de las letras para descifrar la palabra común que une las cuatro imágenes.
Las complejidades de los niveles difíciles
En el corazón de 4 Fotos 1 Palabra se encuentra su colección de niveles difíciles que pueden convertirse en obstáculos formidables en el camino hacia el éxito. Estos acertijos están meticulosamente diseñados para presentar a los jugadores imágenes que aparentemente no tienen conexión aparente. Empujan los límites de la lógica, la observación y el pensamiento lateral, dejando a los jugadores rascándose la cabeza en busca de la solución difícil de alcanzar. Uno de los niveles más difíciles y 4 fotos 1 palabra 5 letras las respuestas para estos niveles se pueden encontrar en https://4fotos1palabra.me/respuestas-5-letras/
El poder de las letras
Ante desafíos tan enigmáticos, los jugadores descubren rápidamente el significado de las letras que se les proporcionan. Con cada nivel, se proporciona un conjunto de letras mezcladas que ofrecen posibles pistas sobre la palabra común oculta en las imágenes. Las letras son herramientas esenciales que los jugadores deben manipular, reorganizar y combinar hábilmente para desbloquear la solución del rompecabezas.
El conteo de letras importa
A medida que los jugadores avanzan en 4 Fotos 1 Palabra, se encuentran con niveles con diferentes números de letras. El conteo de letras es un aspecto esencial de la dificultad del juego, ya que puede proporcionar pistas valiosas o, en ocasiones, engañar a los jugadores con elecciones extrañas. Prestar atención al número de letras puede resultar decisivo para afrontar niveles difíciles, guiando a los jugadores hacia la palabra correcta y alejándolos de opciones tentadoras pero incorrectas.
Estrategias para Superar Niveles Difíciles
Para conquistar los desafiantes niveles, los jugadores emplean una variedad de estrategias. La observación cuidadosa de las imágenes, el análisis meticuloso de las letras proporcionadas y la eliminación sistemática de elecciones de palabras poco probables son solo algunas de las tácticas utilizadas para resolver los acertijos más complejos. La paciencia y la perseverancia son virtudes clave frente a estos desafíos alucinantes.
Abrazando la experiencia gratificante
A medida que los jugadores navegan por el laberinto de niveles difíciles, descubren la inmensa satisfacción de descifrar el código y desentrañar las conexiones ocultas entre las imágenes. Cada nivel resuelto con éxito trae una sensación de logro y el deseo de enfrentar acertijos aún más desafiantes.
He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
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He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
DM Killer
Uno de los aspectos más singulares -y a menudo frustrantes- de los juegos de rol como forma de entretenimiento es lo variable que puede ser la experiencia de cada uno. Más que en otros tipos de juegos, el disfrute de un RPG depende en gran medida del árbitro.
En este sentido, un árbitro imaginativo y rápido es tan importante como unas reglas sólidas. Por supuesto, los jugadores imaginativos y de pensamiento rápido también son vitales, pero, a efectos de este artículo, quiero centrarme en el árbitro.
Si un buen árbitro contribuye a que uno disfrute de un juego de rol, es lógico que uno malo pueda perjudicarlo. No creo que esto sea polémico, aunque sospecho que es probable que haya desacuerdo sobre lo que constituye un "mal" árbitro. Aun así, a menudo oigo críticas a una especie concreta de árbitro malo, el llamado "DM asesino".
El DM asesino es el tipo de árbitro que supuestamente se deleita torturando a los personajes de su campaña presentándoles combates injustos y trampas inevitables, por no hablar de PNJ beligerantes y poco serviciales. Es un tirano cruel más que el árbitro imparcial que exige el papel de árbitro.
El miedo al DM asesino está muy extendido, tanto que muchos juegos de rol no sólo contienen advertencias explícitas contra los tipos de comportamientos que supuestamente caracterizan a esta especie, sino que a menudo diseñan sus reglas de tal manera que son ellos, y no el árbitro, quienes tienen la última palabra sobre cómo se resuelven las cosas en el juego. Para que nadie piense que esto no es más que una perorata grotesca contra los "chavales de hoy en día", me apresuro a señalar que el miedo al DM asesino se remonta a décadas atrás y que los cambios en la presentación de los juegos que he mencionado anteriormente son casi igual de antiguos.
Sin embargo, creo que el miedo -o al menos la desaprobación- al DM Asesino es más común que nunca, a pesar de (o quizás debido a) la casi extinción de la especie. Los jugadores de rol siguen hablando del DM Asesino como si fuera probable encontrarlo acechando bajo cada mesa de juego, esperando su oportunidad para atacar, pero ¿con qué frecuencia se le ve realmente en la naturaleza en el siglo XXI? En mi experiencia, el DM asesino es ahora más un mito y un cuento con moraleja que un peligro omnipresente contra cuyos sádicos trucos de poder los juegos deben estar diseñados para protegerse.
Dicho esto, me gustaría salir en defensa del DM asesino, o al menos de esa subespecie de él con la que me he encontrado varias veces a lo largo de mis décadas en la afición y por la que conservo cierto afecto. El ejemplo más memorable de DM asesino que conozco es el hermano mayor adolescente de un amigo de la infancia.
Él, junto con su padre, a veces arbitraban aventuras para nosotros y siempre era una lucha sobrevivir a ellas. También había un tipo mayor que se presentaba regularmente a los días de juegos de la biblioteca local y arbitraba un Dungeon Crawl increíblemente mortal para cualquiera que se atreviera a sentarse en su mesa.
Mi antiguo compañero de habitación en la universidad era de la misma calaña, y recuerdo perfectamente las horas que pasé enfrentándome a sus insidiosos laberintos.
Dos cosas unen a todos estos árbitros. En primer lugar, dirigían sus partidas de forma despiadada y se deleitaban viendo sufrir a los personajes como resultado de las malas decisiones de sus jugadores. En segundo lugar, sus partidas eran muy divertidas, en gran parte porque suponían un reto. Mientras que hoy en día creo que se hace más hincapié en el aspecto de juego de roles en los RPGs, en el pasado no era raro encontrar árbitros que hacían hincapié en el aspecto de juego. Para este tipo de árbitros, una aventura era una batalla de ingenio (y suerte) entre el árbitro y los jugadores. Se divertían ideando formas ingeniosas y diabólicas de poner a prueba la inteligencia, la imaginación y la perseverancia de los jugadores, y puedo dar fe de que era realmente divertido.
Creo que ya no hay tanto interés (ni tolerancia) por este estilo de juego. Esta es la cultura de la que surgieron cosas como Grimtooth's Traps y, si conoces ese legendario producto, puede que entiendas mejor el tipo de DM asesino al que todavía tengo cariño. Las partidas que dirigían estos árbitros no son mi estilo de juego preferido, ni entonces ni ahora.
Sin embargo, a menudo me acuerdo de ellos y de la alegría que nos producía a mis amigos y a mí ganarles de vez en cuando en su propio terreno. Creo que incluso ellos disfrutaban en secreto viéndonos conseguir de vez en cuando una trabajada victoria, porque sabían mejor que nadie lo difícil que era lograrlo.
Tom Moldvay afirmaba en su Libro de Reglas Básicas que "ganar" y "perder" no se aplicaban a D&D - pero sólo porque nunca jugó con el hermano mayor de mi amigo. Cualquiera cuyo personaje saliera vivo de una de sus mazmorras sabía bien lo que significaba ganar. Isfegar: {@Crowker} también he tenido esas experiencias con algunos jugadores y fueron agotadoras. Hace un tiempo un compañero compartió una entrada al respecto en su blog. En mi caso me tomé un largo...Crowker: {@Isfegar} Es que estas situaciones queman un montón , hasta el punto de plantearse seguir o no :(Adam Graves: Me gusta que el director de juego me desafíe, y he tenido (por suerte) pocas malas experiencias con los DJ asesinos. Ahora, cuando te toca uno asesino, y encima tramposo, me hierve...
Me ha gustado un monton Crónicas Salvajes el juego que han creado Otto y Filly Garay.
Desde su página de itch.io comparten un completo PDF de prueba que tiene todo lo necesario para empezar a jugar. Además, hay mucha más información sobre el proyecto y cómo apoyarlo.
En algunas historias encontramos personajes seguidores de algún ser divino o mágico, cuyo compromiso con la deidad refleja más su conveniencia que su devoción. Lo más probable es que estos "fieles" se limiten a pronunciar simples frases, recordando sus creencias, pero solo en momentos de necesidad, miedo o sorpresa.
Tan pronto comparemos a éstos con los devotos que realizan ofrendas o actos, como muestra de su veneración, o los que cumplen con la asistencia regular a los ritos, como una obligación autoimpuesta en prueba de gratitud por la realidad existente, veremos que muchos seguidores lo son únicamente en modo aparente.
Podríamos diferenciar pues a aquellos que siguen a una deidad cuando hay un beneficio que pueden recibir a cambio, normalmente de inmediato o en un breve lapso, de los que la adoran constantemente sin una contrapartida directa garantizada, incluso aceptando que no vaya a producirse ninguna.
¿Los personajes de tus historias dedican tiempo y esfuerzo a sus dioses por conveniencia o por devoción? EbaN: Hola. Os traigo al tito Conan rezandole a Crom antes de la batalla.
https://www.youtube.com/watch?v=Ut69imk7nLMMario C Thorkrim: {@EbaN} Con la cantidad de aventuras publicadas, siempre que pensemos en algo, "Conan lo ha hecho primero" ;DCrowker: Y con genuina sinceridad ;)