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Durante todo el tiempo en el que he dirigido juegos de rol, he sido testigo de un fenómeno recurrente, asociado a las partidas o aventuras de espada y brujería vinculadas de algún modo a los juegos…
Bienvenidos a esta nueva edición de “La mesa del invitado” con Antonio Guarás como anfitrión. En esta ocasión contamos como invitado con Lobo Blanco, autor de PbtAarth y guardián de R+. Y para darle interés a esta segunda entrada, traemos un llamativo cruce de teorías, que usaremos para desarrollar una base de diseño de sistemas…
Sobre la codificación de los resultados de las tiradas de dados en los juegos de rol. Antonio: Bienvenidos a esta primera edición de La mesa del invitado, espacio que abrimos con un crack como Vlad Temper. En este caso y como no, para hablar de Teoría rolera. Hace unas semanas, surgió un debate interesante en…
Hace tiempo, leí un artículo sobre las mecánicas asociadas y disociadas, traducido desde The Alexandrian. Tan pronto como lo leí, pensé que estaba en completo desacuerdo con lo expuesto. Hoy, mucho después, he tenido un debate en Mewe sobre las mecánicas disociadas y por qué a algunas personas no les gustan. Por ello, me animo…
Sobre las reglas y las mecánicas Muchos autores no realizan distinción entre una regla y una mecánica, y en cierto sentido tiene lógica desde algunos puntos de vista, como por ejemplo la experiencia del jugador. En mi opinión, sí que existe una diferenciación relevante entre ellas, tal y como se refleja en la bibliografía sobre…
En el primer artículo de esta serie, establecí dos conceptos sobre los que diferenciar los tipos de aventuras, basándome en los que aúnan el mayor consenso según mi experiencia. Historia estructurada en escenas o no y objetivos prefijados o no. Esto nos devolvió cuatro categorías de partida: Aventuras Lineales: Aventuras con una estructura de escenas…
Manual del Sistema Impulso, guías de ambientación de Expediente Anunnaki y Sección oculta y la campaña La llave de Babilonia.
Antonio, creador de Sistema Impulso, regala una ambientación a los mecenas de Línea Impulso y quiere presentárosla: Buenos días, Hoy quiero presentaros la Guía de Ambientación de Raven City. En ell…
30 páginas Digital Guía de inicio de dualid, ambientación de la Línea Impulso. Necesitarás la guía de inicio de Sistema Impulso para jugar esta aventura. La realidad virtual, los algoritmos y la in…
¡Hola, mecenas! Personaje moderno y escena de ejemplo Leia Green Un personaje moderno y escena de ejemplo. Leia Green Madre soltera, dueña de un taller mecánico y ex piloto de carreras ilegales. Leia coge su teléfono móvil que lleva sonando insistentemente más de treinta segundos, y ve que la llamada es de Jacob, el canguro de su hija Diana. Al descolgar el joven duda durante unos segundos y Leia se da cuenta pronto de que algo no va bien. Interroga al joven mientras se limpia las manos de grasa en su mono de trabajo, para descubrir que el padre, su exmarido se la ha llevado del colegio a mitad de mañana con una escusa estúpida. Leia cuelga el teléfono rápidamente mientras se dirige al baño y llama a Angus para saber qué cojones está tramando su ex. No va a aguantar tonterías de ese gordo pelirrojo, necesita saber dónde está su hija y lo necesita saber YA. El narrador informa… leer más
¡Hola, mecenas! Comenzamos la segunda semana e iniciamos un nuevo repaso a detalles de los diferentes productos que componen esta campaña de financiación. Empezamos de nuevo con el Sistema Impulso y tenemos una nueva entrada del diario de creación de Antonio Guarás sobre la filosofía del sistema y los criterios de diseño. Fiction First – Fiction Last Muchos juegos de rol toman decisiones durante su diseño sobre el predominio del Fiction First (o FF) o del Fiction Last (o FL). Explicado de un modo muy simple, el FF lleva al jugador a decidir cuáles son sus acciones en la ficción y luego las traslada al juego con la más acertada de entre de las mecánicas disponibles, siendo la ficción motor de las mecánicas. En el FL podríamos decir que ocurre algo inverso, y el jugador toma decisiones basándose en las reglas para que con su resolución la ficción tome forma; de este modo… leer más
Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica la estadística tras el sistema Impulso: Diario de creación 2 Durante el primer artículo del Diario de diseño del sistema IMPULSO, hablé de …
Lunes 11 de mayo de 1885 Ha comenzado la campaña. ¡Al fin! Después de tantos problemas: conseguir los permisos para poder excavar en las tierras del conde, la imposibilidad de conseguir un alojamie…
Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica los objetivos del reglamento: Diario de creación 1 El sistema IMPULSO es un sistema diseñado para jugar aventuras de investigación y terror…
Ya hay fecha para el lanzamiento de la campaña de financiación en Verkami de la línea Impulso: el 26 de mayo. En este proyecto de mecenazgo tendréis la posibilidad de adquirir cuatro productos dife…