Fernando Lafuente y Archi, desde su canal "Librojuegos", entrevistan a Óscar de Cursed Ink (también conocido como Blind Archivist) a raíz de la campaña en Verkami de Mythic: Game Master Emulator, un sistema que permite jugar sin necesidad de un director de juego y que también puede servir como una herramienta de apoyo, inspiración e improvisación para nuestras aventuras.
El mecenazgo busca llevar al formato físico la saga vampírica de videojuegos Legacy of Kain/Soul Reaver. La campaña incluye una enciclopedia oficial con el lore detallado de esta ambientación y un juego de rol utilizando el sistema Mork Borg que, según se indica, será brutal y sangriento, ubicándose cronológicamente antes de los acontecimientos de Blood Omen.
Le verdad es que tiene una pintaza acojonante: https://www.backerkit.com/c/projects/lost-in-cult/legacy-of-kain-ttrpg-and-official-encyclopaedia?ref=bk-discover-hero-feature
Seijo ha realizado un video explicando cómo hacer un one-shot, inspirándose en la idea de John Four (el famoso Dungeon de 5 Habitaciones) para crear mazmorras rápidas y efectivas. Además de desarrollar el tema, Seijo la complementa con un montón de ejemplos chulos que dan para una aventura resultona. https://youtu.be/elroEiAKoqo Lobo Blanco: Me mola, voy a verlo
Os comparto por aquí el hilo de Outremer dedicado a su próximo mecenazgo para el juego Peregrinos de la Ruina, el cual pinta muy bien y que yo ya he fichado...
El día 29 de Enero comienza el mecenazgo de Peregrinos de la Ruina, un juego de terror medieval oscuro y condenado. ¿Pero qué hace especial a Peregrinos de la Ruina? ¡Os lo contamos en este hilo!
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Os comparto por aquí el hilo de Outremer dedicado a su próximo mecenazgo para el juego Peregrinos de la Ruina, el cual pinta muy bien y que yo ya he fichado...
El día 29 de Enero comienza el mecenazgo de Peregrinos de la Ruina, un juego de terror medieval oscuro y condenado. ¿Pero qué hace especial a Peregrinos de la Ruina? ¡Os lo contamos en este hilo!
Peregrinos de la Ruina es un juego basado en el Panic Engine, el sistema del famoso juego de horror de ciencia ficción Mothership. Esta será de las primeras iteraciones de este sistema (si bien muy modificado) en nuestro idioma.
Pese a que lleves caballeros, clérigos y otros guerreros, este es un juego de horror. Los personajes se enfrentan a un mundo terrible, condenado por una invasión demoníaca incesante que les pone en todo tipo de riesgos físicos, psicológicos y espirituales.
Los demonios, surgidos de las mismas fauces del infierno, tienen a la humanidad por juguete y alimento. Algunos demonios cazan humanos, otros extienden enfermedades y otros siembran la discordia para que los humanos se asesinen los unos a los otros.
Pero, aunque es difícil, los humanos pueden luchar contra los demonios. No es una tarea fácil, ya que los demonios usan la desesperación, los vicios y los miedos de los propios humanos contra ellos, pero aquellos valientes y rectos pueden intentar, al menos, presentar batalla.
Por suerte para la humanidad, no están solos en esta batalla. Las fuerzas celestiales, si bien distantes y confusas, son una de las pocas salvaguardas en la serie de ciclos incontables de la historia. Santos locos, ángeles terroríficos y macabras reliquias servirán de ayuda.
El juego nos presenta un mundo sumido en ciclos de condena y desesperación, y los personajes vivirán en este mundo terrorífico. Esto se refleja bien en el sistema, ya que los personajes van acumulando locura, heridas, enfermedades y traumas con el paso de la partida.
El juego tiene un curioso sistema de Pesar, donde todos los fallos van acumulándose y harán que el personaje caiga en la Desesperación (teniendo entonces una reacción ligada a su Vicio). Nunca se está del todo a salvo del Pesar, ya que acumularlo es la forma de ganar experiencia.
Peregrinos de la Ruina es un juego completo, con su bestiario y 9 aventuras listas para jugar. Utiliza un sistema d100 de Atributo+Habilidad muy sencillo de entender y rápido de jugar que permite centrarse en la acción y el horror gracias a sus mecánicas dedicadas a ello.
Los personajes podrán ir mejorando, consiguiendo reliquias sagradas, aumentando sus habilidades y ganando nuevas... Pero en el fondo la batalla siempre va a dejar una huella en ellos. ¿Serán capaces de alcanzar la redención o caerán en la condenación?
Y esto sería todo. El mecenazgo de Peregrinos de la Ruina comienza el día 29 de Enero. Durará hasta el 16 de Febrero, el juego costará 25€ (envío incluido) y los mecenas podrán acceder a dados personalizados de la campaña.
Preparad vuestras espadas para lo peor, pues sucederá.
Sandy Petersen, el creador de La llamada de Cthulhu, ha dado su opinión en su cuenta de X/Twitter sobre su visión de lo que son los juegos de rol y la forma de jugarlos. Me ha parecido interesante y por eso he traducido el texto.
A ver que os parece:
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Sandy Petersen, el creador de La llamada de Cthulhu, ha dado su opinión en su cuenta de X/Twitter sobre su visión de lo que son los juegos de rol y la forma de jugarlos. Me ha parecido interesante y por eso he traducido el texto.
A ver que os parece:
Un Juego de Rol no es teatro. Es una actividad cooperativa en la que todos se divierten. Un jugador que lo estropea haciendo algo malo y luego diciendo: ¨Eso es lo que haría mi Personaje¨ está canalizando un paradigma falso. Tu PJ debe ser tal que todos estén felices, no solo tú.
Esto no significa que tengas que ser ¨agradable¨ o que no puedas ser oscuro o provocador, o incluso malvado, siempre y cuando esa maldad añada diversión, en lugar de limitarla. Uno de mis hijos jugaba como hechicero. Los otros jugadores sospechaban que recurría a poderes oscuros, pero él nunca había conocido otra forma de vida (fue criado en una ciudad de hechiceros malvados), así que se comportaba de manera inocente al respecto. Tenía un familiar con grandes alas de murciélago. Un día en combate, desató al familiar y éste comenzó a succionar la sangre del enemigo. Los otros jugadores reaccionaron de inmediato: ¨¡Espera, eso no está bien! ¿Chupa sangre?¨
¨¡Claro!¨ dijo mi hijo. ¨Y mucho mejor en combate¨ Los otros jugadores le ordenaron que no lo usara en combate, solo para explorar y cosas así. Él se encogió de hombros y aceptó.
Más tarde, le preguntaron por qué nunca parecía alimentar al familiar, y él dijo: ¨Lo dejo forrajear por la noche mientras dormimos. Encuentra su propia comida¨
Los PJs, horrorizados, preguntaron qué comía. De nuevo, mi hijo dijo: ¨Ni idea. Si no preguntáis no lo tendré que contar¨
Le ordenaron que SOLO lo dejara forrajear en zonas salvajes, por si acaso zampaba bebés gordos (lo cual sospechaban).
El esfuerzo que pusieron en mantener al ¨hechicero oscuro¨ dentro de los límites de la sociedad normal hizo que todo el juego fuera mucho más divertido, y la actitud ingenua de su PJ al respecto fue súper entretenida para todos. Si en cambio lo hubiera jugado como un tipo malvado y angustiado que intenta constantemente subvertir al grupo, ESO PODRÍA haber funcionado, pero más probablemente habría sido una molestia en lugar de divertido.
También inventó historias sobre la vida en su antigua ciudad infestada de hechiceros. Mencionó cómo los liches se reunían bajo las farolas por la noche, fumando porros, riéndose, coqueteando con chicas, y ocasionalmente lanzando maldiciones a los transeúntes. Aparentemente, los liches eran ¨la mala compañía¨ en la ciudad, así como el arreglo funerario de referencia. Crowker: {@Igest} Así es y así es como debe ser :)Crowker: {@RolerodelaMancha} ¡Puntazo!RolerodelaMancha: Creo que lo que quiere decir, es que se debería jugar para el grupo, no contra el grupo... A ver si vas estilo dungeneo pues es normal que pidas eso. Pero claro,...
JacinMaëron hace un buen y completo repaso a las cuatro décadas de historia de Drakar och Demoner, el D&D sueco, hasta llegar a su encarnación actual: Dragonbane. https://youtu.be/sshzY440TIc