Pasarlo bien jugando en solitario.
Promover y dar a conocer el rol en solitario.
Conocer a nuevos compañeros de afición y disfrutar y aprender de sus experiencias y maneras de jugar.
Conocer nuevos juegos de rol en solitario y tener ejemplos de juego y opiniones.
Derrotar al rol en grupo.
Formato del certamen
Las entradas se publicarán en la web de jugandosolorpg.com.
Las partidas pueden ser en formato audiovisual, escrito o sonoro.
Se realizará un sorteo entre todas las partidas presentadas.
Las partidas se enviarán al correo certamensolorpg@gmail.com y las publicaremos en el blog.
Las partidas audiovisuales deben estar publicadas y ser de libre acceso, se requiere una pequeña sinopsis.
Todos los participantes tienen que indicar que suplementos y juegos han usado para enlazar el lugar de donde adquirirlos o conseguirlos.
No se permite el uso de Asistentes de Inteligencia Artificial (ChatGPT, Bard, etc.) para generar todo el contenido de la partida, aunque pueden usarse como ayuda.
Solo se puede participar oficialmente una vez por persona.
La partida presentada debe ser inédita, es decir, que no estuviera publicada anteriormente.
Los participantes menores de edad deben tener autorización expresa de su tutor para participar.
Duración del certamen
Del 1 de febrero de 2024 al 29 de febrero de 2024.
No se admitirán las partidas enviadas después de las 23:59 CET del 29 de febrero de 2024.
Redes sociales
Si quieres compartir el certamen o tus partidas, puedes usar Certamensolorpg2024 en tus redes sociales.
Recomendaciones
Si la partida es muy larga, hacer un resumen o destacar lo más importante, para poder saber cómo ha ido la partida para la gente que no dispone de mucho tiempo.
Que la partida sea de un juego al que hayas jugado muy poco o, preferiblemente, no hayas jugado nunca.
Si la partida es por Telegram, puedes obtener el enlace a la partida en los ajustes del grupo.
Si tu partida es en texto, puedes alojarla en Google Docs y compartir el enlace.
Si tu partida es una o varias imágenes, puedes adjuntarlas en el correo.
Si tu partida es en audio, puedes alojarlos en Anchor.
Si tu partida está en otro formato, contacta con la organización enviando un correo a certamensolorpg@gmail.com para que podamos ayudarte.
Premios
Por participar
1 copia digital de Ocaso.
1 copia digital de El Prisionero.
1 copia digital de Balleneros Estelares.
1 copia digital de Suprema Orden Peripatética del Caos – Guía de Iniciade.
1 copia digital de Rol Ágil.
1 copia digital de Bombones.
1 copia digital de W.
1 copia digital de Roley-Playa.
1 copia digital de Brainless.
1 copia digital de Trooper.
1 copia digital de Maldito.
1 copia digital de Witch.
1 copia digital de Entre Árboles.
1 copia digital de Pæternitas.
1 copia digital de El Farol.
1 copia digital de Cazador de Monstruos.
1 colección digital de 8 Microdédalos.
Sorteos
1 copia física de El pirata del bergantín maldito (sólo España) cedida por La rana que da la brasa.
1 copia física de Suprema Orden Peripatética del Caos: Guía de iniciade (sólo España) cedida por La rana que da la brasa.
1 copia física de W versión Verkami con baraja de apoticari (sólo España) cedida por Rolparauno.
2 copias físicas de El Farol (sólo España) cedida por Blind Archivist.
2 copias físicas de Roger-Roger cedida por Blind Archivist.
2 copias físicas de Vuelta al recreo cedida por Blind Archivist.
1 copia física de Cazador de mentiras y una copia digital de Cuentos de ánimas (sólo España) cedidas por el Refugio de Ryhope.
2 copias físicas de Nómada (sólo España) cedidas por el Refugio de Ryhope.
1 copia digital de Into the Cave cedida por Hikary Games.
¿Cómo Puedes Contribuir?
Si eres una empresa, marca o individuo interesado en el rol en solitario y crees que puedes contribuir con más premios, te invitamos a sumarte donando premios para los participantes. Contacta con la organización en certamensolorpg@gmail.com para más referencias.
Taller de Worldbuilding a cargo de Daemonideus. Viernes 30 a las 19 horas.
En el aprenderemos las bases sobre las que se cimenta un mundo de una forma amena y clara.
…
Taller de Worldbuilding a cargo de Daemonideus. Viernes 30 a las 19 horas.
En el aprenderemos las bases sobre las que se cimenta un mundo de una forma amena y clara.
Contenido:
1⁰ Definiendo las reglas
2⁰ Entorno
3⁰ Biología
4⁰ Definiendo civilizaciones
5⁰ Cosas extrañas y muy locas.
Se nos vienen con todo, mejor aprender a usarlas antes de que nos terminen usando. Nada supera un buen mapa hecho por personas reales y con una idea clara en la cabeza, pero bueno, las generadas por la IA pueden servir para inspirar.
¿Qué les parecen estos mapas? Dejo el prompt por si alguien quiere seguir probando.
…
Se nos vienen con todo, mejor aprender a usarlas antes de que nos terminen usando. Nada supera un buen mapa hecho por personas reales y con una idea clara en la cabeza, pero bueno, las generadas por la IA pueden servir para inspirar.
¿Qué les parecen estos mapas? Dejo el prompt por si alguien quiere seguir probando.
"dibujo de taberna, vista superior, tiene una gran salón, una cocina detrás y al costado las habitaciones, como si fuera un mapa para jugar juegos de rol, ambientado en D&D"
¿Usarías IAs como apoyo para masterear tus partidas?
Oswald: {@NestorC} Con DALEE, el que viene incluido con Edge.Aira: {@Oswald} Como, usas Edge? xDDD
Fuera bromas, para improvisar mapas está de lujo.goikorol: Muyy prooo!!
Llevo un tiempecillo leyendo o escuchando hablar del "bleeding" en los juegos de rol. Como a uno le gusta aprender cosas nuevas, he investigado y realizado una entrada para el blog de PifiasyRol hablando de ello:
Jugamos a Amenaza bajo Otari, la aventura de iniciación de Pathfinder 2, y para ayudarnos a aprender y explicar el sistema, ¡viene acompañado con numerosos carteles explicando reglas y aclarando algunos errores cometidos! Sin duda, nosotros también estamos aprendiendo. Agradecidos con Devir ^^ https://youtu.be/g90TNSw0tbY Adam Graves: El señor curro que ha hecho Villa merece todo el amor que podamos darle :)Villa Pifias y Rol: Muchas gracias! La verdad es que me llevó muchas horas de edición jajaaj
Pertenecer a un grupo le ofrece al un personaje varias ventajas, cosas como:
Protección y seguridad: Al formar parte de un grupo, el personaje puede beneficiarse de la protección y seguridad que ofrece la comunidad, ya sea en términos de protección contra enemigos externos o de seguridad interna.
…
Pertenecer a un grupo le ofrece al un personaje varias ventajas, cosas como:
Protección y seguridad: Al formar parte de un grupo, el personaje puede beneficiarse de la protección y seguridad que ofrece la comunidad, ya sea en términos de protección contra enemigos externos o de seguridad interna.
Apoyo emocional: Al pertenecer a un grupo, el personaje puede contar con el apoyo emocional de sus compañeros, lo que puede ayudarle a superar momentos difíciles y aumentar su autoestima.
Acceso a recursos y conocimientos: Al pertenecer a un grupo, el personaje puede tener acceso a recursos y conocimientos que de otra manera no tendría. Por ejemplo, si pertenece a un gremio de artesanos, podría aprender nuevas técnicas y tener acceso a herramientas y materiales especiales.
Sentido de pertenencia: Pertenecer a un grupo puede proporcionar al personaje un sentido de pertenencia y de identidad con la comunidad, lo que puede ser especialmente importante si el personaje es un forastero o se siente aislado.
Oportunidades de liderazgo: Al formar parte de un grupo, el personaje puede tener la oportunidad de desarrollar habilidades de liderazgo y de tomar decisiones importantes para la comunidad. Esto podría ser especialmente importante si el personaje tiene aspiraciones políticas o desea liderar su propio grupo en el futuro.
Yaesviernes
Los poderes únicos capaces de afectar a regiones, continentes o mundos me dan algo de vértigo, a no ser que tengan algún tipo de acotación o límites. Lo más fácil es convertirlos en historia pasada, la era de los Dioses, los Dragones extintos, los antiguos Magos, inalcanzables para los mortales. Sus efectos quedaron como fenómenos visibles, barreras, sucesos extraños. El caso de un personaje o villano alcanzando ese nivel, lo dejaría como final de historia o saga.
Otra limitación a los grandes poderes podría ser su utilidad, que solo funcionen para algo muy concreto. Aprender a usarlo de otro modo llevaría una vida. Si no existiera esta limitación, enseguida nos plantearíamos que, si ése personaje ha realizado tal prodigio, puede solucionar todo del mismo modo. Las limitaciones también pueden surgir de los propios principios o moral del personaje.
…
Yaesviernes
Los poderes únicos capaces de afectar a regiones, continentes o mundos me dan algo de vértigo, a no ser que tengan algún tipo de acotación o límites. Lo más fácil es convertirlos en historia pasada, la era de los Dioses, los Dragones extintos, los antiguos Magos, inalcanzables para los mortales. Sus efectos quedaron como fenómenos visibles, barreras, sucesos extraños. El caso de un personaje o villano alcanzando ese nivel, lo dejaría como final de historia o saga.
Otra limitación a los grandes poderes podría ser su utilidad, que solo funcionen para algo muy concreto. Aprender a usarlo de otro modo llevaría una vida. Si no existiera esta limitación, enseguida nos plantearíamos que, si ése personaje ha realizado tal prodigio, puede solucionar todo del mismo modo. Las limitaciones también pueden surgir de los propios principios o moral del personaje.
Un último límite que he podido observar en varias historias es el coste de manejar grandes poderes o energías. El coste puede ser psicológico o físico, a mayor efecto peores consecuencias. Usarlo constantemente podría destruir la salud del personaje. Quizá el coste sea el tiempo y trabajo necesario para reunir los materiales necesarios que permiten acceder al poder, puede que muy exóticos o difíciles de procesar.
¿Limitarías de algún modo los poderes descomunales en tus historias? Isfegar: {@SergioAnton} antes de ir de raid y conviene levear el personaje, que dirían los jugones. También es verdad, que como DJ, la tentación de meterles un powerleveling, por seguir con el símil,...Sergio.Anton: La campaña fue en AD&D y la terminaron en nivel 5 o 6. No fue de alto poder, salvo el artefacto final. En esa versión, los dragones no eran tan inalcanzables como...EbaN: A mi me gustó mucho la historia que cuentan en la Dragonlance sobre una montaña que cayó del cielo sobre el antiguo reino "Legal Bueno" que ahogaba a sus súbditos. Cómo si...
Magia Común-Primer Catecismo de los Perdedores: Absolución, Adorar (Entidad), Consuelo, Detectar Pecado, Penitencia, Rito Funerario, Ritos Matrimoniales, Santificar, Voz.
Hechizo del Movimiento-Flagelación (Iv*).
Misticismo-Catecismo de los Perdedores
Discípulo: Aumentar Aguante, Aumentar Oratoria, Aumentar Voluntad.
Maestro: Controlar Dolor, Mejorar Fatiga, Mejorar Ritmo de Curación.
Sabio: Invocar Negación (Agua), Invocar Negación (Comida).
Días Sagrados: No hay un día sagrado universal, aunque siempre anticipan la llegada del fin de los días.
Dones/Contrapartidas: Robustez
Hechizos
Flagelación [Concentración, Resistido (Aguante)]: Cada Asalto, en su turno y como acción de combate, hasta que termine la Duración del hechizo el lanzador puede lanzarse un ataque mágico contra el objetivo u objetivos, usando su Afinidad Rúnica como tirada de ataque. El objetivo sufre un dolor espantoso y gran cantidad de daño. Todos sus pecados son eliminados. Inflige tantos puntos de daño como indica la tabla del hechizo Destrucción en una Localización de Golpe. El objetivo, a cambio, gana tantos Puntos de Magia como indica esa misma tabla en una nueva tirada, aquellos que superen el POD de personaje no podrán ser regenerados.
Historia
El Movimiento del Mundo de los Perdedores se originó en Ralios, como muchas creencias heréticas. En los últimos años, se ha extendido a Seshnela, fomentando el malestar, al tiempo que se ha adaptado a la naturaleza de la sociedad rokarista. Como resultado, hay una serie de diferencias entre las formas ralianas y seshnelanas de la herejía, aunque comparten un credo común en el fondo.
Esencialmente, los Perdedores creen que el mundo se acabará pronto y que todos se enfrentarán al juicio de Dios. Las estimaciones del tiempo que falta para el Apocalipsis varían, pero son cuestión de unos pocos años en el mejor de los casos. Los perdedores creen, además, que deben purificarse del pecado lo más rigurosamente posible para asegurarse alcanzar el Consuelo cuando llegue el fin del mundo, por lo que la forma de conseguir que les lancen Absolver Pecado es mortificarse. Afirman que la Iglesia Rokarista, junto con todas las demás, está dirigida por humanos falibles, y que la verdadera virtud proviene del interior, no de seguir los dictados del clero. Por ello, los perdedores rechazan el rokarismo y se dedican a la purificación personal. En muchos casos, esto consiste en abandonar sus pertenencias y los deberes de la casta, y reunirse en grandes grupos en el campo o en las ciudades, para luego golpearse rigurosamente para librar sus cuerpos de la mancha del pecado. En muchos casos, estos frenesíes de automortificación llegan a ser tan extremos que los Perdedores se azotan hasta la muerte en medio de su fervor religioso. Los Perdedores experimentan la dicha del Consuelo durante sus servicios, aunque incluso los hrestólicos niegan que ésta sea una verdadera forma de Júbilo.
Dada su naturaleza autodestructiva, y el continuo fracaso del fin del mundo según lo previsto, la Inquisición ha encontrado el Mundo de los Perdedores sorprendentemente difícil de erradicar. Esto se debe, en gran medida, al fanatismo extremo de muchos de sus miembros, que en realidad ven con buenos ojos el martirio a manos de la Iglesia como muestra de su piedad. Las amenazas habituales no surten efecto en aquellos que esperan morir pronto en cualquier caso y están convencidos de que entrarán en el Consuelo cuando lo hagan. Algunos perdedores parecen incluso disfrutar de la experiencia de ser sometidos a interrogatorio, considerándolo una muestra más de su devoción.
Jerarquía
Una aspirante a ingresar en la Orden debe tener un deseo sincero de ser purificado de todos sus pecados. De acuerdo con su creencia en la salvación individual, todos sus Ordenados son Liturgistas dentro de su Movimiento. Los Perdedores rechazan el uso de casi todos los iconos y símbolos, salvo su propia runa (la Runa del Destino X).
Los miembros de esta particular Orden vagan por el campo en grupos pidiendo perdón y comida y, de vez en cuando, los bandidos los incitan al frenesí automortificante para poder saquear sus restos.
El Movimiento Mundial de Perdedores se trata, en realidad, de una Orden que mezcla elementos del malkionismo con elementos de Misticismo. Cualquier Perdedor, con independencia de la casta de la que provenga, puede llegar a convertirse en Liturgista o incluso abandonar las restricciones de casta y aprender hechicería. Además, pueden practicar el Misticismo y avanzar dentro de esta Senda, aunque hay que tener en cuenta que las obligaciones de los rangos superiores de ambos caminos pueden ser incompatibles.
Algunas Iglesias, como la Rokarista, prohíben toda pertenencia al Movimiento por considerarla una ofensa contra las prerrogativas del clero, contra a Dios y contra la naturaleza humana. Los miembros que son capturados por la Inquisición deben abandonar sus creencias si quieren sobrevivir; pocos deciden hacerlo. Runeblogger: Mola la idea. ¿Vas a dirigir una campaña en Ralios?Juancho Flagman: Bueno, es un desarrollo más teórico q práctico. Por cierto, no sabrás de algún grupo q admita jugadores de Mythras (mejor) o RQ por la zona de Madrid y Online los...Runeblogger: Te recomiendo el foro de Glorantha Hispana y su chat de Telegram.
O si no, el Discord de El día de las runas.
https://t.me/gloranthahispana
https://discord.gg/BNMcmxwEqr
https://granorco.activo.mx
D&D me ha acompañado prácticamente durante toda la vida. Tiene un huequecito especial en mi corazón. Actualmente atraviesa un momento de gran popularidad y mucha gente se ha animado a probar el juego por primera vez. Esta oleada de entusiasmo es reconfortante.
Hace unos días leía que alguien en Wotc descartaba la idea de publicar de nuevo el escenario de campaña de sol oscuro por resultar problemático. Y me he preguntado ¿Qué quiere decir con problemático?
Desde mi perspectiva sol oscuro retrata una sociedad profundamente desigual que trata de aferrarse a la vida en un mundo agonizante a consecuencia del ansia de poder de algunos. Y a poco que rascamos descubrimos que también es un canto de esperanza, un canto a la vida, a la libertad y a la concienciación medioambiental.
…
D&D me ha acompañado prácticamente durante toda la vida. Tiene un huequecito especial en mi corazón. Actualmente atraviesa un momento de gran popularidad y mucha gente se ha animado a probar el juego por primera vez. Esta oleada de entusiasmo es reconfortante.
Hace unos días leía que alguien en Wotc descartaba la idea de publicar de nuevo el escenario de campaña de sol oscuro por resultar problemático. Y me he preguntado ¿Qué quiere decir con problemático?
Desde mi perspectiva sol oscuro retrata una sociedad profundamente desigual que trata de aferrarse a la vida en un mundo agonizante a consecuencia del ansia de poder de algunos. Y a poco que rascamos descubrimos que también es un canto de esperanza, un canto a la vida, a la libertad y a la concienciación medioambiental.
¡Ojalá todos los escenarios de campaña fueran igual de problemáticos!
A lo mejor es un buen momento de volver a leer el Diario del nómada, El zigurat de Kalak o La tribu de uno. Pero si lo consideras problemático mi recomendación sea quizás echar un vistazo a la obra de George Orwell y ver si podemos aprender algo de este genio antiautoritario. Alf: Después de tantos follones con OGL, razas difíciles en Spellhammer, etc, quieren producto seguro, sin sobre saltos Yo me animado con todo esto y he hecho un recopilatorio de...
Warpips es un videojuego de estrategia rápido de aprender, pero de gran complejidad. Despliega una formación de soldados, tanques, helicópteros y aviones, y marca la diferencia con tu táctica. Recluta el mejor ejército, investiga la tecnología adecuada y arrolla al enemigo.
Ya tenemos aquí este emblemático juego de exploración por hexágonos, con el modo de campaña del juego de tablero y un modo de campaña digital con más misiones aún, unas 100.
Tiene tutorial para aprender a jugar y se puede poner en españolo.
Yo ya los estoy toqueteando.
…
Ya tenemos aquí este emblemático juego de exploración por hexágonos, con el modo de campaña del juego de tablero y un modo de campaña digital con más misiones aún, unas 100.
Tiene tutorial para aprender a jugar y se puede poner en españolo.
Yo ya los estoy toqueteando.
Pues algo que a través de Assassin's Creed puede aprender estas curiosidades históricas. De verdad que yo podría sacarle mucho jugo a este juego para enseñar (y aprender) sobre acontecimientos pasados.
Un café virtual
http://click.revue.email/ss/c/2aF1LB2nVgZXMnRmiR3eaJdeSfRJBlIoEu4Sats5kl9CxdawBvaDW9febyJvU9O0PtoLAbhAMjLV_a6nKs8r1_75zhn_NtW9tOToeH5uLXAIsLj8z7uXWnyh3s1qIGc_t9Y-oByQ-fvIXy6dKcWO9AzDjKZzGiuciLSFL4rfMv0/3j6/LD6-PcFVTOKzI0VJeNTJsg/h47/ZsTFQu1SR6fifQrLaU4NygK6rwU425wMSSs-mEZsdWQ
¿Podemos aprender nuevos valores, o descubrir una moraleja, cuando jugamos a rol? ¿Es posible (o deseable) articular nuestras historias de ese modo? Pasad pa dentro al blog, y lo hablamos: http://sieteanueve.blogspot.com/2021/12/pueden-los-juegos-de-rol-tener-una.html Tenso: Tengo un problema muy serio con esto y es que yo soy peor persona jugando al rol, que de normal. Disfruto mucho haciendo el gamberro.George_ontheRocks: {@Tenso} También se puede hacer el bien siendo un gamberro. O hacer el mal siendo un gamberro, y el karma ya se cobrará la deuda.
En mi primera entrada en esta red social quiero hablaros de uno de mis juegos infantiles favoritos y es que hace tiempo que quería escribir esta reseña por varias razones:
1.- Me encanta que se divulgue ciencia, historia…será deformación profesional o algo así.
2.- Los juegos molones hay que darlos a conocer.
…
En mi primera entrada en esta red social quiero hablaros de uno de mis juegos infantiles favoritos y es que hace tiempo que quería escribir esta reseña por varias razones:
1.- Me encanta que se divulgue ciencia, historia…será deformación profesional o algo así.
2.- Los juegos molones hay que darlos a conocer.
3.- Me encanta el estilo de dibujo de Jordi Bayarri desde hace eones.
4.- Es la combinación perfecta con la lectura de cómics.
Científicos es un juego infantil, aunque debo decir que los adultos a los que les he narrado les ha encantado. Infantil pero con fundamento, hecho por un maestro de primaria interesado en dar a conocer hechos históricos, inventores y científicos de nuestra historia de una manera amena y que quedase en la memoria del alumnado. Esto, en educación es lo que denominamos “aprendizaje significativo”. Todos sabemos que si disfrutamos lo que estamos haciendo somos capaces de retener esa información durante mucho tiempo. Y es que, como se ha dicho enmás de una ocasión, aprender y jugar no tienen que ir por separado.
¿En qué consiste Científicos?
En este juego de rol interpretamos a niños y adolescentes que trabajan para la corporación Laika y viajan por el tiempo y el espacio ayudando a mantener la historia tal y como la conocemos. Pero oye, esto es muy El Ministerio del tiempo, ¿no? Pues sí pero son niños y es bastante más loco todo. El manual base trae 11 aventuras listas para poder jugar, el sistema “Carpe ludum”, una guía de cómo usarlo en clase y dos unidades didácticas esquemáticas para poder tener un ejemplo de su uso didáctico.
El apartado de sistema y las UUDD está escrito y creado por Moisés Sanz, además de alguna de las aventuras. Hubo distintos colaboradores en la creación de aventuras por lo que se obtuvo una gran variedad.
Además, algunas de ellas tienen la ventaja de poder combinarse con la Colección de cómics "Cientificos"
de Jordi bayarri y dani_seijas, que es de donde nace este juego.
Hablemos de los sistemas.
Sistemas de juego
Carpe Ludum
Este primer sistema que presenta el manual es estupendo para jugar con peques de primer ciclo de primaria (6-7 años) ya que los dados que debemos tirar son d6 pero en vez de tener números tienen los símbolos que representan las 3 características de los pjs: físico, mente y comunicación. Aquí una foto de los susodichos.
El rojo es el dado que tiene más pictogramas de físico, el verde los de mente y el azul los de comunicación. Esto no significa que solo aparezcan los pictos en el dado de su color, sino que tienes más probabilidades de superar la tirada al disponer de más pictos de ese tipo en el dado. Así, cuanto más alta tengas la característica más probabilidades de tener éxito tendrás.
Por otro lado, tenemos las habilidades que cada una lo que hace es añadir un éxito a cada tirada, lo cual nunca está de más. Dicho lo cual, esto es lo más destacable y resumido de este sistema.
El sistema alternativo
Como obtener los dados del carpe es más difícil, aunque para mí es un sistema utilísimo en el primer ciclo de primaria y a finales de la etapa de EI, el mismo manual te trae una alternativa si por lo fuese no tienes los carpe a mano. Este es un sencillo sistema de dados d6 donde los éxitos varían de 0 a 3 éxitos y el resto de reglas en el manual base se quedan igual. Tendremos novedades en el suplemento que está actualmente en verkami y que os aconsejo encarecidamente que adquiráis. Ahora hablaremos de ello.
Primer suplemento Científicos
Ahora vamos a pasar a la nueva mandanga que está cociéndose a fuego lento. Tras un tiempo organizando, estructurando, modificando y añadiendo aventuras, ha llegado el momento que todos esperábamos. El primer suplemento del juego de rol Científicos y que pinta de maravilla.
¿Qué nos trae esta nueva entrega?
Pues, además de una actualización de las reglas, incluye suficientes aventuras como para pasar un año encerrados en casa, o en clase, jugando. Aunque sabéis que he escrito aventuras para científicos enfocadas a la LIJ y a la música, en este suplemento se va a seguir centrando principalmente en la ciencia. Pero es que, además, Moisés se ha currado una ampliación del lore que es un pasote. Llevo con hype desde el verano que hablé con él y con Simón Blasco. ¿Lore? ¿Se puede ampliar eso? Pues sí, y en este caso han incluido rivales y objetos nuevos. Ahí si he hecho mi mini contribución con la organización Lobo Malo, de la cual no sabéis nada pero os podéis hacer una idea de dónde lo he sacado. O no.
Generaciones anteriores a la mía y la mía, vamos a tener el corazón muy calentito con cierta aventura que incluye. Hablo del gran Félix Rodríguez de la Fuente y su capítulo de “El Hombre y la Tierra” de los lobeznos. Creo que todos tenemos ya pensada la bso que va a acompañar a esta aventura, ¿verdad? Pues si esta os ha hecho chiribitas imaginaos el resto, como la de Valentina Tereshkova que tengo unas ganazas tremendas de narrarla.
En resumen, participad tanto en el suplemento de Científicos como en el verkami que Jordi y Dani han abierto con la nueva edición del cómic de Galileo. ¿Por qué? ¿De verdad hay que explicarlo? Sencillamente porque molan mogollón y se convierte en una experiencia completa leer cómic y jugar a rol. Es la fusión perfecta.
un juego de simulación y puzles que trata algo todavía más enigmático: el aprendizaje automático, las redes neuronales, los macrodatos y la IA. Pero, lo más importante, es que va de cómo entender a tu gato.
En el juego eres un programador que, sin querer, descubre que a su gato se le da extremadamente bien programar, pero fatal hablar el lenguaje de los humanos. Como programador que eres, debes aprender cómo funciona el aprendizaje automático y usar la programación visual para crear un sistema de reconocimiento de voz gato-humano.
Complementos
Disfruta de un juego de caza con una ambientación sin igual en un mundo abierto realista y visualmente asombroso. Sumérgete en la atmósfera de la campaña individual, o comparte la experiencia de caza definitiva con tus amigos.
Géneros
…
Complementos
Disfruta de un juego de caza con una ambientación sin igual en un mundo abierto realista y visualmente asombroso. Sumérgete en la atmósfera de la campaña individual, o comparte la experiencia de caza definitiva con tus amigos.
Géneros
Simulación
Mundo abierto
Primera persona
Características
Cooperativo
Multijugador
Un solo jugador
theHunter: Call of the Wild™
Nunca antes habías disfrutado de un juego de caza como theHunter: Call of the Wild. Sumérgete en un mundo abierto evocador y lleno de vida, desde el realismo de sus majestuosos animales hasta el susurro de las hojas mientras acechas a tu presa. Decide si cazarás en solitario o te unirás a una cacería con tus amigos. Recuerda: no solo estás de visita en este mundo. Eres parte de él. La sensación cuando por fin consigues atisbar la bella cornamenta de tu primer ciervo entre la maleza es indescriptible.
LA EXPERIENCIA DE CAZA EN MUNDO ABIERTO MÁS REALISTA
Hemos recreado minuciosamente cada reserva para que sea lo más auténtica posible, lo que te permite adentrarte en distintas regiones del mundo y recorrer sus ricos biomas. Pronto aprenderás qué animales prefieren moverse por cada terreno y analizarás su conducta real, rasgos y patrones de movimiento para perseguirlos mejor. A continuación, depende de ti analizar el valor de tu objetivo: desde el tamaño y la simetría de las cuernas del ciervo hasta el peso y el plumaje de un ganso de Canadá, tendrás que determinar si merece la pena disparar al animal.
TU CAZA. TUS DECISIONES.
Crea tu propia experiencia de caza. Encuentra tus armas favoritas entre una amplia variedad de opciones, desde rifles a arcos, cada uno con sus distintos tipos de munición y adecuados para animales de diversos tamaños. Practica constantemente tu puntería y no olvides tener en cuenta el viento y la caída de las balas. Además, tienes a tu disposición varios llamadores y olores para atraer a tu presa hacia ti mientras buscas el escondite perfecto desde el que apuntar.
MEJOR JUNTOS
theHunter: Call of the Wild ofrece opciones multijugador únicas. Tú decides si quieres cooperar o competir en los múltiples desafíos de juego y los frecuentes eventos de caza en los que todos pueden participar. Y, si quieres visitar y cazar en una de las reservas de contenido descargable de pago, solo tienes que unirte a la partida de alguien que la tenga y salir de caza.
EN CONSTANTE EVOLUCIÓN Y ACTUALIZACIÓN
theHunter: Call of the Wild continúa creciendo con lanzamientos regulares de contenido de pago o gratuito que ayudan a enriquecer la experiencia general. El equipo de desarrolladores se esfuerza constantemente por añadir contenido al juego, desde las nuevas reservas y los paquetes de armas y equipo hasta una generación más realista de cornamentas (TruRACS).
Los romanos decían "Memoria praeteritorum bonorum" (El pasado siempre se recuerda como mejor) No siempre, y de los malos recuerdos se puede aprender mas que de los buenos.
Y entrega final de la crónica de nuestra Mina perdida de Phandelver, una aventura que me ha hecho aprender y disfrutar como nunca.
Mil gracias a Luigi, Óscar, Fon B., Sergio, Xoandalf y Alfonso por haber construido con vuestros PJs una historia tan grande.
…
Y entrega final de la crónica de nuestra Mina perdida de Phandelver, una aventura que me ha hecho aprender y disfrutar como nunca.
Mil gracias a Luigi, Óscar, Fon B., Sergio, Xoandalf y Alfonso por haber construido con vuestros PJs una historia tan grande.
Ysystem es un sistema genérico libre y gratuito con el que puedes jugar cualquier aventura sin necesidad de aprender nuevas reglas en cada ocasión. ¡Descárgate su SRD y sus fichas en nuestra web!
George_ontheRocks: {@Lobo Blanco} No estoy en Telegram (que igual debería, no te digo que no...) Por Twitter puede ser...?Lobo Blanco: Tenemos allí un grupo para organizarnos con Theck, Nacho G., Pedro Calvo y por venir Albert Estrada. Telegram es mejor chat con diferencia y lo mejor son los Stickers y que...George_ontheRocks: {@Lobo Blanco} Ok, pues ya estoy en Telegram. El nombre de usuario es exactamente el mismo que aquí...
YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
…
YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
El PDF tiene una maquetación agradable, negro sobre blanco, con recuadros en gris para separar las reglas del texto explicativo.
El índice del PDF cuenta con enlaces que te llevan a las diferentes secciones a golpe de click.
Es un juego que solo usa dados de 6 caras, principalmente asignados a las diferentes habilidades, más otros que podemos ganar por Recuerdos, Proezas o Ayudas.
A la tirada de habilidad se le suma el bonificador del atributo asociado y con ello hay que superar una dificultad dada por el Director de Juego (DJ) y las circunstancias.
Se hace hincapié en que el máster no tira, salvo en combate contra otros oponentes.
El resto de tipos de tiradas contra oponentes se hacen contra los valores que estos tienen de reacción; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
Los críticos se obtienen sacando dos 6, resultado que nos permitiría por ejemplo hacer doble daño.
Las pifias se obtienen sacando un 1.
Por lo tanto cuantos más dados tiremos, más opciones de sacar crítico tendremos y por el contrario, cuantos menos dados tiremos, habrá más probabilidades de pifiarla.
Los "Recuerdo cuando..." proporcionan al Personaje Jugador (PJ) la opción de introducir algo que pasó en el pasado, que le beneficia en la escena presente, otorgándole dos dados extras para realizar la acción deseada.
Estos Recuerdos están limitados a 1 por aventura de una sesión; a 1 por aventura de una campaña corta; o a 1 cada cinco sesiones de una campaña larga.
Los jugadores eligen dos defectos para sus personajes, siendo deseable uno de personalidad y otro físico. Además estos defectos se encasillan, uno como leve y el otro como grave.
Estos defectos son usados por el DJ para hacer que los jugadores repitan tiradas que lograron con éxito. Una vez, si se trata de un defecto leve. O tantas como desee el DJ, si se trata de un defecto grave a cambio de 1 punto de proeza.
Por si fuera poco, las tiradas que se repiten por defectos graves, se repiten con un dado menos.
Los puntos de Proeza de los personajes, permiten a los jugadores hasta cinco cosas:
• Volver a tirar los dados.
• Lanzar una habilidad (no de Resistencia) con una dado adicional.
• +3 a uno de los tres atributos pasivos; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
• +1 dado al daño cuerpo a cuerpo o a distancia (que no sean de armas de fuego) hasta un gasto máximo de 2 puntos de Proeza o 3 si es para armas de fuego o láser.
• Convertir un crítico recibido en un fallo, a cambio de gastar todos los puntos de Proeza.
Los puntos de Proeza se consiguen de tres formas:
• 1 cuando el DJ activa el defecto grave de un personaje.
• 1 cuando un jugador saca un crítico.
• 1 cuando el DJ considere que se ha interpretado muy bien al personaje.
Hay dos formas de cooperar con el resto de PJ:
• Con una acción combinada: El jugador que tira por el grupo, suma +3 por cada otro personaje implicado en la acción hasta un máximo de +9.
• Ayudando a otro personaje puedes cederle un dado de los suyos, pero cada uno sigue haciendo su tirada por separado como es habitual.
Los atributos básicos de los PJ son CARisma, DEStreza, FUEerza, INTeligencia y PERcepción, a los cuales (en la creación de personaje) se les asigna como se desee, una matriz de números fijos: Un 0, un +1, un +2, un +4 y un +6.
Los PNJ podrían presentar otros valores, repetidos, incluso negativos.
24 son las habilidades que hay para personalizar los personajes. Aunque algunas ambientaciones o aventuras podrían sumar hasta dos más no incluidas; Magia y Psiónica.
Cada habilidad tiene un atributo asociado; CAR, FUE, DES, INT o PER.
Los PNJ disponen de tres habilidades para hacer las tiradas enfrentadas; Atletismo, Lucha y Puntería.
Recordemos que los tres atributos pasivos son en esencia, dificultades de las tiradas de habilidad.
A la hora de combatir, hay una tirada de 1 dado +iniciativa para ver quien actúa primero en turnos de 5 segundos, donde se puede realizar una acción o dos, solamente aquel que saca un 6 en la tirada de iniciativa y tenga el valor más alto o desempatado por otros atributos.
Cuando uno es cogido por sorpresa, no puede realizar ninguna acción ese turno y su valor de reacción en Agilidad se divide entre dos.
Cabe destacar que la iniciativa solo se tira una vez por combate para todos los turnos, pero que aún así hay formas de ganar o perder puestos en el orden establecido, como cuando te cogen por sorpresa, perdiendo la iniciativa contra ese oponente.
En el combate se tienen en cuentan algunos detalles y acciones:
• El daño de area de un explosivo.
• La posibilidad de no atacar, para ganar 1 dado en Agilidad y ganar la iniciativa al atacante.
• Inmovilizar.
• Zafarse si estás inmovilizado.
• Huir a cambio de un ataque de oportunidad si el oponente no ha hecho ya uno en ese mismo turno.
También hay otras fuentes de daño por: Asfixia, Borrachera, Caídas, Congelaciones, Envenenamientos, Hambre y Sed, Quemaduras y Sobreesfuerzo.
Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere.
Pero también, el PJ va perdiendo dados para actuar o resistirse a un desmayo a medida que sus puntos de Salud descienden de 11, 7, 4, y 2.
Un personaje debe tirar 3 dados y superar su valor de Resistencia Física, si quiere evitar que su personaje se desmaye tras bajar de los 16, 11, 7, 4 y 2 de Salud.
Las armaduras en YSystem tienen un nivel 1 a 7 que se suman, para absorber daño en las mismas cantidades.
Los escudos en cambio aportan su nivel de 1 a 7, al atributo pasivo Agilidad.
Eso sí, tanto el nivel del escudo como el de las armaduras, se resta por estorbo a todas las tiradas de habilidad.
Respecto a las tiradas de Pánico van de 1 a 7 dados según la fuente del miedo, contra el atributo pasivo Aplomo del personaje. Restando la diferencia a los puntos de Estabilidad.
Cuando la Estabilidad baja de los 16, 11, 7, 4 y 2, se debe superar con 3 dados el valor fijo de Resistencia Mental del personaje o padecer una crisis temporal de locura durante un tiempo dado en función de los puntos perdidos. Momento en el cual, el DJ toma el control del personaje.
Los puntos de Salud se recuperan por día y los de Estabilidad por semana de tiempo de juego:
• 4 puntos si quedas hospitalizado.
• 2 puntos si el descanso se produce en un entorno confortable y seguro.
• 1 o 2 puntos, por día o semana si se trata de medicinas, hierbas o pociones.
• 1 punto adicional si otros personajes están atentos a los cuidados.
• 2 puntos por herida física si se supera 10 con una tirada de Primeros Auxilios.
• 4 puntos si se supera la tirada de Primeros Auxilio con un crítico.
• -2 puntos si se comete una pifia realizando Primeros Auxilios.
Una vez por sesión:
• 1 punto por dormir más de 8 horas.
• 1 punto por contacto físico prolongado con otro personaje.
• 1 punto por tomar un baño o actividad relajante propuesta por el jugador.
Además:
• 1 punto Salud por día los personajes con FUE 4.
• 2 puntos Salud por día si el personaje tiene FUE 6.
• 1 punto de Estabilidad por día para personajes con CAR 4.
• 2 puntos de Estabilidad por día para el personaje con CAR 6.
Las persecuciones empiezan en una de estas tres distancias o tramos; corta, media o larga.
El perseguidor tienen que (por ejemplo con Atletismo o Conducir) superar el atributo pasivo Agilidad del perseguido.
Si el perseguido gana, la distancia se alarga, de corta a media, o de media a larga o de larga a me he escapado.
Si el perseguidor gana, la distancia se acorta, de larga a media, de media a corta o de corta a te he cogido.
Cuando el perseguido se escapa o el perseguidor alcanza al perseguido, la persecución termina en frustración o captura y combate respectivamente.
Además si en la tirada de persecución se produce un crítico, la distancia se acorta o se alarga en dos tramos.
Si se produce una pifia, esta se traduce en un accidente a determinar su gravedad.
La Magia o los Poderes funcionan gastando puntos de Poder indicados en el hechizo a ejecutar. 1 para hechizos de dificultad 10, 2 para 15 y 3 para 20.
Cada hechizo que proporcione la ambientación o aventura, tiene asociado el atributo que se utiliza para sumar a la tirada dada por los dados que se tengan en Magia o Psiónica.
Los puntos de Poder se recuperan durmiendo proporcionalmente hasta 8 horas.
Hay dos formas de subir los atributos y habilidades de los personajes:
• Invirtiendo tiempo en aprender de un maestro: Entre 1 y 6 semanas para subir una habilidad de 1 a 2 dados; Entre 1 y 6 meses para subir una habilidad de 2 a 3 dados. Además, una vez cumplido el tiempo de entrenamiento, el maestro ha de tirar por la habilidad que está enseñando, por debajo del atributo pasivo de Perspicacia del alumno, para poder concluir el aprendizaje.
• Gastando los puntos de experiencia acumulados: 5 puntos para subir de 1 a 2 dados una habilidad; 10 puntos para subir de 2 a 3; El nuevo valor de un atributo x3 en puntos para subir 1, uno de los cinco atributos activos.
Por último tenemos dos formas de hacernos un personaje:
• De forma libre siguiendo 24 pasos enumerados.
• Mediante arquetipos definidos en la ambientación o aventura a jugar, donde se indican los valores de los atributos, el número de Proezas, los valores de los atributos pasivos Aplomo y Perspicacia, los valor de Salud, Estabilidad, Resistencia Física, Mental, Iniciativa y además un Talento exclusivo por elegir este modo de creación de personaje.
Un saludo para Ignacio su autor y su grupo creativo. Lobo Blanco: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos?Lobo Blanco: ¿Se actualizarán las versiones Fate y Savage Worlds para Walhalla 2?Walhalla Ediciones: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos? Sí, en el sentido que es un BRP. En concreto, por ejemplo, tiene forzados y dados de bonificación y penalización parecidos a LLC 7. Luego...