Acaba de llegarme el contenido completo del mecenazgo y pese a la espera, el libro y los mapas no decepcionan.
El Refugio de Ryhope ha tomado la muy acertada decisión de reemplazar las ilustraciones originales por grabados de la época, así como imitar en cierta medida la estética de las publicaciones de aquel entonces, quedando un libro visualmente muy interesante.
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Acaba de llegarme el contenido completo del mecenazgo y pese a la espera, el libro y los mapas no decepcionan.
El Refugio de Ryhope ha tomado la muy acertada decisión de reemplazar las ilustraciones originales por grabados de la época, así como imitar en cierta medida la estética de las publicaciones de aquel entonces, quedando un libro visualmente muy interesante.
El libro tiene el tamaña aproximado de un a5, con tapas blandas y solapas, en una primera lectura me ha parecido robusto.
El sistema es el de Renaissence, un D100 derivado de OpenQuest que a su vez es un derivado el RuneQuest de Mongoose, perfecto para usarlo tal cual o como ambientación histórica, con o sin monstruos lovecraftianos de por medio con uno de sus primos, como por ejemplo Mythras
La premisa inicial consiste en que los personajes son parte del primer cuerpo policial organizado en el Londres Georgiano. Néstor C.: {@Ahti77} https://www.elrefugioeditorial.com/tienda/pdf-dark-streetsNéstor C.: {@Emod} Tendremos que jugarlo entoncesAhti77: {@NestorC} ¡gracias!
Recientemente se ha anunciado que Carlos, el editor de 77mundos ha tenido que abandonar el barco por motivos personales y entre esto y la crisis del papel, Alicia, la otra parte de 77mundos y editora además del sello madre en el que se encaja 77mundos ha decidido cancelar el verkami mítico y devolver el dinero a los mecenas.
Afortunadamente, según cuenta Carlos mismo por discord no es nada relacionado con la salud, por lo que desde aquí quiero agradecer a ambos el esfuerzo y mostrar mi apoyo.
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Recientemente se ha anunciado que Carlos, el editor de 77mundos ha tenido que abandonar el barco por motivos personales y entre esto y la crisis del papel, Alicia, la otra parte de 77mundos y editora además del sello madre en el que se encaja 77mundos ha decidido cancelar el verkami mítico y devolver el dinero a los mecenas.
Afortunadamente, según cuenta Carlos mismo por discord no es nada relacionado con la salud, por lo que desde aquí quiero agradecer a ambos el esfuerzo y mostrar mi apoyo.
Mucho ánimo, decisiones como está, aunque difíciles os hacen grandes.
Ahora queda esperar lo que con suerte es un paso atrás para tomar impulso.
Mythras Lobo Blanco: ¿Qué me estas contando?igest: En eso está la clave, en que esto debería ser solo un paso para coger impulso. Confiando en qué los nubarrones que hay en torno a los temas de impresión puedan aclararse....Néstor C.: {@LoboBlanco} La noticia llegó por email para los mecenas del mecenazgo mítico y luego se comentó algo en el discord del día de las runas. Espero sinceramente que sólo...
Pues resulta que en breve tendremos una justa en la campaña de FantasiaClasica que estamos jugando usando Mythras, así que me he liado la manta a la cabeza y he traducido las reglas que vienen en Perceforest (una maravilla de suplemento) y en Lyonesse (otro más que interesante)
Supongo que dejar aquí el resumen no hace daño:
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Pues resulta que en breve tendremos una justa en la campaña de FantasiaClasica que estamos jugando usando Mythras, así que me he liado la manta a la cabeza y he traducido las reglas que vienen en Perceforest (una maravilla de suplemento) y en Lyonesse (otro más que interesante)
Supongo que dejar aquí el resumen no hace daño:
Resumen
1 - Realizar cuatro (o cinco) tiradas y asignarlas a las acciones de Control, Ataque, Defensa y Resistir ( + Reticencia del caballo si se hacen 5 tiradas)
Decidir si se va a bloquear el ataque o se va a apuntalar como estrategia de defensa (parada activa o cubrir localizaciones)
2 - Cargar!
Tirada diferencial entre la tirada de Control contra la tozudez del caballo
Modificar el número de éxitos según la longitud del arma (lanza +larga +1, lanza larga reforzada +0, Espada bastarda / Espadon -1, espada larga -2)
El personaje con más éxitos ataca primero, si hay empate usar la tirada de Control como enfrentada para desempatar
Los que fallen Control no incrementan el bono al daño por la carga
Si se pifia Control, el caballo rehusa cargar.
3 - El que ataque primero usa Atacar[estilo de combate] a difícil si no se es caballero / se tiene el rasgo de «lancero montado»
Si tiene éxito, tira el daño y comprueba el empujón, si el daño supera en 6-10 puntos el tam efectivo, la tirada de defensa es a dificil, si supera por 11-15 a Formidable, etc.
Si el defensor ha elegido Parar, Si el Daño > TAM del jinete, usa Defensa para permanecer montado.
Si el defensor ha decidido apuntalarse, si el daño total antes de reducir los PA es > 1.5 TAM del jinete usa Defensa para permanecer montado.
Si el ataque tiene éxito, aplica el daño
Si se está justando «a la plaisance», divide ese daño por la mitad.
Si el defensor paró el golpe activamente con éxito, divide el daño por la mitad, si la parada es > que el ataque, la lanza recibe la otra mitad del daño. Luego resta los PA si aplica.
Si el defensor fallo al parar activamente, recibe todo el daño (tras restar los PA aplicables)
Si el defensor eligió apuntalarse, recibe todo el daño, si es una localización cubierta pasivamente, añade los PA del escudo a los PA de la localización.
Si el ataque tiene éxito y se van a aplicar efectos de combate
Usa la tirada de Resistir si el efecto de combate tiene una tirada de resistencia
4 - El que ataca segundo sigue los mismos pasos que el que ataca primero
Si ha sigo golpeado previamente con éxito, ataca a un grado de dificultad mas que se puede acumular a otros
El daño por el impacto y los efectos tienen lugar ahora
Si alguno ha sido descabalgado, tira Resistir[Atletismo] para comprobar el daño de la caída
5 - Haz una tirada de aguante por cada caballo
Si fallan, su pasión de tozudez se tira a partir de entonces a fácil hasta que pueda recuperarse.
6 - Toma nota de los méritos y deméritos ganados en la carrera. Runeblogger: ¿Has mezclado las reglas de Lyonesse y Perceforest o solo las de Perceforest o son las mismas?Néstor C.: Respecto a las justas,son las mismas, en este resumen no hay mucho detalle, por ejemplo, se compite para que el público te otorgue más puntos de "mérito", las reglas tienen bastante más...Néstor C.: El mayor estilo de combate en los destreros y que muerden y pisotean es un añadido mío, el resto viene de Lyonesse.
igest: Cuanto buen contenido d100!!! Gracias por el recopilatorio.Ahti77: Qué ganas a ese triplete mítico de Mythras de 77Mundos...Néstor C.: {@Ahti77} Yo igual, y a los que no van a traducir por ahora, también, ese futuro polinesia mítico pinta fenomenal
Lo que sigue es un mensaje en inglés que he terminado mandándole al autor en el discord de Mythras después de que me preguntara por qué Seasons of the death un juego que permite jugar en cualquier ambientación apocalíptica, me había decepcionado un poco.
En resumen, el manual tiene cosas muy interesantes pero repetir las mismas cosas del mythras imperative, si bien es entendible si se quiere tener un manual independiente, a mi personalmente me mola menos.
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Lo que sigue es un mensaje en inglés que he terminado mandándole al autor en el discord de Mythras después de que me preguntara por qué Seasons of the death un juego que permite jugar en cualquier ambientación apocalíptica, me había decepcionado un poco.
En resumen, el manual tiene cosas muy interesantes pero repetir las mismas cosas del mythras imperative, si bien es entendible si se quiere tener un manual independiente, a mi personalmente me mola menos.
Eso si, el manual tiene perlitas y si vas a dirigir en un entorno contemporáneo usando mythras, es más interesante de primeras que the company de openquest o las guias del investigador de armas modernas de BRP, y no sólo por tener catálogo de armas si no por tener todas las reglas necesarias a mano, un bestiario completo de criaturas naturales y un par de reglas nuevas respecto a las armas de fuego que sin interesantes.
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As promised I will try to expose my own opinions about Seasons of the Dead here. Not always one has the privilege to talk directly with the authors.
Before I start I guess that it is important to clarify that the following is my very own opinion after a fast read of the book, and as such, it may be wrong, biassed and I may have missed important points in the text.
Seasons of the dead is part of the mythas gateway initiative, because this, it shares a lot of information with other manuals that i actually own and it feels, to me, as a lost opportunity to adding more content around the important topic, which is in my opinion, the necessary toolkit to play a contemporary apocalyptic world.
I know that this is a necessary evil if you want to have a full game, and in this sense I'm being unfair, but I have the same issue with other products like m-space and Lyonnese (the last regarding the full mythras ruleset).
When I purchased one of those games, including Seasons of the Dead, I knew that this is a toll I must pay to get what I really want, new rules, modified rules, tools and new lore when it applies, but in other games, like M-space and Lyonesse, it was easier to reach the new content while in Seasons of the Death you must read the text with more careful to reach the rule additions over the basic Mythras imperative. I know that generally they have titles like Kill% but as a suggestion, I would find very useful an entry in the index under a “new rules” topic or something similar.
My initial feeling of disappointment came just because that, when I browsed the book without going deep, chapters 3 to 10, roughly half of the book looked just repeated content, i was aware of the fact that i readed it fast and without paying to much attention, but that initial sensation was enough to relegate this book to the down of my “to read” pile. Of course, that is something that relies totally on my side, and regarding the suggestion about indexing the new rules there is little to do about it.
Now after a second read a bit more closely I catch interesting bites on the chapters 3-10 of which I will talk about later.
If someone has no other Mythras products, then Seasons of the dead is a pretty interesting way to get printed almost all the mythras imperative but magic and superpowers plus mythras firearms and a full set of modern equipment and bestiary.
Chapter 1 is small enough to don’t fall in the repeated content feeling, even if it covers mostly the common topics about what is a rpg game, etc. the last pages are interesting, as a suggestion it may be nice having a larger bibliografic section covering also different apocalypse movies rather than only the zombie ones.
Chapter 2 is 100% interesting content to me. To read such things I purchased the book, apocalypse types, how to run the game, sesion zero. All of this comes with nice ideas, so the next lines are more in the improvement line rather than in the criticism:
I would like a bit more emphasis on survival type of games, at the same level as action/adventure, horror and investigative, but only because I was wanting for a survival horror sandbox toolbox not because the text was incomplete. Also a nanotechnologic apocalypse could be a good addition i guess. Session zero is pure gold, even more if the master is not used to more modern and collaborative rpg like pbta, etc. Maybe having specific set group creation rules here or in a posterior chapter, using the m-space circles rules or a different approach should be an interesting addition.
Chapter 4 is fully functional. It would be interesting that depending on their origin a character may have several native languages, not only one but this is something that probably is evident and doesn’t need to be clarified.
As an improvement I would like to see more cultures . The current ones, urban, suburban and rural seem to me a good starting point, but a bit USA centric, far away from the richness that our current world hads. My suggestion here is to create a list of basic templates (the current urban, suburban, rural, maybe adding village, maybe adding something more) and a set of modifier adjectives that allow to shift one or two skills. So you can have, por example, urban “arctic” and put survival as a basic skill if someone comes from Alaska or village “near sea”, rural “warzone”, etc.
Chapters 5 to 10, as I said before, have little interest to me, as a regular mythas dm but some rules or topics like barricades, survival, zombie virus, kill% and depletion%.
To me, the present survival rules are a lost opportunity, caused by my own uninformed expectations. I wanted settlements rules, in depth exploration / weather / biouvac rules, several city / event generators… the kind of thing that makes a survival horror sandbox easier.
The wrath and zombie virus is a smart way to insert zombi in the previous rules, and it works perfectly. As an improvement and just because i’m a compulsive house ruler, I would make the potency variable with a multiplier caused by the wound severity: like x1 for minor wounds, x3 for serious injuries and x5 for major or something similar, for example, zombie virus, potency 20% (so it may vary from 20 to 100) also, I will ask for a opposed roll by injury, not only once at the end.
Kill% is a great rule, I really like it and it is a great addition to armour reduction, what I miss here is how this rule interacts with luck points, of course luck points may be used to roll the attack again or swad the decens and unit dice but I would like something like “the spend of 1 luck point converts a kill impact to minor/serious/major” injury or something similar.
Depletion% is a pretty interesting rule, but to me it looks only half executed. I mean, if you want to eliminate the accountability of the ammo during combat, why is that accountability still here regarding the inventory and forcing players to multiply x5% any single bullet?
For my personal tastes, some degree of micromanagement regarding the resources of the player/group/settlement is interesting in an apocalyptic setting but I can also understand that if you want to remove it you want to remove accountability in general.
Eliminating the accountability while the combat will impact directly on those who enjoy tactics. Maintaining it regarding the inventory will annoy those groups that don't want to care about this kind of thing.
I could house rule it in this way:
I will assume that everybody has enough ammo in their weapon for a single confrontation (how long / how many opponents needs to be, at least suggested)
I will increase the depletion% to make it less common
Once the confrontation ends everybody needs to reload.
If for some reason someone can’t reload, in the next confrontation their Depletion% will be 1 grade easier, and this is stackable (2 grades easier after 2 fights without reload, etc).
ammo is found and traded in full magazines rather than bullet by bullet, i’ll ungroup the current size ammos by size and type (but medium pistols / light machine guns which share the same ammunition).
Chapter 11 is pretty nice, useful for any adventure setted in a contemporary world, maybe i liked to see the AP/HP values of the guns, to have covered these cases when someone wants to destroy or disable a weapon and black powder looks like the table has an errata (they have AR/HP, rather than only AR, or AP/HP), personally i will give some degree of armour reduction to black powder guns, but that’s because i’m used to oppose them to medieval armor. In any case this chapter is a great job.
Chapter 12 is mostly a great addenda to any modern setting, not for the rules ( I exposed before my thing with mythras gateway product & Lyonesse, sorry for being reiterative) but for the samples.
Chapter 13 is pure gold if you want the statistics of natural animals, I have no suggestions here but maybe increase the number (the more, the better, you know).
Finally, I like having detailed indexes, which is the case. Please note that English is not my primary language and I may not always express myself politely. In any case I want to be nice and make a positive commentary to seasons of death and if I fail, it is because of my own limitations with the language rather than my will. Runeblogger: Pedazo de carta. Me dan ganas de leer esas pequeñas reglas que comentas.
Y si quieres, te publico la reseña en el blog.emod: Vaya, le has dado una buena lectura al manual.Néstor C.: {@Runeblogger} Pues voy a tener que dedicarle un rato para convertir esto en una reseña, calcula que como pronto lo tendré la semana que viene.
!Ya tenemos donde reagrupar las huestes! Mythras Néstor C.: {@Lobo Blanco} Eso me suena a jira.
Existiendo cosas como openproject o trac yo no me lo programaba yo mismo...Lobo Blanco: {@Néstor C.} ya sé que existen cosas como Trello, pero quiero integrarlo en la red.
Un CRUD no tardo nada en montarlo, en un par de ratos está hecho.Néstor C.: {@Lobo Blanco} Bueno, ahí cada uno es cada uno 😁
Here is an update of the MGI : A new section on combat style traits and weapon traitsNew subsections on disease and poison conditions and on psychological conditionsAdditional data from Firearms, A Gift from Shamash, Life'
MythrasFoundryvtt
Aprovechando que estoy trasteando con OBS para poder grabar las partidas que llevo a las RunasNet , he preparado un vídeo mostrando el estado actual de Mythras en foundry y su traducción al español.
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MythrasFoundryvtt
Aprovechando que estoy trasteando con OBS para poder grabar las partidas que llevo a las RunasNet , he preparado un vídeo mostrando el estado actual de Mythras en foundry y su traducción al español.
En resmen, está todo traducido y el sistema ya supera a lo que hay en roll20 en mi opinión.
Bueno, ayer me tocó algo similar, con una orgía con 2000 participantes, que los jugadores provocaron como distracción y se les terminó yendo de las manos...
Para estas cosas, los conflictos extendidos de M-Space (y RD100) van como anillo al dedo. Néstor C.:Master Gollum: Ah, pues sí que lo pone, sí XD Eso es un bug como una casa, no le hagas caso :P Claro que se puede, menuda giliflautez.Lobo Blanco: {@Néstor C.} {@Master Gollum} lo de refrescar la sesión lo tengo hecho en el server de desarrollo a falta de subirlo, pero no puedo hasta que el admin me configure el nchan....
Entramos en la semana del comienzo de la campaña de Verkami de M-Space. Estamos a 3 días de dar el pistoletazo de salida, y os adelantamos una noticia de última hora, el suplemento M-Space Companion será uno de los stretch goals. Si se consigue publicaremos el suplemento y el libro en un solo volumen. Todo en uno, más contenido, más ilustraciones, más reglas… ¡No puedes perdértelo! Completa tu colección de Mythras. https://vkm.is/mspace https://77mundos.com/tienda/mythras/m-space/ Néstor C.: Na, si te lo has pillado, la versión inglesa se queda en mi casa.emod: Jajajaajaa. No he podido resistirme 🤦Néstor C.: :-D
Los que llevan ya un tiempo en RQ probablemente conozcan la web del gran Orco.
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MythrasRunequest @glorantha
Los que llevan ya un tiempo en RQ probablemente conozcan la web del gran Orco.
Es una verdadera lástima que se haya perdido el foro previo, peeero, aquí tenemos uno nuevo.
https://granorco.activo.mx/ Ahti77: No van los enlaces, creo que es este, ¿no?: https://granorco.activo.mx/Runeblogger: Sí, es ese! :-)Néstor C.: Ehhh, menuda chufla...
A ver si lo puedo editar...
Alter Self
Enfeeblement
ESP
Forget
Flame Arrow
Gust of Wind
Hold Undead
Flame Arrow
Infravision
Leonard's Tiny Magic Hut
Minute Meteors
Protection from Mundane Missiles
Pyrotechnics
Scare
Spectral Hand
Stinking Cloud
Vampiric Touch
Arcane Rank 3
Big Interposing Hand
Cloud Kill
Cone of Cold
Conjure Elemental
Demi-Shadow Monsters
Distance Distortion
Hold Any
Leonard's Secure Cottage
Passwall
Shadow Door
Shadow Magic
Solid Fog
Summon Shadow
Teleport
Wall of Force
Word of Power - Stun
Arcane Rank 4
Anti-Magic Shell
Big Grasping Hand
Control Undead
Control Weather
Death Spell
Demi-Shadow Magic
Disintegrate
Duo-Dimension
Enchant Item
Fire Ball (Delayed Blast)
Flesh to Stone (Reversible)
Invisible Stalker
Limited Wish
Monster Summoning, Greater
Permanent Illusion
Phase Door
Programmed Illusion
Project Image
Prismatic Spray
Prismatic Wall
Reincarnation, Arcane
Shadow Walk
Sphere of Invulnerability
Teleport without Error
True Seeing
Word of Power - Blind
Arcane Rank 5
Antipathy/Sympathy
Astral Spell
Big Clenching Fist
Disjunction
Energy Drain
Gate
Irresistible Dance
Mass Charm
Maze
Meteor Shower
Monster Summoning, Ultimate
Permanency
Prismatic Sphere
Symbol
Trap the Soul
Wish
Word of Power - Kill
Time Stop
Divine Rank 1
Combine
Detect Poison
Dust Devil
Flame Blade
Invisibility to Undead
Magical Stone
Messenger
Sanctuary
Divine Rank 2
Aid
Call Lightning
Flame Walk
Glyph of Warding
Obscurement
Pyrotechnics
Remove Paralysis
Water Walk
Divine Rank 3
Aerial Servant
Air Walk
Animal Growth (Reversible)
Animal Summoning II
Anti-Plant Shell
Commune
Commune with Nature
Control Temperature
Control Winds
Dispel Evil (Reversible)
Flame Shield
Free Action
Insect Plague
Pass Plant
Plane Shift
Produce Fire (Reversible)
Quest
Raise Dead (Reversible)
Repel Insects
Rock to Mud
True Seeing
Wall of Fire
Divine Rank 4
Animal Summoning III
Animate Object
Anti-Animal Shell
Blade Barrier
Conjure Animals
Conjure Fire Elemental (Reversible)
Find the Path
Forbiddance
Heal (Reversible)
Heroes Feast
Live Oak
Part Water
Speak with Monsters
Stone Tell
Transport Via Plants
Turn Wood
Wall of Thorns
Water to Dust (Reversible)
Weather Summoning
Word of Recall
Divine Rank 5
Animate Rock
Astral Spell
Changestaff
Confusion
Conjure Earth Elemental (Reversible)
Control Weather
Creeping Doom
Earthquake
Exaction
Finger of Death
Fire Storm (Reversible)
Gate
Holy Word (Reversible)
Metal to Wood
Regenerate (Reversible)
Reincarnation, Divine (Reversible)
Restoration (Reversible)
Resurrection (Reversible)
Succor
Sun Ray
Symbol
Wind Walk
David Ortiz comparte esto por FB
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Hola Buscadores de Runas.
…
David Ortiz comparte esto por FB
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Hola Buscadores de Runas.
Por fin está terminado el manual de Aventuras en Meeros para Mythras. Gracias a la inestimable ayuda de Ukko Ylijumala lo que iba a ser un simple Corta/pega se ha convertido en una búsqueda exhaustiva de erratas y actualización de términos del Runequest 6. Y hay que dar las gracias a Cronista por dar permiso para publicar su escenario "Ladrones de Dioses" que a mí entender casa a la perfección con el mundo de Mythras. El manual está pensado para que se pueda imprimir en formato revista como "Barcos y batallas" o "Agonía y Éxtasis". Si encontráis fallos o erratas no dudéis en avisar.
Espero que lo disfruteis.
https://onedrive.live.com/?authke... Mythras Mario C Thorkrim: Anda, que inesperada y agradable sorpresa! :D
Gracias a David y a Ukko, me consta que uno de los dos anda por aquí. ;)emod: Muy buena aportación!Juan C. Cunchillos: ¡Muchísimas gracias!
https://drive.google.com/open?id=... Mythras Juancho Flagman: {@Master Gollum} Aún no he compartido nada, creo que me confundes con otro :-)Mario C Thorkrim: Gran Orco y Master Gollum son personas diferentes, los he visto a la vez ;Demod: Es un suplemento bastante útil, llevo años usándolo.
Probablemente, cualquier cosa que necesites esté en alguna de las caras de este documento:
…
Superficha para Mythras de Pelayo
Probablemente, cualquier cosa que necesites esté en alguna de las caras de este documento:
https://drive.google.com/open?id=... Mythras Néstor C.: Tiene de todo :-D
Aunque yo uso la mía propia :-PMario C Thorkrim: Yo con mi grupo y con jugadores que no son habituales pienso que menos es más. He visto caras de pánico ante el exceso ya solo con fichas de dos caras. (º.º)...Néstor C.: Yo de esta ficha, imprimiría sólo lo que me interesara, no las 18 páginas para todo el mundo, al final incluso hay fichas de PNJ...
Antes de nada y como viene siendo habitual, un pequeño informe de los avances de RQ6: la información pertinente está ya enviada a la plataforma Verkami y estamos a la espera de que nos aprueben el proyecto para que se haga público. Nos hemos retrasado con las cábalas para las recompensas y tipos de aportaciones pero es de esperar que a lo largo de esta semana, o de la siguiente, el mecenazgo esté finalmente abierto.
Por otro lado, se nos había despistado otro blog activo que tiene RQ como uno de sus temas principales. Afortunadamente hemos dado con él esta semana y nos estamos poniendo al día de sus interesantes entradas. Muy recomendables la línea de artículos actuales sobre RQ en otros idiomas. Hablamos de Roles son Amores, ¡El único blog que da +10% a tus tiradas de Conocimiento de RuneQuest! (enlace).
Y, bueno, al lío.
Como ya hiciéramos en la entrada anterior, vamos a tratar de acercar RQ6 a otro juego creado en nuestro país. En esta ocasión un veterano de nuestras estanterías que nos trajera en los 90 la editorial Ludotecnia. En dos ediciones, la primera bajo el nombre de Mutantes en la Sombra y la segunda como Mutantes G2. En estos momentos la editorial trabaja en una tercera edición que, por ahora, no tiene fecha de publicación.
Aunque la ambientación evoluciona de una edición a otra, el juego nos emplaza en una suerte de Guerra Fría en la que participan los principales Servicios M del mundo. Estos servicios son ramas de las agencias de inteligencia de cada país, pero que incluyen a mutantes entre sus filas. Los mutantes son una consecuencia de la era nuclear, de Hiroshima, de Nagasaki, de Chernobil… sujetos que desarrollan capacidades sobrenaturales como telekinesis o telepatía y que, en muchos casos, acaban como peones de los gobiernos en sus juegos de poder.
Sin embargo, no todos acaban sirviendo (como agentes o como sujetos de experimentos) a los gobiernos. Un hombre, W. Kauffman, con capacidad de precognición, siguió su propio camino creando una gran empresa que oculta un servicio M que no depende de ningún gobierno. A través de ella, muchos mutantes obtienen protección contra las demás agencias y tienen la posibilidad de participar como agentes de campo de Heracles, el brazo armado de la Fundación Kauffman.
La mayor parte de los personajes que se crean para esta ambientación será precisamente agentes de Heracles. A pesar de tratarse de espías con capacidades M, no penséis en los X-Men o en James Bond. Pueden haber detalles de lo uno y de lo otro pero, la mayoría de los agentes, son gente común que afronta la realidad de sus capacidades con un entrenamiento básico, y a quienes un mal balazo les manda para el otro barrio.
Aquí entra RuneQuest6
Habilidades básicas: Se podrían hacer un par de cambios. Por una parte la habilidad de Montar se podría utilizar para bicicletas y ciclomotores, además de para montar a caballo. Por otra parte, la habilidad de Remar se sustituiría por la habilidad de Documentación. Su función sería la recabar información relevante en bibliotecas, hemerotecas, bases de datos, etc.
Habilidades profesionales: Aquí habría que realizar unas cuantas incorporaciones. En muchos casos se trataría de Saberes que podrían añadirse al vuelo cuando surja la necesidad. No obstante, algunas habilidades obvias podrían ser Comunicaciones, Demoliciones, Electrónica, Farmacología, Informática o Pilotar (especialidad).
Profesiones: Aquí también habría que realizar una buena cantidad de cambios. Aun así, en muchos casos tendremos una profesión análoga que nos servirá de plantilla y a la que tendremos que hacerle únicamente un par de cambios de habilidades.
Cultura y Clase Social: Lo normal sería que todos los personajes sean de una cultura civilizada. Por esto, para establecer mayores diferencias entre los personajes, podrían combinarse estos dos aspectos dentro de la Clase Social. De este modo, la clase social no sólo te ofrece un dinero y comodidades iniciales, sino además una serie de habilidades que podrías haber aprendido por pertenecer a esa clase. Por poner algún ejemplo, un personaje de una Clase Social equivalente a Marginado o similar, podría escoger Callejeo, Juego de Manos, Engañar y algún estilo de combate como Armas Blancas o Pistolas. En el otro extremo, alguien perteneciente a la Aristocracia podría elegir entre Esquiar, Navegación, Cortesía o Política.
Estilos de combate: El entrenamiento básico de Heracles enseña el manejo de pistolas. Otros estilos de combate para profesiones militares o para cuerpos de seguridad podrían incluir hasta dos tipos de armas (por ejemplo, pistola y porra o fusil y machete) pero, en términos generales, cualquier estilo de combate que no forme parte de una de las opciones que otorga la profesión debería incluir sólo un tipo de armas (pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles, rifles de francotirador, armas de apoyo…).
Rasgos de los Estilos de Combate: En este caso me remito a algunos de los ejemplos que poníamos en el artículo para Deadlands, ya que serían aplicables. Se pueden añadir el rasgo Persecuciones (para disparar sin penalizadores desde un vehículo en movimiento) o Tirador (para reducir el tiempo de Apuntar en un Turno).
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento mantenemos los que aparecen ahí.
Magia Común, Animismo y Teísmo: No ha lugar.
Misticismo: Aunque la idea que tenemos para el funcionamiento de los poderes se basa en el uso de la Hechicería, lo cierto es que el Misticismo puede ser una buena herramienta para aquellos que quieran incluir una variación en la manifestación de las mutaciones, para algunos agentes orientales. Conceptos como organizaciones secretas de asesinos ninja, o bien pistoleros o artistas marciales al más puro estilo del cine de Hong Kong, se salen un poco de la ambientación base de Mutantes en la Sombra, pero son buenos añadidos para quienes prefieran acentuar la acción sobre la investigación o el espionaje más puro.
Hechicería: El uso de los poderes se puede reflejar perfectamente mediante la Hechicería. De hecho, muchos poderes se pueden trasladar directamente (Teleportación, Ilusión, Intuición, Visión Remota, Telepatía, Asesino Psiónico, Fuerza Interior…) y otros necesitan muy pocos ajustes (Campo de Fuerza, Campo Psiónico, Levitar, Proyección Astral, Usurpación, Control Metabólico…). La selección de poderes se realizar mediante las propias tablas de Mutantes, aunque habría que tener en cuenta algunos detalles.
Habilidades de Hechicería: Sustituimos Invocación por Fractal (específico). Lo que permite utilizar con la misma habilidad todos los poderes del mismo fractal. Lo que no implica que se conozcan, lo normal es empezar con uno y el resto hay que aprenderlos con el tiempo.
Duración: Los poderes tendrían dos duraciones posibles, Concentración (mediante el gasto de un punto de Bioequilibrio por turno) o Incremento de tiempo (mediante el gasto de un punto de BEQ cada vez que se cumpla dicho incremento). Lo que significa que Duración desaparece de las opciones de Manipulación.
Combinar: Bien desaparece como alternativa de Manipulación, bien se permite Combinar poderes del mismo fractal.
Componentes Alternativos: Se pueden añadir los componentes alternativos que ofrece RQ6 para la Manipulación. Esto puede hacer que se vuelva más incontrolable el uso de los poderes así que, alternativamente, cada Servicio M podría tener uno de estos componentes como impronta de su forma de entrenamiento en mutaciones. Por ejemplo, en el CDFC podrían enseñar Ablación mientras que los agentes de Heracles podrían aprender Rapidez.
Puntos de Magia: Renombrados como Puntos de Bioequilibrio, cada personaje empezaría con un número de puntos igual a su POD. Se pueden obtener puntos adicionales invirtiendo Tiradas de Experiencia. A razón de 1 punto por cada tirada, o bien de 1d2 puntos por Tirada de Experiencia.
Cultos y Hermandades: Léase organizaciones. Mediante las guías que nos ofrecen estas reglas se pueden crear los requisitos para acceder a los distintos escalafones de la organización. Con su correspondiente acceso a recursos e información. Además, puede que acceder a los rangos más elevados, se pueda acceder a ciertas técnicas de entrenamiento experimentales que…
Otros detalles:
En Mutantes, los personajes podían adquirir ciertos rasgos (no todos buenos) haciendo cinco tiradas en tres tablas, que variaban según la suma de sus atributos. Es sencillo mantener las mismas tablas y adaptar la mayoría de los rasgos. En cuanto a qué tablas utilizar, el criterio puede ser parecido. Si tenemos en cuenta que la suma de las medias de las distintas Características sería 81, se pueden crear intervalos equivalentes a los de Mutantes G2.
En primer lugar, tenemos el placer de anunciar que el texto del RQ6 está prácticamente listo. Quedan algunos detalles por perfilar (alguna cuestión de estilo y concretar algún término) y parte de la maquetación, pero estad atentos porque, en pocos días, anunciaremos la apertura del mecenazgo. Siguiendo el ejemplo de otros mecenazgos, cuando cubramos los objetivos (esperamos que así sea) enviaremos el documento a los mecenas aunque no esté completamente terminado, e iremos enviando documentos actualizados cuando haya cambios significativos.
Y ahora, volvemos a trasladar RQ6 a una nueva ambientación, en este caso La Puerta de Ishtar. La primera que tratamos desarrollada dentro de nuestras fronteras y la primera del género de Espada y Brujería, posiblemente el principal género hacia el que se orienta RuneQuest6.
Aunque es de esperar que la mayoría de vosotros ya conozcáis La Puerta de Ishtar, vamos a hacer, no obstante, una pequeña introducción.
El mundo al que viajamos esta vez es Kishar y muy especialmente al Imperio de Akkad, que será el núcleo principal en torno al cual girarán la mayoría de las campañas. Akkad se encuentra en un equivalente mítico a nuestra edad del bronce. Es una cultura oriental que se inspira en la Mesopotamia de nuestro mundo. Sin embargo, hay notables diferencias que resaltar para comprender completamente la ambientación:
Los dioses moran entre los hombres como sus gobernantes, son los dirigentes de las ciudades estado que componen el imperio al servicio de Sargón.
Sargón es un poderoso alquimista, aparentemente inmortal, que derrocó a los dioses que esclavizaban a la humanidad y que los reemplazó por otros dioses que ahora sirven bajo sus órdenes. Sargón liberó de este modo a los primeros hombres (Awilu) de la esclavitud, pero a su vez creó nuevas razas para que sirvieran a los Awilu y a sus nuevos dioses.
Algunos de los dioses derrotados consiguieron huir con aquellos que les eran fieles. Crearon una ciudad en el interior de las montañas a la que llamaron Babylonia y la aislaron del exterior mediante la Puerta de Ishtar.
Como se puede deducir, existe la magia. La más poderosa de todas es la hechicería, pero también la más peligrosa. La alquimia permite realizar grandes proezas, pero nadie se ha acercado al dominio que Sargón tiene sobre ella. El animismo está también presente como algo cotidiano, pero no exento de poder.
Con esto en mente, podemos acercarnos al mundo de Kishar.
Las razas: Como ya se indicaba, en La Puerta de Ishtar hay especies distintas de la humana. Algunas de ellas están disponibles para ser escogidas como personajes. Como son únicas de esta ambientación, hay que hacer algunos ajustes:
Awilu: Los primeros hombres. Su estatura media está en torno al metro cincuenta y destacan por su fuerza e inteligencia. Se podría coger como base la raza enana, pero intercambiando su CON y su INT. No tendrían el Sentido de la Tierra y la Visión Oscura de los enanos.
Mushkenu: Los segundos hombres, creados por Sargón. Creación normal para humanos.
Uridimmu: Estilizados humanoides con cabeza de chacal que moran en el desierto. Utilizaría los valores humanos con los siguientes cambios. Su complexión siempre es ligera. Su TAM es de 1d6+9 y su DES de 2d6+6.
Wardu: Otra de las razas creadas por Sargón. Los wardu son minotauros, así que esta raza se puede utilizar directamente.
Culturas: Los personajes podrán escoger entre tres culturas. La más extendida es la civilizada, representada por el Imperio de Akkad. La cultura nómada la ejemplifican los Uridimmu, que recorren el desierto. Por último, los Cimmerios forman una cultura bárbara compuesta por Mushkenu libres, que vive en las montañas al norte del Imperio.
Profesiones: En su mayoría pueden mantenerse como están pero habría que introducir dos cambios. Por un lado los sacerdotes no tienen acceso a milagros, por lo que habría que sustituir las habilidades de Exhortación y Devoción por otras adecuadas (incluyendo la opción de adquirir las habilidades de hechicería). Por otro lado habría que sustituir la profesión de Mercader por la de Comerciante de Assur (solo para Awilu o Mushkenu) y cambiar su habilidad de Navegación por la de Leer/Escribir.
Clase Social: En muchos casos el personaje es un individuo que se ha desvinculado de su clase social. Se puede mantener como la base del equipo y dinero inicial del aventurero, pero no sería descabellado que todos empezaran con unos fondos equiparables, independientemente del su Clase Social original.
Habilidades: Prácticamente no hay cambios y el que hay, que se refiere a la habilidad de Alquimia, lo tratamos en el apartado de Magia Común.
Estilos de combate: Sin cambios, cada estilo de combate podría incluir el uso de tres armas. Si se quiere acentuar el entrenamiento adicional de las profesiones militares, estas podrían contar con cuatro armas, o bien contar con tres y aquellos estilos de origen cultural, enseñarían el manejo de dos armas.
Magia Común: Aunque en la ambientación no existe el concepto de magia común, parece claro que la alquimia es capaz de conseguir importantes efectos arcanos. Como no queremos que los jugadores puedan crear razas de la nada o alcanzar la inmortalidad (a menos que vendan sus almas, claro) podrían usarse los conjuros de magia común como los efectos que proporciona la alquimia. Por ejemplo, Cuchilla Afilada sería un aceite que se vierte sobre la hoja antes de iniciar el combate.
Animismo: Los espíritus están muy presentes en el día a día del Imperio de Akkad. Podrían existir los chamanes entre los Cimmerios y los Uridimmu. Sin embargo, dentro del Impero, los expertos en espíritus (Sharus) reciben el nombre de exorcistas (Ashipus). Aunque los anteriores serían animistas de pleno derecho, lo cierto es que cualquier ciudadano puede establecer relación con los Sharu e incluso utilizar los amuletos (fetiches) que preparan los Ashipu para defenderse de ellos. Esto se puede reflejar de dos formas. Bien se podría hacer que la habilidad de Atadura sea básica, o bien se podría incluir Atadura, pero no Trance, dentro de las habilidades que se pueden escoger entre las opciones por trasfondo cultural.
Brujería (Hechicería): Aunque está presente en la ambientación, su uso está principalmente dirigido a los villanos de una campaña, como corresponde al género de Espada y Brujería. No obstante, los jugadores pueden escoger la profesión de Brujo (Hechicero) o de Sacerdote con capacidades arcanas. Muchos de los hechizos se pueden recrear con distintas versiones delos conjuros del RQ6, sin embargo hay que tener en cuenta los duros requisitos que hay que cumplir para lanzarlos. No son efectos mecánicos, pero hay que tenerlos presentes.
Otros detalles:
La Puerta de Ishtar le otorga mucho peso a la personalidad, intereses y objetivos de los personajes. Con esto quiero decir que tiene mecánicas para ello. Y para representarlo, tenemos algunas sugerencias.
Cada jugador debería empezar con, al menos, tres Pasiones. Una que refleje su personalidad de algún modo. Otra que se refiera a un objetivo que el personaje pueda llegar a cumplir. Y por último una Pasión que a su vez sea un lema del personaje, por ejemplo, “¡si sangra puede morir!” 64%. Esto no debería ser óbice para que los personajes tengan otras Pasiones de las que sugiere el básico de RQ6.
Relacionada con las Pasiones, Sacrificio Heroico es una regla que permite que un personaje en una situación de vida o muerte asegure su éxito en una única acción, pero arriesgándose a perder la vida en el proceso. Para aplicarla, el personaje tiraría por la habilidad oportuna, pero limitada por una de sus pasiones que justifique que el personaje está dispuesto a jugarse la vida. Independientemente del resultado de la tirada, el personaje tendrá éxito en la acción pero, si falla, habrá perdido la vida en el intento.
Decíamos también que los Sharu son una constante en la vida del Imperio. Tanto es así que es posible que alguien con una Pasión lo suficientemente fuerte, lance una maldición que se cumpla pese a que no sea un auténtico animista. En mecánica de juego esto se podría representar haciendo que, si alguien le desea un mal a otra persona y lo proclama en voz alta con suficiente vehemencia (básicamente un crítico en una Pasión oportuna, como Odio a…), lanzará sobre él un espíritu de la maldición con una Intensidad igual a una cuarta parte de su habilidad de Atadura. Como mínimo Intensidad 1.
Esta es nuestra visión de La Puerta de Ishtar. No obstante, es posible encontrar más información sobre el juego, su ambientación y, bueno, al propio autor del juego, Rodrigo García Carmona, en su página oficial, aquí.
En este nuevo artículo de ambientaciones conocidas para RuneQuest6 hacemos una entrada imprevista. Imprevista porque ni estaba entre las opciones que teníamos en mente abordar, ni sabía que iba a estar dirigiéndola en estos momentos. La cosa es así: tras terminar la anterior campaña (ya informaremos sobre ella) le planteé a los jugadores algunas alternativas que vendrían bien para seguir probando todos los aspectos del sistema de RQ6. Quería probar las reglas de armas de fuego (no están en el básico pero es un suplemento gratuito que colgaremos por aquí), pero también quería que los jugadores usaran animismo y misticismo.
Me conformaba con que jugáramos con alguno de esos aspectos, así que planteé las siguientes opciones: Shadowrun, que permite incluir los tres aspectos; Hombre Lobo, que admite armas de fuego y animismo; Sengoku y Glorantha que tienen animismo y misticismo, aunque en la última haya que forzar un poco las cosas para que cuadren ambas en el mismo grupo. Como podéis imaginar los jugadores hicieron de su capa un sayo y, aunque cumplieron mis propósitos, salieron por la tangente escogiendo Deadlands para la siguiente campaña.
Así que lo publicamos ahora, ya que en esto hemos ocupado nuestro tiempo en estas últimas semanas además, claro, de continuar con la revisión del RuneQuest que se mantiene en fecha. A pesar de que RQ6 es un juego orientado hacia la narrativa fantástica en general y la hacia espada y brujería en particular, lo cierto es que se adapta fácilmente a casi cualquier opción, como ahora veremos.
No obstante, antes de empezar y como en los artículos anteriores, queremos mencionar otro blog que aborda con frecuencia y calidad, tanto RQ6 como otros productos de su línea. Hablamos del blog de Mundos Inconclusos. Si a algún fan de Rune se le hubiera pasado, aquí tiene artículos y reseñas sobre productos de esta línea, sobre algunas mecánicas de juego y sobre sus experiencias de juego en mesa.
Ya que Deadlands no es tan conocido como El Señor de los Anillos o La Canción de Hielo y Fuego, aquí va una brevísima explicación. Deadlands es un juego ambientado en el Weird West, es decir, el oeste pero con algunos cambios notables: Existe la magia. La guerra de secesión ha quedado en suspenso; se mantienen los dos bandos, la Unión y los Confederados, pero también hay naciones indias que controlan grandes territorios. Y el tercer cambio destacado es la aparición de la Roca Fantasma que permite tecnología Steam Punk. Vamos, que tiene de todo.
Y así lo estamos abordando de momento:
Culturas: Hay dos alternativas claras para escoger, la cultura nómada que siguen las naciones indias y la cultura civilizada que siguen el resto de los pobladores del continente.
Profesiones: La mayoría se pueden utilizar directamente, sobre todo las que los jugadores podrían escoger con más frecuencia. En todo caso, las profesiones nómadas están todas disponibles menos las de marino y sacerdote. En las profesiones civilizadas, únicamente eliminar la de alquimista y añadir la de científico loco (aunque funcionará como un hechicero como ahora explicaremos). Lo demás es una cuestión de nomenclatura. El guerrero pasaría a llamarse soldado, la cortesana sería una chica de cantina (de saloon) y el chamán civilizado sería un practicante de vudú.
Clase social: No hemos tenido en cuenta la clase social en este caso. Únicamente a efectos descriptivos del personaje, pero no a efectos de mecánica de juego. Deadlands Reloaded, que es la edición que estamos utilizando de base, otorga un dinero inicial de 250 $, y eso es lo que ha recibido cada jugador. No obstante se pueden aplicar fácilmente si se busca algo más de rigor en este aspecto.
Habilidades: Realmente hay que hacer pocos añadidos. La mayoría de los cambios estarían en los conocimientos y en las habilidades profesionales, ya que las habilidades básicas serían las mismas. En nuestro caso, hemos añadido física, química y farmacología, además delas habilidades mágicas de Superciencia e Innovación para la profesión de científico loco.
Estilos de combate: Dado el predominio de las armas de fuego, hemos optado por la generalización a la hora de determinar los estilos de combate. De momento estamos utilizando pistolas, rifles, armas de apoyo, armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas, de proyectiles, improvisadas y artes marciales.
Rasgos de los estilos de combate: Como esto no se ha explicado antes, es conveniente explicar que en RuneQuest6 todos los estilos de combate tienen un rasgo definitorio. Lo escoge el jugador a la vez que el propio estilo y le otorga a este una pequeña ventaja en una situación concreta (montado, en la oscuridad, luchando en formación), lo que a su vez lo diferencia de otros estilos de combate parecidos. Por ejemplo, dos estilos de combate pueden cubrir el uso de rifles, uno con el rasgo Preciso y otro con el rasgo Montado. El primero permite al tirador modificar el resultado de la tirada de localización en 2 puntos arriba o abajo, mientras que el segundo puede disparar desde una montura sin penalizaciones.
Efectos de combate: En las reglas de armas de fuego, vienen algunos efectos de combate específicos de armas de fuego. De momento no hemos añadido ninguno a los que aparecen ahí.
Dicho esto, hemos añadido los siguientes estilos para armas de fuego: Preciso, Disparo desde la cadera (una especie de desenfundado rápido), fanfiring (pendiente de una traducción que nos guste, permite hacer dos disparos por turno con pistolas de acción simple) y duelista (el personaje conserva la calma en los duelos, lo que elimina penalizadores en la tirada de desafío de voluntades).
Magia común: Sin restricciones sobre su uso, más allá de algunos hechizos concretos.
Animismo: Hay dos tradiciones de peso en la ambientación. La primera sería la totémica que incluso podría subdividirse en distintas especialidades según la tribu india que la enseñe (cambiando los espíritus aliados, neutrales y hostiles a la tradición). La segunda sería el vudú que, aunque es una disciplina que tiene elementos tanto del teísmo como del animismo, hemos decido incluirla únicamente en este apartado.
Teísmo: La religión más importante en el lejano oeste es obviamente la cristiana. De momento no hemos profundizado como para diferenciar entre las distintas Iglesias o prácticas cristianas, y no creo que llegue a ser realmente necesario. Antes desarrollaríamos el Judaísmo, por ejemplo. En cualquier caso, es fácil escoger los milagros apropiados que se equiparen a los que ofrece el propio Deadlands.
Hechicería: La hechicería prácticamente no sufre cambios. Únicamente he restringido algún conjuro que se vuelve especialmente poderoso. Por ejemplo, Resistencia al daño en una ambientación en la que nadie lleva armadura, es muy desequilibrante. He dividido sus efectos a la mitad.
Misticismo: Sin cambios. La comunidad china ofrece practicantes de esta disciplina.
Superciencia: Para representar la tecnología steam punk estamos utilizando la hechicería con algunos cambios. Los conjuros son más o menos los mismos del manual de RQ6, pero con una diferencia principal: todos los conjuros/cacharros del científico loco, se tienen que preparar por adelantado con un hechizo de Encantar. Esto significa que tendrá que invertir puntos mágicos en preparar cada artefacto, que no recuperará hasta que decida eliminar el encantamiento o hasta que el cacharro se rompa. Además tendrá que invertir una cierta cantidad tiempo trabajando en su taller y gastar 100 gr de Roca Fantasma por cada punto mágico que cueste el hechizo.
Por ejemplo, unas gafas con visión nocturna y visión mística a las que además se les refuerce la Magnitud, tendría un coste de 5 puntos mágicos y medio kg de Roca fantasma.
Otros detalles:
Hemos añadido Cordura al más puro estilo de La Llamada para contabilizar los efectos del miedo. La única diferencia es que los personajes tiran por Voluntad para resistirse a sus efectos. Además, en Deadlands Reloaded, cada localización o región tiene un nivel de miedo que oscila entre 1 (casi una utopía) y 6 (una deadland, hasta Cthulhu entraría de puntillas para no molestar). El nivel 1 no penaliza las tiradas de Voluntad, pero desde nivel 2, que resta 10% hasta nivel 6 que resta 50%, hay penalizadores.
Por no explayarme en la mecánica de duelos, diré que hemos adaptado la del juego original, sin usar cartas. Por lo tanto, hay dos pasos. En el primero los contendientes hacen un duelo de voluntades enfrentando alguna de estas habilidades a su elección: Voluntad, Influencia o Engañar. El que pierda sufrirá un penalizador de – 20% y cualquier testigo dirá que fue el primero en echar mano del arma. En el segundo paso, cada duelista escoge si quiere desenfundar rápido y disparar (-20 % acumulable con el anterior) o si prefiere hacerlo con precisión. Si escogen opciones distintas, el que desenfundó rápidamente dispara primero, si escogieron la misma opción se tira iniciativa normalmente.
Hemos incluido una habilidad de reputación, aunque no se puede mejorar con experiencia, claro. De inicio cada personaje tiene una reputación igual a una décima parte de la habilidad profesional que prefiera (incluyendo estilos de combate). Mejorará gracias a los logros de los personajes y se puede utilizar para sustituir a cualquier tirada social, para apoyar habilidades sociales o para que reconozcan al personaje.
Bueno, de momento esto es todo. No obstante la campaña está en marcha, por lo que es posible que editemos esta entrada si hacemos alguna modificación o añadido interesante.
Este fichero contiene dos escenarios de RUNEQUEST: “La caída de Meeros”, un escenario introductorio que continúa los eventos acontecidos en la Saga de Anathaym del manual básico de RUNEQUEST; y “La Matriz Exodus”, una aventura de Espada y Brujería que se utilizó durante el periodo de pruebas de la sexta edición del juego.
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AYUDAS PARA EL DJ para RuneQuest6 de Runadigital
Este fichero contiene dos escenarios de RUNEQUEST: “La caída de Meeros”, un escenario introductorio que continúa los eventos acontecidos en la Saga de Anathaym del manual básico de RUNEQUEST; y “La Matriz Exodus”, una aventura de Espada y Brujería que se utilizó durante el periodo de pruebas de la sexta edición del juego.
El resto de él lo forman una compilación de las principales tablas y cuadros que aparecen en las reglas. También incluye un juego de marcadores de estado, un sumario de efectos especiales, para que los jugadores tengan fácil acceso a su descripción, una copia de la hoja de personaje de RUNEQUEST y otra copia de la hoja de control del combate.
The Design Mechanism agradece a Shawn Tomkin su ayuda con los marcadores de condición y el sumario de efectos especiales.
Hace mucho me hice mis propias cartas, al final no las he usado mucho pero aquí están.
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Cartas de efectos de combate
Hace mucho me hice mis propias cartas, al final no las he usado mucho pero aquí están.
El efecto "En vía" es casero 100% el resto refleja las reglas oficiales, están pensadas para imprimirse y meterse en fundas de plástico junto a cartas de póker para darles consistencia.
Los ficheros .sla se pueden editar usando scribus y así podéis obtener nuevas barajas adaptadas a vuestro gusto o modificar los textos, etc.
Esto en concreto lo hizo Pelayo, el mismo que hizo la ficha de RQ6 creo.
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Ayudas y tablas para Mythras
Esto en concreto lo hizo Pelayo, el mismo que hizo la ficha de RQ6 creo.
Personalmente, cuando juego, no uso pantalla y si tengo estas cosas impresas en una libretilla, aunque al final, con los años, ya casi ni las consulto.
Utilísimo en todo caso.
https://drive.google.com/open?id=... Mythras Mr demonio: Igual hay que montar un sistema de archivos para roles altos responsables de lo que se sube.Néstor C.: Pues estaría guay. {@Mr demonio}Boriar: {@Mr demonio} Justo estaba pensando eso
En esta ocasión son unas cuantas armas de fuego para el universo de Alien sacadas de una partida que alguien, lamentablemente no recuerdo quién, llevó a unas jornadas nocturnas creo que en Zaragoza.
Y con esto termino con lo que tengo sobre armas de fuego.
Boriar: ¿Y no hay ningún link a la precampaña? Supongo que será por verkamiMario C Thorkrim: {@Boriar} Estará al caer, supongo que andarán en ello estos días. :)Mario C Thorkrim: https://www.verkami.com/projects/...
Habemus classic fantasy!
Según el blog de mundos inconclusos, verkami para el 24 de este mes <3 Mythras Néstor C.: http://www.nacionrolera.org/foro/...emod: Olé!Ahti77: Gran noticia. Mythras viento en popa.
Cree el grupo al principio y lo he tenido un poco abandonado.
Estoy pensando en añadir unas cuantas carpetas más, a ver qué opináis:
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Cree el grupo al principio y lo he tenido un poco abandonado.
Estoy pensando en añadir unas cuantas carpetas más, a ver qué opináis:
-Consultorio, para dudas en reglas, etc.
-Recursos, para tener a mano enlaces, fichas, etc propias de mythras.
-Bestiario, para el bicherio vario con estadísticas
-Galería de personajes, fichas de pj y pnj
-Otros recursos, ayudas y datos interesantes pero no específicos de mythras
Aparte, igual molaría añadir una carpeta por ambientación oficial...
¿Algún cambio más? Mythras Néstor C.: 🤣Juan C. Cunchillos: ¡Gran idea!Mario C Thorkrim: ¡Apoyo la emoción! ;D
Néstor C.: Pues, siendo cierto que podríamos hacer más, diría que Mythras es un juego de nicho y 77Mundos son dos o tres personas, tampoco se les puede fustigar por no dedicarle horas infinitas,...emod: {@Mr demonio} y {@Néstor C.} Perdón que no haya contestado, no recibí las notificaciones. Que no se entienda tanto como una crítica si no como un lamento. Me alegra ese dato de...Mr demonio: Ya os digo que aquí en R+ Mythras y variantes es lo que más se mueve.
{@emod} ayer arreglamos un problema con las notificaciones.
Nota: Mythras imperative incluye ahora poderes mágicos y de superhéroes. Mythras emod: Crees que llegará a la edición en castellano?
Néstor C.: Ojalá. Habría que preguntarle a Carlos de la Cruz.
Recordemos a todos esta interesante iniciativa ¡Rol en un castillo!
Los interesados tienen hasta este miércoles 23 de enero para confirmar su asistencia.
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Recordemos a todos esta interesante iniciativa ¡Rol en un castillo!
Los interesados tienen hasta este miércoles 23 de enero para confirmar su asistencia.
Sigo con problemas en mi perfil, en Rol+ lo cual me dificulta bastante hacer según que cosas.
¿Alguien sabe como guardar una noticia vista en el muro en una de las carpetas de un grupo? (Lo que en G+ es compartir una publicación con un grupo, vaya.) Mythras Néstor C.: Sigo sin poder ver mi propio candado (en mi perfil para crear carpetas).
Aparte ¿Por ahora no se pueden compartir publicaciones de particulares en los grupos si no he entendido mal?
Néstor C.:Néstor C.: Veo que ya lo tengo reparado.
Espero empezar a usar esto mucho más <3