Al inicio de una historia en la que una serie de personajes importantes no se conocen entre sí, o cuando espectadores y lectores no los conocen, resulta casi imprescindible una presentación y es interesante hacerlo desde dentro de la historia. Pero, al ser varios, el recurso de dar un salto y mostrar una escena de su pasado, puede quedar algo raro, repetitivo, incluso hacerte olvidar la trama principal.
Creo que lo más natural puede ser la llana y simple conversación, un intercambio de ideas, recuerdos y pullas que van dando información de manera desenfadada de quien es cada uno. Esa charla puede ser incluso aquella en la que se presentan unos a otros. Otra forma de hacerlo es ver cómo actúan por separado, mientras desde fuera contemplamos como se dirigen todos hacia el momento en el que se conocerán.
Otro método de presentarlos es dejar que lo hagan personajes secundarios, quizá quien los quiera contratar, que irá repasando sus cualidades individuales, o puede que el agente de la ley que va tras ellos, enumerando el historial delictivo de cada uno, para acabar con el golpe o trabajo en el que han actuado como una banda o equipo por primera vez.
¿Cómo prefieres que se presenten en una historia varios personajes desconocidos? Néstor C.: Después de lidiar con ello enis inicios, un día se me hincharon las narices y empecé a trabajaredirles a los jugadores que me explicaran de que se conocen sus oj y que...Néstor C.: Antes de eso, cada vez más tengo sesiones cero y con eso está todo ya hilado.Mario C Thorkrim: Una presentación desde el metajuego pues, los jugadores hablando de los personajes ficticios. Es lo que me sale más fácil también, aunque a veces me apetece no salir de esa cuarta pared...
Una de las utilidades de este ResumenSemanal es darnos cuenta de que la semana no ha pasado volando y que hemos sacado cosas adelante. Esas dudas del fin de semana (¿qué voy a contar?) se pierden como lágrimas en la lluvia (íbamos a decir como azucarillos, pero ya no nos dejan tomar azúcar).
El Sistema Sombra Corpus se ha quedado casi terminado (de hecho, el plan es acabarlo hoy mismo). Es decir, el autor ya ha revisado las anotaciones de los lectores beta y ha entregado 6 de 7 capítulos a la editorial. El siguiente paso es dárselos a nuestra incansable correctora para que no deje palabra mal puesta, aunque, tras leerlo tanta gente, no queda mucho que corregir.
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Una de las utilidades de este ResumenSemanal es darnos cuenta de que la semana no ha pasado volando y que hemos sacado cosas adelante. Esas dudas del fin de semana (¿qué voy a contar?) se pierden como lágrimas en la lluvia (íbamos a decir como azucarillos, pero ya no nos dejan tomar azúcar).
El Sistema Sombra Corpus se ha quedado casi terminado (de hecho, el plan es acabarlo hoy mismo). Es decir, el autor ya ha revisado las anotaciones de los lectores beta y ha entregado 6 de 7 capítulos a la editorial. El siguiente paso es dárselos a nuestra incansable correctora para que no deje palabra mal puesta, aunque, tras leerlo tanta gente, no queda mucho que corregir.
También tuvimos la reunión de la revista (una de las más numerosas de los últimos tiempos) y ya tenemos cerrada la revista de abril (es decir, ya hemos decidido los contenidos). La revista de marzo queda pendiente de entrega un par de artículos (de este que escribe), pero también está encarrilada. La revista Desde el Sótano es una máquina.
Y, finalmente, hemos estado corrigiendo cosas de la web. Por ejemplo, la sección En Producción ya pone en lo que estamos realmente trabajando, aunque tenemos que seguir cambiando cosas. Hay un grupo interno trabajando en los cambios necesarios para la web. A ver si conseguimos mejorarla.
Breve documental sobre Jean Giraud, más conocido como Moebius fue uno de los dibujantes más importantes del siglo pasado. Su obra ha influenciado a varias generaciones de artistas y se extiende mucho más allá del cómic y la ilustración, llegando a diseñar y trabajar como concept artist de películas icónicas de la historia de la ciencia ficción. https://youtu.be/FV1-Z40hWbE
Hola a todos.
Continúan las andanzas de nuestro amigo común en "El Caballero Negro y el Corazón del bosque".
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Hola a todos.
Continúan las andanzas de nuestro amigo común en "El Caballero Negro y el Corazón del bosque".
"Antes de irse de la posada regresó a las cuadras. Mordiscos lo saludó intentando restregar el morro contra él, pero lo contuvo. No quería terminar con la ropa sucia de mocos y babas. En vez de ello, le rascó tras las orejas, como bien sabía que le gustaba. Después comprobó las guardas que protegían sus alforjas. Estaban intactas. Haría falta un ladrón muy temerario, u orgulloso de sus habilidades, para robar a un clérigo guerrero o a un paladín durante sus peregrinajes. Las maldiciones impuestas a quien perturbarse los glifos protectores podían ser tan crueles como impedir que sus heridas cicatrizasen o tan ingeniosas como arruinar sus tiradas de dados. Se las cargó al hombro y regresó a la posada para reclamar la habitación prometida.
Al volver se cruzó con el alcalde Pascual, quien le dedicó un cortés saludo sin entretenerse a más conversación. Una vez en el interior del edificio se reencontró con la jovial posadera, quien estaba barriendo el serrín sucio para fregar el suelo. Con el viento sur llevándose la humedad del ambiente secaría pronto. A Tudorache le supo mal interrumpirla, pero la buena mujer no se lo tuvo en cuenta. De temperamento locuaz, no paró de hablar mientras lo acompañaba a la que sería su habitación lo que durase su estancia en la localidad.
Gracias a la animada charla de Amelia pudo averiguar que la tal Lorena era la última representante de su familia en la comarca. Por lo visto, sus padres habían vivido muy bien criando cerdos y ovejas. Pero todo aquello se vino abajo con la tristemente famosa peste porcina que asoló la región. Sus hermanos mayores vendieron las tierras que heredaron y marcharon a la capital, donde eran unos prósperos carniceros. Ella en cambio prefirió conservar lo poco que la tocó en suerte y con el tiempo se labró una reputación como experta curandera. Todavía criaba cerdos, una alegre y retozona piara, los cuales, una vez convenientemente engordados, vendía a sus hermanos.
Así era ahora la crianza de animales en la comarca: las mujeres los cuidaban y los hombres los sacrificaban. Llegado a este punto, los chispeantes ojillos de la posadera se apagaron, un recuerdo doloroso la asaltó."
Como os distéis cuenta, ayer este escriba no cumplió con la cita con este ResumenSemanal, pero asuntos mundanos nos mantuvieron lejos del sótano. Disculpad el retraso, seremos breves.
La semana pasada publicamos la revista. Casi nos pilla el toro (algunas imágenes las acabamos el mismo día 15 por la mañana), pero cumplimos con la fecha y aprendimos la lección. Ya estamos trabajando en la siguiente revista para tenerla antes del día 15. Los contenidos tratan de abordar todos los juegos y siempre intentamos que sirvan de inspiración para sentarte en la mesa a jugar. Queremos que sean esa chispa que da inicio al rol. Sin embargo, recordad que estamos abiertos a sugerencias. Si necesitas o te gustaría encontrar alguna cosa en la revista, contacta con nosotros.
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Como os distéis cuenta, ayer este escriba no cumplió con la cita con este ResumenSemanal, pero asuntos mundanos nos mantuvieron lejos del sótano. Disculpad el retraso, seremos breves.
La semana pasada publicamos la revista. Casi nos pilla el toro (algunas imágenes las acabamos el mismo día 15 por la mañana), pero cumplimos con la fecha y aprendimos la lección. Ya estamos trabajando en la siguiente revista para tenerla antes del día 15. Los contenidos tratan de abordar todos los juegos y siempre intentamos que sirvan de inspiración para sentarte en la mesa a jugar. Queremos que sean esa chispa que da inicio al rol. Sin embargo, recordad que estamos abiertos a sugerencias. Si necesitas o te gustaría encontrar alguna cosa en la revista, contacta con nosotros.
Lo otro que hicimos en la semana fue recibir el anuncio de la imprenta de que los agakals están de camino. Eso inicio una serie de actividades que nos mantuvieron ocupados: hacer sitio para almacenar las cajas (no es tema sencillo), preparar las tarjetas de clientes, preparar la tarjeta de regalo que se incluirá en el libro y mordernos las uñas esperando que haya quedado todo bien. Estamos muy contentos de sacar un nuevo título y de que los cambios estructurales de la editorial empiecen a dar frutos.
El autor de Gotterdamerung nos ha comentado esta semana que ya tiene terminada la adaptación de la aventura autojugable al Sistema Sombra. Eso significa que podremos empezar a corregirla en breve. Os recordamos que este es el segundo título en la lista de lanzamientos, el primero es el Sistema Sombra Corpus que es con el que estamos ahora mismo más de lleno (no esta semana, por cierto, habrá que mandar unos toques de atención).
Hola a todos.
Aquí os traigo una nueva entrega de las andanzas de nuestro amigo común el caballero penitente.
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Hola a todos.
Aquí os traigo una nueva entrega de las andanzas de nuestro amigo común el caballero penitente.
“Frustrada su buena intención, Tudorache el Descarriado dio la espalda a la música y los festejos. Mal perdedor, sentía bullir la rabia y el resquemor bajo su pecho. Crispado, apretaba los puños hasta blanquear los nudillos. Por ganas habría empuñado su martillo y aplastado la cara sonriente del tal Dundenis. Pero, consciente de que sus peores decisiones las había tomado en semejante estado de ánimo, el caballero negro volvió directo a los establos. La jornada había demostrado ser ardua y exigente. Necesitaba descansar y sosegar su espíritu alterado.
Entró en la cuadra a oscuras. Mordiscos piafó al reconocerlo. Él se acercó a acariciar el cuello de su montura, cuando oyó movimiento en un rincón. Giró la cabeza y allí estaban un par de ojos brillantes mirándolo fijamente. Antes de que reaccionase, se volvieron y una figura furtiva de larga cola abandonó el lugar.
—Parece que he espantado a tu amigo —susurró a su caballo, que relinchó complacido por la atención recibida.”
Si se nota cierta alegría en este ResumenSemanal es porque ha sido una semana interesante en la que hemos hecho bastante cosas. Estamos contentos.
La primera es que los Agakals están terminados y vamos a hacerle una última corrección por si acaso y meterlo en imprenta. También tenemos la portada que añado a este resumen. La veréis un poco más alargada de lo habitual, pero es que el libro irá con solapas (como el de los marbaganes).
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Si se nota cierta alegría en este ResumenSemanal es porque ha sido una semana interesante en la que hemos hecho bastante cosas. Estamos contentos.
La primera es que los Agakals están terminados y vamos a hacerle una última corrección por si acaso y meterlo en imprenta. También tenemos la portada que añado a este resumen. La veréis un poco más alargada de lo habitual, pero es que el libro irá con solapas (como el de los marbaganes).
Además, le hemos dado bastante caña al Corpus y, en este momento, están cerrados los cuatro primeros capítulos (que son los más densos) y todo parece indicar que cerraremos la fase de escritura en breve (semanas). De hecho, en este momento tenemos ya terminado lo que será el "Corpus Lite" que no lo llamaremos así.
Y una tercera cosa que mencionaré fue una reunión sombría que hicimos para hablar de nuestras redes sociales. Eso implicará una serie de cambios que, poco a poco, iremos implementando y de alguno ya os estaréis dando cuenta porque este resumen puede que lo estés leyendo en lugares dónde antes no llegaba.
Esto de las reuniones sombrías, que no es que llevemos mucho tiempo haciéndolas, está funcionando muy bien. No solo son productivas (temas concretos, soluciones concretas), sino que nos ayuda a mantener el ritmo. Es algo que hemos importado de la revista Desde el Sótano. Calaboso: ¡Vamos cogiendo ritmo!Sergio.Anton: ¡Bienvenido a Rolplus!
Tengo muchas ganas de tener los Agakals en mis manos ya.
Si nos fijamos un poco, en muchas historias se da el cambio de norte en la brújula moral de algún personaje. Empieza preocupado por asuntos cotidianos, de poca importancia salvo para el protagonista quizá, y acaba por embarcarse en una cruzada que cambiará el destino de muchos. Para bien, si tiene éxito.
Es muy posible que el impulso que haga variar su punto de vista provenga del exterior. Ver a un mentor a quien se idolatra, a un modelo de conducta, cometer un acto atroz o ser despojado de una vida de privilegios y arrojado a la miseria son detonantes comunes de la alteración de un planteamiento vital.
Es posible que la transformación se deba al desarrollo de una conciencia o descubrir que se posee una que se ha ejercitado poco. Enfrentarse a las consecuencias de sus propios actos o a dilemas morales que nunca había imaginado, que siempre habían sido responsabilidad de otros, debería dejar huella.
¿Los protagonistas de tus historias tienen una conciencia que evoluciona o empiezan siendo ya la persona que acaba llegando al final? Isfegar: Con el tiempo he llegado a pensar que un personaje bien diseñado terminará "pensando por sí mismo" y tomando decisiones que nunca se me habían pasado por la cabeza. De...emod: Creo que es necesaria esa evolución y que jugador y personaje se acaben encontrando en un punto intermedio. Pienso que si un personaje no evoluciona nada es que falla uno de los...Mario C Thorkrim: Supongo que hasta cierto punto es fácil que suceda cierta evolución, al principio tengo la idea fijada en un arquetipo, no me planteo un personaje con gran profundidad. Por lo que, conforme...
Esta semana la he pasado enfermo, así que no lo he pensado más. Es raro que la enfermedad aparezca en nuestras historias como algo más que un obstáculo, una dificultad añadida o un motivo para aparcar un personaje. Pero también hemos visto otras formas de sacarle algo de provecho.
Recuerdo historias cuyo motor es la enfermedad, evitar que se extienda, buscar las causas y conseguir un componente especial para combatirla. Me suena alguna trama en la que bandos enemigos llegan a una tregua a cambio de recibir la cura o luchan entre sí para conseguirla.
Y si se trata de una enfermedad que afecta a la mente o los sentidos, esta puede provocar visiones o voces, recuerdos alterados o realidades ilusorias. Estas últimas pueden ser una analogía de cómo combate el cuerpo internamente a la enfermedad o cómo se ve afectado por ella.
¿Ha aparecido la enfermedad en tus historias como el motor que da vida a la trama? Crowker: Lo de buscar la cura de alguna enfermedad es todo un clásico con muchas posibilidades :)Fluhr: Elric de Melniboné y Rastlin de la Dragón Lance eran personajes enfermizos, pero grandes personajes.Crowker: Precisamente por eso me molan ;)
Ayer noche pudimos jugar "La capitana Jason" que es un hack del juego de cartas PorLaReina. Siete jugadores, un mazo de cartas que te hace preguntas a las que debes improvisar una respuesta, y entre todos contar una historia.
Los cambios del juego base son significativos. Aquí todos los jugadores empiezan con cero puntos de remordimientos pero algunas cartas permiten variar eso. Al final de la partida quien tenga más puntos de remordimientos es el asesino.
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Ayer noche pudimos jugar "La capitana Jason" que es un hack del juego de cartas PorLaReina. Siete jugadores, un mazo de cartas que te hace preguntas a las que debes improvisar una respuesta, y entre todos contar una historia.
Los cambios del juego base son significativos. Aquí todos los jugadores empiezan con cero puntos de remordimientos pero algunas cartas permiten variar eso. Al final de la partida quien tenga más puntos de remordimientos es el asesino.
Jugamos online a traves de "Google Meet" y usando la web de Playingcards para sacar las cartas.
Es hija de Vadrus con una prisionera antes de que éste desposara a Ithas. Molanni es una rebelde entre rebeldes, siempre empeñada en enseñar maneras a sus hermanos. Molanni es todo lo que los vadrudi desprecian en una mujer: confiada, fuerte y diestra con las armas, independiente, inteligente, … , en resumidas cuentas, su inteligencia incomoda y su habilidad como guerrera fastidia porque no se la puede hacer callar a golpes. Cuando era joven, antes de traicionar al clan, se empeñaba en estar presente en el anillo de Vadrus, donde los hombres planeaban las incursiones del clan, y se ganaba un enemigo cada vez que discutía, con voz queda y argumentos fríos, el plan de un guerrero. Llegó incluso a hacerse pasar por un hombre para luchar en más de una ocasión, y también en estos casos se ganaba a un enemigo cada vez que salvaba a un pariente o vencía a un contrincante poderoso. La función de Molanni se manifestó cuando quiso enseñar la lección definitiva a sus parientes, durante las incursiones contra el reino celestial. En las primeras batallas Molanni vio la forma de luchar de los dioses solares que, despiadados contra el enemigo pero justos, evitaban la destrucción total y el saqueo de los lugares que conquistaban. Al principio se burló de ellos, llamándolos hipócritas, pues estaba segura de que al final esclavizaban a los niños y violaban a las mujeres, igual que sus hermanos, pero cuando ella misma fue atrapada y experimentó de primera mano el trato cordial y justo que recibían las prisioneras, a las que se les ofrecía la posibilidad de casarse dentro del clan y medrar en el mismo, pensó una estratagema. El día fatídico de su traición llegó cuando contempló el rostro inmaculado de Yelm y quedó prendada. Sin la menor vergüenza, se ofreció como concubina del emperador, que aceptó. Un tiempo después dio a luz a Daga (la sequía). Durante su estancia con los dioses solares aprendió sus costumbres tanto en la diplomacia como en la guerra, dominando la armonía y convirtiéndose en la diosa del aire “dormido”, “oculto” o “enfermo”. Desgraciadamente, cuando intentó traer estos conocimientos a sus parientes, confiada en la superioridad de sus conocimientos, se vio desterrada y tildada de traidora (a pesar de que demostró que sus conocimientos eran superiores y podrían haber resultado útiles al clan si la hubieran escuchado). Desde entonces hasta ahora vierte odio y muerte en los oídos de su hijo, y lo mantiene siempre preparado para devastar la tierra con la terrible sequía. Desde que dominó la armonía, es invisible para los dioses del aire, al igual que su hijo. Su exceso es la obsesión, que la lleva a centrarse en un objetivo y cumplirlo sin importar el coste, incluso si implica matar a su familia o traer la sequía al mundo. Molanni estaba obsesionada con conseguir el respeto de su padre y el desprecio que recibía a cambio de su devoción la llevó a traicionar al clan. Tras el nacimiento de su hijo, su obsesión por que fuera más poderoso que sus parientes la llevó a extender la sequía por todo el mundo. Aun hoy en día, a pesar de Yo luché, todos ganamos y el gran compromiso, sigue obcecada en devastar a su familia y aumentar el poder de su hijo, sin importarle cuántas vidas tenga que devastar para conseguirlo. Molanni se manifiesta casi siempre como un vacío en el aire. Ningún dios de las tormentas, salvo Orlanth, osa cruzar los cielos donde Molanni consigue asentarse. Así molanni puede hacer que grandes extensiones de terreno estén sin nubes ni lluvia durante años enteros, allanando el terreno para Daga, que termina de arrasar con la terrible sequía. También es posible que Molanni detenga solo los vientos, haciendo que una nevada invernal o una violenta tormenta de rayos quede paralizada sobre un lugar concreto, produciendo heladas en los cultivos o incendios imprevistos. Lo que queda claro es que cualquier acción de Molanni va dirigida a dejar sequía y hambruna tras ella, por lo que siempre será perjudicial para los agricultores o ganaderos de la zona.
Durante milenios, el Gran Bosque de Rukhia protegió a sus hijos del mundo exterior. Aquella armonía se quebró para siempre una funesta jornada en la que los imperiales, originarios de los confines meridionales del mundo, aparecieron para robar la magia. Los nativos del Gran Bosque y los angkors del desierto se enfrentaron a ellos, pero los invasores fueron avanzando año tras año hasta alzar una torre que oscureció el sol parcialmente y, de este modo, dio comienzo la gran guerra de la Medianoche.
Armados con el fuego y el metal y guiados por sus odiosos diablos, los imperiales se abrieron paso hasta donde nadie había llegado jamás: el Corazón del Gran Bosque. Allí dieron caza al espíritu de ese majestuoso ser ancestral, el Forjamundos, cuyas cuatro cabezas talaron una tras otra. Su inevitable muerte lo cambió todo. Con el funesto error de los imperiales, la magia pasó a ser Corrupción, mientras que la mayoría de los hijos del Gran Bosque se transformó en un espantoso conjunto de horrores sedientos de sangre, desde necrófagos y rakshasas hasta abominaciones y cabezas negras, pasando por acechadores, makas, horrores arbóreos, despellejadores, hijos marchitos, mancillados y hasta mil rostros más de la Corrupción.
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Durante milenios, el Gran Bosque de Rukhia protegió a sus hijos del mundo exterior. Aquella armonía se quebró para siempre una funesta jornada en la que los imperiales, originarios de los confines meridionales del mundo, aparecieron para robar la magia. Los nativos del Gran Bosque y los angkors del desierto se enfrentaron a ellos, pero los invasores fueron avanzando año tras año hasta alzar una torre que oscureció el sol parcialmente y, de este modo, dio comienzo la gran guerra de la Medianoche.
Armados con el fuego y el metal y guiados por sus odiosos diablos, los imperiales se abrieron paso hasta donde nadie había llegado jamás: el Corazón del Gran Bosque. Allí dieron caza al espíritu de ese majestuoso ser ancestral, el Forjamundos, cuyas cuatro cabezas talaron una tras otra. Su inevitable muerte lo cambió todo. Con el funesto error de los imperiales, la magia pasó a ser Corrupción, mientras que la mayoría de los hijos del Gran Bosque se transformó en un espantoso conjunto de horrores sedientos de sangre, desde necrófagos y rakshasas hasta abominaciones y cabezas negras, pasando por acechadores, makas, horrores arbóreos, despellejadores, hijos marchitos, mancillados y hasta mil rostros más de la Corrupción.
A partir de ese momento, la humanidad se enfrentó al desafío de una extinción ominosa. Obligados a unirse para plantar cara a la Corrupción, algunos hombres y mujeres libres formaron grupos de aventureros que aún hoy viajan a lo largo del territorio de Rukhia protegiendo los santuarios, salvando las aldeas o alquilando sus espadas. Es lo que se conoce como la “Alianza de los Pueblos Libres”, la última esperanza de la humanidad.
Luna Roja, muy pronto en Verkami. Lobo Blanco: Qué buena pinta tiene todo.Walhalla Ediciones: {@Boriar} aquí tienes el enlace a la precampaña
https://www.verkami.com/projects/36587-luna-rojaWalhalla Ediciones: {@LoboBlanco} Muchas gracias! ❤️
Cuando me encuentro con una coincidencia en una historia suelo pensar que está ahí por algo, pero no tiene porqué. Por supuesto, estas casualidades se pueden dar de manera premeditada, el autor puede buscar una convergencia, detonante, quiere dejar una pista o huevo de pascua. Pero podrían ser involuntarias.
Estas situaciones pueden tener mucho peso en la trama, en algún caso son el punto de partida que se encarga de moverla. Sólo es un problema si se han dado de manera involuntaria y pasan desapercibidas al autor, hasta que tiene un embrollo entre manos para el que no estaba preparado.
Si descuidadamente le damos un mismo apellido, la misma nacionalidad o aspecto similar a dos personajes viajeros sin conexión, a ojos de los demás podrían parecer conectados y si no creen en las coincidencias, nuestro descuido puede exigirnos explicaciones posteriores o hasta un cambio de rumbo en la trama.
¿Alguna coincidencia en tus historias, involuntaria o premeditada, ha tenido un peso importante en la trama? Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Jejeje, no hay nada como que una simbología les llame la atención y empiecen a crear conspiraciones en el aire. :D {@Ahti77} Ostras, que bueno xD "Yo estaba...Isfegar: {@Ahti77} me has recordado la vez que mis jugadores dijeron aquello de: "Hemos matado a un casi inocente". Ambientada en el XIX, no era un sectario tampoco, sólo un contrabandista común y...Ahti77: Los inocentes siempre son los más sospechosos...
Ya iba siendo de volver por las TdN.4 años desde la última vez que pasara por Mollina para dejarme la piel jugando a [URL] pandemia y un montón de cambios en mi vida han hecho imposible volver antes. Así que estas eran mis primeras TdN... al menos de esta...
Hay momentos en los que una alianza con tu enemigo puede ser la única opción. A veces no está muy claro si ha llegado ese momento o si es el enemigo indicado, así que, vamos a darle alguna vuelta. Es importante que a ambas partes les guste hablar, si se dedican a aniquilar todo lo que respira a primera vista, lo van a tener muy difícil. Aunque capturarlos y meterlos en la misma celda, allanaría el terreno para el diálogo.
Lo más importante, posiblemente, sea un motivo poderoso. Podría surgir un enemigo, desastre o reto que solo pueda ser superado colaborando. Quizá ambas partes han descubierto una relación familiar que ninguna puede ignorar. O puede que tu oponente descubra que le interesa un cambio radical. Hasta es posible que se expongan los planes de cada bando y encuentren un mejor método de conseguir los objetivos de todos.
Proponer estas alianzas puede ser peliagudo, en ocasiones hace falta un gran gesto. Aquella persona que te quería ver muerto, decide capturarte ileso, incluso salvarte la vida en un momento decisivo o dejarse capturar de manera tan sencilla que parece mentira. En otros casos, puede que el intercambio de mensajes sea suficiente para llegar a un acuerdo o un encuentro. Sin embargo, recordad que esta alianza podría ser solo temporal.
¿Tuvieron que aliarse alguna vez los personajes de tus historias con su enemigo jurado? Adam Graves: Qué envidia (sana), a mí todavía no me ha pasado que mis jugadores se unan a un antagonista porque hay un mal mayor, ¿será que los hago muy cabrones? XDIsfegar: {@AdamGraves} ¿Has probado a poner al villano en situación de inferioridad frente a otro adversario y que se tenga que tragar su orgullo y pedir él ayuda al grupo de jugadores? ...Adam Graves: {@Isfegar} voy a tomar nota de tus sugerencias... (risa malvada)
He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
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He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
DM Killer
Uno de los aspectos más singulares -y a menudo frustrantes- de los juegos de rol como forma de entretenimiento es lo variable que puede ser la experiencia de cada uno. Más que en otros tipos de juegos, el disfrute de un RPG depende en gran medida del árbitro.
En este sentido, un árbitro imaginativo y rápido es tan importante como unas reglas sólidas. Por supuesto, los jugadores imaginativos y de pensamiento rápido también son vitales, pero, a efectos de este artículo, quiero centrarme en el árbitro.
Si un buen árbitro contribuye a que uno disfrute de un juego de rol, es lógico que uno malo pueda perjudicarlo. No creo que esto sea polémico, aunque sospecho que es probable que haya desacuerdo sobre lo que constituye un "mal" árbitro. Aun así, a menudo oigo críticas a una especie concreta de árbitro malo, el llamado "DM asesino".
El DM asesino es el tipo de árbitro que supuestamente se deleita torturando a los personajes de su campaña presentándoles combates injustos y trampas inevitables, por no hablar de PNJ beligerantes y poco serviciales. Es un tirano cruel más que el árbitro imparcial que exige el papel de árbitro.
El miedo al DM asesino está muy extendido, tanto que muchos juegos de rol no sólo contienen advertencias explícitas contra los tipos de comportamientos que supuestamente caracterizan a esta especie, sino que a menudo diseñan sus reglas de tal manera que son ellos, y no el árbitro, quienes tienen la última palabra sobre cómo se resuelven las cosas en el juego. Para que nadie piense que esto no es más que una perorata grotesca contra los "chavales de hoy en día", me apresuro a señalar que el miedo al DM asesino se remonta a décadas atrás y que los cambios en la presentación de los juegos que he mencionado anteriormente son casi igual de antiguos.
Sin embargo, creo que el miedo -o al menos la desaprobación- al DM Asesino es más común que nunca, a pesar de (o quizás debido a) la casi extinción de la especie. Los jugadores de rol siguen hablando del DM Asesino como si fuera probable encontrarlo acechando bajo cada mesa de juego, esperando su oportunidad para atacar, pero ¿con qué frecuencia se le ve realmente en la naturaleza en el siglo XXI? En mi experiencia, el DM asesino es ahora más un mito y un cuento con moraleja que un peligro omnipresente contra cuyos sádicos trucos de poder los juegos deben estar diseñados para protegerse.
Dicho esto, me gustaría salir en defensa del DM asesino, o al menos de esa subespecie de él con la que me he encontrado varias veces a lo largo de mis décadas en la afición y por la que conservo cierto afecto. El ejemplo más memorable de DM asesino que conozco es el hermano mayor adolescente de un amigo de la infancia.
Él, junto con su padre, a veces arbitraban aventuras para nosotros y siempre era una lucha sobrevivir a ellas. También había un tipo mayor que se presentaba regularmente a los días de juegos de la biblioteca local y arbitraba un Dungeon Crawl increíblemente mortal para cualquiera que se atreviera a sentarse en su mesa.
Mi antiguo compañero de habitación en la universidad era de la misma calaña, y recuerdo perfectamente las horas que pasé enfrentándome a sus insidiosos laberintos.
Dos cosas unen a todos estos árbitros. En primer lugar, dirigían sus partidas de forma despiadada y se deleitaban viendo sufrir a los personajes como resultado de las malas decisiones de sus jugadores. En segundo lugar, sus partidas eran muy divertidas, en gran parte porque suponían un reto. Mientras que hoy en día creo que se hace más hincapié en el aspecto de juego de roles en los RPGs, en el pasado no era raro encontrar árbitros que hacían hincapié en el aspecto de juego. Para este tipo de árbitros, una aventura era una batalla de ingenio (y suerte) entre el árbitro y los jugadores. Se divertían ideando formas ingeniosas y diabólicas de poner a prueba la inteligencia, la imaginación y la perseverancia de los jugadores, y puedo dar fe de que era realmente divertido.
Creo que ya no hay tanto interés (ni tolerancia) por este estilo de juego. Esta es la cultura de la que surgieron cosas como Grimtooth's Traps y, si conoces ese legendario producto, puede que entiendas mejor el tipo de DM asesino al que todavía tengo cariño. Las partidas que dirigían estos árbitros no son mi estilo de juego preferido, ni entonces ni ahora.
Sin embargo, a menudo me acuerdo de ellos y de la alegría que nos producía a mis amigos y a mí ganarles de vez en cuando en su propio terreno. Creo que incluso ellos disfrutaban en secreto viéndonos conseguir de vez en cuando una trabajada victoria, porque sabían mejor que nadie lo difícil que era lograrlo.
Tom Moldvay afirmaba en su Libro de Reglas Básicas que "ganar" y "perder" no se aplicaban a D&D - pero sólo porque nunca jugó con el hermano mayor de mi amigo. Cualquiera cuyo personaje saliera vivo de una de sus mazmorras sabía bien lo que significaba ganar. Isfegar: {@Crowker} también he tenido esas experiencias con algunos jugadores y fueron agotadoras. Hace un tiempo un compañero compartió una entrada al respecto en su blog. En mi caso me tomé un largo...Crowker: {@Isfegar} Es que estas situaciones queman un montón , hasta el punto de plantearse seguir o no :(Adam Graves: Me gusta que el director de juego me desafíe, y he tenido (por suerte) pocas malas experiencias con los DJ asesinos. Ahora, cuando te toca uno asesino, y encima tramposo, me hierve...
Aquí hablo de dos temas principalmente:
1- Quest: un sistema de juego de rol por correo que descubrí AÑOS atrás y que me cambió la vida (rolera) https://bit.ly/QUEST-SMORPG
2- SMORPG: el wordpress donde voy subiendo los turnos de las partidas y otros temas relacionados con Lobo Solitario https://smorpg.wordpress.com/
En algunas historias encontramos personajes seguidores de algún ser divino o mágico, cuyo compromiso con la deidad refleja más su conveniencia que su devoción. Lo más probable es que estos "fieles" se limiten a pronunciar simples frases, recordando sus creencias, pero solo en momentos de necesidad, miedo o sorpresa.
Tan pronto comparemos a éstos con los devotos que realizan ofrendas o actos, como muestra de su veneración, o los que cumplen con la asistencia regular a los ritos, como una obligación autoimpuesta en prueba de gratitud por la realidad existente, veremos que muchos seguidores lo son únicamente en modo aparente.
Podríamos diferenciar pues a aquellos que siguen a una deidad cuando hay un beneficio que pueden recibir a cambio, normalmente de inmediato o en un breve lapso, de los que la adoran constantemente sin una contrapartida directa garantizada, incluso aceptando que no vaya a producirse ninguna.
¿Los personajes de tus historias dedican tiempo y esfuerzo a sus dioses por conveniencia o por devoción? EbaN: Hola. Os traigo al tito Conan rezandole a Crom antes de la batalla.
https://www.youtube.com/watch?v=Ut69imk7nLMMario C Thorkrim: {@EbaN} Con la cantidad de aventuras publicadas, siempre que pensemos en algo, "Conan lo ha hecho primero" ;DCrowker: Y con genuina sinceridad ;)
Una taberna en el fin del tiempo, donde viajeros del multiverso se congregan para contar historias y jugar juegos de rol.
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🍻Taberna ''El mago quemao''🔥
Una taberna en el fin del tiempo, donde viajeros del multiverso se congregan para contar historias y jugar juegos de rol.
Hacemos partidas de gran variedad de juegos de rol, y varios GM hasta hacen votaciones de sistemas. Nos enfocamos en enseñar a novatxs, pero tambien hay campañas mas avanzadas.
El respeto y diversion entre usuarios son nuestras prioridades.
Tenemos charlas y talleres para seguir mejorando como GMs
Eventos donde los mas creativos ganan premios
Staff atento a sugerencias de cambios, pedidos de bots nuevos, problemas con otrxs usuarixs, dudas para hacer partidas, etc.
Quieres conocer nuevos juegos de rol, ¡ven a jugar!
Buscar una comunidad donde dirigir tus partidas, ¡ven a ser GM!
Los fans de Ars Magica hemos esperado mucho para poder tener entre nuestras manos el libro ansiado. Finis Terrae llegó a caballo con el cambio de año, y la Leprosería Tytalus tiene algo que decir sobre este suplemento para el mejor juego de magos nunca escrito.
https://laatalayademizomura.wordpress.com/2023/05/06/resena-de-el-tribunal-de-iberia-finis-terrae/ Isfegar: Mons Vindius dices... Dita sea! Ya me pillaste ;)
Buena entrada, sí señor.KUNI MIZOMURA: El libro te engancha de mala manera. Lo único que me jode es que la saga que tengo en marcha en Iberia desde que salió publicado el básico en castellano no encaja,...Isfegar: {@KUNIMIZOMURA} seguro que encuentras el modo de implementar material. Y si no, como semillero de aventuras y fuente de nuevos personajes no jugadores. Aquí se aprovecha todo antes o después 👍
Magia Común-Primer Catecismo de los Perdedores: Absolución, Adorar (Entidad), Consuelo, Detectar Pecado, Penitencia, Rito Funerario, Ritos Matrimoniales, Santificar, Voz.
Hechizo del Movimiento-Flagelación (Iv*).
Misticismo-Catecismo de los Perdedores
Discípulo: Aumentar Aguante, Aumentar Oratoria, Aumentar Voluntad.
Maestro: Controlar Dolor, Mejorar Fatiga, Mejorar Ritmo de Curación.
Sabio: Invocar Negación (Agua), Invocar Negación (Comida).
Días Sagrados: No hay un día sagrado universal, aunque siempre anticipan la llegada del fin de los días.
Dones/Contrapartidas: Robustez
Hechizos
Flagelación [Concentración, Resistido (Aguante)]: Cada Asalto, en su turno y como acción de combate, hasta que termine la Duración del hechizo el lanzador puede lanzarse un ataque mágico contra el objetivo u objetivos, usando su Afinidad Rúnica como tirada de ataque. El objetivo sufre un dolor espantoso y gran cantidad de daño. Todos sus pecados son eliminados. Inflige tantos puntos de daño como indica la tabla del hechizo Destrucción en una Localización de Golpe. El objetivo, a cambio, gana tantos Puntos de Magia como indica esa misma tabla en una nueva tirada, aquellos que superen el POD de personaje no podrán ser regenerados.
Historia
El Movimiento del Mundo de los Perdedores se originó en Ralios, como muchas creencias heréticas. En los últimos años, se ha extendido a Seshnela, fomentando el malestar, al tiempo que se ha adaptado a la naturaleza de la sociedad rokarista. Como resultado, hay una serie de diferencias entre las formas ralianas y seshnelanas de la herejía, aunque comparten un credo común en el fondo.
Esencialmente, los Perdedores creen que el mundo se acabará pronto y que todos se enfrentarán al juicio de Dios. Las estimaciones del tiempo que falta para el Apocalipsis varían, pero son cuestión de unos pocos años en el mejor de los casos. Los perdedores creen, además, que deben purificarse del pecado lo más rigurosamente posible para asegurarse alcanzar el Consuelo cuando llegue el fin del mundo, por lo que la forma de conseguir que les lancen Absolver Pecado es mortificarse. Afirman que la Iglesia Rokarista, junto con todas las demás, está dirigida por humanos falibles, y que la verdadera virtud proviene del interior, no de seguir los dictados del clero. Por ello, los perdedores rechazan el rokarismo y se dedican a la purificación personal. En muchos casos, esto consiste en abandonar sus pertenencias y los deberes de la casta, y reunirse en grandes grupos en el campo o en las ciudades, para luego golpearse rigurosamente para librar sus cuerpos de la mancha del pecado. En muchos casos, estos frenesíes de automortificación llegan a ser tan extremos que los Perdedores se azotan hasta la muerte en medio de su fervor religioso. Los Perdedores experimentan la dicha del Consuelo durante sus servicios, aunque incluso los hrestólicos niegan que ésta sea una verdadera forma de Júbilo.
Dada su naturaleza autodestructiva, y el continuo fracaso del fin del mundo según lo previsto, la Inquisición ha encontrado el Mundo de los Perdedores sorprendentemente difícil de erradicar. Esto se debe, en gran medida, al fanatismo extremo de muchos de sus miembros, que en realidad ven con buenos ojos el martirio a manos de la Iglesia como muestra de su piedad. Las amenazas habituales no surten efecto en aquellos que esperan morir pronto en cualquier caso y están convencidos de que entrarán en el Consuelo cuando lo hagan. Algunos perdedores parecen incluso disfrutar de la experiencia de ser sometidos a interrogatorio, considerándolo una muestra más de su devoción.
Jerarquía
Una aspirante a ingresar en la Orden debe tener un deseo sincero de ser purificado de todos sus pecados. De acuerdo con su creencia en la salvación individual, todos sus Ordenados son Liturgistas dentro de su Movimiento. Los Perdedores rechazan el uso de casi todos los iconos y símbolos, salvo su propia runa (la Runa del Destino X).
Los miembros de esta particular Orden vagan por el campo en grupos pidiendo perdón y comida y, de vez en cuando, los bandidos los incitan al frenesí automortificante para poder saquear sus restos.
El Movimiento Mundial de Perdedores se trata, en realidad, de una Orden que mezcla elementos del malkionismo con elementos de Misticismo. Cualquier Perdedor, con independencia de la casta de la que provenga, puede llegar a convertirse en Liturgista o incluso abandonar las restricciones de casta y aprender hechicería. Además, pueden practicar el Misticismo y avanzar dentro de esta Senda, aunque hay que tener en cuenta que las obligaciones de los rangos superiores de ambos caminos pueden ser incompatibles.
Algunas Iglesias, como la Rokarista, prohíben toda pertenencia al Movimiento por considerarla una ofensa contra las prerrogativas del clero, contra a Dios y contra la naturaleza humana. Los miembros que son capturados por la Inquisición deben abandonar sus creencias si quieren sobrevivir; pocos deciden hacerlo. Runeblogger: Mola la idea. ¿Vas a dirigir una campaña en Ralios?Juancho Flagman: Bueno, es un desarrollo más teórico q práctico. Por cierto, no sabrás de algún grupo q admita jugadores de Mythras (mejor) o RQ por la zona de Madrid y Online los...Runeblogger: Te recomiendo el foro de Glorantha Hispana y su chat de Telegram.
O si no, el Discord de El día de las runas.
https://t.me/gloranthahispana
https://discord.gg/BNMcmxwEqr
https://granorco.activo.mx
Maestrías
Las maestrías son los rasgos que mejoran una habilidad.
- Acrobacias requiere Atletismo.
- Cada arma cuerpo a cuerpo requiere Lucha.
- Cada arma arrojadiza o de proyectiles requiere Puntería.
- Cada conjuro requiere Magia.
- Cada idioma requiere Lingüística.
Pueden sugerir en comentarios cualquier tipo de cambio, menos cambiar los atributos de nombre, pues eso ya ha sido consolidado en anteriores votaciones.
IDEAS: Pueden sugerir añadir más habilidades o quitar alguna, añadir o quitar maestrías, cambiar los requisitos, sugerir otra mecánica para las "Pruebas de habilidad", cambiar el nombre de "Atributo" por "Característica", "Habilidad" por "Competencia", "Maestría" por "Especialidad", etc.
- Cada comentario vale por 1 voto.
- Secundar un comentario le añade a este 1 voto.
- Pasadas 24 horas y con al menos 10 comentarios, los sabios de la coherencia analizarán todas las propuestas para ver cuales son aplicadas y cómo.
Gracias de antemano por formar parte de esto. Néstor C.: {@LoboBlanco} Propones entonces un bono pequeño rollo +2 por tener el atributo entre 12 y 14, +2 por habilidad y +1 por maestría? Asumo entonces que no pides que...Lobo Blanco: Así funciona D&D, lanzas 1d20 y le sumas la habilidad que ya tiene sumado el atributo y si algo te da ventaja, lanzas 2d20 y escoges el más alto y siempre contra...Néstor C.: {@LoboBlanco} Si te retrotraes a las primeras ediciones, todo lo que no era combate o interpretación era una tirada por debajo de la característica. Y como decías que ibas...
Principios:
- Eterna para Siempre: Es inmortal; no envejece ni enferma y es inmune al veneno como los elfos. Es una versión mundial, irrevocable, libre e inalterable.
- Solo require adjuntar el texto de la licencia en la obra con una letra legible y poner el logo en la portada o contraportada tan grande como se pueda.
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Principios:
- Eterna para Siempre: Es inmortal; no envejece ni enferma y es inmune al veneno como los elfos. Es una versión mundial, irrevocable, libre e inalterable.
- Solo require adjuntar el texto de la licencia en la obra con una letra legible y poner el logo en la portada o contraportada tan grande como se pueda.
- Protege el contenido de la obra y el derivado de la misma impidiendo el cambio a otra licencia, para que otros puedan usarlo.
- Es compatible con otras licencias excepto con las CC-SA y aquellas que no permiten ninguna compatibilidad.
GitHub: https://github.com/demonio/SRD20/blob/main/ES/LES-Licencia-Eterna-para-Siempre.md
Grupo: SRD20
Hola muy buenos días.
Regreso al teclado y termino con "La Batalla de los Marjales" con un epílogo breve pero intenso:
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Hola muy buenos días.
Regreso al teclado y termino con "La Batalla de los Marjales" con un epílogo breve pero intenso:
"Una chispa de energía parpadeaba, tenaz, arrastrada por las invisibles fluctuaciones del espectro mágico. La destrucción de su prisión había provocado un parto prematuro. Desgarrada su matriz, sus reservas, su propio ser, se habían dilapidado en la huida del campo de batalla.
Liberada de su encierro, la entidad llamada Mal'mbz se aferraba a su identidad. No en vano, había resistido casi dos siglos de solitario encierro. Pues su prisión había sido también su refugio. Durante el Colapso que disgregó el manto esotérico del que se nutrían los magos de Ital, aquél fragmento de oscuridad imbuido en la panoplia de su señor feudal por los alquimistas quanorianos había, no sólo conservado su poder, sino también desarrollado su propia personalidad.
Desconfiada, había sentido cómo uno tras otro decayeron los lazos que unían al poder de la luna negra con sus usuarios.
Mezquina, había drenado en su beneficio los restos de magia contenidos en los objetos menores que la rodeaban.
Ambiciosa, no dudó en pasar de mano en mano hasta dar con un portador que la acercase a su objetivo.
Temerosa, esperaba encontrar un plano material estéril y marchito como el que abandonó. Desde su refugio, aislada de su fuente de origen, no podía percibir el alcance de los cambios que se habían producido. Aún era tenue, pero estaba ahí. Enrarecido, igual que el agua turbia, o el aire mezclado con el humo, pero vivo. El poder arrebatado a la Señora del Éter, Aystria la Multicolor, palpitaba de nuevo. Y el ascua que se llamaba a sí misma Mal'mbz se alimentó de él y creció en intensidad. El goce que la produjo, sólo puede compararse con el del nadador que, arrastrado por la corriente, siente que se ahoga y, tras un ímprobo esfuerzo, consigue salir a la superficie y respirar de nuevo.
Maquinadora, su aliena mente bullía con las probabilidades que su nueva situación la ofrecía. Cinco eran los núcleos cuya fluctuante energía lamía la realidad cual costas extrañas. No, la magia esotérica no procedía de la luz lunar, como explicaban sus practicantes a los legos. Aquella no era otra cosa que una mentira. Tal vez amable, para ahorrarles la certeza de la existencia a este lado del Edicto de seres aún más insidiosos y aterradores que los dragones. Tal vez interesada, para evitar que el miedo irracional de los no dotados se trocase en violencia contra los futuros iniciados en los misterios arcanos."
Si queréis saber cómo sigue ya sabéis: https://laitarca.blogspot.com/2023/01/ital-el-jdrhm-la-ciudad-bajo-la-ciudad.html Alf: Interesante blog y narración!Isfegar: {@Alf} muchas gracias 😇 Hacía mucho que tenía ganas de probar a escribir sobre una batalla de forma extensa a ver qué me salía. Y me he divertido mucho con ello....