Ya está disponible la primera revista de este 2024 (www.desdeelsotano.com/ ) que ya hace el número 226. Podrás encontrar una partida de Comandos de Guerra (segunda parte de la campaña que hemos empezado a publicar) y una partida en dos pares de Exo donde los PJ tendrán que vérselas con una IA y una corporación. Además, como siempre, nuestras secciones de ambienbtación, reglas, equipo y las noticias de las ambientaciones dinámicas. Todo el contenido está pensado para que sea una ayuda para jugadores y directores de juego y que hago haga «clic» y lo lleves a la mesa de juego. Cuéntanos la experiencia.
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Desde el Sótano 226 – enero 2024
Ya está disponible la primera revista de este 2024 (www.desdeelsotano.com/ ) que ya hace el número 226. Podrás encontrar una partida de Comandos de Guerra (segunda parte de la campaña que hemos empezado a publicar) y una partida en dos pares de Exo donde los PJ tendrán que vérselas con una IA y una corporación. Además, como siempre, nuestras secciones de ambienbtación, reglas, equipo y las noticias de las ambientaciones dinámicas. Todo el contenido está pensado para que sea una ayuda para jugadores y directores de juego y que hago haga «clic» y lo lleves a la mesa de juego. Cuéntanos la experiencia.
Los contenidos de este número 226:
Afición
- Sot. Responde : Sótano Responde – Las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
- Noticias : 01: enero – Sección con noticias de editoriales de rol.
- Bibliografías : Silencio en la Nieve – Una película sobre la División Azul en las heladas tierras del frente norte ruso.
- Viñeta 13 : 12: Jorobados – Tira cómica del Sistema 13.
Ambientación
- Corporaciones : Corp – Arian – Una empresa con dársenas móviles especializada en la reparación de naves espaciales en la Ruta Thalamir de Exo.
- Historia : Eric Samoeno de Osterreid (2ª parte) – Segunda parte de la historia del emperador Eric I Samoeno de Osterreid para Eriloe.
- Organización : Loocos Raiders – Servicio de mensajería poco legal para la ciudad de Cunia (Rol Negro).
- General : Segunda Guerra Musical: Estados Unidos I – Séptimo artículo sobre la música de la Segunda Guerra Mundial, dedicado a Estados Unidos.
Reglas
- Creación : Ornamentos para poderes psíquicos – Algunas ideas para añadir un poco de color a las reglas de psiónica en EXO, porque todos sabemos que no hay dos psíquicos iguales en la galaxia.
- Combate : Disparos y combate cuerpo a cuerpo – Unas reglas sencillas para gestionar los disparos cuando estás en cuerpo a cuerpo.
- Profesión : Esgrimista profesional – Una nueva profesión para quien quiera hacer del esgrima una forma de trabajo en 1808.
- Fauna : Tiburones en la costa – No es habitual avistar un tiburón tan cerca de la costa de Cunia como para que sea un problema para los bañistas, per alguna vez sucede [Rol Negro].
Equipo
- Ropa : Ponchos – Unos clásicos ponchos con algunas mejoras tecnológicas interesantes para Exo.
- Vehículos : Landsverk 210 – Una poco habitual motocicleta de un país neutral de la Segunda Guerra Mundial (Comandos).
- Armas : Tarjeta Navaja – Un arma oculta que no podía faltar en el arsenal cuniense [Rol Negro].
- Objetos : Amuleto del Celatán – Un colgante bastante común entre los hechiceros y grandes mercenarios de Eriloe – – Sirve como protector mágico.
Sucesos
- Papiros : 12: Largo III – Noticias de la ambientación dinámica de Eriloe.
- La Verdad : 01: Enero 2024 – Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
- A.D.E.G. : 01 – Enteku I ’75 – Resumen de las noticias de la ambientación dinámica de Exo.
Aventuras
- Comandos : Wesserübung Nord 02 – En Tierra – Segunda parte de la campaña Wesserübung Nord que llevará a los PJ a la captura de Narvik.
- Exo : Creados para la Vida I – Aventura de dos partes sobre en el enfrentamiento de una inteligencia artificial contra el poder corporativo.
- Semillas : Las noches de los difuntos intranquilos – Un cementerio profanado – Idea de aventura para Rol Negro.
- Semillas : La Casa de la Luna Creciente – Un sitio en Cargrum donde relajar el cuerpo [Eriloe].
Después de la resaca de las Ludo Ergo Sum, y gracias al consejo de un forero de Comunidad Umbría, hablemos de reglas.
Más o menos esta es la explicación de cómo hacer una hoja de personaje para niños de cinco años.
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Después de la resaca de las Ludo Ergo Sum, y gracias al consejo de un forero de Comunidad Umbría, hablemos de reglas.
Más o menos esta es la explicación de cómo hacer una hoja de personaje para niños de cinco años.
Para hacer una hoja de personaje (que son reutilizables) partiremos de una imagen para describir el aspecto físico. Con eso nos hemos quitado de un plumazo todos esos cuestionarios que parecen un reconocimiento médico sobre altura, peso, color de pelo... En el libro vienen 20 imágenes de personajes jugadores variados pero se puede usar cualquier ilustración propia, cosa que les gusta mucho a los peques.
Seguimos repartiendo 6 puntos en la tabla de creación de personajes, entre las siguientes características: ATAQUE, DEFENSA, HABILIDAD, MAGIA Y VIDA. (La tabla de creación de personajes también tiene pegatinas de velcro y está exenta del libro). Una vez repartidos estos seis puntos en la misma tabla te dice qué dado tienes para cada característica, el número de corazones de vida y el número de puntos de magia.
En resumen, si no asignas ningún punto tendrás 1D4, si asignas dos 1D6... y así hasta el dado de 12.
En cuanto a la vida puedes tener tres, seis o nueve corazones (el número máximo a repartir son dos puntos, cada punto vale 3).
En cuanto a la magia todo el mundo parte de 2 puntos de magia y conforme suba el dado de magia tendrás un punto más.
Así con 1d6 en magia tendrás 3 puntos de magia, con 1D8 4...
Las acciones se resuelven de dos formas, excepcionalmente con una tabla de dificultad o con un enfrentamiento de dados (cuando combates con monstruos) con lo que todo se vuelve muy aleatorio. Los monstruos tienen un solo dado para todas sus acciones, que será mayor conforme sean más poderosos.
Cuando se tiene éxito en un combate cada arma quita un número de corazones, que están en la pegatina del arma.
Las armaduras dan corazones extra hasta que se rompen o se reparan.
Bueno y unas pocas más de páginas para explicar todos los objetos, sortilegios...
Los jugadores en consenso con el árbitro pueden crear armas personalizadas, monstruos o hechizos.
Si quieres saber algo más sobre el sistema no dudes en preguntar.
¡Y muchas gracias! Crowker: Creo que esta ficha también podría ser de utilidad para algunos jugadores adultos XD
Un video donde un señor ,que me recuerda a mis profes de la E.G.B, argumenta cual de estas armas sería superior en caso de enfrentamiento. https://youtu.be/_a4xKJO2gpI
¿Que opináis?
Aira: Difícil.... tienen propósitos y manejos muy diferentes. La ropera era la versión grande del estoque de duelo y está hecha para desviar y clavarse; la katana se usa para cortar, enfrentar...Néstor C.: Coincido con {@Aira} y además en los pocos casos en los que se ha dado un duelo así, han ganado las roperas 9 de cada 10 veces.
Reseña de este juego de superhéroes adolescentes donde los enfrentamientos con los villanos se aunan a encontrarse a uno mismo (hoy es el ultimo día de su verkami, tenedlo en cuenta)
Yaesviernes
Teniendo en cuenta la importancia que se da en nuestras vidas a hacer regalos, debería de tener más presencia en nuestras historias. De vez en cuando nuestros personajes tendrían quee hacer o recibir algún presente.
Podrían ser el detonante, el tema principal o un McGuffin en la trama. Los personajes podrían tener que conseguir o escoltar un regalo muy exclusivo en nombre de otra persona, lo que entrañaría dificultades y enfrentamientos con rivales inesperados.
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Yaesviernes
Teniendo en cuenta la importancia que se da en nuestras vidas a hacer regalos, debería de tener más presencia en nuestras historias. De vez en cuando nuestros personajes tendrían quee hacer o recibir algún presente.
Podrían ser el detonante, el tema principal o un McGuffin en la trama. Los personajes podrían tener que conseguir o escoltar un regalo muy exclusivo en nombre de otra persona, lo que entrañaría dificultades y enfrentamientos con rivales inesperados.
Quizá se trate de un mensaje en clave, de un caballo de Troya, sin olvidar que podría tratarse de una caja trampa, incluso el mismo objeto podría estar maldito y suponer un peligro inimaginable para su receptor.
¿Has introducido algún regalo en tus historias o encontrado alguno que supusiera un evento importante en la trama? Master Gollum: He hecho "regalos" a PJs para compensar desequilibrios de poder XD Pero creo que esos no cuentan.Orion: {@MasterGollum} Si si que cuentan vienen muy bien para los que quieren hacerse un personaje "diferente" aún sabiendo que tendrán menos protagonismo por ello. ;)Master Gollum: {@Orion} El problema de los manuales es que no suelen explicar como hacer personajes con un nivel arbitrario de inicio. Con el paso del tiempo uno se da cuenta que los manuales...
DARQ cuenta la historia de Lloyd, un muchacho que toma conciencia de que está soñando. Para su desgracia, el sueño pronto se convierte en pesadilla y fracasan todos sus intentos por despertar. Mientras explora los rincones más oscuros de su subconsciente, Lloyd aprende a desafiar las leyes de la física y a manipular la maleable realidad de este mundo onírico para sobrevivir.
Camina por las paredes, sé sigiloso, resuelve acertijos
Además de resolver acertijos que desafían la gravedad, Lloyd deberá ser sigiloso cuando esté cerca de enemigos. No tiene oportunidad alguna de ganar en un enfrentamiento porque las criaturas con las que se encontrará son mucho más fuertes y rápidas que él. Para ello, deberá valerse de un meticuloso plan para evitar ser visto
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DARQ cuenta la historia de Lloyd, un muchacho que toma conciencia de que está soñando. Para su desgracia, el sueño pronto se convierte en pesadilla y fracasan todos sus intentos por despertar. Mientras explora los rincones más oscuros de su subconsciente, Lloyd aprende a desafiar las leyes de la física y a manipular la maleable realidad de este mundo onírico para sobrevivir.
Camina por las paredes, sé sigiloso, resuelve acertijos
Además de resolver acertijos que desafían la gravedad, Lloyd deberá ser sigiloso cuando esté cerca de enemigos. No tiene oportunidad alguna de ganar en un enfrentamiento porque las criaturas con las que se encontrará son mucho más fuertes y rápidas que él. Para ello, deberá valerse de un meticuloso plan para evitar ser visto
Yaesviernes
Es habitual que, en las historias épicas, nuestros protagonistas se enfrenten a vida o muerte contra villanos que, sin duda, merecen la muerte. Otras veces la rivalidad no llega tan lejos, al contrario, deseamos vencer al rival aunque sin dañarlo seriamente, basta con demostrar que somos mejores.
Los rivales pueden compartir enemigo con nuestros personajes, otro equipo deportivo que desea alcanzar primero la meta, otro escuadrón de pilotos que quiere abatir más enemigos, una expedición de buscadores de tesoros que intenta encontrar primero el galeón hundido o rescatadores tras la víctima desaparecida.
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Yaesviernes
Es habitual que, en las historias épicas, nuestros protagonistas se enfrenten a vida o muerte contra villanos que, sin duda, merecen la muerte. Otras veces la rivalidad no llega tan lejos, al contrario, deseamos vencer al rival aunque sin dañarlo seriamente, basta con demostrar que somos mejores.
Los rivales pueden compartir enemigo con nuestros personajes, otro equipo deportivo que desea alcanzar primero la meta, otro escuadrón de pilotos que quiere abatir más enemigos, una expedición de buscadores de tesoros que intenta encontrar primero el galeón hundido o rescatadores tras la víctima desaparecida.
Cuando las reglas del enfrentamiento establecen la muerte de un rival como un suceso terrible, no es de extrañar que se ayude a un contrincante en apuros, quizá dando pie a que los dos bandos disfruten de esa rivalidad y lleguen a mostrar su respeto.
¿Recuerdas en tus historias a algún personaje adversario con el que te gustó mantener una contienda? Mario C Thorkrim: {@Néstor C.} Si, si con la amenaza de penas de cárcel vale, lo que decía es que me tengo que preocupar de dejar claro que la sombra de la ley planea siempre...Master Gollum: {@Mario C Thorkrim} También se puede crear lazos emocionales con esos personajes antes de ponerlos en una posición comprometida. Y usar la zanahoria en lugar del palo, ¿qué ventajas obtienen de colaborar...Mario C Thorkrim: Cierto, tengo que pensar en eso. Que lo conozcan y les caiga bien antes de descubrir que es un rival. Interesante. Este rival, por supuesto, ya lo sabía y solo quería conocer...
Yaesviernes
Revisitamos con frecuencia las hazañas de personajes que enfrentan legiones de enemigos cara a cara y los derrotan por simple voluntad o aguante.
La estrategia más elaborada que ejecutan es la de cubrirse con una capucha, atacar por sorpresa o buscar un terreno favorable.
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Yaesviernes
Revisitamos con frecuencia las hazañas de personajes que enfrentan legiones de enemigos cara a cara y los derrotan por simple voluntad o aguante.
La estrategia más elaborada que ejecutan es la de cubrirse con una capucha, atacar por sorpresa o buscar un terreno favorable.
Los planes astutos suelen ser territorio de los antagonistas, los villanos, como si fueran un desprestigio a los valores heroicos.
Además, cuanto más enrevesados son más tiempo llevan ejecutarlos, el enfrentamiento directo por contra suele ser inmediato.
¿En alguna de tus historias han sido tus personajes protagonistas los que han ideado un plan propio de una mente maestra? Master Gollum: {@Mario C Thorkrim} Yo empiezo a hacer preguntas al inocente máster ¿cómo son las ventanas? ¿hay cortinas? ¿y tapices? ¿cómo es la decoración? Pido la cosa más fuerte que tengan en la...Mario C Thorkrim: {@Master Gollum} Jajaja! Cuanta mardáh! xDNéstor C.: Todas las partidas con mi mujer son así y con el resto, en general yo tiendo a plantear las cosas de manera que la aproximación directa si bien sea un recurso, no...
Armas de la Historia: Daga de combate Fairbairn-Sykes
El arma que hoy nos acompaña se ha labrado su fama en todo tipo de campos de batalla, desde la II Guerra Mundial hasta los enfrentamientos modernos con el ISIS. La daga de combate Fairbairn-Sykes comenzó su andadura en las calles de Shanghai y todavía adorna los cinturones de...
En RuneQuest ya existen al menos un par de aproximaciones a esta criatura, que recuerde, en Tierra de ninjas y probablemente en Land of the samurai y en samurai of legend también aparezca.
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KAPPA
En RuneQuest ya existen al menos un par de aproximaciones a esta criatura, que recuerde, en Tierra de ninjas y probablemente en Land of the samurai y en samurai of legend también aparezca.
Dicho esto, vamos al turrón.
Existen más de ochenta tipos de kappa diferentes, yokai que se suelen encontrar cerca de los cursos de agua y los lagos,su nombre viene de kawa, río y wappo, una inflexión de waraba, niño ya que todos tienen un tamaño similar al de un niño humano de unos diez años. De ahí que se traduzca muchas veces el nombre de la variedad más extendida como golfillos de río.
Cada subtipo de kappa tiene sus particularidades, en el caso de que algún rasgo del subtipo colisione con uno de los rasgos generales, prima siempre el rasgo en particular, en proximas entregas iré añadiendo otras variedades.
Kappa (kappa de río)
河童
かっぱ
Traducción: niño de río
Nombres alternativos: kawatarō, kawako
Hábitat: ríos, lagos, estanques, canales, cisternas, pozos… está extendido a lo largo de todo Japón.
Dieta: omnívoro, prefiere los pepinos y las entrañas humanas, especialmente el shirikodama.
Descripción
Pequeños humanoides con forma de rana del tamaño de un niño. La cara tiene aspecto de tortuga, con un pico protuberante y dientes afilados. En muchas ocasiones tienen un caparazón en la espalda y membranas interdigitales. Su piel, viscosa y resbaladiza como la de los anfibios o escamosa como la de los reptiles, varia de color desde el verde hasta el amarillo pasando por el azul. Tienen una depresión a la altura de la coronilla, un “plato” que deben de tener siempre llena de agua so pena de quedar terriblemente debilitados.
Encuentros
Fuera de la masa de agua que consideren su hogar, los adultos tienden a ser más solitarios, encontrándose solos o en grupos de 1d3, los jóvenes sin embargo se desplazan siempre en grupos de 1d6+2, en el caso de formar parte de una banda bajo el mando de un suiko, pueden reunirse hasta 48 kappas subordinados a este, aunque sólo en las ocasiones verdaderamente importantes.
Atributos
• P. Acción: 2
• Mod. Daño: +1d2
• P. Magia: 11
• Iniciativa: 10
• Movimiento: 4/6
• Armadura natural: 0 / 2 / 3 PA en pecho y abdomen si tienen caparazón de tortuga, además, algunos kappa llevan un casco de madera, cuero o similar de 2PA
• Rasgos: Anfibio
Puntos de Golpe:
• Brazos: 3PG
• Cabeza y piernas: 4PG
• Abdomen: 5PG
• Pecho: 6PG
Pasiones:
Kohiki 62%, Gula niños 67%, gula pepinos 52%, gula fideos y berenjenas 42%, Repulsión a guisantes, cáñamo y semillas de sésamo 52%, Miedo al fuego y fuegos artificiales 52%, Compulsión protocolaria 65%, 2 más al azar.
Habilidades:
Cortesía 78%, Curación 80%, Idioma(Nihongo) 58%, Nadar 92%, Percepción 50%, 1ºs aux 40%, Región 48%, Saber (juegos de habilidad, shogi) 48%, Sigilo 60%
Estilos de combate: Rikishi(sumo) 70%
• Arma: Puños
• Tam/Pot: Pequeño
• Alcance: Corto
• Daño: 1d3
• PA/PG: Como los brazos
Notas:
• Su indice de movimiento es de 4 en tierra y 6 en el agua.
• Un 75% de los Kawako tiene membranas interdigitales, lo que incrementa su movimiento nadando hasta 8 y permite que todas las tiradas de nadar, atletismo y evasión sean un nivel más fácil dentro del agua.
• Un 75% de los kawako presenta, independientemente del punto anterior, un caparazón de tortuga con las siguientes características 2PA en pecho y abdomen.
Además, un 25% de los que tienen caparazón presentan el pecho como una tortuga, ligeramente flexible lo que les proporciona algo más de armadura: +1PA en pecho y abdomen (para un total de 3).
Además, tienen las siguientes peculiaridades:
• Ganan un nivel de fatiga por turno si su plato se vacía de agua hasta llegar a “comatoso”.
• No pueden comer comida consagrada o de origen mágico.
• Las cornamentas de ciervo y los objetos de metal les causan 1 punto de daño por ronda de contacto.
Expertos en huesos
Como se ha mencionado, los kappa son expertos en el arte de sanar huesos pero también en el de quebrarlos.
• En caso de infligir una herida seria en combate desarmado el resultado será siempre el de un hueso roto.
• Al usar curación lo hacen a un nivel más fácil si el problema es óseo.
• Pueden enseñar como sanarlos a aquellos que se ganan su amistad, haciendo que las tiradas de curación que tengan que ver con huesos rotos sean a un nivel más fácil de dificultad.
Vaciar el plato de un kawako
Los kawako son muy conscientes de su debilidad y siempre mantienen su cabeza en posición de manera similar a las gallinas, como si tuviesen un giroscopio interno, además, cuando se van a aventurar lejos de los cursos fluviales, muchos se ponen un casco de madera u otros materiales para prevenir que se vacíe (tirada de voluntad para comprobar si un kawako en particular ha tomado esa precaución al aventurarse lejos).
Existe sin embargo una manera relativamente sencilla de derrotarlos, si alguien le realiza una reverencia extremadamente cortés, el kawako se verá impulsado a responderle de la misma manera sin preocuparse por el contenido de su plato.
Mecánicamente, el kawako debe superar una tirada de su pasión “Cortés” y quien lo enfrenta una tirada de cortesía, bonificada si se desea con engañar. En el caso de que el kawako tenga motivos para desconfiar de quien le realiza la reverencia, podrá enfrentar su voluntad a su pasión.
Para realizarlo con varios, lo mejor es modelarlo como un enfrentamiento extendido y probablemente usar oratoria.
En combate, si se escoge el efecto “derribar” o se localiza el golpe en la cabeza el kawako debe de superar una tirada de atletismo para no perder una dosis de líquido, generalmente todos tienen en todo momento 1d4+1 dosis.
Desmembrar a un kawako
Resulta relativamente sencillo arrancarle una extremidad a los kawako que no tienen caparazón, en caso de presa, si el kawako pifia o el oponente obtiene un crítico pueden elegir el efecto “desmembrar” para causar una herida grave directamente.
Carácter
Lo que sigue es una lista con rasgos de carácter, representados como pasiones:
• Todos los kappa odian a los caballos y las vacas, razón por la que a veces son también conocidos como “Komahiki”, empuja caballos. (40%+PODx2)
• Una de las comidas favoritas de los Kappas son los niños humanos, un manjar al que no se pueden resistir. Los Kappas se alimentan de sus víctimas arrancándoles y comiéndose el “shirikodama” que se trata de una especie de bola que se encuentra dentro del ano, posiblemente referida a la próstata. (30+PODx2)
• La única comida que les gusta más que los niños son los pepinos. (45+PODx2)
• También disfrutan con los fideos soba y las berenjenas aunque en menor medida que niños y pepinos. (20+PODx2)
• Les repelen (30+PODx2)
◦ Los guisantes.
◦ El cáñamo.
◦ Las semillas de sésamo.
◦ El fuego (y los fuegos artificiales) les aterra.
• Son todos extremadamente honorables y corteses sin menoscabo a lo desagradables o violentos que puedan ser en otras ocasiones. (45+INT+POD)
Todo kawako tiene además 1d2+1 pasiones adicionales de la lista que sigue:
• 1: Pedorro y/o Olor a pescado podrido
◦ Sigilo a un nivel de dificultad más.
◦ Les gusta hacer competiciones de pedos (pasión a 35+PODx2).
• 2: Crédulo
◦ Prespicacia a un nidel de dificultad más.
• 3: Interesado
◦ Intentará negociar si cree que puede ganar algo (pasión a 35+PODx2).
• 4: Aficionado al sumo
◦ Bonifica su estilo de combate sin armas.
◦ Amor por las competiciones de sumo (pasión a 35+PODx2).
• 5 Aficionado al shogi
◦ Shogi a un nivel de dificultad menos
• 6: Bromista
◦ Le gusta hacer bromas pesadas.
• 7: Voyeur
◦ Le gusta espiar humanos que le resulten sexualmente atractivos. (pasión a 35+PODx2
◦ Un 25% además tratará de tener sexo tarde o temprano con ellos por las buenas o por las malas si ve que tiene oportunidad.
◦ Sigilo y percepción a un nivel más fácil cuando quieren espiar a alguien.
• 8: Curioso
◦ Lo mismo que voyeur pero sin necesidad de sentirse atraídos sexualmente ni de intentar encuentros sexuales.
Mario C Thorkrim: {@Néstor C.} Wenas :) ¿Te importaría mucho si paso esta publicación a PDF y la cuelgo free en una entrada de Murallas Blancas? Una entrada sobre Fantasía Clásica y el...Néstor C.: Claro que no ,hombre, como ya hablamos por WhatsApp, tengo más bicherío japonés relacionados con los Kappa, en PDF precisamente, el trabajo fue pasarlo a formato post, sin tablas 😂Mario C Thorkrim: Hala, pues es un trabajo futuro pendiente ;)
Justicieros de Hudson City: Total Masacre #Hero_System
Acabamos esta temporada con el asalto final a la mansión fortaleza del villano "Retro".
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Justicieros de Hudson City: Total Masacre #Hero_System
Acabamos esta temporada con el asalto final a la mansión fortaleza del villano "Retro".
Tras muchos problemas para encontrar su escondite, recibimos un soplo de un descontento en sus filas.
La incursión superando el cordón de patrullas motorizadas y la valla con sensores del perímetro de la finca fue como la seda.
Sin embargo, mientras rodeábamos el edificio principal, la cosa se precipitó.
Comenzó a caer una fuerte tormenta de verano y dos de sus matones armados salieron por una puerta trasera, comenzando el tiroteo y el asalto.
Aaron ("Action") Jackson, detective privado, El Ofideo, artista marcial, La Química, experta en granadas no letales y "Nox" un ex-militar expulsado del ejército, entramos a fuego y sangre en la mansión.
Los primeros guardias que encontramos despiertos a esas horas cayeron bastante rápido bajo el fuego de nuestros M-16 pero, dentro nos íbamos a encontrar a un pequeño ejército.
El salón de la entrada principal y las escaleras al segundo piso fueron el punto caliente del enfrentamiento.
Además, descubrimos que la mayoría de esos matones iba puesto hasta las cejas de "wire" una droga que los potenciaba en combate.
Mientras Jackson y el Ofideo se enzarzaban en un tiroteo nada más pisar el segundo piso, la Química y Nox despejaban el salón de entrada para subir por otra escalera a ayudarlos.
La cosa se torció en ese momento.
Cuando crees que todo marcha bien, es cuando pasa algo que no te esperas y todo se va a la mierda.
La Química lanza una granada de luz al segundo piso, donde se han atrincherado varios tiradores de Retro.
Justo en ese momento, salta desde allí un tipo enmascarado con dos espadas hasta el piso de abajo, donde estaban ella y Nox que le dispara las últimas balas del cargador.
Ese tío es una máquina de picar gente, rápido, fuerte y letal. La Química solo tiene tiempo de apartarse.
Nox lo reconoce, es Hellrazor, un mercenario altamente entrenado que juega en una liga muy superior pero, el dinero amasado por Retro compraba lo mejor.
La armadura corporal del asesino le protege del impacto del M-16 de Nox y con una velocidad sobrehumana corta el aire con sus espadas, alcanzando a Nox en el pecho.
Si no fuera por el chaleco antibalas esa habría sido una herida fea.
La Química intenta ayudar pero, tanto ella como Nox tienen que ponerse a la defensiva.
Es demasiado duro, sin embargo, tienen un golpe de suerte, una granada de pegamento rápido de La Química lo alcanza e inmoviliza sus brazos.
Nox salta y lo agarra del cuello empezando a estrangularlo.
En el piso de arriba muchos habían quedado cegados por el flash lumínico pero, al estar en el extremo de un pasillo, solo lo tenían que llenar de balas.
Jackson y el Ofideo no eran capaces de acercarse por la tormenta de fuego, aunque Jackson iba abatiendo enemigos.
Abajo, para desesperación de sus compañeros, Hellrazor rompe el pegamento y se libera de la presa de Nox.
Nox grita llamando al Ofideo por que tiene claro que no van a poder con ese tío.
Tras evitar durante unos segundos los espadazos y patadas del asesino, su amigo el Ofideo salta desde el segundo piso pero, las luces de la mansión se apagan.
Un trueno ilumina la sala justo cuando una espada de Hellrazor corta a Nox a través del chaleco, causándole una herida grave.
La Química con un M-16, grita el nombre de su compañero mientras descarga una ráfaga contra el mercenario.
Esta vez tiene suerte y un par de balas atraviesan su blindaje.
Hay movimiento en la oscuridad por que varios matones del segundo piso han aprovechado para bajar y escabullirse.
Vuelve la luz y se les ve escapar por una puerta. En el suelo están Hellrazor y Nox a su lado que aguanta a duras penas.
Otro matón entra por la puerta principal y tirotea al Ofideo y la Química, aunque sus chalecos les salvan.
Mientras ella se ocupa de ese tío, el Ofideo persigue a los fugados.
Nox, a pesar de su grave herida, saca su pistola, se arrastra hasta Hellrazor y cuando el mercenario está ya recuperando el sentido, hace lo que se debe hacer.
Ese bastardo no volverá a hacer daño a nadie.
En el piso de arriba el último tirador ha caído pero Jackson se ve sorprendido por una mole de músculo que se le echa encima antes de poder recargar.
Sus golpes no parecen ablandar al tipo y alguno de los suyos está a punto de tumbar al detective.
La Química intenta ayudar Nox pero este queda inconsciente por la pérdida de sangre, lo van a perder.
Incapaz de parar la hemorragia llama por el comunicador al Ofideo y deciden cambiar posiciones.
El Ofideo que se ha encargado de los dos guardaespaldas de Retro lo ha visto meterse en un sótano.
Ella irá a por él mientras el Ofideo vuelve para intentar salvar a Nox.
Jackson habla con el grandullón que había dejado su banda para unirse a Retro:
- "¡¿Por qué estás dispuesto a morir por ese tío?! ¡Está acabado!"
- "¡Lucho solo por mí, porque no puedo huir de aquí hasta que no os quite de en medio!"
- "¿Cómo? ¡Joder, tío, márchate, no te lo voy a impedir!"
- "¿Qué, lo dices en serio?"
- "¡Si, joder, lárgate!"
Mientras la Química ha descubierto que el sótano es un gran garaje lleno de coches y comienza un peligroso juego del gato y el ratón con el mismísimo Retro.
En el primer intercambio de disparos, Retro la hiere en una pierna y va tras ella.
Jackson baja y sale por fuera de la casa para situarse en la puerta del garaje.
La Química consigue cegar a Retro con una de sus granadas de luz pero el líder mafioso, puesto de "wire" hasta las cejas acierta una patada que la tumba y la deja sin respiración.
Sin poder verla, Retro busca a tientas un coche frente a la puerta para poder huir.
El Ofideo, usando sus conocimientos de medicina oriental, consigue estabilizar a Nox que no morirá en esta ocasión.
Cuando la Química se recupera y recarga el M-16, escucha que Retro ya ha puesto en marcha un coche y se está abriendo la puerta del garaje.
Jackson se planta delante del coche y lo acribilla dejándolo inservible.
Retro sale del coche hecho una furia descargando sus dos ametralladoras pero desde atrás llega la Química y abate al villano.
- "¡Esto es por volar mi casa y por todo el daño que has hecho, malnacido!"
Jackson va a por Retro y no se contiene, se asegura a puñetazos que jamás vuelva a levantarse.
Unos minutos después, la Química y el Ofideo buscan por la mansión la información que Retro tenía sobre todas las bandas de la ciudad y sobre ellos.
Mientras, Jackson saca un coche y carga a Nox para largarse de allí.
En el instante en que les avisa de que les espera fuera ve como la Química y el Ofideo salen de la casa corriendo a toda velocidad justo un segundo antes de que vuele por los aires.
- "Vaya, esperaba que le prendierais fuego pero esto también me vale."
- "No hemos sido nosotros, el cabrón había preparado una trampa bomba si entrabas en su despacho sin su clave."
Los Samaritanos se retiran para que les trate sus heridas en secreto una doctora amiga de la Química.
Algo que Nox agradecerá días más tarde cuando despierte y se entere de que la policía ha descubierto su identidad real y le busca para encerrarlo.
La lluvia por fin ha llegado a la ciudad y limpia los restos de incendios, disturbios y la porquería acumulada.
Las bandas, libres de Retro, vuelven a separarse y luchar entre ellas, como siempre han hecho.
Y mientras todo siga igual, siempre habrá unos Justicieros en Hudson City que lucharán para que nadie cruce la línea.
Nota del J.: Nox era mi personaje. Fiuuuh! Le fue de muy poco!
Bueno, pues he dirigido "Túmulos Olvidados" otra vez. ;D #Mythras />
link AQUÍ
El sábado pude quitarme la espinita de sentarme a la mesa con Nirkhuz del blog ConDdeDados.
…
Bueno, pues he dirigido "Túmulos Olvidados" otra vez. ;D #Mythras />
link AQUÍ
El sábado pude quitarme la espinita de sentarme a la mesa con Nirkhuz del blog ConDdeDados. link AQUÍ
Pasé por wasap el resumen que tengo para explicar el sistema a los jugadores que no lo conocían y ya comentaron que había algún punto confuso. Le pegaré un repaso. (º.º)
Aún así tuve que explicar el sistema al empezar con las fichas delante, no todos pueden hacer los deberes roleros. ;)
Empezamos la aventura sin prisas, dejando tiempo a las interacciones de PJ con Pnj, hasta que la cosa se puso interesante y se nos hizo la hora de cenar.
Tras la pausa para cenar, hablar de rol y de historia chino-japonesa, volvimos a la carga.
Cuando se produjo el enfrentamiento de combate usé todas las ayudas posibles: marcadores de iniciativa, mapas, figuras, tarjetones con los efectos de combate y un veterano del Mythras a mi vera.
El problema que le veo a dejar para el final un enfrentamiento de Mythras, con jugadores que no lo han probado nunca, cuando ya hay cansancio, es que la situación se empantana bastante.
Pienso que esta aventura, con jugadores novatos en este sistema en la mesa, debería dirigirla en dos sesiones.
Quizá sacando algún encuentro por el camino al empezar, cuando todo el mundo está fresco, para que vean un ejemplo de combate.
Jugar el principio de la aventura a continuación y dejar la parte en la que pueden haber palos para el inicio en la segunda sesión.
La foto puede contener spoilers, no ampliar. ;D Runeblogger: ¿Y cómo ha ido?
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} Bastante bien :) , un poco empantanada al final con el combate porque habían 4 jugadores novatos en el sistema y se nos había hecho tarde, alguno ya daba cabezadas xD
Aunque...
Del mismo modo que el Onirus en Zeme altero a los humanos y acabo creando una mutación conocida como los Dehaai, también provoco otra mutación conocida como los Iendende. Ambas son mutaciones bastante comunes entre los humanos aunque no las únicas. Contrariamente a la evolución que sufrieron los Dehaai, esta raza ha evolucionado hacia un campo más intelectual y habilidoso. Estas pequeñas modificaciones los adaptan a unas características que se centran en sus conocimientos, quizás ese es el motivo de que suelan evitar los enfrentamientos, su carácter algo tímido e introvertido les dificulta relacionarse con otras razas aunque gracias a su inteligencia son grandes comerciantes y muchos de ellos han obtenido puestos de alto cargo dentro del Consenso de Iron.
Los Iendendes y los humanos comparten rasgos físicos en común pero se diferencian en muchos aspectos. Su estatura bastante inferior a la de los humanos, sus brazos largos y su cabeza grande y alargada hace que sean fácilmente reconocibles. Se dice que los Iendendes están adaptados a trabajos de precisión por sus manos que constan de largos y finos dedos que facilitan ciertos tipos de trabajos. La altura normal de esta raza está comprendida entre 1,40 – 1,60cm.
Como máster, el personaje de Yaltaka y su jugadora me dieron muchísimo juego en aquella vieja y olvidada campaña de Nephilim. Pero su compañera Pírixis me ha dado mis entradas del blog más queridas.
Ayer me levanté con ganas de volver a escribir sobre esta campaña. La última entrada, centrada en el encuentro entre la Dama del Lago y el viejo teutónico, es de 2015. No estaría mal cerrar este año el enfrentamiento contra el Temple, digo yo.
Misión: Don Benito de indias
Una desquiciada aventura en un mundo propio del autor, en donde un nuevo Imperio Español se extiende por toda la galaxia, sin que esta tenga la culpa de nada. Además del trasfondo, en esta aventura los jugadores vivirán un enfrentamiento épico, cuando un grupo de “Caballeros Lejionarios del Espacio” es enviado a un planeta repleto de zombis.
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Misión: Don Benito de indias
Una desquiciada aventura en un mundo propio del autor, en donde un nuevo Imperio Español se extiende por toda la galaxia, sin que esta tenga la culpa de nada. Además del trasfondo, en esta aventura los jugadores vivirán un enfrentamiento épico, cuando un grupo de “Caballeros Lejionarios del Espacio” es enviado a un planeta repleto de zombis.
Aquí encontrarás muchas más información sobre el mundo cañí y las locuras de estos atípicos marines, de la pluma de su autor, Juan Fernando Martín. https://htpublishers.es/lejias-de...
Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
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Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
Me basaré en varios ejemplos vividos para explicar el progreso de mi duda y el por qué.
Al principio, dada la filosofía de creación colectiva del sistema, *consideraba la posibilidad de dejar que fuesen los jugadores los que definiesen la amenaza*. Es decir, si diseñas un brujo que inicialmente consideras muy poderoso y peligroso, pero el barbaro (nivel 1) del grupo entiende el desden que muestra hacia los personajes, a los que denomina como simples hormigas a las que aplastar, como simple prepotencia injustificada y decide hacerle frente cara a cara, ¿por qué fulminar a su personaje por que no hayas conseguido trasmitirle cómo te imaginabas tú al enemigo? ¿No es más justo reconsiderar su diseño y convertirlo en un enemigo más asequible? En mi opinión a respuesta es no con un PERO mayusculo, que trataré de explicar.
Y es que, en cierto modo, *esto es como una participación del jugador en la creación, rellenando los huecos* (en este caso por no haberlo sabido trasmitir) del enemigo que le has presentado como él lo ha imaginado.
Como bien sabemos, las estadisticas preestablecidas poco dicen de un personaje, siendo la narrativa lo que realmente le define y regulando su dificultad con unos u otros movimientos fieles a la ficción. Pero la ficción se define sobre la marcha y parte del camino es *el trayecto _imaginación..emisor..voz..receptor..imaginación_, una ruta que inevitablemente altera la ficción y que no debemos olvidar ni ignorar.*
Por lo que con una buena practica, quiero decir, siendo previamente deliverado hacer una descripción parcial y no por el defecto de una mala descripción, se convierte en *presentar un enemigo sin definir su poder, permitiendo que los jugadores judgen la dificultad del enfrentamiento y siendo coherente con su percepción* (que como ya he dicho, también construye la ficción), como si el enemigo hubiese sido diseñado "a pachas". Esto en pbta se hace continuamente mientras se va construyendo el universo de la partida, ¿por qué con los enemigos no?
Claro, esto choca en varios aspectos con lo que es "el juego". Uno de ellos es el ventajismo, la idea de que los jugadores se van a aprovechar de su participación en la ficción para facilitarse la aventura. Esta idea queda fácilmente descartada cuando juegas un par de veces y entiendes la filosofía del juego y se hace obvio que *la diversión no reside en facilitarle la vida a tu personaje, si no mas bien, todo lo contrario*. Además la tendencia que genera de *ser fiel a la ficción* (esto es, judgar a tu enemigo como te ha aparecido en la imaginación, y no como querrías que fuese) es altamente contagiosa y muy saludable cuando se establece en un grupo de juego.
La otra pega, me la sugirió un sabio citando a otro sabio (ambos buenos conocedores de la teoría y filosofía pbta, algo que no podía ignorar) que es, que *la diversión de un juego se negativamente afectada cuando es el mismo jugador el que establece la dificultad de su reto*. Y que la forma más adecuada es describiendo, incluso off-rol, para evitar cualquier tipo de confusión las posibles consecuencias de una acción o un enfrentamiento. Esto de primeras me chocó, ya que es anti-inmersivo y estableces lo que puede ocurrir antes de que ocurra, pero es una manera segura de "candar" esa descripción de la situación asegurándote de que los jugadores sean completamente conscientes de a lo que se enfrentan sus personajes. Bien, es lógico. Lo puse en práctica de la siguiente manera:
Un grupo de jugadores se enfrentaban a un peligro en el lugar: una tribu de unos 20 gigantes les buscaban y pretendían capturar. Discutían sobre posibles rutas, o medios de acción y surgió la opción de enfrentarse a ellos en combate. Me saltaron las alarmas, los gigantes han sido diseñados cono enemigos temibles ya en solitario, así que off-rol les explique: _ podrías enfrentaros contra un gigante o puede que dos y lo pasarías mal, enfrentarse contra 20 gigantes es practicamente un suicidio_. ¿Y que pasó? Ellos lo entendieron y siguieron discutiendo opciones y surgió la posibilidad de intentar dialogar con ellos. Eso es algo que yo no había previsto, no me habia planteado que los gigantes pudiesen estar dispuestos a hablar, ¿Qué iba a hacer? ¿Salirme de nuevo off-rol para negarles esa posibilidad que ellos se han imaginado por que yo tan solo había imaginado a los gigantes como seres agresivos? *En la transmisión de información ese detalle se perdió y modificó al entrar en la imaginación de mis jugadores.*
*Esto es, de nuevo, un hueco de diseño, que mis jugadores han rellenado. ¿Cuál es la diferencia respecto a la fuerza o dificultad del enemigo?* Ninguna. De nuevo ha sido un diseño conjunto a pesar de tener en mente una idea aparentemente rígida de la naturaleza del reto. Y es que no puede haber rigidez, ni puede haber prediseño sin huecos, pbta esta diseñado para descubrir lo que pasa. No seré yo quien decida si los gigantes están abiertos a hablar o no, serán los dados. La dificultad es un hueco controvertido por alguna razón que se me escapa, si bien es cierto que la diversión es más dependiente de ella que de otras cosas, debemos educar (hablo de hacer entender la filosofía del juego y la ase de la diversión) y confiar en que nuestros jugadores entiendan que 1° el ventajismo carece de sentido en pbta, 2° deben ser coherentes con la ficción y con lo que se han imaginado, *en cierto modo la dificultad se define en la imaginación del receptor más que en su raciocinio lógico. Por tanto es una creación más intuitiva que meditada.*
Esto no está reñido con la opción de salirse off-rol, de hecho las considero complementarias para cerrar ciertas decisiones del diseño pero siendo consciente de que van a quedar huecos inevitablemente, y que uno de esos huecos puede ser la dificultad, por qué no.