Cuando nuestra historia se centra en la última persona o las últimas personas de su pueblo o especie, debemos plantearnos que sus metas no serán las de cualquier otro héroe corriente. Al menos, tenemos la oportunidad de aprovechar la situación y motivarles de manera especial. Tenemos que pensar en unos objetivos a largo plazo.
La venganza puede estar bien para empezar pero, una vez comidos, dormidos y vengados, la historia continúa. Si estos personajes son algo más que normales y su naturaleza les capacita de algún modo con dones o poderes únicos o escasos, se pueden sentir obligados a resolver problemas que solo ellos podrán enfrentar con éxito.
Puede que una profecía hable de su destino, aunque quizá no sean especiales y solo han sobrevivido por pura suerte. Entonces puede que les mueva un deseo de transmitir las costumbres y enseñanzas de su gente, dejar constancia de la existencia de su pueblo, para que no caiga en el olvido, o buscar a otros improbables supervivientes.
¿Algunos de tus personajes fueron los últimos de su especie o pueblo? Crowker: Para Savage Worlds, llevé un ser biomecánico encontrado en un vertedero y que parecía estar relacionado con una antigua secta de nigromantes. Lo chulo fue que le costaba comprender las costumbres y...Mario C Thorkrim: Si es que los vivos tienen unas tonterías que no hay quien se aclare. :D Seguro que aquel PJ no daba su bazo a torcer y te hablaba con el corazón...
Después de reunirse el grupo y de preparativos y asuntos pendientes, un elfo, un humano algo díscolo y un lobo parten hacia el sur, en búsqueda del Monasterio de las Lágrimas, en el que investigarán sobre la llegada de los mortales a este bosque maldito, y su naturaleza.
O eso intentan, hasta que aparecen obstáculos en su camino, de lo que tratará la crónica de hoy:
Podemos presentar enigmas misteriosos inexplicables en nuestras historias y acabar manejándolos de diversas formas. Estos enigmas pueden provenir de una fuente alienígena, de la experimentación científica o efectos por descubrir de la física, de la mutación genética o la química, incluso de los poderes psíquicos o la magia.
Hemos visto que, en ocasiones, se omite cualquier tipo de aclaración dejando los sucesos misteriosos como detonante de una trama, que no pretende en ningún momento llegar a la solución; se centra en cómo reaccionan los personajes y en contar sus vivencias. Otra opción sería dar alguna pista de la naturaleza de estos eventos.
En cuanto tenemos algún detalle, la historia puede cambiar, tomando peso la investigación. Si apostamos por puntualizar con precisión científica, lo que tendrá más importancia será el llegar a una posible solución del misterio. Aunque, si no contamos con conocimientos en la materia, podemos generar rechazo y provocar argumentos en contra de lo expuesto.
¿En qué nivel de detalle sueles o prefieres dejar los eventos extraños en tus historias? Isfegar: {@MarioCThorkrim} me estoy acordando ahora de otra posibilidad: que el exceso de explicación mate la mística o la atmósfera de la sesión. Al estilo de los Inmortales 2 o la fuerza en...Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Totalmente de acuerdo en esto, pensé lo mismo y creo que sucede por el cambio de registro. Si es algo místico y misterioso, al nivel de la magia o el poder...Isfegar: {@MarioCThorkrim} exactamente. Muy buen ejemplo. Otra opción es utilizar conceptos de la ciencia ficción, pero presentarlos desde la óptica de la fantasía. Es el caso de los drow de "Reinos Olvidados", que...
En Ouroboros los personajes poseerán poderes dependiendo del panteón al que pertenezcan, pero dada su naturaleza todos poseerán capacidades en común; como viajar entre planos, cambiar de aspecto y reconstruir su forma física si es destruida.
Hay un elemento que puede dar un giro tremendo o al menos potencialmente interesante a la trama. Hablo de los secretos familiares. Aunque no hayas decidido lo que guardan en secreto, puedes describir la sensación de que hay algo que su familia no le está contando al personaje protagonista.
La naturaleza del secreto puede variar según el tipo de historia, desde el pasado turbio de la riqueza familiar hasta un asesinato encubierto. Puede ser algo actual, una familia de ladrones, asesinos o guardianes de una reliquia con una cuartada para sus actividades.
Quizá sea algo de corte más fantástico o aterrador, como una herencia sanguínea sobrenatural, algo que habrá que explicar antes o después a todos los descendientes. Aunque, si no es algo imposible de ocultar, es posible que algunos familiares desconozcan el secreto al no ser considerados dignos o aptos.
¿Les ocultan secretos sus familias a tus personajes protagonistas? Mario C Thorkrim: {@Crowker} Si, los puedes tener cociéndose a fuego lento hasta que sirvas el plato xD {@Isfegar} En efecto, como detonantes para introducir un cambio de ruta me parecen muy...Isfegar: {@MarioCThorkrim} les invitaron a una boda en una villa privada, en una isla mediterránea. Todos de buen rollo hasta que el padre de la novia dijo aquello de "la famiglia, la famiglia"...Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Jaja! Ahí, tirando de un clásico xD
Primal Quest es un juego de rol que os transportará a Thaia, una tierra donde los humanos conviven con dinosaurios, criaturas agresivas y misterios olvidados, más antiguos que la misma tierra. Cada nuevo paso que deis, será una batalla por la supervivencia.
En ocasiones luchareis junto a vuestra tribu por conseguir nuevos territorios, en otras, será una lucha contra la misma naturaleza, dura y cruel, capaz de engullir tu poblado en cuestión de segundos.
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Primal Quest es un juego de rol que os transportará a Thaia, una tierra donde los humanos conviven con dinosaurios, criaturas agresivas y misterios olvidados, más antiguos que la misma tierra. Cada nuevo paso que deis, será una batalla por la supervivencia.
En ocasiones luchareis junto a vuestra tribu por conseguir nuevos territorios, en otras, será una lucha contra la misma naturaleza, dura y cruel, capaz de engullir tu poblado en cuestión de segundos.
Pero no solo habrá sangrientas peleas, Thaia tiene más que ofrecer. Sus inclementes tierras ocultan misteriosas ruinas olvidadas y lugares oscuros, objetos ancestrales a través de los cuales canalizar fuerzas primigenias que pueden explotar en violentas combustiones, invocar criaturas singulares o simplemente, crear sencillos trucos de magia con los que confundir al enemigo.
En Primal Quest los jugadores de la vieja escuela encontrarán el espíritu de los antiguos juegos de exploración pero con el dinamismo de los juegos de hoy día, con ingeniosas reglas para la gestión de recursos y durabilidad que hacen que el descarnado mundo primigenio de Thaia cobre vida.
En nuestro país el juego ha sido editado de forma oficial por Colmena de papel.
Esto es un llamado a todos los dragones acumuladores. Yo os convoco, oh escamosos diógenes. Abandonad vuestro lecho de juegos y expansiones precintadas, de minis sin pintar y de dados impolutos y atended mi llamada.
Un nuevo horizonte se abre ante nosotros. Uníos al cónclave y escuchad, pues tan cierto cómo que mis palabras llegan a vuestros oídos, es que de vuestras manos brotará el oro y vuestro lecho aumentará su volumen.
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Esto es un llamado a todos los dragones acumuladores. Yo os convoco, oh escamosos diógenes. Abandonad vuestro lecho de juegos y expansiones precintadas, de minis sin pintar y de dados impolutos y atended mi llamada.
Un nuevo horizonte se abre ante nosotros. Uníos al cónclave y escuchad, pues tan cierto cómo que mis palabras llegan a vuestros oídos, es que de vuestras manos brotará el oro y vuestro lecho aumentará su volumen.
Casi medio centenar de copias de cada caja deben alcanzrse para que vuestra pila pueda medrar.
Derrochantes Dracontinos, seguid el camino que os marco más abajo en pos de la gloria, la acumulación y la atocomplacencia. Volad, pues este es mi mandato y vuestra naturaleza os obliga. Apuntaos y difundid la palabra. He dicho.
https://t.me/+u_E7hf3Pp8s4MDNk Boriar: ¿Es la misma conjunta de cajas que ya terminó o so cajas nuevas?Werty: Hay algunas de la anterior conjunta y también nuevas.
Esta semana vuelvo con otro oficio de interés, ya que pienso que tiene bastante presencia en algunas de sus formas. Son los repartidores, transportistas o mensajeros, estos últimos en el caso de mensajes físicos, secretos o privados, entregados en mano. Obviamente, cuanto más importante o peculiar sea el paquete, más miga se le puede sacar a la historia.
En caso de que nuestros protagonistas sean los encargados de la entrega, podemos plantearnos si son conscientes de la naturaleza del paquete que transportan. Esto podría ponerles sobre aviso de los posibles intentos por arrebatárselo e incluso del nivel de peligro al que se enfrentan. Si no saben lo que contiene, será una sorpresa todo lo que suceda.
Si el encargo lo realizan otros, nuestros personajes pueden ser los que deban interceptar el envío, para salvar a alguien o evitar que una información o un objeto peligroso caigan en malas manos. Tendrían que enfrentarse a protectores, jugarretas de todo tipo o algún señuelo si quieren alcanzar el premio y, en ese momento, cambiar los papeles.
¿Se han encargado tus personajes de hacer alguna entrega peculiar o de alto riesgo? Adam Graves: {@Emod} maravilloso, jajajajajajaja.Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Mira, una con señuelos, ya decía yo que alguien habría jugado algo así :DCrowker: Cuidado con algunas entregas que las carga el Diablo (O el Máster) XD
Se escucha un terrible sonido, parecido a un rugido pero mucho más fuerte, y se puede ver por encima de las azoteas de los edificios una criatura titánica. Lo único que te viene a la cabeza es que no hay nada en este mundo, creado por la humanidad, que pueda detener a esa cosa.
Cuando decidimos poner uno o más de estos titanes monstruosos en nuestras historias, creo que tenemos claro si los protagonistas podrán hacer algo para acabar con la amenaza o si es otro tipo de historia. Quizá la primera parte trate de cómo nuestros personajes descubren esto mismo.
Pienso que, con este tipo de criaturas, del mismo modo que ante un maremoto, el fondo de la historia es la supervivencia. Aunque también son interesantes las tramas en las que se recaba información sobre estos seres, quizá con la esperanza de atraerlos hacia lugares donde hagan menos daño.
¿Cómo prefieres que aparezcan estas criaturas capaces de alterar el paisaje a su paso, como algo que se puede destruir, apaciguar o como una fuerza más de la naturaleza? Crowker: A veces es fácil esconderse de la criatura, pero no tanto de la destrucción y el caos que ha generado a su alrededor, donde entran en juego muchos factores.Mario C Thorkrim: {@Albesias} Si que me parece interesante tener que improvisar antes las elecciones de la mesa ¿Me meto en la cabeza de la bestia o lo resuelvo buscando dramatismo/épica/etc? {@Crowker}...Albesias: Seguro que hay mil maneras estupendas. Lo de la cabeza de la bestia me parece super interesante. No se me habría ocurrido
Cuando tratan de sorprendernos o fascinarnos en los géneros de la fantasía, del terror o de la ciencia ficción, muchas veces intentan presentarnos algún tipo de criatura o acontecimiento que se salga de lo ordinario, que sea tan extraño que no podamos anticipar lo que va a suceder a continuación o cómo va a ocurrir.
Hay quienes toman como base algo conocido y cambian solo una de sus características, quizá la más chocante, explorando a partir de ese detalle las consecuencias que se derivan. Otra opción es la de buscar una amalgama de elementos dispares que impidan adivinar cuál es su naturaleza principal, resultando en algo insólito o exótico.
Podemos conseguir algo singular mediante el ejercicio de buscar el opuesto o el contrario de algo. Todo esto se puede lograr tanto por alteración de sus características físicas, lo que se puede percibir rápidamente, como por la modificación de su comportamiento, que no tiene por qué ser evidente desde el principio.
¿Qué crees que te funciona mejor a la hora de sorprender o ser sorprendido por un ser o suceso extraño? Mario C Thorkrim: {@RolerodelaMancha} Ostras, si, eso descoloca mucho. Resulta muy inquietante que algo aberrante te de la bienvenida como si te estuviera esperando. ;-)EbaN: Hay un monstruo habitual en el mundo del manga y anime que a mí me da escalofríos. Suelen ser criaturas acuáticas que utilizan un señuelo en forma de mujer o niña. Eso...Mario C Thorkrim: {@EbaN} Si que me suena, incluso las sirenas pueden ser aterradoras con leves retoques ;-)
Es una especie que tiene un método muy sofisticado para controlar a sus presas, las cucarachas. Para ello inyecta a través de una picadura un veneno leve que paraliza las patas delanteras de la cucaracha, para luego hacer otra picadura en la cabeza del animal que controla el reflejo de escape (el reflejo que hace a los animales escapar de sus presas), después amputa algunas de las antenas de la cucaracha para a continuación llevarla a su madriguera tirando de una de éstas, allí pone su huevo en el abdomen de la cucaracha tapando la entrada para que no entren depredadores. La larva se alimenta de las entrañas de la cucaracha, manteniendo a esta viva hasta convertirse en un capullo dentro del cuerpo. Se encuentra en Asia, Oceanía y África.
-Video: https://www.nationalgeographic.es/video/tv/asi-esclavizan-las-avispas-esmeralda-a-las-cucarachas
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Es una especie que tiene un método muy sofisticado para controlar a sus presas, las cucarachas. Para ello inyecta a través de una picadura un veneno leve que paraliza las patas delanteras de la cucaracha, para luego hacer otra picadura en la cabeza del animal que controla el reflejo de escape (el reflejo que hace a los animales escapar de sus presas), después amputa algunas de las antenas de la cucaracha para a continuación llevarla a su madriguera tirando de una de éstas, allí pone su huevo en el abdomen de la cucaracha tapando la entrada para que no entren depredadores. La larva se alimenta de las entrañas de la cucaracha, manteniendo a esta viva hasta convertirse en un capullo dentro del cuerpo. Se encuentra en Asia, Oceanía y África.
-Video: https://www.nationalgeographic.es/video/tv/asi-esclavizan-las-avispas-esmeralda-a-las-cucarachas
En septiembre empezaremos la campaña de crowdfunding de Luna Roja, un juego de rol de fantasía oscura creado por Luis Montejano que destila el exotismo de grandes obras de animación japonesa como La princesa Mononoke y lo combina con el ambiente oscuro y hasta grimdark de juegos de rol como Symbaroum o Ironsworn, o de videojuegos como Diablo o The Witcher. En Luna Roja encontrarás un mundo primigenio donde las fuerzas telúricas de la naturaleza y la humanidad, que ya han luchado contra el avance de la civilización, el metal y el fuego, hacen frente ahora a horribles criaturas emanadas de la Corrupción en una tierra plagada de poderosos e incognoscibles espíritus, los taegii. Se trata de un mundo primitivo enfrentado a una terrible némesis en el que sus habitantes intentan sobrevivir en los últimos días del Gran Bosque, pero donde todavía queda espacio para el heroísmo y una tibia y pálida esperanza.
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He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
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He traducido un articulo de James Maliszewski que trata y reflexiona sobre los "directores de juego asesinos de Pjs"
Es una opinión larga y bastante objetiva que puede dar para una buena charla/tertulia
DM Killer
Uno de los aspectos más singulares -y a menudo frustrantes- de los juegos de rol como forma de entretenimiento es lo variable que puede ser la experiencia de cada uno. Más que en otros tipos de juegos, el disfrute de un RPG depende en gran medida del árbitro.
En este sentido, un árbitro imaginativo y rápido es tan importante como unas reglas sólidas. Por supuesto, los jugadores imaginativos y de pensamiento rápido también son vitales, pero, a efectos de este artículo, quiero centrarme en el árbitro.
Si un buen árbitro contribuye a que uno disfrute de un juego de rol, es lógico que uno malo pueda perjudicarlo. No creo que esto sea polémico, aunque sospecho que es probable que haya desacuerdo sobre lo que constituye un "mal" árbitro. Aun así, a menudo oigo críticas a una especie concreta de árbitro malo, el llamado "DM asesino".
El DM asesino es el tipo de árbitro que supuestamente se deleita torturando a los personajes de su campaña presentándoles combates injustos y trampas inevitables, por no hablar de PNJ beligerantes y poco serviciales. Es un tirano cruel más que el árbitro imparcial que exige el papel de árbitro.
El miedo al DM asesino está muy extendido, tanto que muchos juegos de rol no sólo contienen advertencias explícitas contra los tipos de comportamientos que supuestamente caracterizan a esta especie, sino que a menudo diseñan sus reglas de tal manera que son ellos, y no el árbitro, quienes tienen la última palabra sobre cómo se resuelven las cosas en el juego. Para que nadie piense que esto no es más que una perorata grotesca contra los "chavales de hoy en día", me apresuro a señalar que el miedo al DM asesino se remonta a décadas atrás y que los cambios en la presentación de los juegos que he mencionado anteriormente son casi igual de antiguos.
Sin embargo, creo que el miedo -o al menos la desaprobación- al DM Asesino es más común que nunca, a pesar de (o quizás debido a) la casi extinción de la especie. Los jugadores de rol siguen hablando del DM Asesino como si fuera probable encontrarlo acechando bajo cada mesa de juego, esperando su oportunidad para atacar, pero ¿con qué frecuencia se le ve realmente en la naturaleza en el siglo XXI? En mi experiencia, el DM asesino es ahora más un mito y un cuento con moraleja que un peligro omnipresente contra cuyos sádicos trucos de poder los juegos deben estar diseñados para protegerse.
Dicho esto, me gustaría salir en defensa del DM asesino, o al menos de esa subespecie de él con la que me he encontrado varias veces a lo largo de mis décadas en la afición y por la que conservo cierto afecto. El ejemplo más memorable de DM asesino que conozco es el hermano mayor adolescente de un amigo de la infancia.
Él, junto con su padre, a veces arbitraban aventuras para nosotros y siempre era una lucha sobrevivir a ellas. También había un tipo mayor que se presentaba regularmente a los días de juegos de la biblioteca local y arbitraba un Dungeon Crawl increíblemente mortal para cualquiera que se atreviera a sentarse en su mesa.
Mi antiguo compañero de habitación en la universidad era de la misma calaña, y recuerdo perfectamente las horas que pasé enfrentándome a sus insidiosos laberintos.
Dos cosas unen a todos estos árbitros. En primer lugar, dirigían sus partidas de forma despiadada y se deleitaban viendo sufrir a los personajes como resultado de las malas decisiones de sus jugadores. En segundo lugar, sus partidas eran muy divertidas, en gran parte porque suponían un reto. Mientras que hoy en día creo que se hace más hincapié en el aspecto de juego de roles en los RPGs, en el pasado no era raro encontrar árbitros que hacían hincapié en el aspecto de juego. Para este tipo de árbitros, una aventura era una batalla de ingenio (y suerte) entre el árbitro y los jugadores. Se divertían ideando formas ingeniosas y diabólicas de poner a prueba la inteligencia, la imaginación y la perseverancia de los jugadores, y puedo dar fe de que era realmente divertido.
Creo que ya no hay tanto interés (ni tolerancia) por este estilo de juego. Esta es la cultura de la que surgieron cosas como Grimtooth's Traps y, si conoces ese legendario producto, puede que entiendas mejor el tipo de DM asesino al que todavía tengo cariño. Las partidas que dirigían estos árbitros no son mi estilo de juego preferido, ni entonces ni ahora.
Sin embargo, a menudo me acuerdo de ellos y de la alegría que nos producía a mis amigos y a mí ganarles de vez en cuando en su propio terreno. Creo que incluso ellos disfrutaban en secreto viéndonos conseguir de vez en cuando una trabajada victoria, porque sabían mejor que nadie lo difícil que era lograrlo.
Tom Moldvay afirmaba en su Libro de Reglas Básicas que "ganar" y "perder" no se aplicaban a D&D - pero sólo porque nunca jugó con el hermano mayor de mi amigo. Cualquiera cuyo personaje saliera vivo de una de sus mazmorras sabía bien lo que significaba ganar. Isfegar: {@Crowker} también he tenido esas experiencias con algunos jugadores y fueron agotadoras. Hace un tiempo un compañero compartió una entrada al respecto en su blog. En mi caso me tomé un largo...Crowker: {@Isfegar} Es que estas situaciones queman un montón , hasta el punto de plantearse seguir o no :(Adam Graves: Me gusta que el director de juego me desafíe, y he tenido (por suerte) pocas malas experiencias con los DJ asesinos. Ahora, cuando te toca uno asesino, y encima tramposo, me hierve...
Hoy vengo con unas escenas diferentes a las de la semana pasada. Los epílogos, y podríamos incluir las escenas "post créditos", los encontramos por su naturaleza al final de una historia. En el epílogo podemos resumir lo contado en la trama a modo de cierre, exponer el desenlace de algún cabo abierto o describir una consecuencia de algo sucedido en la historia.
Pero también podemos usarlo para hacer un repaso del destino o futuro de los personajes, si hemos llegado al final y nos despedimos de estos. Los personajes más queridos serían mencionados uno a uno, narrando lo que será de ellos, como les irá la vida, incluso cuanto tiempo vivirán y dónde o cómo morirán. Esto lo podríamos usar para repartir un poco de justicia.
Por último, algo que he hecho alguna vez, si pensamos que algún detalle no ha quedado del todo claro o incluso, no ha sido descubierto, podemos incluir esa revelación, justificando de algún modo su descubrimiento, para rematar con esa guinda o dejar abierta la puerta a una nueva historia que, aunque distinta, nace conectada a la anterior.
¿Has narrado alguna vez una escena final, una vez acabada la historia, para despedir personajes, aclarar ideas, cerrar cabos sueltos o revelar algún detalle? Mario C Thorkrim: Como me gustan estas cosas, tendré intentar hacerlas más ;-)emod: Sí. Suelo pedir un epílogo final a cada jugador en oneshots, y últimamente me mola incluir algún postludio en plan escena postcréditos, o hacer el cierre con un personaje secundario.Mario C Thorkrim: Conforme más os leo, más me apetece :D
Dejo por aquí una traducción libre y resumida del articulo aparecido en blog de Grognardia dedicado al Manual de monstruos de Advanced Dungeons & Dragons y todo lo que en su momento evoco al autor del texto:
El primer libro de AD&D que tuve fue el Monster Manual. Lo compré con el dinero que me había dado mi abuela para las Navidades de 1979, encargándolo a través del catálogo de Sears. Cuando llegó mi ejemplar, a principios de enero de 1980, pasé horas enteras estudiando detenidamente su contenido. Aunque, por supuesto, me encantaba todo el material descriptivo que contenían las 112 páginas del libro, fueron las ilustraciones las que realmente se apoderaron de mi imaginación.
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Dejo por aquí una traducción libre y resumida del articulo aparecido en blog de Grognardia dedicado al Manual de monstruos de Advanced Dungeons & Dragons y todo lo que en su momento evoco al autor del texto:
El primer libro de AD&D que tuve fue el Monster Manual. Lo compré con el dinero que me había dado mi abuela para las Navidades de 1979, encargándolo a través del catálogo de Sears. Cuando llegó mi ejemplar, a principios de enero de 1980, pasé horas enteras estudiando detenidamente su contenido. Aunque, por supuesto, me encantaba todo el material descriptivo que contenían las 112 páginas del libro, fueron las ilustraciones las que realmente se apoderaron de mi imaginación.
Un aspecto de las ilustraciones del Manual de Monstruos que captó mi atención juvenil fue la frecuencia con la que representaban el miedo y la muerte.
Una y otra vez se ve esto a lo largo del libro: monstruos que asustan, dañan o matan a quienes se atreven a desafiarlos, a menudo en lugares inesperados.
Todo lo que aparecía en el Manual de Monstruos era una amenaza potencial para la vida y la integridad física, y no puedo expresar lo emocionante que era eso para mí como Dungeon Master en ciernes.
Aunque nunca fui un DM asesino, me encantaba ver las caras de horror de los jugadores cuando se daban cuenta de a qué se enfrentaban sus personajes. Descender a una mazmorra o adentrarse en la naturaleza se supone que debe ser aterrador hasta cierto punto. Gran parte del atractivo de juegos como D&D, especialmente para los jóvenes, es poder enfrentarse a esos sustos de forma vicaria.
Imagino que esa es una de las razones por las que las películas de terror siguen siendo tan populares, sobre todo a medida que el mundo real se vuelve cada vez más seguro e higienizado. Hay algo en nuestra naturaleza que atávicamente anhela, quizá incluso necesita, el miedo y el peligro. Los monstruos de los juegos de rol de fantasía deberían darnos la oportunidad de experimentar ambas cosas.
Imagino que será una cuestión de gustos. Plagar tu historia de detalles extraños, impactantes o aterradores, de sucesos imposibles, sin tener ninguna explicación que los sustente, ni plan para llegar a algo coherente, puede convencer a algunos.
Por mi parte, encuentro más agradable una historia, si puedo entrever que existe una planificación en el caos. Por muy raro que sea lo que me presenten, mi mente lo acepta mejor si creo que hay un motivo detrás o se pretende llegar a algún sitio con todo eso.
Por tanto, cuando incluyo elementos chocantes en mis historias, suelen estar ahí por algún motivo, por insólito que pueda parecer. Quizá no tenga pensada previamente una explicación, pero sí que tengo ciertas sospechas de cómo puedo llegar a explicarlo, al menos su naturaleza.
¿Tienen los detalles llamativos razón de ser en tus tramas o surgen sin más de manera insondable? igest: La razón domina el Caos y el Caos es consecuencia de la razón. Yo siempre pienso en la razón para incorporar algo... y solo en momentos de improvisación total...Ahti77: El fotograma es de la serie "From", de uno de los creadores de "Lost", y de hecho es una especie de mezcla entre esa serie y Stephen King. Está bastante bien, os...Mario C Thorkrim: {@Igest} Se entiende perfectamente ;-) {@Runeblogger} {@Ahti77} Efectivamente, fotograma de la primera temporada de "From". Y es de aquí precisamente de donde provenía mi reflexión. No es que no...
El lugar donde transcurre una historia puede ser un elemento tan importante como cualquier personaje, una mansión, un castillo, una isla, una cueva, un barco, un barrio. Para conseguir dotarlo de peso, yo empezaría por lanzar leyendas o rumores que atraigan, inquieten y lo diferencien de emplazamientos comunes.
Una vez en el lugar, las descripciones deben de conducirnos hacia la atmósfera que buscamos, ya sea reforzando o desmintiendo lo que se esperaba del sitio. Podemos suavizar la imagen para dar una falsa sensación de seguridad o podemos mostrar algo mucho peor de lo que insinuamos al principio.
Para terminar de redondear, los sucesos que ocurran allí serán ya un claro indicativo de la verdadera situación o naturaleza en la que se hallan los personajes. Los encuentros también los usaría como parte de los sucesos, para ayudar a la historia, dejar pistas o aclarar lo que ocurre.
¿Cómo le darías trascendencia a un lugar en tus historias? Runeblogger: ¿Que dices que la han cancelado????? :_____((Crowker: Sí, pequeños detalles, como bien dice Rune, y que el entorno este vivo, que sea real, con sus amenazas y peligros pero también con los recursos y el equilibrio que estos...Mario C Thorkrim: Detalles y que no sea inmutable. ;-) Pues explicaron parte al final pero dejando abierto para poder seguir. Y si, hace unas semanas o un mes...
Magia Común-Primer Catecismo de los Perdedores: Absolución, Adorar (Entidad), Consuelo, Detectar Pecado, Penitencia, Rito Funerario, Ritos Matrimoniales, Santificar, Voz.
Hechizo del Movimiento-Flagelación (Iv*).
Misticismo-Catecismo de los Perdedores
Discípulo: Aumentar Aguante, Aumentar Oratoria, Aumentar Voluntad.
Maestro: Controlar Dolor, Mejorar Fatiga, Mejorar Ritmo de Curación.
Sabio: Invocar Negación (Agua), Invocar Negación (Comida).
Días Sagrados: No hay un día sagrado universal, aunque siempre anticipan la llegada del fin de los días.
Dones/Contrapartidas: Robustez
Hechizos
Flagelación [Concentración, Resistido (Aguante)]: Cada Asalto, en su turno y como acción de combate, hasta que termine la Duración del hechizo el lanzador puede lanzarse un ataque mágico contra el objetivo u objetivos, usando su Afinidad Rúnica como tirada de ataque. El objetivo sufre un dolor espantoso y gran cantidad de daño. Todos sus pecados son eliminados. Inflige tantos puntos de daño como indica la tabla del hechizo Destrucción en una Localización de Golpe. El objetivo, a cambio, gana tantos Puntos de Magia como indica esa misma tabla en una nueva tirada, aquellos que superen el POD de personaje no podrán ser regenerados.
Historia
El Movimiento del Mundo de los Perdedores se originó en Ralios, como muchas creencias heréticas. En los últimos años, se ha extendido a Seshnela, fomentando el malestar, al tiempo que se ha adaptado a la naturaleza de la sociedad rokarista. Como resultado, hay una serie de diferencias entre las formas ralianas y seshnelanas de la herejía, aunque comparten un credo común en el fondo.
Esencialmente, los Perdedores creen que el mundo se acabará pronto y que todos se enfrentarán al juicio de Dios. Las estimaciones del tiempo que falta para el Apocalipsis varían, pero son cuestión de unos pocos años en el mejor de los casos. Los perdedores creen, además, que deben purificarse del pecado lo más rigurosamente posible para asegurarse alcanzar el Consuelo cuando llegue el fin del mundo, por lo que la forma de conseguir que les lancen Absolver Pecado es mortificarse. Afirman que la Iglesia Rokarista, junto con todas las demás, está dirigida por humanos falibles, y que la verdadera virtud proviene del interior, no de seguir los dictados del clero. Por ello, los perdedores rechazan el rokarismo y se dedican a la purificación personal. En muchos casos, esto consiste en abandonar sus pertenencias y los deberes de la casta, y reunirse en grandes grupos en el campo o en las ciudades, para luego golpearse rigurosamente para librar sus cuerpos de la mancha del pecado. En muchos casos, estos frenesíes de automortificación llegan a ser tan extremos que los Perdedores se azotan hasta la muerte en medio de su fervor religioso. Los Perdedores experimentan la dicha del Consuelo durante sus servicios, aunque incluso los hrestólicos niegan que ésta sea una verdadera forma de Júbilo.
Dada su naturaleza autodestructiva, y el continuo fracaso del fin del mundo según lo previsto, la Inquisición ha encontrado el Mundo de los Perdedores sorprendentemente difícil de erradicar. Esto se debe, en gran medida, al fanatismo extremo de muchos de sus miembros, que en realidad ven con buenos ojos el martirio a manos de la Iglesia como muestra de su piedad. Las amenazas habituales no surten efecto en aquellos que esperan morir pronto en cualquier caso y están convencidos de que entrarán en el Consuelo cuando lo hagan. Algunos perdedores parecen incluso disfrutar de la experiencia de ser sometidos a interrogatorio, considerándolo una muestra más de su devoción.
Jerarquía
Una aspirante a ingresar en la Orden debe tener un deseo sincero de ser purificado de todos sus pecados. De acuerdo con su creencia en la salvación individual, todos sus Ordenados son Liturgistas dentro de su Movimiento. Los Perdedores rechazan el uso de casi todos los iconos y símbolos, salvo su propia runa (la Runa del Destino X).
Los miembros de esta particular Orden vagan por el campo en grupos pidiendo perdón y comida y, de vez en cuando, los bandidos los incitan al frenesí automortificante para poder saquear sus restos.
El Movimiento Mundial de Perdedores se trata, en realidad, de una Orden que mezcla elementos del malkionismo con elementos de Misticismo. Cualquier Perdedor, con independencia de la casta de la que provenga, puede llegar a convertirse en Liturgista o incluso abandonar las restricciones de casta y aprender hechicería. Además, pueden practicar el Misticismo y avanzar dentro de esta Senda, aunque hay que tener en cuenta que las obligaciones de los rangos superiores de ambos caminos pueden ser incompatibles.
Algunas Iglesias, como la Rokarista, prohíben toda pertenencia al Movimiento por considerarla una ofensa contra las prerrogativas del clero, contra a Dios y contra la naturaleza humana. Los miembros que son capturados por la Inquisición deben abandonar sus creencias si quieren sobrevivir; pocos deciden hacerlo. Runeblogger: Mola la idea. ¿Vas a dirigir una campaña en Ralios?Juancho Flagman: Bueno, es un desarrollo más teórico q práctico. Por cierto, no sabrás de algún grupo q admita jugadores de Mythras (mejor) o RQ por la zona de Madrid y Online los...Runeblogger: Te recomiendo el foro de Glorantha Hispana y su chat de Telegram.
O si no, el Discord de El día de las runas.
https://t.me/gloranthahispana
https://discord.gg/BNMcmxwEqr
https://granorco.activo.mx
Maestrías
Las maestrías son los rasgos que mejoran una habilidad.
- Acrobacias requiere Atletismo.
- Cada arma cuerpo a cuerpo requiere Lucha.
- Cada arma arrojadiza o de proyectiles requiere Puntería.
- Cada conjuro requiere Magia.
- Cada idioma requiere Lingüística.
Pueden sugerir en comentarios cualquier tipo de cambio, menos cambiar los atributos de nombre, pues eso ya ha sido consolidado en anteriores votaciones.
IDEAS: Pueden sugerir añadir más habilidades o quitar alguna, añadir o quitar maestrías, cambiar los requisitos, sugerir otra mecánica para las "Pruebas de habilidad", cambiar el nombre de "Atributo" por "Característica", "Habilidad" por "Competencia", "Maestría" por "Especialidad", etc.
- Cada comentario vale por 1 voto.
- Secundar un comentario le añade a este 1 voto.
- Pasadas 24 horas y con al menos 10 comentarios, los sabios de la coherencia analizarán todas las propuestas para ver cuales son aplicadas y cómo.
Gracias de antemano por formar parte de esto. Néstor C.: {@LoboBlanco} Propones entonces un bono pequeño rollo +2 por tener el atributo entre 12 y 14, +2 por habilidad y +1 por maestría? Asumo entonces que no pides que...Lobo Blanco: Así funciona D&D, lanzas 1d20 y le sumas la habilidad que ya tiene sumado el atributo y si algo te da ventaja, lanzas 2d20 y escoges el más alto y siempre contra...Néstor C.: {@LoboBlanco} Si te retrotraes a las primeras ediciones, todo lo que no era combate o interpretación era una tirada por debajo de la característica. Y como decías que ibas...
Hola a todos otra vez. Aquí estoy de nuevo. Debo tener fiebre XD
El caso es que he terminado de dar forma al Spoiler Alert que tenía rodando por la cabeza sobre el comicbook "Sangre Bárbara" de El Torres (guión), Joe Bocardo (dibujo) y Manoli Martínez (color).
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Hola a todos otra vez. Aquí estoy de nuevo. Debo tener fiebre XD
El caso es que he terminado de dar forma al Spoiler Alert que tenía rodando por la cabeza sobre el comicbook "Sangre Bárbara" de El Torres (guión), Joe Bocardo (dibujo) y Manoli Martínez (color).
Os recuerdo que la naturaleza de las reseñas de "Spoiler Alert" tienen poco que ver con las de "Píldoras Literarias". Y esta es un poco especial, ya que toca un tema que me apasiona. Si os asomáis al blog me comprenderéis.
"Éste, con oscuros círculos bajo los ojos que evidenciaban el precio pagado, tanteó las ligeras alforjas sujetas a los arreos de su montura, mientras ésta se incorporaba y extendía sus alas, y extrajo una poción de curación que le devolviera parte de la fortaleza dilapidada durante la exigente jornada. Con pulso tembloroso se la llevó a los resecos labios y apuró el espeso líquido carmesí con avidez.
Apenas empezó a sentir sus benéficos efectos, sujetó las riendas de Aguerrida y montó de nuevo. En ese momento, la sombra de sus reagrupados compañeros le cubrió.
—¡Apresúrate! —le urgió Uriah— ¡El orden de batalla se desmorona! ¡Los regimientos del centro persiguen a los hobzs y abandonan sus posiciones! ¡Daimiel y sus caballeros cabalgan ya en pos suyo!
En efecto, así era. Por el flanco izquierdo de la horda penetraban las albicelestes tropas élficas. La cuña formada por su caballería, con la luminosa presencia de su príncipe al frente, atravesaba las escuadras enemigas como un cuchillo candente la mantequilla. Los vociferante dancos les secundaban. La sombría forma del transformado Elugón los comandaba, como un avatar de todo lo que en la naturaleza hay de salvaje y predatorio. Ni él, ni sus bestiales escoltas, encontraban oposición entre los baqueteados hobzs."
Hola, muy buenos días a todos.
Aquí estoy con una nueva entrega de "La Ciudad bajo la Ciudad". La Batalla de los Marjales se acerca a su desenlace.
Hoy los ecos de "Deus vult" resuenan desde la Edad Media, mientras los camaradas de Uriah dejan de hacerle los coros y ocupan el centro de la escena.
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Hola, muy buenos días a todos.
Aquí estoy con una nueva entrega de "La Ciudad bajo la Ciudad". La Batalla de los Marjales se acerca a su desenlace.
Hoy los ecos de "Deus vult" resuenan desde la Edad Media, mientras los camaradas de Uriah dejan de hacerle los coros y ocupan el centro de la escena.
"Comprendiendo lo que sus superiores se disponían a hacer, Jerome y Zacarías se alejaron un par de metros a cada lado. Ellos no habían avanzado lo suficiente en los misterios del Señor del Valor para llevar a cabo tal proeza. Aún así, se sumaron a la salmodia, alzando mazas, martillo y mangual a la luz de los soles.
—Luz que dispersa la oscuridad —entonaron todos a una—. Rayo que hiende el firmamento. Tormo el Justiciero. Martillo que dicta sentencia. Mirada que descubre la mentira. Tormo del Libro. Escudo que protege a los inocentes. Torreón que aleja a los sin ley. Tormo Espejo de Paladines. ¡Tu asistencia invocamos!
Era ya mediodía y en el campo de batalla no cesaba el derramamiento de sangre, cuando dos columnas de luz dorada, ribeteadas de relámpagos y acompañadas de sendos truenos descendieron del cielo. En su interior se adivinaba la blanca luz de los espíritus guerreros enviados en respuesta a sus plegarias. Tal era la intensidad de la energía divina que los sustentaba, que mirarlos directamente cegaba al imprudente. Sus armaduras emitían destellos plateados, sus armas refulgían como el oro, pero eran sus alas blancas, cargadas de energía eléctrica, las que no dejaban lugar a dudas sobre su naturaleza."
Yaesviernes
Nos lo hemos encontrado muchas veces; ese momento en que los personajes de una historia tienen que acampar en la naturaleza y saben que la hoguera quizá no sea suficiente para asegurarles una noche tranquila.
Podría ser que la costumbre de contar historias de miedo junto al fuego, persiga inconscientemente la intención de mantener alerta y despiertos al mayor número de acompañantes posible, por lo que pueda pasar.
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Yaesviernes
Nos lo hemos encontrado muchas veces; ese momento en que los personajes de una historia tienen que acampar en la naturaleza y saben que la hoguera quizá no sea suficiente para asegurarles una noche tranquila.
Podría ser que la costumbre de contar historias de miedo junto al fuego, persiga inconscientemente la intención de mantener alerta y despiertos al mayor número de acompañantes posible, por lo que pueda pasar.
Es probable que el método más común para sentir algo más de seguridad sea el de hacer turnos de guardia. Aunque me he encontrado con otros trucos curiosos en historias que comparten el mismo escenario.
¿En tus escenas de "noche en la naturaleza" tus protagonistas toman alguna medida especial para asegurarse un despertar sin disgustos? Mario C Thorkrim: Jajaja, ya veo que se ha vivido de todo en esas recurrentes acampadas nocturnas, desde manías con los turnos hasta trucos macabros, clásicos o ingeniosos para confundir a posibles merodeadores. :DMario C Thorkrim: Yo dirigí a un grupo que ataba cencerros a sus caballos por si se ponían nerviosos. Otros llegaron a mantener encendidas varias hogueras alrededor del campamento. Y cavar una depresión...Néstor C.: Lo de la depresión tiene sentido, si línea que eres un faro.
Yaesviernes
Quizá los villanos o rivales habituales no supongan una gran dificultad para nosotros. Sabemos cómo presentarlos y hacerlos interesantes. Hay centenares de ejemplos.
Pero aquello a lo que se enfrenten nuestros personajes puede ser tan imprevisible como las fuerzas de la naturaleza o una catástrofe. Un enemigo sin alma ni mente.
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Yaesviernes
Quizá los villanos o rivales habituales no supongan una gran dificultad para nosotros. Sabemos cómo presentarlos y hacerlos interesantes. Hay centenares de ejemplos.
Pero aquello a lo que se enfrenten nuestros personajes puede ser tan imprevisible como las fuerzas de la naturaleza o una catástrofe. Un enemigo sin alma ni mente.
Estos sucesos pueden ser muy fríos al dar caza a sus víctimas por lo que, al contar una historia así, el reto es hacerla vibrante, una lucha extrema por la supervivencia o un rescate heroico.
¿Tienes algún consejo para abordar historias de supervivencia frente a fenómenos naturales o desastres sin voluntad ni piedad? Master Gollum: {@MarioCThorkrim} A ver, es un poco más complejo. ¿Cuál es el impacto en los personajes? ¿En qué les influye en relación a lo que tengan que hacer que puede no tener una...Master Gollum: También habría que plantear la evolución de la catástrofe, si se gestiona como metatrama, si es una situación constante o cambiante a lo largo de la aventura. Un ejemplo simple, si los...Mario C Thorkrim: {@MasterGollum} Vaya, muchas gracias por todo lo que has expuesto. Este repaso viene bien para darse cuenta del potencial que tienen estos eventos. :D
EXPLORA UNA TIERRA TRAS LA EXTINCIÓN DE LA HUMANIDAD
Un equipo formado por antiguos diseñadores de HITMAN y el coautor de PAYDAY ha creado Mutant Year Zero: Road to Eden, una aventura estratégica que combina el combate por turnos de XCOM con sigilo y exploración en tiempo real en un mundo posthumano tomado por la naturaleza y... por mutantes.
Por supuesto, el fin del mundo ha llegado.
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EXPLORA UNA TIERRA TRAS LA EXTINCIÓN DE LA HUMANIDAD
Un equipo formado por antiguos diseñadores de HITMAN y el coautor de PAYDAY ha creado Mutant Year Zero: Road to Eden, una aventura estratégica que combina el combate por turnos de XCOM con sigilo y exploración en tiempo real en un mundo posthumano tomado por la naturaleza y... por mutantes.
Por supuesto, el fin del mundo ha llegado.
Ahora, todo ha acabado, pero la Tierra sigue en pie. La naturaleza ha invadido las ciudades en ruinas. y el viento corre entre las calles vacías, que ahora no son más que cementerios.
Los humanos han desaparecido. y en la actualidad, la Tierra está plagada de mutantes, una mezcla entre humanoides deformes y animales, que rebuscan entre los restos de la civilización con la esperanza de encontrar la salvación o al menos algo que llevarse a la boca. Para sobrevivir, tus compañeros y tú debéis aventuraros en la Zona.
O puede que no, quizá no sean más que tonterías.
https://www.epicgames.com/store/es-ES/p/mutant-year-zero Tenso: ¿Te podras hacer Zorretes? Adorro a los zorros.Meroka: {@Tenso} Ni idea, la verdad. Bastante que me da tiempo a ir publicando las novedades gratuitas diarias 🤣🤣