El miedo, la sugestión y la superstición son componentes esenciales en muchas historias de terror, aunque no solo en estas. Todos conocemos a alguien que lo ha vivido o nos ha ocurrido a nosotros mismos, en un lugar tétrico o en casi total oscuridad, podemos creer que hemos visto algo que no es real.
Es posible que tengamos alguna sensación o percepción que interpretemos de manera incorrecta, coloquialmente una "mala jugada de la mente" al completar la escena con elementos aterradores. Esto es aplicable a los personajes de las historias, si sus mentes funcionan de manera similar a las nuestras.
Otras tramas que nos adentran en esta temática son las de las masas histéricas debido a una sucesión de eventos inexplicables, dispuestas a creer en causas paranormales o religiosas y culpar de ello a algún inocente. Que un montón de gente de tu entorno se conviertan en fanáticos, da bastante miedo.
¿Ha provocado la sugestión o la superstición en alguna de tus historias, que se llegue a explicaciones o comportamientos irracionales? Crowker: Mis jugadores son quienes suelen volverse fanáticos :/Mario C Thorkrim: Quizá te saldría bien jugársela sabiendo por donde van a ir los tiros, que luego no sean las cosas como pensaban ;DCrowker: Eso siempre. Soy experto en buscarle la vuelta a todo... Se creen que van un paso por delante cunado en realidad yo he avanzado dos y ellos se están metiendo en un...
Durante los días más negros de 2020, como todos los que nos hallábamos confinados estuve buscando formas de pasar el tiempo y distraerme del drama que vivía el mundo. Así fue cómo descubrí un par de cosas que, literalmente, cambiaron mi percepción sobre este ocio que tanto me apasiona,...
Maestrías
Las maestrías son los rasgos que mejoran una habilidad.
- Acrobacias requiere Atletismo.
- Cada arma cuerpo a cuerpo requiere Lucha.
- Cada arma arrojadiza o de proyectiles requiere Puntería.
- Cada conjuro requiere Magia.
- Cada idioma requiere Lingüística.
Pueden sugerir en comentarios cualquier tipo de cambio, menos cambiar los atributos de nombre, pues eso ya ha sido consolidado en anteriores votaciones.
IDEAS: Pueden sugerir añadir más habilidades o quitar alguna, añadir o quitar maestrías, cambiar los requisitos, sugerir otra mecánica para las "Pruebas de habilidad", cambiar el nombre de "Atributo" por "Característica", "Habilidad" por "Competencia", "Maestría" por "Especialidad", etc.
- Cada comentario vale por 1 voto.
- Secundar un comentario le añade a este 1 voto.
- Pasadas 24 horas y con al menos 10 comentarios, los sabios de la coherencia analizarán todas las propuestas para ver cuales son aplicadas y cómo.
Gracias de antemano por formar parte de esto. Néstor C.: {@LoboBlanco} Propones entonces un bono pequeño rollo +2 por tener el atributo entre 12 y 14, +2 por habilidad y +1 por maestría? Asumo entonces que no pides que...Lobo Blanco: Así funciona D&D, lanzas 1d20 y le sumas la habilidad que ya tiene sumado el atributo y si algo te da ventaja, lanzas 2d20 y escoges el más alto y siempre contra...Néstor C.: {@LoboBlanco} Si te retrotraes a las primeras ediciones, todo lo que no era combate o interpretación era una tirada por debajo de la característica. Y como decías que ibas...
Vota por dejar los atributos en 5 o 6 buscando un candidato que cubra otro ámbito interesante del personaje, sabiendo que Fuerza pasa a ser Fortaleza, Destreza pasa a ser Agilidad, Inteligencia no cambia, Sabiduría pasa a ser Percepción y que Carisma pasa a ser Presencia.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas y haya al menos 10 votos.
GitHub: https://github.com/demonio/SRD20
Grupo: SRD20
Lobo Blanco: Los que votaron por Otro y pusieron Voluntad, Resistencia o Salud, vuelvan a escoger una opción ahora que se han añadido las opciones que habéis sugerido.Lobo Blanco: 2 votos más y cerramos.Aira: {@Crowker} Yo estoy igual, creo que 5 son suficientes, pero le he dado a Voluntad porque al final es un atributo indirecto que en Dungeons se acaba jugando, así que ¿por que...
Vota por el mismo nombre o uno de los sinónimos que nos arroja Google y WordReference, sabiendo que Fuerza pasa a ser Fortaleza, Destreza pasa a ser Agilidad, Inteligencia no cambia, Sabiduría pasa a ser Percepción y que preguntaremos a la comunidad por Constitución para ser reemplazado por otro atributo que cubra otras cuestiones, pues Fortaleza ya es sinónimo de Vigor y Resistencia.
Cerramos encuesta pasadas las 24 horas y haya al menos 10 votos.
GitHub: https://github.com/demonio/SRD20
Grupo: SRD20
Votos: 11
(27%)
Carisma
(9%)
Don (de gentes)
(0%)
Personalidad
(0%)
Carácter
(0%)
Atractivo
(0%)
Influencia
(0%)
Comunicación
(9%)
Talante
(0%)
Identidad
(0%)
Temperamento
(0%)
Genio
(0%)
Estilo
(0%)
Aptitud
(55%)
Presencia
(0%)
Otro, poner en comentarios
Lobo Blanco: Me gusta Presencia no como atributo, que aunque es aceptable, sino como consecuencia de, como lo es la fama, como si fuera un atributo secundario. Hay cosas que te dan fama como...Néstor C.: No veo a la fama siendo llamada Presencia... ni carisma tampoco.Lobo Blanco: {@NestorC} no he dicho que sea fama, sino que puede funcionar de modo similar, como atributo secundario o indirecto.
https://20dpercepcion.itch.io/en-la-jungla EnLaJungla es un juego de rol sencillo y rápido pensado para partidas improvisadas para hasta 5 jugadoras. En él tomas el papel de una Exploradora en mitad de una densa y peligrosa jungla que, de un modo u otro, atenta contra tu vida. Reune a las mejores aventureras que encuentres y embárcate en una peligrosa misión en la que solo vosotras sois capaces de sobrevivir.
La muerte no es la salida.
Dead by Daylight es un juego de horror de multijugador (4 contra 1) en el que un jugador representa el rol del asesino despiadado y los 4 restantes juegan como supervivientes que intentan escapar de él para evitar ser capturados, torturados y asesinados.
Los supervivientes juegan en tercera persona y tienen la ventaja de contar con una mejor percepción del entorno. El asesino juega en primera persona y está más enfocado en su presa.
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La muerte no es la salida.
Dead by Daylight es un juego de horror de multijugador (4 contra 1) en el que un jugador representa el rol del asesino despiadado y los 4 restantes juegan como supervivientes que intentan escapar de él para evitar ser capturados, torturados y asesinados.
Los supervivientes juegan en tercera persona y tienen la ventaja de contar con una mejor percepción del entorno. El asesino juega en primera persona y está más enfocado en su presa.
El objetivo del superviviente en cada encuentro es escapar del área de matanza sin que lo capture el asesino, algo que suena más fácil de lo que es, especialmente con un entorno que cambia cada vez que juegas.
YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
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YSystem es el nuevo juego de rol genérico de la editorial Walhalla ediciones para ser usado con la licencia OGL de Wizards.
Es un sistema que veremos incluido en los juegos de la editorial, los que pertenecen a la biblioteca de Asgard.
El PDF tiene una maquetación agradable, negro sobre blanco, con recuadros en gris para separar las reglas del texto explicativo.
El índice del PDF cuenta con enlaces que te llevan a las diferentes secciones a golpe de click.
Es un juego que solo usa dados de 6 caras, principalmente asignados a las diferentes habilidades, más otros que podemos ganar por Recuerdos, Proezas o Ayudas.
A la tirada de habilidad se le suma el bonificador del atributo asociado y con ello hay que superar una dificultad dada por el Director de Juego (DJ) y las circunstancias.
Se hace hincapié en que el máster no tira, salvo en combate contra otros oponentes.
El resto de tipos de tiradas contra oponentes se hacen contra los valores que estos tienen de reacción; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
Los críticos se obtienen sacando dos 6, resultado que nos permitiría por ejemplo hacer doble daño.
Las pifias se obtienen sacando un 1.
Por lo tanto cuantos más dados tiremos, más opciones de sacar crítico tendremos y por el contrario, cuantos menos dados tiremos, habrá más probabilidades de pifiarla.
Los "Recuerdo cuando..." proporcionan al Personaje Jugador (PJ) la opción de introducir algo que pasó en el pasado, que le beneficia en la escena presente, otorgándole dos dados extras para realizar la acción deseada.
Estos Recuerdos están limitados a 1 por aventura de una sesión; a 1 por aventura de una campaña corta; o a 1 cada cinco sesiones de una campaña larga.
Los jugadores eligen dos defectos para sus personajes, siendo deseable uno de personalidad y otro físico. Además estos defectos se encasillan, uno como leve y el otro como grave.
Estos defectos son usados por el DJ para hacer que los jugadores repitan tiradas que lograron con éxito. Una vez, si se trata de un defecto leve. O tantas como desee el DJ, si se trata de un defecto grave a cambio de 1 punto de proeza.
Por si fuera poco, las tiradas que se repiten por defectos graves, se repiten con un dado menos.
Los puntos de Proeza de los personajes, permiten a los jugadores hasta cinco cosas:
• Volver a tirar los dados.
• Lanzar una habilidad (no de Resistencia) con una dado adicional.
• +3 a uno de los tres atributos pasivos; Agilidad, Aplomo o Perspicacia.
• +1 dado al daño cuerpo a cuerpo o a distancia (que no sean de armas de fuego) hasta un gasto máximo de 2 puntos de Proeza o 3 si es para armas de fuego o láser.
• Convertir un crítico recibido en un fallo, a cambio de gastar todos los puntos de Proeza.
Los puntos de Proeza se consiguen de tres formas:
• 1 cuando el DJ activa el defecto grave de un personaje.
• 1 cuando un jugador saca un crítico.
• 1 cuando el DJ considere que se ha interpretado muy bien al personaje.
Hay dos formas de cooperar con el resto de PJ:
• Con una acción combinada: El jugador que tira por el grupo, suma +3 por cada otro personaje implicado en la acción hasta un máximo de +9.
• Ayudando a otro personaje puedes cederle un dado de los suyos, pero cada uno sigue haciendo su tirada por separado como es habitual.
Los atributos básicos de los PJ son CARisma, DEStreza, FUEerza, INTeligencia y PERcepción, a los cuales (en la creación de personaje) se les asigna como se desee, una matriz de números fijos: Un 0, un +1, un +2, un +4 y un +6.
Los PNJ podrían presentar otros valores, repetidos, incluso negativos.
24 son las habilidades que hay para personalizar los personajes. Aunque algunas ambientaciones o aventuras podrían sumar hasta dos más no incluidas; Magia y Psiónica.
Cada habilidad tiene un atributo asociado; CAR, FUE, DES, INT o PER.
Los PNJ disponen de tres habilidades para hacer las tiradas enfrentadas; Atletismo, Lucha y Puntería.
Recordemos que los tres atributos pasivos son en esencia, dificultades de las tiradas de habilidad.
A la hora de combatir, hay una tirada de 1 dado +iniciativa para ver quien actúa primero en turnos de 5 segundos, donde se puede realizar una acción o dos, solamente aquel que saca un 6 en la tirada de iniciativa y tenga el valor más alto o desempatado por otros atributos.
Cuando uno es cogido por sorpresa, no puede realizar ninguna acción ese turno y su valor de reacción en Agilidad se divide entre dos.
Cabe destacar que la iniciativa solo se tira una vez por combate para todos los turnos, pero que aún así hay formas de ganar o perder puestos en el orden establecido, como cuando te cogen por sorpresa, perdiendo la iniciativa contra ese oponente.
En el combate se tienen en cuentan algunos detalles y acciones:
• El daño de area de un explosivo.
• La posibilidad de no atacar, para ganar 1 dado en Agilidad y ganar la iniciativa al atacante.
• Inmovilizar.
• Zafarse si estás inmovilizado.
• Huir a cambio de un ataque de oportunidad si el oponente no ha hecho ya uno en ese mismo turno.
También hay otras fuentes de daño por: Asfixia, Borrachera, Caídas, Congelaciones, Envenenamientos, Hambre y Sed, Quemaduras y Sobreesfuerzo.
Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere.
Pero también, el PJ va perdiendo dados para actuar o resistirse a un desmayo a medida que sus puntos de Salud descienden de 11, 7, 4, y 2.
Un personaje debe tirar 3 dados y superar su valor de Resistencia Física, si quiere evitar que su personaje se desmaye tras bajar de los 16, 11, 7, 4 y 2 de Salud.
Las armaduras en YSystem tienen un nivel 1 a 7 que se suman, para absorber daño en las mismas cantidades.
Los escudos en cambio aportan su nivel de 1 a 7, al atributo pasivo Agilidad.
Eso sí, tanto el nivel del escudo como el de las armaduras, se resta por estorbo a todas las tiradas de habilidad.
Respecto a las tiradas de Pánico van de 1 a 7 dados según la fuente del miedo, contra el atributo pasivo Aplomo del personaje. Restando la diferencia a los puntos de Estabilidad.
Cuando la Estabilidad baja de los 16, 11, 7, 4 y 2, se debe superar con 3 dados el valor fijo de Resistencia Mental del personaje o padecer una crisis temporal de locura durante un tiempo dado en función de los puntos perdidos. Momento en el cual, el DJ toma el control del personaje.
Los puntos de Salud se recuperan por día y los de Estabilidad por semana de tiempo de juego:
• 4 puntos si quedas hospitalizado.
• 2 puntos si el descanso se produce en un entorno confortable y seguro.
• 1 o 2 puntos, por día o semana si se trata de medicinas, hierbas o pociones.
• 1 punto adicional si otros personajes están atentos a los cuidados.
• 2 puntos por herida física si se supera 10 con una tirada de Primeros Auxilios.
• 4 puntos si se supera la tirada de Primeros Auxilio con un crítico.
• -2 puntos si se comete una pifia realizando Primeros Auxilios.
Una vez por sesión:
• 1 punto por dormir más de 8 horas.
• 1 punto por contacto físico prolongado con otro personaje.
• 1 punto por tomar un baño o actividad relajante propuesta por el jugador.
Además:
• 1 punto Salud por día los personajes con FUE 4.
• 2 puntos Salud por día si el personaje tiene FUE 6.
• 1 punto de Estabilidad por día para personajes con CAR 4.
• 2 puntos de Estabilidad por día para el personaje con CAR 6.
Las persecuciones empiezan en una de estas tres distancias o tramos; corta, media o larga.
El perseguidor tienen que (por ejemplo con Atletismo o Conducir) superar el atributo pasivo Agilidad del perseguido.
Si el perseguido gana, la distancia se alarga, de corta a media, o de media a larga o de larga a me he escapado.
Si el perseguidor gana, la distancia se acorta, de larga a media, de media a corta o de corta a te he cogido.
Cuando el perseguido se escapa o el perseguidor alcanza al perseguido, la persecución termina en frustración o captura y combate respectivamente.
Además si en la tirada de persecución se produce un crítico, la distancia se acorta o se alarga en dos tramos.
Si se produce una pifia, esta se traduce en un accidente a determinar su gravedad.
La Magia o los Poderes funcionan gastando puntos de Poder indicados en el hechizo a ejecutar. 1 para hechizos de dificultad 10, 2 para 15 y 3 para 20.
Cada hechizo que proporcione la ambientación o aventura, tiene asociado el atributo que se utiliza para sumar a la tirada dada por los dados que se tengan en Magia o Psiónica.
Los puntos de Poder se recuperan durmiendo proporcionalmente hasta 8 horas.
Hay dos formas de subir los atributos y habilidades de los personajes:
• Invirtiendo tiempo en aprender de un maestro: Entre 1 y 6 semanas para subir una habilidad de 1 a 2 dados; Entre 1 y 6 meses para subir una habilidad de 2 a 3 dados. Además, una vez cumplido el tiempo de entrenamiento, el maestro ha de tirar por la habilidad que está enseñando, por debajo del atributo pasivo de Perspicacia del alumno, para poder concluir el aprendizaje.
• Gastando los puntos de experiencia acumulados: 5 puntos para subir de 1 a 2 dados una habilidad; 10 puntos para subir de 2 a 3; El nuevo valor de un atributo x3 en puntos para subir 1, uno de los cinco atributos activos.
Por último tenemos dos formas de hacernos un personaje:
• De forma libre siguiendo 24 pasos enumerados.
• Mediante arquetipos definidos en la ambientación o aventura a jugar, donde se indican los valores de los atributos, el número de Proezas, los valores de los atributos pasivos Aplomo y Perspicacia, los valor de Salud, Estabilidad, Resistencia Física, Mental, Iniciativa y además un Talento exclusivo por elegir este modo de creación de personaje.
Un saludo para Ignacio su autor y su grupo creativo. Lobo Blanco: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos?Lobo Blanco: ¿Se actualizarán las versiones Fate y Savage Worlds para Walhalla 2?Walhalla Ediciones: ¿El sistema de Walhalla 2, tiene parecidos? Sí, en el sentido que es un BRP. En concreto, por ejemplo, tiene forzados y dados de bonificación y penalización parecidos a LLC 7. Luego...
Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... JAMES BOND 007, el juego de rol.
El arcaico de hoy me ha hecho llegar a la sorprendente y aplastante conclusión de que la humanidad carece de toda forma de percepción extra-sensorial. Soy consciente de que tal grado de primitivo intelecto es polémico en la comunidad científica, ¿existe inteligencia sin psiónica? ¿Cómo pueden contar con el...
Estaba revisando algunas reglas de #RyF buscando algunas formas de conversión cuando he redescubierto este artículo de Trukulo con unas reglas de conversión de Savage World a Rápido y Fácil.
Realmente no se trata de nada complicado, y de hecho es sencillo y efectivo... hasta que me he encontrado con un error. Hay que tener en cuenta que el artículo en cuestión fue escrito en 2009, y desde entonces ha habido algunos cambios. El error en cuestión se encuentra en la conversión de los Atributos de D12 en Savage World a 11 en #RyF. Como bien sabéis, el mínimo de un Atributo es de 4, y el máximo de 10. Superar este máximo altera drásticamente la matemática subyacente en el sistema, ya que afecta a las habilidades y características derivadas (maná, puntos de vida, defensa, iniciativa, etc dependiendo del Atributo).
…
Estaba revisando algunas reglas de #RyF buscando algunas formas de conversión cuando he redescubierto este artículo de Trukulo con unas reglas de conversión de Savage World a Rápido y Fácil.
Realmente no se trata de nada complicado, y de hecho es sencillo y efectivo... hasta que me he encontrado con un error. Hay que tener en cuenta que el artículo en cuestión fue escrito en 2009, y desde entonces ha habido algunos cambios. El error en cuestión se encuentra en la conversión de los Atributos de D12 en Savage World a 11 en #RyF. Como bien sabéis, el mínimo de un Atributo es de 4, y el máximo de 10. Superar este máximo altera drásticamente la matemática subyacente en el sistema, ya que afecta a las habilidades y características derivadas (maná, puntos de vida, defensa, iniciativa, etc dependiendo del Atributo).
Es por ello que en los Atributos, la conversión sería de D10 como 9 y el D12 como 10.
En cuanto a las habilidades, las cosas quedan igual. En el caso de querer convertir la ficha completa de un PJ, recordad que el límite del nivel de la habilidad de un personaje es el Atributo en el que se basa, y el total de la habilidad se calcula sumando el Atributo y el nivel de habilidad correspondiente.
Transcribo el artículo del que os dejo el enlace más abajo con los valores modificados.
Atributos
AGILITY - Destreza
SMARTS - Inteligencia
SPIRIT - Percepción (y carisma, en caso de usarse)
STRENGTH - Fuerza
VIGOR - Resistencia
D4 = 4
D6 = 6
D8 = 8
D10 = 9
D12 = 10
Habilidades
D4 = 2
D6 = 4
D8 = 6
d10 = 8
d12 = 10
Resto
En ventajas, aquellas que ayuden alguna habilidad o habilidades, sumar directamente un +1 en estas.
Ignorar completamente lo demás, aunque podría ponérsele algún hechizo o habilidad especial para simular algo en concreto. RyFRapidoYFacil
En RuneQuest ya existen al menos un par de aproximaciones a esta criatura, que recuerde, en Tierra de ninjas y probablemente en Land of the samurai y en samurai of legend también aparezca.
…
KAPPA
En RuneQuest ya existen al menos un par de aproximaciones a esta criatura, que recuerde, en Tierra de ninjas y probablemente en Land of the samurai y en samurai of legend también aparezca.
Dicho esto, vamos al turrón.
Existen más de ochenta tipos de kappa diferentes, yokai que se suelen encontrar cerca de los cursos de agua y los lagos,su nombre viene de kawa, río y wappo, una inflexión de waraba, niño ya que todos tienen un tamaño similar al de un niño humano de unos diez años. De ahí que se traduzca muchas veces el nombre de la variedad más extendida como golfillos de río.
Cada subtipo de kappa tiene sus particularidades, en el caso de que algún rasgo del subtipo colisione con uno de los rasgos generales, prima siempre el rasgo en particular, en proximas entregas iré añadiendo otras variedades.
Kappa (kappa de río)
河童
かっぱ
Traducción: niño de río
Nombres alternativos: kawatarō, kawako
Hábitat: ríos, lagos, estanques, canales, cisternas, pozos… está extendido a lo largo de todo Japón.
Dieta: omnívoro, prefiere los pepinos y las entrañas humanas, especialmente el shirikodama.
Descripción
Pequeños humanoides con forma de rana del tamaño de un niño. La cara tiene aspecto de tortuga, con un pico protuberante y dientes afilados. En muchas ocasiones tienen un caparazón en la espalda y membranas interdigitales. Su piel, viscosa y resbaladiza como la de los anfibios o escamosa como la de los reptiles, varia de color desde el verde hasta el amarillo pasando por el azul. Tienen una depresión a la altura de la coronilla, un “plato” que deben de tener siempre llena de agua so pena de quedar terriblemente debilitados.
Encuentros
Fuera de la masa de agua que consideren su hogar, los adultos tienden a ser más solitarios, encontrándose solos o en grupos de 1d3, los jóvenes sin embargo se desplazan siempre en grupos de 1d6+2, en el caso de formar parte de una banda bajo el mando de un suiko, pueden reunirse hasta 48 kappas subordinados a este, aunque sólo en las ocasiones verdaderamente importantes.
Atributos
• P. Acción: 2
• Mod. Daño: +1d2
• P. Magia: 11
• Iniciativa: 10
• Movimiento: 4/6
• Armadura natural: 0 / 2 / 3 PA en pecho y abdomen si tienen caparazón de tortuga, además, algunos kappa llevan un casco de madera, cuero o similar de 2PA
• Rasgos: Anfibio
Puntos de Golpe:
• Brazos: 3PG
• Cabeza y piernas: 4PG
• Abdomen: 5PG
• Pecho: 6PG
Pasiones:
Kohiki 62%, Gula niños 67%, gula pepinos 52%, gula fideos y berenjenas 42%, Repulsión a guisantes, cáñamo y semillas de sésamo 52%, Miedo al fuego y fuegos artificiales 52%, Compulsión protocolaria 65%, 2 más al azar.
Habilidades:
Cortesía 78%, Curación 80%, Idioma(Nihongo) 58%, Nadar 92%, Percepción 50%, 1ºs aux 40%, Región 48%, Saber (juegos de habilidad, shogi) 48%, Sigilo 60%
Estilos de combate: Rikishi(sumo) 70%
• Arma: Puños
• Tam/Pot: Pequeño
• Alcance: Corto
• Daño: 1d3
• PA/PG: Como los brazos
Notas:
• Su indice de movimiento es de 4 en tierra y 6 en el agua.
• Un 75% de los Kawako tiene membranas interdigitales, lo que incrementa su movimiento nadando hasta 8 y permite que todas las tiradas de nadar, atletismo y evasión sean un nivel más fácil dentro del agua.
• Un 75% de los kawako presenta, independientemente del punto anterior, un caparazón de tortuga con las siguientes características 2PA en pecho y abdomen.
Además, un 25% de los que tienen caparazón presentan el pecho como una tortuga, ligeramente flexible lo que les proporciona algo más de armadura: +1PA en pecho y abdomen (para un total de 3).
Además, tienen las siguientes peculiaridades:
• Ganan un nivel de fatiga por turno si su plato se vacía de agua hasta llegar a “comatoso”.
• No pueden comer comida consagrada o de origen mágico.
• Las cornamentas de ciervo y los objetos de metal les causan 1 punto de daño por ronda de contacto.
Expertos en huesos
Como se ha mencionado, los kappa son expertos en el arte de sanar huesos pero también en el de quebrarlos.
• En caso de infligir una herida seria en combate desarmado el resultado será siempre el de un hueso roto.
• Al usar curación lo hacen a un nivel más fácil si el problema es óseo.
• Pueden enseñar como sanarlos a aquellos que se ganan su amistad, haciendo que las tiradas de curación que tengan que ver con huesos rotos sean a un nivel más fácil de dificultad.
Vaciar el plato de un kawako
Los kawako son muy conscientes de su debilidad y siempre mantienen su cabeza en posición de manera similar a las gallinas, como si tuviesen un giroscopio interno, además, cuando se van a aventurar lejos de los cursos fluviales, muchos se ponen un casco de madera u otros materiales para prevenir que se vacíe (tirada de voluntad para comprobar si un kawako en particular ha tomado esa precaución al aventurarse lejos).
Existe sin embargo una manera relativamente sencilla de derrotarlos, si alguien le realiza una reverencia extremadamente cortés, el kawako se verá impulsado a responderle de la misma manera sin preocuparse por el contenido de su plato.
Mecánicamente, el kawako debe superar una tirada de su pasión “Cortés” y quien lo enfrenta una tirada de cortesía, bonificada si se desea con engañar. En el caso de que el kawako tenga motivos para desconfiar de quien le realiza la reverencia, podrá enfrentar su voluntad a su pasión.
Para realizarlo con varios, lo mejor es modelarlo como un enfrentamiento extendido y probablemente usar oratoria.
En combate, si se escoge el efecto “derribar” o se localiza el golpe en la cabeza el kawako debe de superar una tirada de atletismo para no perder una dosis de líquido, generalmente todos tienen en todo momento 1d4+1 dosis.
Desmembrar a un kawako
Resulta relativamente sencillo arrancarle una extremidad a los kawako que no tienen caparazón, en caso de presa, si el kawako pifia o el oponente obtiene un crítico pueden elegir el efecto “desmembrar” para causar una herida grave directamente.
Carácter
Lo que sigue es una lista con rasgos de carácter, representados como pasiones:
• Todos los kappa odian a los caballos y las vacas, razón por la que a veces son también conocidos como “Komahiki”, empuja caballos. (40%+PODx2)
• Una de las comidas favoritas de los Kappas son los niños humanos, un manjar al que no se pueden resistir. Los Kappas se alimentan de sus víctimas arrancándoles y comiéndose el “shirikodama” que se trata de una especie de bola que se encuentra dentro del ano, posiblemente referida a la próstata. (30+PODx2)
• La única comida que les gusta más que los niños son los pepinos. (45+PODx2)
• También disfrutan con los fideos soba y las berenjenas aunque en menor medida que niños y pepinos. (20+PODx2)
• Les repelen (30+PODx2)
◦ Los guisantes.
◦ El cáñamo.
◦ Las semillas de sésamo.
◦ El fuego (y los fuegos artificiales) les aterra.
• Son todos extremadamente honorables y corteses sin menoscabo a lo desagradables o violentos que puedan ser en otras ocasiones. (45+INT+POD)
Todo kawako tiene además 1d2+1 pasiones adicionales de la lista que sigue:
• 1: Pedorro y/o Olor a pescado podrido
◦ Sigilo a un nivel de dificultad más.
◦ Les gusta hacer competiciones de pedos (pasión a 35+PODx2).
• 2: Crédulo
◦ Prespicacia a un nidel de dificultad más.
• 3: Interesado
◦ Intentará negociar si cree que puede ganar algo (pasión a 35+PODx2).
• 4: Aficionado al sumo
◦ Bonifica su estilo de combate sin armas.
◦ Amor por las competiciones de sumo (pasión a 35+PODx2).
• 5 Aficionado al shogi
◦ Shogi a un nivel de dificultad menos
• 6: Bromista
◦ Le gusta hacer bromas pesadas.
• 7: Voyeur
◦ Le gusta espiar humanos que le resulten sexualmente atractivos. (pasión a 35+PODx2
◦ Un 25% además tratará de tener sexo tarde o temprano con ellos por las buenas o por las malas si ve que tiene oportunidad.
◦ Sigilo y percepción a un nivel más fácil cuando quieren espiar a alguien.
• 8: Curioso
◦ Lo mismo que voyeur pero sin necesidad de sentirse atraídos sexualmente ni de intentar encuentros sexuales.
Mario C Thorkrim: {@Néstor C.} Wenas :) ¿Te importaría mucho si paso esta publicación a PDF y la cuelgo free en una entrada de Murallas Blancas? Una entrada sobre Fantasía Clásica y el...Néstor C.: Claro que no ,hombre, como ya hablamos por WhatsApp, tengo más bicherío japonés relacionados con los Kappa, en PDF precisamente, el trabajo fue pasarlo a formato post, sin tablas 😂Mario C Thorkrim: Hala, pues es un trabajo futuro pendiente ;)
Al crowdfunding de DDO le quedan 21 horas para acabar. Fue un placer escribir y daros la brasa con la campaña para el primer juego de rol en asturiano (con versión en castellano). Espero que os guste y que lo disfrutéis los que lo hayáis comprado al menos la mitad de lo q yo disfruté esribiéndolo.
Para rezagados, hasta esta madrugada aún se puede pillar aquí... http://vkm.is/despuesdeoctubre
…
Al crowdfunding de DDO le quedan 21 horas para acabar. Fue un placer escribir y daros la brasa con la campaña para el primer juego de rol en asturiano (con versión en castellano). Espero que os guste y que lo disfrutéis los que lo hayáis comprado al menos la mitad de lo q yo disfruté esribiéndolo.
Antiguamente los viajes a territorios inexplorados nos mostraban la evidencia de lo salvaje más allá de la civilización.
En esta era de ciencia y tecnología esos viajes nos confirman observaciones e hipótesis, reafirmando nuestra realidad.
Pero, mientras existan esas pocas variables o elementos indeterminados, sustentados por aproximaciones o conjeturas por el momento, aún nos aguardan grandes revelaciones.
¿Han viajado tus protagonistas al límite de lo conocido y descubierto una verdad que ha cambiado la percepción de su mundo y su propia existencia?
Confianza en sí mismo.
…
Rolero creativo, rolero perfecto
Confianza en sí mismo.
Valor para atreverse a equivocarse.
Flexibilidad para adaptarse.
Alta capacidad para asociar ideas (no meramente deducirlas).
Fineza de percepción para leer entrelineas.
Capacidad intuitiva para guiarse en lo complejo.
Imaginación.
Capacidad crítica para discernir qué funciona y qué no.
Curiosidadad intelectual que estimula a comprender.
Soltura y libertad para explorar.
Entusiasmo que anima a otros a participar.
Profundidad para ver el cuadro completo.
Tenacidad para no abandonar y superar los problemas.
Es más fácil ser creativo cuando te sientes apreciado y seguro. Así que haz que tu gente se sienta apreciada y protegida.
Me encantó el programa y la charla coloquio de ayer martes 17/09/2019 sobre creatividad, imaginación y rol.
Especialmente, cuando se tratan las cualidades académicas típicas de la persona creativa y debaten cómo influyen estas cualidades al jugar a rol a partir del 02:23:53. Mr demonio: La negrita es con [b]Negrita[/b]
Gracias por estar ahí Pedro.
EbaN: Un placer tenerte por el chat.
Otra vez, anímate a unirte a la charla.
Mr demonio: En busca de la excelencia.
La magia en el sistema de Mago esta dividida en diferentes esferas. Las esferas son como las escuelas de magia de ese superconocido juego de rol (que no es rol, paradoja) pero con una separación mas clara, debido a que muestran facetas de la realidad.
Las esferas se puntuan del uno al cinco de la siguiente manera:
1. Percepción
2. Manipulación
3. Control
4. Dominio
5. Maestría
A la gente le gusta discutir sobre cual esfera es la mejor y, de hecho, les gusta discutir más aún sobre qué puedes hacer con cada esfera. En realidad lo que pasa es que a los jugadores de Mago nos gusta discutir todo. Fuck you.
Hoy toca Correspondencia.
Esta esfera controla el espacio y las distancias. A niveles bajos puedes detectar las distancias exactas entre cosas así como obtener un nuevo sentido con el que puedas localizar cualquier cosa a tu alrededor.
Conforme augmenta el nivel de esta esfera empiezan las cosas chulas, como la teletransportación y modificación de las distancias (Yay!)
Teletranspórtate a ti o a tus colegas. Teletransporta una pistola a tu bolsillo. Teletransporta tu puño a la cara de tu enemigo. Teletransporta una bala a su cabeza. Teletransporta a tu gato. A TU PUTO GATO JODER. Teletransporta un vampiro al puto sol (Ten points).
Haz un corredor infinito, mira lo que hace Pedro Sanchez en la moncloa, crea bolsillos de Doraemon, junta edificios, crea las Torres Kio-Eiffel, crea copias de ti mismo y utilizalas para rascarte la espalda en ese punto donde no puedes llegar solo. Dobla el espacio y crea un jodido agujero negro joder y pasate por el forro esa maldita jodida pelicula espacial donde hacen efectos superchulos para una simulación de un Black Hole.
Teletransporta los macarrones que acabas de hacer a un plato.
La magia en el sistema de Mago esta dividida en diferentes esferas. Las esferas son como las escuelas de magia de ese superconocido juego de rol (que no es rol, paradoja) pero con una separación mas clara, debido a que muestran facetas de la realidad.
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Esferas de Mago: La Ascensión
La magia en el sistema de Mago esta dividida en diferentes esferas. Las esferas son como las escuelas de magia de ese superconocido juego de rol (que no es rol, paradoja) pero con una separación mas clara, debido a que muestran facetas de la realidad.
Las esferas se puntuan del uno al cinco de la siguiente manera:
1. Percepción
2. Manipulación
3. Control
4. Dominio
5. Maestría
A la gente le gusta discutir sobre cual esfera es la mejor y, de hecho, les gusta discutir más aún sobre qué puedes hacer con cada esfera. En realidad lo que pasa es que a los jugadores de Mago nos gusta discutir todo. Fuck you.
Voy a hablar de la primera esfera, en orden alfabético: Cardinal (Prime en inglés, para los sibaritas)
Cardinal es la metaesfera. Sí, META, como lo que haces cuando intentas jugar a rol, ser vil.
Básicamente, sobre el papel, esta esfera permite controlar la energia mágica (llamada quintaesencia; no la llames maná que me da un infarto) y normalmente funciona mejor usada conjuntamente con otras esferas.
Por supuesto, el primer nivel permite detectar el elemento específico relacionado con la esfera, en este caso la magia y la quintaesencia. Esto supone que un mago puede detectar si tu dildo es (mágicamente) especial, si una persona es sobrenatural o si acabas de lanzar un hechizo para convertir el agua en vino y ponerte ciego en la boda.
Más allá del primer nivel en esta esfera resulta que también se pueden encantar objetos, lanzar bolas de magia pura (as usual), crear espadas de energia (ojo cuidado Star Wars) y robar quintaesencia a los ricos para darsela a los pobres.
Finalmente, quitar toda la quintaesencia a algo o alguien hace que pase algo en plan... Infinity war (I don't feel so good Mr. Stark) y por eso mismo esta esfera es necesaria para crear cosas de la nada, en conjunción con las otras esferas. Porque crear una escoba (no se, me apetecía barrer) y que se desmaterialice al momento no es muy útil.
¿De verdad tenemos las personas que ser tan exigentes con las personas? ¿Tan putamente ególatra y falta de humildad es nuestra percepción? ¿No somos capaces de ver nuestros propios miedos y angustias e identificarlos en los demás?
Si bien es verdad que el tarado nunca ve sus propias taras eso es por que estamos acomodados en una especie sensación de certeza que nos impide ampliar horizontes y que nuestras antiguas limitaciones salgan a la luz. Pero y ¿qué ocurre si los superamos?
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¿De verdad tenemos las personas que ser tan exigentes con las personas? ¿Tan putamente ególatra y falta de humildad es nuestra percepción? ¿No somos capaces de ver nuestros propios miedos y angustias e identificarlos en los demás?
Si bien es verdad que el tarado nunca ve sus propias taras eso es por que estamos acomodados en una especie sensación de certeza que nos impide ampliar horizontes y que nuestras antiguas limitaciones salgan a la luz. Pero y ¿qué ocurre si los superamos?
Cuando los vemos superados nos instalamos en una especie de superioridad por la que despreciamos a quien sufre de esos sintomas, como un autodesprecio, como si esa persona que fuimos no formase parte de lo que somos ahora. Nos olvidamos de que el horizonte no desaparece, siempre sigue ahí ocultando una totalidad que no existe, una nada que no es tal.
No hay mayor aislamiento. No hay nada que provoque mayor soledad. No existe mayor angustia, por que somos conscientes (o subconscientes) de que nunca estamos a la altura del liston que nosotros mismos tan alto ponemos y que subimos cada vez que superamos algo en lugar de ampliar nuestra perspectiva para darnos cuenta que no es una cuestión de medida, que la condición humana no se mide en las dimensiones conocidas.
Y así funcionamos, conduciendo una individualidad carente de sentido esperando llegar a algún lugar, como si el viaje tuviese un destino fijo, como si el horizonte se fijase en algún lugar. El horizonte somos nosotros, y el único sentido es el de ampliarlo indefinidamente. Pero no desde el yo, no desde el ego. Hagamos común ese horizonte, que de hecho lo es, caminemos juntos, ampliemos nuestra perspectiva, y quizás así, veamos en nuestro juicio a los demás, en nuestra ruda exigencia, un nuevo horizonte que podamos traspasar. Bralin: Si te tengo delante de doy un abrazo. :_)
SantiB: Me doy por abrazado :)
Aprovecho antes de que se me acabe la energía y el tiempo, que estoy subido con lo de SW, y he avanzado bastante en otro proyecto de fantasía nordica.
Es una idea de reducir el sistema a lo básico, para poder jugar con las mínimas reglas necesarias y centrarse en la historia y los personajes.
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Aprovecho antes de que se me acabe la energía y el tiempo, que estoy subido con lo de SW, y he avanzado bastante en otro proyecto de fantasía nordica.
Es una idea de reducir el sistema a lo básico, para poder jugar con las mínimas reglas necesarias y centrarse en la historia y los personajes.
Estas serían las reglas de creación de personajes. Estoy terminando las reglas basicas y específicas. A ver que os parece.
PERSONAJES
Creando un héroe
Los personajes representan el alter ego de los jugadores dentro del mundo de juego. Los personajes de Nordland representan a aventureros en busca de fortuna y gloria; y los jugadores vivirán aventuras a través de ellos.
A continuación encontrarás los pasos a seguir para crear un personaje. Todos los jugadores deben crear un personaje antes de comenzar a jugar.
Durante el juego todas las situaciones que se presenten en la historia se resolverán a través de los personajes, utilizando sus habilidades y atributos, y sobre todo a través del ingenio e interpretación del jugador.
Coge una hoja de personaje y rellena los datos necesarios.
Su nombre y origen
Todos los héroes tienen un nombre, y a veces un mote, un apellido o ambas cosas. Este paso es importante, puesto que así es como conocerán al héroe en otros lugares, y es el nombre que cantarán los skalds.
El origen se refiere al pueblo o reino en el que nació y se crió. El héroe conocerá las costumbres, tradiciones y forma de vida de dichas gentes. Del mismo modo esto condicionará algunas de las cosaa que haya podido aprender, para bien o para mal.
Sus atributos
El siguiente paso es determinar los atributos físicos, mentales y espirituales que definen al héroe. Poseerá cinco atributos. Cuanto mayores sean sus valores, más poderoso será el héroe:
Vigor, reúne las capacidades físicas del héroe, su fuerza, resistencia, forma física...
Reflejos, muestra su capacidad de reacción, velocidad, coordinación, agilidad...
Intelecto, representa sus capacidades mentales, memoria, razonamiento, sabiduría...
Voluntad, será la capacidad de afrontar situaciones difíciles, la templanza, frialdad, espíritu...
Percepción, mide la sensibilidad física, la agudeza visual, el buen oído...
Brujería, muestra la sintonía del héroe con las energías mágicas del mundo. Si además quiere afectar a estas energías, deberá poseer una habilidad adecuada. (Ver más adelante).
Cada jugador dispone de 27 puntos de personaje para repartir entre los atributos del héroe, siendo el mínimo 1 y el máximo 8 (Brujería pueden tener valor mínimo 0). Anota el valor en su marcador. A medida que los héroes vivan aventuras podrán aumentarse hasta un máximo de 10.
Sus habilidades
Los héroes comienzan con varias habilidades, que definen lo que han aprendido antes de comenzar su vida heroica. En lugar de presentar una larga lista de habilidades propias de la vida en Nordland, los jugadores podrán definir las habilidades que deseen para sus personajes.
Las habilidades son destrezas en los que el héroe destaca o es hábil, por ejemplo:
Muy fuerte, Gran corredor, Espadachín, Arquero, Trepar como un gato, Equilibrista, Sabe leyes, Buen escritor, Ingeniero, Herrero, Marinero, Dar miedo, Rápido como el viento, Rastrear, Moverse en silencio, Bueno con el escudo, Seidr, Saber de las runas, Conocedor de los jutos, Hijo de comerciantes, Criado en Ilerda, Gremio de artesanos, Cazador, Navegante experto, Jarl, Capitán de la guardia, Contrabandista...
Por norma general, cada habilidad otorga una bonificación de +2 a las tiradas de habilidad relacionadas con dicha habilidad.
Todos comenzarán el juego con 4 habilidades, que deberán elegir siguiendo las siguientes reglas:
~Debe elegir una habilidad entre las típicas de su reino o pueblo.
~Si se quiere utilizar la Brujería de forma activa, es necesario elegir una de las siguientes habilidades: Seidr, Galdr, Runas, Pociones, ungüentos y bebedizos, o Maldiciones. Consulta el capítulo dedicado al Saber oculto.
~No se puede elegir una habilidad general de combate como Buen guerrero o similar. Es necesario elegir habilidades más concretas como Arquero, Combatir con dos espadas, Experto en armas a dos manos, Lancero, Escudero veterano, o alguna similar.
~Las habilidades referidas al uso del escudo (Escudero, Maestro con el escudo...) en lugar de otorgar bonificación a la tirada de acción, concede una bonificación equivalente a la defensa.
Si tienes alguna duda a la hora de elegir tus habilidades, consulta con el Director de juego. Puedes aprovechar las habilidades para desarrollar un poco del pasado del personaje y darle profundidad: cómo se gana la vida, cómo se ha criado...
A medida que los héroes aprendan cosas nuevas, podrán aprender nuevas habilidades, hasta un máximo de 10 diferentes.
Sus valores de combate
Calcula los valores de combate de tu héroe y anótalos en tu hoja.
La iniciativa indica la velocidad y capacidad de reacción. Se calcula sumando los Reflejos y la Percepción.
La defensa del héroe representa su capacidad para protegerse durante un combate y evitar los ataques enemigos. Se calcula sumando 5 al valor de Reflejos.
Si el héroe posee una habilidad relacionada con el uso de escudo, puede sumar +2 a su defensa cuando utilice un escudo.
La armadura representa la cantidad de daño que absorbe la armadura que viste el personaje. Este valor dependerá de cada tipo de armadura. Si el personaje no viste armadura, este valor se considera igual a 0.
Además, el héroe puede poseer las siguientes bonificaciones
~Si el Vigor es igual o superior a 6, el personaje recibe una bonificación al daño de +1, cuando ataque cuerpo a cuerpo.
~Si los Reflejos son iguales o superiores a 6, recibe una bonificación al ataque o la defensa física de +1, elegir una sola.
~Si la Percepción es igual o superior a 6, recibe una bonificación a la iniciativa de +1.
Su punto débil
Los héroes son mortales, con sus fortalezas y flaquezas. Por esta razón, debes crear un Punto débil para tu personaje. Puede ser algo sencillo, pero debe contar con la aprobación del Director de juego. Por ejemplo: le gusta demasiado beber, odia a los matadragones, es extremadamente cruel, es tuerto, o manco, no sabe mentir...
Puedes elegir un punto débil de entre los típicos del reino/pueblo del héroe o inventar uno acorde a la historia del personaje.
Cada vez que el punto débil pueda afectar al personaje, éste recibirá una penalización de -2 a todas las tiradas que afecte.
El punto débil también puede verse afectado mediante el uso de Puntos de destino.
Su salud
La salud de un personaje se refleja mediante 5 niveles de salud. Cada uno de ellos representa un estado de salud y puede suponer alguna penalización o efectos negativos para dicho personaje.
Un personaje tiene un nivel de salud igual a la suma de su Vigor más su Voluntad, para los dos primeros niveles (Sano, Herido); igual a su Vigor para el siguiente (Incapacitado), su Voluntad para el último (Moribundo), y 1 para el nivel Muerto.
Anota este valor junto a cada nivel.
Cada vez que un personaje recibe daño haz una marca por cada herida recibida, comenzando por el primer nivel de salud. Cada nivel puede recibir tantas marcas como su valor. Cuando completes un nivel continúa haciendo marcas en el siguiente.
NIvel de salud Valor máximo
Sano Vigor + Voluntad
Herido (-2 a las tiradas) Vigor + Voluntad
Incapacitado (-5 a las tiradas) Vigor
Moribundo Voluntad
Muerto 1
Ejm.
Supongamos que nuestro personaje posee Vigor 5 y Voluntad 4. Tendría los siguientes niveles de salud:
Sano 9
Herido 9
Incapacitado 5
Moribundo 5
Muerto 1
Anotamos estos valores junto al estado de salud correspondiente. Tal como figura en la hoja de personaje quedaría del siguiente modo:
Nivel Pv
Sano 9
Herido (-2) 9
Incapacitado (-5) 5
Moribundo 4
Muerto 1
Últimos detalles
Todos los personajes comienzan su vida de aventuras con tres Puntos de destino.
Puedes escribir algunas líneas sobre el héroe y su pasado antes de comenzar su camino de aventuras.
Un saludo Meroka: {@Noldor20} Entiendo que al igual que el material que estás haciendo para SW se basa en #RyF ? Aprovecho para invitarte a unirte al grupo de Rápido y Fácil en esta misma...
Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
…
Desde que empecé a jugar (o mas bien leer/escuchar) pbta ya de las dudas que más me ha rondado la cabeza y ha cambiado de forma es sobre *la naturaleza de la amenaza y cuán participes pueden o deben ser los jugadores de su concreción.*
La duda surge de la dificultad de exponer en muchas situaciones cómo de mortal o difícil es un reto concreto (para simplificar usaré durante este post el ejemplo de un enemigo desconocido). *Esto crea muchas veces una incertidumbre en los jugadores sobre si la mejor opción es enfrentarse o huir, o en el peor de los casos una disonancia entre el entendimiento del DJ y el de los jugadores*, pudiendo estos considerar una amenaza, que el DJ ha diseñado como algo potencialmente mortal, como un simple enemigo. En mi corta experiencia, lo he podido apreciar en multitud de ocasiones y puede resultar una traba para el trascurso coherente de la ficción y una experiencia satisfactoria.
Me basaré en varios ejemplos vividos para explicar el progreso de mi duda y el por qué.
Al principio, dada la filosofía de creación colectiva del sistema, *consideraba la posibilidad de dejar que fuesen los jugadores los que definiesen la amenaza*. Es decir, si diseñas un brujo que inicialmente consideras muy poderoso y peligroso, pero el barbaro (nivel 1) del grupo entiende el desden que muestra hacia los personajes, a los que denomina como simples hormigas a las que aplastar, como simple prepotencia injustificada y decide hacerle frente cara a cara, ¿por qué fulminar a su personaje por que no hayas conseguido trasmitirle cómo te imaginabas tú al enemigo? ¿No es más justo reconsiderar su diseño y convertirlo en un enemigo más asequible? En mi opinión a respuesta es no con un PERO mayusculo, que trataré de explicar.
Y es que, en cierto modo, *esto es como una participación del jugador en la creación, rellenando los huecos* (en este caso por no haberlo sabido trasmitir) del enemigo que le has presentado como él lo ha imaginado.
Como bien sabemos, las estadisticas preestablecidas poco dicen de un personaje, siendo la narrativa lo que realmente le define y regulando su dificultad con unos u otros movimientos fieles a la ficción. Pero la ficción se define sobre la marcha y parte del camino es *el trayecto _imaginación..emisor..voz..receptor..imaginación_, una ruta que inevitablemente altera la ficción y que no debemos olvidar ni ignorar.*
Por lo que con una buena practica, quiero decir, siendo previamente deliverado hacer una descripción parcial y no por el defecto de una mala descripción, se convierte en *presentar un enemigo sin definir su poder, permitiendo que los jugadores judgen la dificultad del enfrentamiento y siendo coherente con su percepción* (que como ya he dicho, también construye la ficción), como si el enemigo hubiese sido diseñado "a pachas". Esto en pbta se hace continuamente mientras se va construyendo el universo de la partida, ¿por qué con los enemigos no?
Claro, esto choca en varios aspectos con lo que es "el juego". Uno de ellos es el ventajismo, la idea de que los jugadores se van a aprovechar de su participación en la ficción para facilitarse la aventura. Esta idea queda fácilmente descartada cuando juegas un par de veces y entiendes la filosofía del juego y se hace obvio que *la diversión no reside en facilitarle la vida a tu personaje, si no mas bien, todo lo contrario*. Además la tendencia que genera de *ser fiel a la ficción* (esto es, judgar a tu enemigo como te ha aparecido en la imaginación, y no como querrías que fuese) es altamente contagiosa y muy saludable cuando se establece en un grupo de juego.
La otra pega, me la sugirió un sabio citando a otro sabio (ambos buenos conocedores de la teoría y filosofía pbta, algo que no podía ignorar) que es, que *la diversión de un juego se negativamente afectada cuando es el mismo jugador el que establece la dificultad de su reto*. Y que la forma más adecuada es describiendo, incluso off-rol, para evitar cualquier tipo de confusión las posibles consecuencias de una acción o un enfrentamiento. Esto de primeras me chocó, ya que es anti-inmersivo y estableces lo que puede ocurrir antes de que ocurra, pero es una manera segura de "candar" esa descripción de la situación asegurándote de que los jugadores sean completamente conscientes de a lo que se enfrentan sus personajes. Bien, es lógico. Lo puse en práctica de la siguiente manera:
Un grupo de jugadores se enfrentaban a un peligro en el lugar: una tribu de unos 20 gigantes les buscaban y pretendían capturar. Discutían sobre posibles rutas, o medios de acción y surgió la opción de enfrentarse a ellos en combate. Me saltaron las alarmas, los gigantes han sido diseñados cono enemigos temibles ya en solitario, así que off-rol les explique: _ podrías enfrentaros contra un gigante o puede que dos y lo pasarías mal, enfrentarse contra 20 gigantes es practicamente un suicidio_. ¿Y que pasó? Ellos lo entendieron y siguieron discutiendo opciones y surgió la posibilidad de intentar dialogar con ellos. Eso es algo que yo no había previsto, no me habia planteado que los gigantes pudiesen estar dispuestos a hablar, ¿Qué iba a hacer? ¿Salirme de nuevo off-rol para negarles esa posibilidad que ellos se han imaginado por que yo tan solo había imaginado a los gigantes como seres agresivos? *En la transmisión de información ese detalle se perdió y modificó al entrar en la imaginación de mis jugadores.*
*Esto es, de nuevo, un hueco de diseño, que mis jugadores han rellenado. ¿Cuál es la diferencia respecto a la fuerza o dificultad del enemigo?* Ninguna. De nuevo ha sido un diseño conjunto a pesar de tener en mente una idea aparentemente rígida de la naturaleza del reto. Y es que no puede haber rigidez, ni puede haber prediseño sin huecos, pbta esta diseñado para descubrir lo que pasa. No seré yo quien decida si los gigantes están abiertos a hablar o no, serán los dados. La dificultad es un hueco controvertido por alguna razón que se me escapa, si bien es cierto que la diversión es más dependiente de ella que de otras cosas, debemos educar (hablo de hacer entender la filosofía del juego y la ase de la diversión) y confiar en que nuestros jugadores entiendan que 1° el ventajismo carece de sentido en pbta, 2° deben ser coherentes con la ficción y con lo que se han imaginado, *en cierto modo la dificultad se define en la imaginación del receptor más que en su raciocinio lógico. Por tanto es una creación más intuitiva que meditada.*
Esto no está reñido con la opción de salirse off-rol, de hecho las considero complementarias para cerrar ciertas decisiones del diseño pero siendo consciente de que van a quedar huecos inevitablemente, y que uno de esos huecos puede ser la dificultad, por qué no.