Apple whole Mario C Thorkrim

Cthulhu, Fantasía, Mythras y todo lo que dejo por el camino.
Me gusta imaginar, escribir, leer, crear partidas, jugar, interpretar personajes y maravillarme ante los misterios desvelados del pasado, del universo o de la ficción que mana de las mentes más creativas :)
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¡Ya es viernes!

En muchas ocasiones podemos observar el hábito de agrupar a los oponentes o enemigos de los protagonistas en un bloque único, hermanados por su odio, ideología o intereses. En esas historias suelen presentarse posturas muy polarizadas, de blanco o negro, y solo dos bandos.
Pero los rivales no tienen por qué compartir una motivación única a todos ellos. Solo esta diferencia podría significar que no presenten un frente común, que no cooperen para vencer a los personajes o que luchen y se traicionen entre sí para cumplir con sus agendas personales.
Además, es muy posible que los intereses de algún rival cambien con la situación y decida cerrar filas junto a los protagonistas, les ayude desde las sombras o incluso decida retirarse, dando por zanjada esa enemistad circunstancial con ellos, que tampoco era tan importante.
¿Los enemigos de tus historias son capaces de cambiar de bando o son consistentes en su antagonismo?
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Runeblogger: Me encanta el tema de los malos que se cambian de bando. Pero es difícil que se ganen la confianza de los PJs ¿Tú lo has conseguido, Thorkrim??
Crowker: Muchas veces los "Malos" no se ven como tal. Ahí esta lo intersante
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} Pues lo he intentado, los he preparado, pero siempre ha pasado algo, los jugadores o la vida que han bloqueado la posibilidad. La única manera que me funcionó es que el...
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¡Ya es viernes!

Los protagonistas de nuestras historias se suelen enfrentar a multitud de obstáculos, pero hay uno que resulta complicado de superar. Compartir el mismo idioma que hablan aquellos con quienes tropiezan puede ser fundamental, sobre todo si no pueden recurrir a nadie más.
Para un primer encuentro, deberían explicar a unos desconocidos que no son una amenaza. A nuestros personajes, probablemente, también les gustaría saber quién es esa gente que tienen delante. Quizá con paciencia y algún regalo o buenas acciones se establezca un encuentro amigable.
Sin embargo, el problema se complica si necesitan algo más complejo. Conseguir información de un lugar, un evento o una persona, tratar de reclutar ayuda para una labor que no pueden explicar o decirle a un médico dónde les duele, pueden ser tareas imposibles.
¿Alguna vez ha sido un problema para tus personajes no poder comunicarse con los demás?
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Aira: Los wookies y jawas efectivamente son el paradigma de esto. Llevar un personaje asi es complicado porque cuesta comunicarse con gracia, siendo fiel a la forma preconcebida que tienen para hacerlo, así...
Mario C Thorkrim: {@Emod} {@Isfegar} Coincido con ambos, si que resulta perjudicial cuando es algo constante. Quizá valga la pena para un encuentro puntual, ver si se les ocurre como superar ese escollo y si...
Mario C Thorkrim: {@Aira} Casi a la vez xD
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¡Ya es viernes!

Las obligaciones pueden ser impuestas o autoimpuestas. Todas son consecuencia de pertenecer a una sociedad y a un cargo concreto dentro de esa sociedad. A pesar de que muchos intentarán librarse de cumplirlas, las obligaciones deben de ser satisfechas como norma básica, mientras se desee seguir formando parte de la sociedad.
Al ser miembros de una comunidad, nuestros personajes estarán sujetos a cumplir ciertas normas, exigencias o rituales, como todo el mundo. Además, si nuestro protagonista fuera el único capaz de leer un idioma, sanar a los heridos o arreglar algún aparato, se le supondría en la obligación de prestar ese servicio.
Por otro lado, si nuestros personajes deciden ostentar un cargo, deben de saber que aceptan las responsabilidades que este conlleva. De un guardián de la ley se espera que proteja a la gente o detenga criminales, de un líder religioso que sea el conducto de los fieles con su dios y a un dirigente se le buscará casi para todo lo demás.
¿Son tus personajes de los que cumplen con las obligaciones del cargo y sociales o intentan eludirlas?
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Isfegar: Preferentemente caótico bueno, me hago de rogar pero cumplo con ellas ;) Salvo que me entren con muy malos modos. Por ejemplo, en una partida llevaba a un mago. Típica torre...
Mario C Thorkrim: Joer, es que van provocando!! Jajaja!! xD
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¡Ya es viernes!

La lealtad, la amistad, el amor o la responsabilidad son sentimientos que pueden arrastrar a nuestro protagonista a asumir riesgos que pueden suponer el sacrificio final. Si esos sentimientos son lo suficientemente poderosos, alguien guiado por ellos estará dispuesto a dar su vida para salvaguardar los ideales o a las personas que los provocan.
Si los problemas a superar son fáciles de resolver o no parecen peligrosos, no debería haber dudas, el héroe sentirá la llamada interior de proteger aquello que lo impulsa. Pero cuando los actos que debe acometer son graves o mortales, entra en acción una balanza interna, por un lado su pasión y por otro su rectitud, su egoísmo, su cobardía, incluso otro de sus sentimientos.
Llegando al extremo, es posible que desde un principio el personaje sepa que se exigirá su vida y aun así, esté dispuesto a entregarla con tal de salvar o ganar tiempo para su compañero, amigo, pareja, hijos, civiles que huyen para ponerse a salvo. No tiene por qué ser un suicidio estúpido, puede tener su estrategia, ser épico o anecdótico, pero a fin de cuentas, un sacrificio.
¿Alguno de estos sentimientos han empujado a sacrificarse a alguno de tus personajes?
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Imaginaba que habrían bastantes sucesos en estos casos. Algunos he tenido en ambos lados. Perdí una camarada que se sacrificó para que mi PJ viviera, pero ese PJ y otros se...
Aira: Yo la que más recuerdo es de una partida de el Rastro de Cthulhu que dirigí: todos los personajes coinciden durante un viaje en un motel de carretera, cada uno con su...
Mario C Thorkrim: {@Aira} Si, más bien es un sacrificio ajeno a su persona xD
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¡Ya es viernes!

Amuletos, talismanes y objetos con valor sentimental forman parte del trasfondo de nuestros personajes, nos cuentan una porción de cómo son. Pueden tener valor afectivo, derivado de recuerdos personales, o ser un refuerzo de la confianza del personaje, si se asocian a algún efecto imaginario. También podrían ser una conexión con su pasado, en el caso de un huérfano de origen misterioso.
Un mechero, una navaja, un reloj, cepillo, máquina de escribir o cámara de fotos de un progenitor, otro familiar o pareja, pueden ser el pie para que nos cuenten algo sobre su padre, madre, hermana/o, abuela/o, novia/o. Aunque puede que esto no tenga ningún peso en la trama actual, puede reflejar el carácter del personaje.
Por otro lado, los amuletos o talismanes en los que se confía para obtener buena suerte, resistencia, protección o realizar proezas, no solo esconderán una curiosa historia detrás sobre cómo se llegó a creer en su poder. Además alterarán el comportamiento de esa persona dependiendo de si los tiene consigo o no.
¿Han atesorado tus personajes objetos con valor sentimental, amuletos o talismanes sin utilidad real?
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Adam Graves: Creo que siempre he tenido algún jugador con un objeto personal sin utilidad mecánica. Por ejemplo, el juego Vaesen te exige tener un Recuerdo preciado por el personaje, aunque te permite recuperarte...
Crowker: Con objetos no....Pero con animales y mascotas siempre.
Mario C Thorkrim: {@AdamGraves} Vaesen no lo conocía, pero me parece curioso lo que dices. Podemos anotarlo como ese objeto que da confianza o un recuerdo que da ánimos ;-) {@Crowker} Bueno,...
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