Apple whole Mario C Thorkrim

Cthulhu, Fantasía, Mythras y todo lo que dejo por el camino.
Me gusta imaginar, escribir, leer, crear partidas, jugar, interpretar personajes y maravillarme ante los misterios desvelados del pasado, del universo o de la ficción que mana de las mentes más creativas :)
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ES Charla Pensamiento Yaesviernes

¡Ya es viernes!

Yaesviernes
Los poderes únicos capaces de afectar a regiones, continentes o mundos me dan algo de vértigo, a no ser que tengan algún tipo de acotación o límites. Lo más fácil es convertirlos en historia pasada, la era de los Dioses, los Dragones extintos, los antiguos Magos, inalcanzables para los mortales. Sus efectos quedaron como fenómenos visibles, barreras, sucesos extraños. El caso de un personaje o villano alcanzando ese nivel, lo dejaría como final de historia o saga.
Otra limitación a los grandes poderes podría ser su utilidad, que solo funcionen para algo muy concreto. Aprender a usarlo de otro modo llevaría una vida. Si no existiera esta limitación, enseguida nos plantearíamos que, si ése personaje ha realizado tal prodigio, puede solucionar todo del mismo modo. Las limitaciones también pueden surgir de los propios principios o moral del personaje.
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Isfegar: {@SergioAnton} antes de ir de raid y conviene levear el personaje, que dirían los jugones. También es verdad, que como DJ, la tentación de meterles un powerleveling, por seguir con el símil,...
Sergio.Anton: La campaña fue en AD&D y la terminaron en nivel 5 o 6. No fue de alto poder, salvo el artefacto final. En esa versión, los dragones no eran tan inalcanzables como...
EbaN: A mi me gustó mucho la historia que cuentan en la Dragonlance sobre una montaña que cayó del cielo sobre el antiguo reino "Legal Bueno" que ahogaba a sus súbditos. Cómo si...
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Imagino que una buena manera de generar tensión e inquietud en una historia, es zambullir a los protagonistas en entornos en los que no podrían sobrevivir sin ayuda. Los héroes lo saben bien, pero no pueden dejar de intentarlo, aunque esa niebla extraña trastorne a todo el que la atraviesa.
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Néstor C.: {@MarioCThorkrim} En breve les tengo un viaje en el tiempo para llegar a un futuro cuasi apocalíptico en el que una facción de integristas religiosos ha jodido todo a base de usar...
emod: Mía no, pero probé Aventus (oneshot de horror en el espacio) con Mythras y funcionó muy bien.
Mario C Thorkrim: {@NestorC} Me encanta! :D y {@Emod} me lo apunto! ;-)
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Estaba pensando en que las bromas, según como sean, pueden generar historias. Quizá alguna se escape de las manos de su autor o sean demasiado extremas desde su planteamiento. Pueden ser tan solo una distracción o la forma de conocer mejor al personaje que las ejecuta o al que las sufre.
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Mario C Thorkrim: {@Emod} A qué? a qué me he adelantado? xD {@Tenso} Jjeje, tirando del clásico "Resacón en ... la taberna" ;D {@Isfegar} Piensa que hay bromas que salen muy mal, cofcarriecof,...
emod: {@MarioCThorkrim} Qué te has adelantado al miércoles! Nada, una chorrada.
Tenso: {@Isfegar} La vis seria es muy extraña y tiene su utilidad. No te preocupes pir ello.
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Las historias de investigación me suelen llamar la atención, aunque reconozco que pueden ser frustrantes, perderte en sus detalles o por la falta de estos. Cada cual tendrá su clasificación, yo empezaría por diferenciar entre buscar al culpable de lo sucedido, evitar que el crimen suceda o averiguar la verdad.
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Aira: {@Tenso} Eso también ocurre, no hay duda. Pero puedo constatar que cuando la partida está bien preparada los caminos alternativos se acotan mucho, pues los propios jugadores de manera natural se dejan...
Mario C Thorkrim: Si te sobran ganas, ya nos contarás ;D
Isfegar: {@Aira} suena genial. Hacerlo supone un trabajo enorme, pero luego en las sesiones notas como va todo más fluido y disfrutas al ver a los jugadores dotar de vida a las historias...
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Después de una gran aventura esperamos que los personajes consigan algún tipo de recompensa. Ésta no tiene por qué ser económica o material. Lo ideal sería algo que encaje con el trasfondo o el carácter de cada personaje, aunque no sea la recompensa que andaban buscando.
Se nos podría complicar, igual que encontrar el regalo perfecto para una persona, si pretendemos que no sea una decepción. Del mismo modo, si no se nos ocurre otra cosa, se puede optar por el dinero como premio. Cuanto más grande el montón, más alegría.
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Mario C Thorkrim: {@Ahti77} Cierto, no se había comentado pero es perfectamente válido que algunas recompensas se consigan según las decisiones tomadas o el mero hecho de atreverse a hacer algo y no en base...
emod: El poder. Me gusta dar poder como regalo, sobre todo porque puede ser un regalo envenenado.
Isfegar: {@Emod} además es un gancho para desencadenar nuevas tramas que pocas veces falla.
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Para ahorrar tiempo, según el medio en el que contemos una historia, podemos comenzar con un grupo de personajes ya formado, que se encuentre en el mismo lugar o compartan vínculos. Pero hay otros casos en las que la formación del grupo es interesante de por sí.
Tras presentar el motivo que los llevará a unirse, podríamos enlazar una sucesión de escenas, a modo de presentación de cada uno, que nos cuente algo de su pasado o sus habilidades. Quien los reúna puede formar parte del grupo o ser tan solo su patrón.
0b5a4ab7414_Nunca_sabes_si_sera_la_combinacion_ganadora.jpg

Isfegar: {@Emod} muy buena esa. En una medieval que jugué, era el barón de un villorrio de nada. Tenía dos hijos legítimos y uno ilegítimo. Todos PJs. Vaya nido de cuervos XD
Tenso: {@Aira} No puedo olvidar las últimas palabras más comunes de todos los pjs: "Dad mi equipo al siguiente que se una al grupo".
Aira: {@Tenso} Jajajajaja, y a veces hasta se cumple jajaja
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El traidor oculto en un grupo de personajes puede dar mucho juego en nuestra trama. Las sospechas y alianzas secretas, los intentos de descubrirlo o las acusaciones motivadas por prejuicios, mantendrán el ambiente caldeado.
Un modo en el que podemos manejar la situación es dejar pistas, falsas o no, sobre la identidad de nuestro judas. Es mejor empezar con detalles sutiles e ir cerrando el cerco. En este caso, no pretendemos que el traidor se acerque a su objetivo final.
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Tenso: Ya se traicionan ellos solitos sin tener que decirles yo nada. Hablando en serio, defiendo mucho la idea de una agenda secreta; pero que no implique el puteo del resto...
Isfegar: Es delicado. Jugar como dice Tenso: con agenda secreta sin perjuicio de los objetivos del grupo, incluso compitiendo con otro PJ, me ha funcionado. También he sido el exDJ que hace...
Mario C Thorkrim: Estoy de acuerdo en lo que dices {@Tenso} , no creo que sea bueno hacerlo para joder a la mayoría de la mesa, por que puede acabar en "y todos mandaron a...
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Esta semana me he puesto a pensar en la diferencia entre el héroe y el aventurero en las historias que contamos o nos cuentan. Creo que, para poder ser considerado un héroe, es necesario que sus hazañas beneficien a los demás y que se arriesgue a perder algo importante en el proceso.
Salvar la vida de alguien arriesgando la propia sería un claro ejemplo, aunque una persona puede ser heroica salvando miles de puestos de trabajo o protegiendo una obra de arte. Pero al hablar del “héroe de la historia”, se le otorga el título a un protagonista que quizá sea solo un aventurero.
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Runeblogger: Lo más realista es que el loado héroe de un bando sea el odiado antagonista del otro. Pero aunque no sea así, siempre lucha por el bien de una comunidad de...
Mario C Thorkrim: Por dar una vuelta más al tema. ;-) Si pretendemos un héroe más realista, hay que pensar en que "nadie es un héroe todo el rato". Nuestro protagonista no tiene...
emod: Bueno, el camino del héroe pasa por rechazar la llamada del destino y verse más tarde obligado a seguirla.
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Otra gran fuente de historias improbables es la de los experimentos. Podemos encontrar muchos ejemplos con diversa finalidad, desde un método para salvar a la humanidad, para desvelar los misterios del universo, por pura ambición económica o de poder e incluso por crueldad o locura.
Los temas de investigación que se suelen tratar son los viajes temporales, expansión de las capacidades humanas por manipulación del ADN o por la aplicación de sustancias/energías y pruebas de tecnologías que permiten llegar donde nunca antes se había llegado.
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EbaN: {@Runeblogger} Una de mis partidas de rol para eventos, aunque hace tiempo que no la hago, se basaba en que los personajes jugadores se despiertan sin recordar su pasado reciente. Estas...
EbaN: Otro experimento que puede dar mucho juego es cuando se trae algo del otro lado. En plan "Stranger Things" por ejemplo. Muchas semillas de partidas empiezan con cosas así....
Mario C Thorkrim: {@EbaN} Tengo que acordarme de llevar esas ideas en mesa ;D
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La primera historia de fugas que vi puede que fuera La Gran Evasión, una película que me encanta. Desde entonces he podido encontrar este tipo de historia en múltiples formas. Más allá de que los personajes prisioneros, los protagonistas, te importen más o menos, hay una serie de factores que considero importantes.
Creo que, para conseguir mayor simpatía por los presos, los guardianes deben ser claramente los malos o que los cautivos hayan sido encerrados por motivos injustos, falsas acusaciones o simplemente, por hacer lo correcto. Si nos planteamos una fuga en masa, lo mejor es que sus carceleros sean del equipo del villano o se enfrenten a un sistema opresor.
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emod: Pues nunca he hecho una partida así y debe estar guay. El otro día, mientras veía una serie, pensé en una aventura cuyos protagonistas fueran los otros, los guardias....
Mario C Thorkrim: Y como guardia, ya sabes que si quedas mal, tu destino es Siberia ;D
emod: Jajaja. O peor!
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Las historias sobre misiones suicidas suelen ser, por definición, la última aventura de todos o la mayoría de personajes que forman parte de ellas. Podría quedar algún superviviente, pero no es lo que se espera. Si se puede garantizar algo, son las bajas.
La meta en estos casos no es triunfar y volver con vida, lo que se pretende es conseguir un objetivo imposible a costa del sacrificio de todos los que sean necesarios. La misión es más grande que cualquier implicado, es muy necesaria y seguramente desesperada.
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Mario C Thorkrim: Pues nada, el día que nos invada una especie alienigena y hagan falta un par de voluntarios "para una cosa", os quiero ver ahí ;D
Tenso: Yo es que promuevo el juego sucio y rastrero. Este tipo de escenas se ponen para reírse del que pringa.
Runeblogger: En este tipo de misiones, la épica sube a 200.000
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Cuando uno o varios de los personajes de nuestra historia cambian de cuerpo, debería de ser algo más complejo que crear una identidad falsa o disfrazarse. Se trata de cambios fisiológicos que podrían incluso afectar a su comportamiento. O puede que no, según lo que resulte más interesante.
El personaje podría mantener sus recuerdos aunque, de nuevo, quizá sea más jugoso que no recuerde quién es, ya sea por un problema involuntario o por decisión consciente. En este caso, se puede añadir a la trama el intento de la búsqueda de su identidad real, como motivación añadida.
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Mario C Thorkrim: El de esta semana venía motivado por la nueva serie que estoy viendo, The Peripheral. En algunas historias se ha dado el cambio de cuerpo de manera sencilla, como un cambio...
Mario C Thorkrim: Quizá sea más propio de la ciencia ficción, por ejemplo, transferir tu "EGO" a un cuerpo capaz de sobrevivir en un planeta. Pero en la fantasía también puede darse/se ha dado (imagino)...
Aira: {@MarioCThorkrim} Ese fue el leit motiv de una campaña que dirigí: el villano principal fue introducido con una posesión - permanente - a uno de los pjs. Hubo cierta...
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Podríamos llamarlo deriva de género o relevo de temática y es algo que se puede dar intencionadamente o suceder inadvertidamente, hasta que nos golpea en la cara. Es más probable encontrarlo en las historias largas.
La trama puede acompañar y avisar de su viraje hacia el terror, el humor, el drama, la fantasía, ciencia ficción, etc. Creo que es lo más natural y tiene mejores posibilidades de recibir una buena acogida si todos lo ven llegar.
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Runeblogger: {@Ahti77} ¿Y cómo terminó la campaña en la isla?
Ahti77: Los Espejos Humeantes estaban repartidos por las diversas localizaciones mágicas de la isla. Algunos funcionaban y otros no. Poco a poco iban los PJs van adquiriendo información sobre su funcionamiento. Despertaron a...
Isfegar: {@Ahti77} o para que los monstruos pudieran salir de la isla? Eso se lo hice a mis jugadores. Valle maldito. Señor local vendiendo las almas de sus habitantes a cambio de la...
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Si estamos acostumbrados a la forma en que son y actúan los protagonistas de la historia, para introducir algo de frescura, podemos contar escenas concretas en las que una debilidad se convierte en una ventaja o una virtud sea un inconveniente.
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Aun siendo muy intensa e interesante, es difícil dar un largo recorrido a una trama de "infiltrados". Si solo puede acabar mal, conoceremos el final de los personajes y si nuestros protagonistas consiguen ir salvando todos los obstáculos, lo harán con la motivación de poner fin a esa situación.
Nuestros héroes pueden formar parte de un gran grupo desde el principio, en el que serían perseguidos de conocer su verdadera etnia, condición, ideología, religión, prácticas de brujería, poderes, etc. Por supuesto, tratarán de sobrevivir pero también pretenderán huir o propiciar un cambio de régimen.
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Supongo que es una situación complicada con la que incluso se ha bromeado algunas veces. Cuando tenemos que introducir un personaje nuevo, en un grupo ya formado con historias previas, tenemos que resolver una serie de cuestiones cruciales.
Intentamos, al menos yo lo intento, que la dinámica del grupo siga funcionando, puede cambiar pero, mejor no destruirla. No buscamos que el recién llegado eclipse al resto con su protagonismo, pero tampoco que quede relegado a personaje secundario.
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Mario C Thorkrim: Muy buena también, construir desde el resto de personajes importantes unos vínculos e historias que, aunque no se hayan contado aún, son parte de su pasado. :D
Mandril mojado: Empezamos a jugar con personaje que han tenido una historia. Y están viviendo una aventura repleta de PNJs. Yo. Escojo entre unPNJ relevantes,. O crear una historia del pasado sobre alguien que...
Mario C Thorkrim: Veo que coincidis todos en que crear rápidamente lazos o que ya los tengan de un pasado común con alguno de los personajes principales es muy importante. Por aportar...
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Un personaje bien conectado puede ofrecer una mayor variedad de opciones. Podemos dar unas pinceladas sobre su variopinto pasado e insinuar la gran cantidad de gente que conoce, o bien dejarlo en las sombras e ir desvelando trasfondo y contactos según se necesiten.
Si nuestro protagonista ha viajado o "proviene de otro lugar", no nos sorprenderá que tenga amistades allá donde vaya, aunque también puede haber dejado enemigos. Si el personaje no ha salido nunca de su hogar hasta ahora, podemos amañar el encuentro con algunos conocidos que si lo hicieron.
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emod: Jeje. Pues sí, hay que dejarlo muy claro para ahorrarse discursiones.
Isfegar: Me parece fundamental. Sirve para hilvanar tramas dispersas en campañas complejas. Es como el housing, ayuda a que los jugadores sientan como propia la historia que has preconfigurado a la espera de...
Néstor C.: Si se quiere modelar en mythras, podemos extender la regla de las pasiones si no queremos complicarnos o usar los círculos de m-space.
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La suerte o, mejor dicho, la mala suerte persigue al protagonista. Una serie de desastres o desdichas se van encadenando para contarnos una historia que, de otro modo, jamás hubiera tenido lugar. Esto no impide que lleguemos a un final milagroso con un golpe de fortuna.
Sin embargo, al rendirse a los infortunios, un personaje puede acabar en un estado de gracia, capaz de realizar un acto de sacrificio que ayude a otros con mejor estrella. Esto podría entenderse como un poder, atraer las desgracias para librar a otros de sufrirlas.
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Néstor C.: El personaje de mi mujer no consigue hacer una a derechas con su interés romántico y cuando lo consiga ya me encargaré yo de que pase algo para alargar un poco más...
Mario C Thorkrim: {@NestorC} Crueldad infinita! xD
Néstor C.: {@MarioCThorkrim} 😈
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Hay historias en las que se busca justicia e historias en las que se busca venganza. La venganza la suele llevar a término el afectado o sus allegados; no se busca una compensación, se pretende superar el agravio previo y no conoce de leyes, pruebas o límites.
Es posible que a nuestros protagonistas les una el mismo odio y ardan en deseos de un ajuste de cuentas. Su investigación no pretenderá averiguar el nivel de participación de cada implicado, solo desearán rellenar la lista de culpables para comenzar su vendetta.
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Néstor C.: Forevermaster no es una maldición 😄
Isfegar: {@NestorC} cuando no puedes dirigir o no te siguen el rollo se siente un poco como que si XD
Néstor C.: 😄
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Todos conocemos a alguien que tiene una obsesión, un equipo deportivo, la lotería, un grupo de música, un vehículo, el alcohol u otras sustancias, y sabemos que lo dejarían todo persiguiendo esa obsesión. Por lo que también podrían llegar a ser así nuestros protagonistas.
Por supuesto, a pesar de las obsesiones del personaje, queremos poder contar historias. Si resultan un obstáculo insalvable, quizá debamos replantearlas o matizarlas. Pero si hemos decidido que el personaje será así, no tratar su "pasión desatada" en la historia sería como eliminarla.
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Frente a otros elementos de una historia que pueden sorprender o maravillar, suele resultar fascinante el relato o escena donde se describe o representa una costumbre o rito desconocido a los protagonistas.
Aun teniendo la sospecha de que algo malo va a suceder, existe esa curiosidad por el ritual, es intrigante e inquietante por igual. Incluso diría que parte de nuestra voluntad nos empuja a dejar que termine.
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Runeblogger: Me gusta la idea 👏👏👏 ¿De dónde es el fotograma?
Mario C Thorkrim: De una serie muy reciente, "Moonhaven". Es ci-fi, futuro cercano, tiene mucho del tema de hoy, costumbres y rituales que nos parecerían extraños si nos los encontráramos nosotros. Me costo...
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Hay un elemento en nuestras vidas cotidianas del que la mayoría no podemos librarnos, los vecinos. Donde hay gente hay vecinos y nuestros protagonistas deben lidiar con ellos también. Lo más habitual es que no intervengan en la trama, pero hay algunos tan pintorescos que pueden robar el foco durante unos instantes.
De estos residentes os hablo hoy, aquellos que no afectan a la historia conscientemente pero llaman la atención o molestan a los protagonistas. Nuestros personajes seguramente los eviten, los odien o los observen fascinados, aunque no puedan tratar con ellos en condiciones normales, se arrepentirán de ello si lo intentan.
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Aira: Yo acostumbro a meter pnjs irrelevantes a puñaos, para ejercer de falsos ganchos xD. Dan color a la partida, pueden abrir tramas terciarias interesantes, o simplemente distraer a los jugadores. Al...
Isfegar: {@Aira} estoy contigo. Dan pie a que los jugadores se involucren/encariñen/enemisten y al no tener nada planeado para ellos es más fácil implementar las propuestas/ocurrencias/temores de los PJs en la sesión.
Mario C Thorkrim: Vecinos molestos con puerta a futura trama, es verdad, no hay que bloquear ese camino ;D
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No es extraño que alguno de nuestros protagonistas acabe herido o enfermo durante una de sus aventuras. En estos casos, tenemos la opción de concederle el tiempo que necesite para recuperarse y volver como nuevo.
Sin embargo, podría suceder que no disponga de ese tiempo, por una imposición nuestra o circunstancial. Entonces, deberíamos continuar con sus historias sabiendo que está mermado, quizá tomando precauciones extra o evitando encuentros arriesgados.
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Néstor C.: Sigo adelante, eso sí, tampoco es que mis historias sean muy lineales, lo que no cambian son los actores implicados, sus intereses, sus medios, su carácter, su manera de hacer las cosas......
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Cuando cerramos una trama pero queremos dejar una puerta abierta a la continuidad de la historia de los protagonistas, puede ser una idea interesante mostrar nuestra intención, en lugar de atar todos los cabos y dejar el trabajo de abrirlos a nuestro yo del futuro.
Si teníamos varias tramas sobre el tapete, dejar una aparcada para que coja fuerza repentina cuando todo parecía haber llegado a un plácido final, es una propuesta natural, pues ya se habrá hablado de ella. Aunque podríamos presentar un suceso totalmente nuevo, como inicio de un arco totalmente diferente, en el mismo desenlace.
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emod: {@MarioCThorkrim} jajajaja
Isfegar: {@Emod} igual. No dudo en reabrir tramas o aprovechar decisiones de los jugadores para empezar otras nuevas.
Néstor C.: Lasias evolucionan más o menos orgánicamente
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¡Ya es viernes!

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Presentar a un grupo de protagonistas en nuestra historia, en lugar de un único individuo, quizá sea más habitual en una serie televisiva o de novelas, que en una película o libro aislado, al margen de géneros propicios, como el terror.
Es posible que uno de los personajes sea el nexo de unión de todo el equipo o tengan motivos sobrados para formar parte de la misma historia. Pero también nos encontraremos con grupos en los que las diferencias son abismales.
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emod: Bueno, en Glorantha tienes el clan o la tribu que ayuda bastante. Me gusta un poco de todo, aunque es verdad que uso poco la familia. Si que trato de que tengan...
Mario C Thorkrim: Puedo confirmar que en tus partidas, esos intereses cruzados se notan, sin duda. ;D
emod: Jajajaja. Gracias, me alegro 😃
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En ocasiones, cuando nuestra historia tiene muchos personajes, les podemos dar pequeños hábitos, manías o rutinas que les diferencien del resto y les haga fáciles de recordar. Aunque también pueden añadirse para dar profundidad al mundo en que contamos la historia.
Lo más probable es que estos detalles no conviertan al personaje en alguien mejor o peor, solo están ahí para que parezca un poco más persona real que figura imaginaria. Normalmente, se suelen describir estos aspectos en los momentos de tranquilidad o transición.
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Es aventurado, en una historia que avanza conforme se escribe o se decide, revelar el destino de un personaje, pues exigimos que sus pasos se encaminen en esa dirección desde ese instante. Sustituimos la incertidumbre de lo que hubiera ocurrido por la incertidumbre de cómo discurrirá todo para llegar hasta allí.
Conocer el destino del protagonista es parecido a conocer su futuro, salvo que en un grado más vago, más abierto, si se desea, haciendo más fácil converger la historia hacia ese punto. Además de esta imprecisión, podemos jugar con los dobles sentidos, eligiendo el que más se adecúe a nuestra intención.
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Mario C Thorkrim: Si, creo que hay que preocuparse un poco de que tenga algo que ver con el trasfondo de un PJ o que todos se den cuenta de que es el gancho para...
Max: Para mí la clave está en que haya cierta redundancia. Diferentes profecías haciendo referencia a los mismos eventos, pero desde distinto ángulo, generando que los PJs pueden aproximarse al evento desde distintos...
emod: Yo las profecías las he usado en mitad de campaña, para darle sentido a unos acontecimientos y enganchar a los aventureros. Veo guay de una premonición el que, cuando...
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Es posible que recordemos historias en las que el protagonista, que ha tocado fondo, toma el camino de vuelta desde su infierno personal, se redime, se perdona a sí mismo o consigue encontrar un equilibrio y paz interior.
Pero no hay tantos ejemplos de su caída en el pozo de desesperación y tormento en el que se fue hundiendo después de perderlo todo, de que le fuera revelada una verdad terrible, quizá por cometer o presenciar actos insoportables.
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Mario C Thorkrim: {@Isfegar} Vaya, vaya, interesantes apuntes ambos ;-)
Runeblogger: Molaría que su caída a los infiernos fuera parte de la partida, pero eso de ir tomando malas decisiones solo por el bien de la historia no suele ser común. A menos...
Mario C Thorkrim: Han habido partidas que era un desastre tras otro, aunque es verdad que es difícil que suceda de manera aleatoria. Quizá un pacto, como dices, en lugar de que el...
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Que el mundo vaya a ser destruido en un cataclismo de proporciones planetarias, puede ser el centro de una historia, algo que los protagonistas deben evitar, pero podría ser un modo de hacer borrón y cuenta nueva.
Después de ese apocalipsis, los supervivientes, ya no tienen que preocuparse de los antiguos problemas, ahora serán otros. O quizá hayan podido trasladarse a un escenario totalmente nuevo, realidad diferente, momento en el tiempo o planeta distante.
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Mario C Thorkrim: Gran entrada! xD
Cthulhu751: Pues no, pero estoy en ello en una de mis campañas xD
Mario C Thorkrim: {@Cthulhu751} Ya nos contarás! Suerte! ;D
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No es posible salvar siempre la vida a un personaje. Es la enésima vez que lo capturan pero no consigue escapar, ni hay nadie capaz de liberarlo. Tampoco lo ha puesto fácil, ofendiendo a sus enemigos y matándolos sin piedad a la menor oportunidad.
El villano lo sopesa unos momentos y no encuentra motivos para perdonarle la vida. No necesita nada de ese ejecutor implacable, si escapa lo perseguirá hasta eliminarle, nadie pagará un buen rescate, ni vale la pena mantenerlo vivo para regodearse.
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Runeblogger: Al final debe ser necesario para mantener la coherencia
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Normalmente intentamos huir de propuestas demasiado extrañas o locas porque pensamos que las historias derivadas de éstas no tendrán interés para nadie, aunque a veces algunas nos sorprenden.
En vez de lluvia de ranas, lluvia de tiburones, no, mejor, tornado de tiburones. Dos personas podrían intercambiar cuerpos o solo sus caras y tener que vivir la vida de la otra.
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emod: {@Isfegar} Pues me parece muy buenas ideas!!!
Isfegar: {@Emod} para mí lo divertido de dirigir es ver qué hacen los jugadores con las historias que propongo. Y lo mismo que a veces yo les rompo los esquemas a ellos, ellos...
emod: {@Isfegar} Sí, una pena que no compren alguna de esas propuestas porque son buenas.
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Ya hemos asistido al desarrollo de varias historias que afectan o transcurren parcialmente en otra versión del mundo de los personajes, podría entenderse como una copia deformada de la realidad o una visión desde distintos prismas.
Tenemos ese mundo paralelo donde las cosas se han desarrollado de modo distinto, también una versión de pesadilla enraizada en la realidad e incluso una dimensión superpuesta, etérea e invisible, imbricada con el mundo material.
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Cifuentes: Bastante antes de que las elecciones arrojasen su resultado propuse está "imposible distopía" para Guardia de Sombras. Una campaña que comenzamos con SD6 siguió con FATE y acabo con Worlds in Peril....
Mario C Thorkrim: {@Cifuentes} Oh! :O Fascinante, es un tema que me parecía poco explotado en las partidas con ambientación "actual" :D
Cifuentes: Me encanta utilizar la actualidad. En esa partida también tuvimos una anticipación de la posición china en el continente negro. Y bastante presencia de Compañías Militares Privadas de varias nacionalidades.
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En ocasiones no empezamos de cero, hay mucho trabajo previo de la mano de otros autores, quienes han sentado una base, unas historias, un trasfondo, unos personajes, un tono, unas leyes de lo que funciona y lo que no.
Todo ese material puede ser demasiado extenso para estudiarlo, es mejor buscar lo esencial. Si no se trasgreden ciertos límites ni se borran eventos importantes, la nueva historia encajará bien. Aunque algunos sucesos podrían soportar ciertos matices.
15958c6678e_Los_detalles_de_desvanecen_como_formas_en_la_arena.jpg

Mario C Thorkrim: Yo supongo que me planteo cada caso sin darme cuenta. Cuanto más me gusta lo previo, más me cuesta saltarme cosas aunque, si lo comparo con lo que se me ocurra y...
Ahti77: En varias ocasiones, y creo que con éxito, he empleado el método "Perdidos / J. J. Abrams": sobre todo en partidas de investigación y/o misterio, introduzco un PNJ, que muestra algún rasgo...
Mario C Thorkrim: Jejeje, dejar que los jugadores sean quienes búsquen como cuadrar ciertos eventos con el trasfondo conocido sería lo ideal. ;D
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Es una tarea complicada reducir la confusión en las historias donde los protagonistas dirigen a grupos grandes de personajes, cuya presencia es necesaria pero, individualmente importan poco, son claramente sustituibles, rostros pasajeros.
Muchas veces se muestra a estos seguidores correteando de aquí para allá, realizando tareas imprescindibles mientras uno de los protagonistas grita nombres al azar y da órdenes. Es posible que una descripción somera de quienes son y lo que hacen sea suficiente.
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Tenso: Lo único que recuerdo del tema es que cada vez que he metido cortes, al final me he líado y he acabado haciendo desaparecer en el éter del olvido a montones de...
Mario C Thorkrim: {@Tenso} Vaya, me interesaba saber cómo os enfrentábais a esto porque si, es costoso. ;-)
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En muchas historias nos encontramos a esos personajes secundarios que ayudan a los principales a realizar multitud de tareas, probablemente ensalzando lo importante e ingrata que es su labor.
Pero los hay del tipo incompetente, a estos es más probable verlos como esbirros del villano. Cuando se encuentran a las órdenes de los protagonistas suelen servir de alivio cómico en la historia.
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Runeblogger: {@Emod} Siempre pensé que tenía un buen nombre
Tenso: Es que para tener a un inútil que reme a la contra sin pretenderlo, ya tengo a los Pjs.
emod: {@Tenso} jeje
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En las tramas donde los personajes deben de visitar diversos lugares, alejados grandes distancias, el paso o cálculo del tiempo puede suponer un problema de coherencia.
Podríamos hacer un salto en la suspensión de incredulidad, evitando dar referencias temporales o de distancia, también ofrecer transportes tan rápidos que reduzcan el problema.
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emod: En la campaña larga de Glorantha que llevo, los PJ están en Pavis y quieren recrear un mito junto a miembros de la hermandad del Bisonte Blanco, durante el Tiempo Divino. Antes...
Mario C Thorkrim: Ok, suena muy bien, claro que todos los PJ tienen que ser "conscientes" de ese mapa y las distancias. Como dar por sentado que los PJ que viven en un mundo...
emod: {@MarioCThorkrim} Si, una tirada de saber regional puede servir. En el ejemplo anterior de los mitos lo dice uno de los PNJ: - ¡Vayamos a la Colina de Orlanth...
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Los hilos del destino están tejidos para algunos con las hebras más resistentes y todo apunta a que aquello profetizado se cumplirá antes o después, de manera sencilla o por los más retorcidos giros de la rueda.
Lo que suele esperar a nuestros protagonistas es un sin fin de pruebas, traiciones, peligros y perdida de seres queridos. Pagará con sudor y sangre cada logro que le acerque a su objetivo.
2c6480aaa2c_Cumplir_lo_ke_se_espera_de_ti_es_un_pobre_destino.jpg

Ahti77: También está el tema del "ajuste profético", con lo que aquello de la "disonancia cognitiva", que es posible que os sea familiar, tiene que ver (el libro de Festinger donde se creó...
Tenso: Dirigiendo, el destino es un recurso que nunca me ha gustado. Jugando, la última vez que un master intento usar la profecia más simple sobre mi pj, solo requería que mi...
Mario C Thorkrim: {@Igest} Suena muy sugerente. En mi grupo estamos jugando a Warhammer y dos de los PJ humanos tenemos algo así. :D {@Ahti77} Pues no tenía idea de donde salía,...
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Los personajes de nuestras historias pueden creer en alguna divinidad, cumplir con los ritos, pero no suelen aparecer señales que demuestren que algún ser superior presta atención alguna.
Cuando en una historia se nos muestra alguna forma de contacto, nos presentan revelaciones llegadas durante el sueño, señales casuales que se dan en el momento adecuado, pocas veces algo más evidente.
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Aira: {@Runeblogger} The Ritual
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} Es del 2017, y por eso no me ha preocupado el spoiler de la foto. Los que no la han visto, bueno, resetead la imagen o vedla dentro de unos meses...
Aira: {@MarioCThorkrim} Aun así no destripa gran cosa; yo recomiendo a todo aquel que disfrutara de la Bruja de Blair pero se sintiera decepcionado, muy decepcionado, con su segunda parte, que la mire....
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En las historias en que se intenta desvelar lo sucedido a partir de los testigos, habitualmente se mezclan pedazos de la verdad con algunas mentiras intencionadas de los involucrados.
Pero si lo pensamos, lo habitual sería que todo se complique debido simplemente a los puntos de vista de cada persona presente. No todo el mundo presta atención a lo mismo, ni ve u oye lo mismo según su posición.
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Tenso: Hmmmpf. Suelo improvisar demasiado para poder meterlo, pero ahora ya lo tengo en la cabeza. Gracias.
Runeblogger: Esta vez sí he visto la serie del fotograma!!! ^_^
Isfegar: Suelo hacerlo. Hay grupos que entran en el juego y dan vidilla a la sesión y otros que buscan cortar por lo sano con esos aspectos de la partida. Muchas veces cometo...
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Nos lo hemos encontrado muchas veces; ese momento en que los personajes de una historia tienen que acampar en la naturaleza y saben que la hoguera quizá no sea suficiente para asegurarles una noche tranquila.
Podría ser que la costumbre de contar historias de miedo junto al fuego, persiga inconscientemente la intención de mantener alerta y despiertos al mayor número de acompañantes posible, por lo que pueda pasar.
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Mario C Thorkrim: Jajaja, ya veo que se ha vivido de todo en esas recurrentes acampadas nocturnas, desde manías con los turnos hasta trucos macabros, clásicos o ingeniosos para confundir a posibles merodeadores. :D
Mario C Thorkrim: Yo dirigí a un grupo que ataba cencerros a sus caballos por si se ponían nerviosos. Otros llegaron a mantener encendidas varias hogueras alrededor del campamento. Y cavar una depresión...
Néstor C.: Lo de la depresión tiene sentido, si línea que eres un faro.
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En algunas historias se nos presenta a una persona o grupo de personas con un propósito loable, tan justo y beneficioso que nuestros protagonistas lo ven con buenos ojos, hasta comparten y defienden esos ideales.
Sin embargo, pocas ambiciones virtuosas soportan el análisis de los métodos empleados para conseguir llevarlas a cabo. Esto deja a nuestro personaje como testigo o cómplice de unos procedimientos reprobables, que pueden resultar incluso punibles ante la ley.
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Mario C Thorkrim: {@GicaSabinescu} Lo mejor creo, es ponerla en mesa sutilmente, para sorpresa no solo de los personajes, también de los jugadores. Que piensen que se han aliado con los buenos ;P
Gica Sabinescu: Si, si, algo rollo aliarse con unos rebeldes en Star Wars pero ir descubriendo que sus métodos son inmorales, o descubrir paulatinamente que la agrupación empresarial para la que trabajas es en...
EbaN: En un evento de juegos de mesa me apunte a una partida de Pathfinder, una de las sendas de partidas de iniciación, y la persona que nos recluto nos utilizo para rescatar...
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La posesión de un personaje por una entidad es un asunto delicado, le puede privar de su "libertad" o colocarle en situaciones imposibles, tanto físicas como éticas.
Se podría plantear que, al ser poseído por un espíritu, el sometimiento es absoluto y el protagonista no puede hacer nada. Por otra parte, me parece mucho más interesante una alternancia por el control del cuerpo.
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EbaN: Mi primera partida a la leyenda de los 5 anillos fue llevando un cangrejo poseído por una naga. Cuando mis compañeros lo descubrieron recuerdo que les dije algo así como: -...
emod: 🤣
Mario C Thorkrim: Jajaja, se todo lo cangrejo que puedas ser ;P
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La presentación de un caso de terror la podemos encontrar en varios modos. Si quieren dejar claro desde el principio a qué nos enfrentamos, el inicio será una escena aterradora mostrando retazos de ese horror.
Se podría intentar precisamente lo contrario, empezar con un caso mundano y, aunque ocurran sucesos misteriosos de tintes sobrenaturales, nunca dar ese paso que los convierta en la única explicación.
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Runeblogger: Increscendo mola más. Por cierto, ¿de qué película es el fotograma?
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} La noche del demonio de 1957. Los que hayáis visto Arrástrame al infierno de Sam Raimi, 2009, encontraréis algo familiar ya que el film de Raimi empezó siendo un...
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Las historias en las que los personajes han perdido parte de su memoria son muy tentadoras, aunque me parecen difíciles de abordar. La información que pierde el protagonista puede generar tramas muy distintas.
Si no conserva ningún recuerdo, ni su propia identidad, pero mantiene la memoria práctica de cómo funcionan las cosas, podemos explorar y descubrir lo que hizo y quien fue, quizá recuperándose al final o deseando no hacerlo.
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Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} {@SergioAnton} Muy buenas ideas y partidas. Tendré que rescatar esta temática de vez en cuando para ver qué cosas nuevas habéis estado haciendo. ;D
Eduardo Rodríguez Herrera: Pues la primera aventura que se me ha venido a la cabeza ha sido “El búnker” de Doblezoom. Una maravilla 👌
Mario C Thorkrim: {@EduardoRodriguezHerrera} Al final la tendré que dirigir, que sale a colación de vez en cuando. Está bien que me la recuerdes. ;D
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Es posible que tendamos a contar nuestras historias desde personajes con un tipo de creencias similares en cada ocasión. Aunque tenemos variados ejemplos en la realidad y en la ficción de cambios profundos.
En algunos casos, incluso el mayor enemigo de una doctrina, frente a una serie de sucesos, normalmente inexplicables que “abren sus ojos”, es llamado a entender y defender aquello que tanto odiaba.
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Mario C Thorkrim: En una campaña que nos dio muy buenos momentos, un PJ salvó su vida in extremis gracias a un crítico y el jugador decidió que su PJ pensaría que Dios le había...
Cifuentes: Siempre recordaré con cariño a Enero Ingrasia. Un garrulo de las montañas sicilianas que emigrado a USA se unió a la mafia para hacer fortuna y casarse con su novia de toda...
Mario C Thorkrim: Genial! ;D All You Need Is Love! :D
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En ocasiones nos cautiva alguna civilización del pasado y nos apetece aventurarnos en aquel ambiente. Lo podemos hacer desde la alegría del que sabe poco y no le importa o desde la obsesión del que se documenta en profundidad.
Aunque uno sea del que escarba y rebusca en fuentes históricas, siempre hay distintos grados de compromiso y llega el momento de tomarnos licencias en nuestras historias.
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Cifuentes: De forma paralela a las infames precuelas de Star Wars dirigí un trasunto de guerras del penepoleso con el imperio Mandaloriano haciendo de Espartanos. Magna Babelia mostraba un imperio...
Mario C Thorkrim: {@Cifuentes} Tienen que haber sido unas partidas fantásticas. Dan ganas de jugarlas solo leyendo lo que mencionas. :D
Cifuentes: {@MarioCThorkrim} eso tendrian que decirlo mis jugadores. Algun dia superare mi fobia a las partidas on-line y quizas hata oportunidad.
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Las guerras han sido el campo de cultivo para historias de guerreros y soldados. Puede que sean las más habituales pero, participar en las batallas y ayudar a derrotar al enemigo, no son los únicos destinos de nuestros personajes en un escenario bélico.
Hay mucha más gente que se ve atrapada por el conflicto, solo por vivir en un mal lugar en el peor momento. Nuestros protagonistas pueden ser aquellos que solo intentan sobrevivir el día a día o los que escapan del territorio en disputa.
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EbaN: Una vez dirigí una partida bélica con subfondo de terror sobrenatural. Los pjs eran soldados de un batallón de castigo que decidían asaltar un castillo con la intención de robarlo. Pero ese...
Mario C Thorkrim: No hay nada como poner a alguien en una situación en la que no quiere estar, para que sucedan cosas interesantes ;D
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Si solo pensamos en una aventura o suceso corto, único, de recorrido temporal breve, no nos planteamos algunos detalles de nuestros personajes. Pero al encadenar varias andanzas y en últimas envejecer los protagonistas, es muy posible que surja la cuestión sucesoria.
Quizá se nos pase por la cabeza retirar a nuestros héroes y dejar su lugar a algún aprendiz. Sin embargo, nos resulta ligeramente más "natural" que alguien de la familia siga con la saga, por lo que continuamos con las correrías de los hijos e hijas de nuestros viejos conocidos.
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Runeblogger: Con la campaña de samuráis intenté hacer esto del estilo Pendragón, pero los PJs no murieron lo bastante pronto como para seguir con los hijos ya crecidos. Tal vez si la continúo...
Mario C Thorkrim: A ver si se da la confluencia cósmica ;D
Runeblogger: Tendría que haber sido más duro con las reglas de envejecimiento. >:-)
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La relación entre maestro y discípulo puede ser parte importante de nuestra historia, no solo porque podemos asistir al modo en que se moldea nuestro protagonista, además puede ser sustitutiva de la relación paternofilial.
La persona que ha enseñado al personaje todo lo que sabe puede volver a aparecer con fuerza en la trama como una fuente de conocimiento, una propuesta de completar sus estudios o una amistad de confianza con la que refugiarse en tiempos desesperados.
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Mario C Thorkrim: Veo ahí unas pautas de conducta, quizá provocadas por el sistema educativo xD
Isfegar: Éramos veinteañeros, pero yo era de la segunda generación de roleros en el pueblo y ellos de la tercera. A algunos jugadores les saco cuatro años. Ahora no se aprecia, pero de...
Mario C Thorkrim: Es posible que algunas figuras entren mejor según la edad, si ;D
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La semana pasada hablamos del "cebo" o "gancho" para atraer a los personajes a la historia. Hoy os pregunto sobre "la obligación", un motivo de peso del que no se puedan o quieran escapar, a no ser que hubiera una causa igualmente poderosa que lo impida.
Este motivo que obliga a los protagonistas a participar en la trama puede ser una convención legal o social, incluso ambas. Ser el tutor legal de otra persona, propietario o responsable de un lugar, ser elegido jurado o presentar sus respetos en bodas o entierros, son algunos ejemplos.
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Tenso: Hace poco en una partida de Juego de Tronos, mi pj tuvo que abandonar el liderazgo de toda una tribu de Nómadas solo por que le hizo una promesa a una Ondina...
igest: Ser miembro de un culto sin saberlo, y entonces te das cuenta que no te queda más remedio que actuar en su beneficio o arriesgarlo todo... una espiral de sufrimiento y dolor...
Mario C Thorkrim: Ay, las obligaciones nos hacen humanos xD
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Los métodos en que metemos a los personajes en una trama son muy variados. Hoy voy a centrarme en "el cebo". Pensemos que puede ser casi involuntario, inconsciente, nacido de una descripción con un detalle en el que nos fijamos después.
Ese detalle, muchas veces intencionado, nos sirve para arrastrar a los personajes hacia nuestra historia, así que tiene que ser poderoso o al menos de interés para estos. Puede ser también lo que explica por qué motivo los protagonistas andan metidos en ese asunto.
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Mario C Thorkrim: Dirigiendo también se aprende el cuando y cómo meter una trama nueva. xD Hay veces que los jugadores sienten el deseo de explorar los límites de la realidad que les presentas...
Mandril mojado: Coincido con Emod. Si el gancho viene del.trasfondo del personaje, el jugador lo toma como propio. En caso contrario, corres el riesgo de que no le interese, y aunque lo siga no...
EbaN: Visto en Twitter. https://twitter.com/Danveron/status/1489983361909243906
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¡Ya es viernes!

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En ocasiones resulta interesante ver o leer como los personajes se enfrentan a un enigma. Es gratificante asistir a su resolución, construida en base a las pistas que han ido apareciendo en la historia.
Pero no tiene por qué acabar así. Aceptando que no sea un galimatías irresoluble generado por el autor, uno de los finales posibles de los protagonistas puede ser el fracasar ante un reto insuperable.
ee8cfa0a589_Cuando_mires_al_abismo_grita_aterrado.jpg

Mario C Thorkrim: Es lo que más hago también, aunque alguna vez se han desviado tanto que he tenido que inventar trama y escenas sobre la marcha. Sin embargo, si que recuerdo una escena...
emod: Sí. A veces planteamos tramas que superan la capacidad de los jugadores, o simplemente, el interés de sus personajes por lo que está ocurriendo.
Mandril mojado: No veo problema en mostrar un misterio irresoluble, siempre que no suponga una frustración por impotencia. Los he usado, pero como herramienta, no como fin (desentrañar lo).
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Este es un recurso que se ha usado en diversos formatos, en unas ocasiones con más habilidad que en otras, jugando con los estereotipos y prejuicios del lector o espectador. Hablo de la inversión intencionada de papeles.
Se presenta como fuerte al débil y al contrario, el más cooperador y recto resulta ser el malvado mientras el arisco e incorrecto se descubre como el bienhechor, también el más inteligente o hábil es inútil y torpe cuando el incapaz acaba siendo el más valioso.
704eae86af7_Tan_falso_como_bueno_parece.jpg

emod: Así tal cual creo que no. Sí que me gusta que los débiles sean protagonistas y soy más de usar antihéroes.
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Teniendo en cuenta la importancia que se da en nuestras vidas a hacer regalos, debería de tener más presencia en nuestras historias. De vez en cuando nuestros personajes tendrían quee hacer o recibir algún presente.
Podrían ser el detonante, el tema principal o un McGuffin en la trama. Los personajes podrían tener que conseguir o escoltar un regalo muy exclusivo en nombre de otra persona, lo que entrañaría dificultades y enfrentamientos con rivales inesperados.
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Master Gollum: He hecho "regalos" a PJs para compensar desequilibrios de poder XD Pero creo que esos no cuentan.
Orion: {@MasterGollum} Si si que cuentan vienen muy bien para los que quieren hacerse un personaje "diferente" aún sabiendo que tendrán menos protagonismo por ello. ;)
Master Gollum: {@Orion} El problema de los manuales es que no suelen explicar como hacer personajes con un nivel arbitrario de inicio. Con el paso del tiempo uno se da cuenta que los manuales...
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Y para acabar con el último viernes y fin de año, vamos con un modo inesperado de empezar nuestras historias.
Un método para atrapar la atención del lector, espectador o participante de una historia desde el principio, es describir o mostrar una escena en la que ocurre algo impactante.
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Mario C Thorkrim: {@Tenso} Qué peligro tienen! xD {@Aira} Eso si es "contención" de riesgos ;D
Master Gollum: {@Aira} No he visto Apocalypto, pero sí que tiene influencias de Indiana Jones :P Era un inicio que hacía años quería poner en práctica, pero nunca se me había presentado antes la...
Aira: {@MasterGollum} En Apocalypto también hay una parte que el prota hace un salto al vacío al perseguirle los guerreros de la tribu rival. Indy no hace un gran salto realmente, pero la...
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Quizá los villanos o rivales habituales no supongan una gran dificultad para nosotros. Sabemos cómo presentarlos y hacerlos interesantes. Hay centenares de ejemplos.
Pero aquello a lo que se enfrenten nuestros personajes puede ser tan imprevisible como las fuerzas de la naturaleza o una catástrofe. Un enemigo sin alma ni mente.
8471ec85f20_Si_salimos_de_esta_parrillada_en_mi_casa.jpg

Master Gollum: {@MarioCThorkrim} A ver, es un poco más complejo. ¿Cuál es el impacto en los personajes? ¿En qué les influye en relación a lo que tengan que hacer que puede no tener una...
Master Gollum: También habría que plantear la evolución de la catástrofe, si se gestiona como metatrama, si es una situación constante o cambiante a lo largo de la aventura. Un ejemplo simple, si los...
Mario C Thorkrim: {@MasterGollum} Vaya, muchas gracias por todo lo que has expuesto. Este repaso viene bien para darse cuenta del potencial que tienen estos eventos. :D
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Cuando nos ponemos a escribir, imaginar o leer una historia, si no la hemos elegido a propósito, no esperamos que los personajes se definan por su lucha social o laboral, que aparezcan protestando y exigiendo sus derechos.
Es posible que no queramos pensar en esos temas o prefiramos aislar a nuestros personajes de esos problemas. Es cierto que, si están por encima de ellos, demuestran cierto nivel de éxito, pero compartir esas preocupaciones los hace más cercanos.
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Mario C Thorkrim: {@Ahti77} Mola que si se muestran esos prejuicios, luego acabe por obtenerse algún tipo de victoria moral. ;-) {@MasterGollum} Yo si que he buscado a veces un personaje de...
Master Gollum: {@MarioCThorkrim} En los 70/80 no había algunos, estaban casi todos hasta la nueva hornada en los 2000 largos. Personajes de esa época emblemáticos son Pantera Negra (él es un poco anterior...
Mario C Thorkrim: Eso es, incluso otros que empezaron antes pero yo descubrí de crio en los 80s como Bruce Lee. En aquella época tan ingenua, no pensaba que fuera algo anecdótico que te...
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Hemos asumido sin problemas que es lógico buscar una muerte heroica para nuestro protagonista o una hazaña a su altura como final de su historia. Así lo acabamos en alto, reconociendo su gran sacrificio o celebrando su triunfo.
Aunque, si ha tenido éxito, tras su última celebración, podríamos recordar cual era el objetivo del personaje, sus anhelos, relatando sus pasos tras su retiro de la vida heroica, de vuelta a la vida por la que ha luchado. También un final digno de un héroe.
23de541b7f9_El_placer_de_lograr_algo_largo_tiempo_postergado.jpg

Master Gollum: {@MarioCThorkrim} Creo que eso que comentas lo hemos hecho solo un par de veces y una de ellas el personaje no sobrevivió más de unas semanas tras el fin de los acontecimientos...
igest: Cuantos PJs esperando un retiro digno... o ignonimioso según el caso. Será que les cojo cariño y así estén tallados, no acaban por ver el final de sus vidas de aventuras.
Mario C Thorkrim: {@MasterGollum} Es casi el sindrome del que no puede coger vacaciones por que se pone malo. xD {@Igest} Si, es lo que más he vivido yo también, cuanto más te gusta...
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Nos habituamos fácilmente al modo usual de comportarse de un personaje, sus manías, sus hábitos cotidianos, su forma de proceder o reaccionar. Quizá no estamos acostumbrados a observarlo fuera de su ambiente, aquel para el que fue imaginado.
En ocasiones, al igual que una persona real enfrentada a situaciones desconocidas, el protagonista puede llegar a ofrecer respuestas que no esperamos ante sucesos que le son extraños. Puede bastar una simple escena o ser necesario un camino más largo.
806f67e90ef_No_suelo_hacer_esto_pero_no_puedo_evitarlo.jpg

Runeblogger: Cuenta la anécdota que te ha inspirado a proponer este tema y de paso de qué peli es el fotograma, por favor 🙏
Mario C Thorkrim: Es un fotograma de la serie The Expanse, de su última temporada emitida ;-) Y bueno, aunque me pasa bastante, empezar con una idea de personaje para acabar descubriendo que...
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Nuestros protagonistas pueden tener un ser querido al que han decidido proteger y cuidar pero, hoy me han recordado esos otros compañeros de viaje que nuestros personajes alejarían si pudieran, ya que representa una condena que deben soportar.
Podría tratarse de una aparición, un fantasma que solo ve y oye quien debe cumplir una misión. Quizá sea un animal parlante escurridizo que se mofa continuamente. También un fan que sigue a todos lados a su héroe y no para de meterlo en líos.
6640f450c1b_La_convivencia_forzosa_es_el_infierno_de_los_vivos.jpg

Runeblogger: ¿De qué serie es el fotograma?
Tenso: {@Runeblogger} Pues parece Hit Monkey de MARVEL. Pero no sé más. Si alguien me puede dar más detalles, lo agradecería. Respecto al tema de la semana: en las partidas que juego...
Mario C Thorkrim: {@Runeblogger} {@Tenso} Si Hit Monkey, está muy bien pero es muy brutal. No solo el lenguaje no es apto para menores, las escenas de salvajismo y carnicería abundan bastante. Se mete...
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Solemos contar historias sobre personajes que admiramos, que nos inspiran, héroes, gente que hace lo correcto, que lucha contra las adversidades por una buena causa.
Incluso cuando escribimos sobre un criminal, buscamos el modo de que sus actos tengan buen fondo. Pero, quizá se nos presente el caso de hablar sobre aquellos tipos de personas que despreciamos profundamente.
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Master Gollum: {@Runeblogger} La idea era que tuviera una guarida super macabra en las cloacas llena de "muñecas". Estaba inspirado en la costumbre del S. XIX de hacer fotografías de niños muertos. ...
Eduardo Rodríguez Herrera: Recuerdo que en una partida de SLANG tuve a un PJ que era un exconvicto violador hijo de la gran perra. Era un pregenerado (y un degenerado 😅), cuando el máster me...
Tenso: {@Master Gollum} No sé. Te iba a replicar que si estas tan implicado con la partida como para sentir rechazo visceral a tu Pj, te empiezan a hacer falta consejos teatrales. Pero...
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Más que una discusión, esta semana toca hablar de cada uno. En ocasiones, cuando pensamos en escritores, guionistas o actores quizá surja la idea de que se les da mejor un género que otro, en el que destacan o parecen estar en su salsa.
Es posible que la mayoría nos encontremos más a gusto escribiendo, narrando o interpretando enmarcados en determinadas ambientaciones, son las que nos inspiran con mayor facilidad o nos permiten sentir orgullo del acabado final.
No_te_miro_a_la_cara_ke_me_parto.jpg

Mario C Thorkrim: A mi, aunque la fantasía, el pulp y la ciencia ficción en general me gustan mucho, creo que se me da mejor la espada y brujería o el terror, que también me...
Master Gollum: En cuando a soltura la fantasía, por el simple bagaje, pero creo que depende más de la mesa que del género.
Néstor C.: Yo prefiero histórico y ciencia ficción, pero siempre termino dirigiendo fantasía y humor, de lo que tengo interés en dirigir, lo que creo que menos controlo es monsterhearts2, no por el sistema...
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Hoy voy a meterme en un terreno del que quizá no sepa salir. Fijémonos en la duración de las historias, las largas, las cortas, las de final abierto y las que lo dejan todo bien atado, puede que tengan algunos detalles que inviten a su formato final.
Pienso en el tipo de tramas o personajes que tienden más a unas u otras. Quizá unos protagonistas casuales, poco interesantes o prescindibles, metidos en una situación excepcional, solo resulten adecuados para una historia corta.
Korte_por_donde_korte_ke_no_te_pille_el_hacha.jpg

Master Gollum: Spoiler, termina mal para el escorpión...
Master Gollum: Si aficionados a la fantasía, hablando en un contexto como este, no usamos el significado literario del término épico y nos limitamos a su uso más coloquial, ¡ya quien va a emplearlo!
Néstor C.: Pues si nos ponemos tontos con el tema literario, exijo jugar en hexámetros yámbicos...
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Hoy me ha surgido hablar de la economía y el presupuesto en las historias. Parece lógico pensar que, al tratarse de algo escrito o descrito, algo que nos imaginamos, al contrario que en la pantalla, donde lo tienen que mostrar, nosotros no tenemos límite.
Pero entonces caigo en que sacar mucho de algo, tiene que ser manejado dentro de la trama, ni aunque sea descriptivamente, y pensar en qué sucede con cantidades poco manejables me cuesta más trabajo.
Sus_hordas_eran_tan_grandes_ke_no_cabian_en_la_realidad.jpg

Master Gollum: {@Mario C Thorkrim} Para mi depende más del tono que del esfuerzo narrativo. Sí que he hecho muchas escenas a gran escala, me gustan bastante, no le veo un problema de gestión,...
EbaN: Yo soy más bien de economizar en las partidas. No me gusta dar demasiado tesoro a los jugadores, optando por buenas recompensas en lugar de muchas. Por ejemplo una espada mágica antes...
Mario C Thorkrim: En eso si que me contengo bastante, sobre todo si no quiero que se compren un arma nueva tras cada partida. ;-P
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Como creadores de una historia, un entorno en el que desarrollarla y sus personajes, nuestros conocimientos y los conocimientos de los personajes suelen diferir.
En ocasiones hay tanta diferencia que, el lenguaje o las expresiones que emplea un personaje, deberían de ser notablemente distintas a las que empleamos nosotros, si queremos remarcar ese detalle.
No_tiene_ke_ser_correcto_solo_parecerlo.jpg

Néstor C.: {@Master Gollum} Que no te pase como a mí, que después de leerme el libro del buen amor en castellano antiguo, me liaba con las bes y uves :D
Master Gollum: {@Néstor C.} No hace falta que me lo lea para liarme hehe.
Néstor C.: {@Master Gollum} Es que las ves y las ubes son muy putas :-D
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¡Ha muerto el protagonista! ¡Larga vida al personaje sustituto! Son proclamas exageradas que bien podríamos usar en aquellos casos en que es imposible o inadecuado salvar esa vida tan importante para nuestra historia.
Sin embargo, el espectáculo debe continuar, busquemos a alguien que tome el relevo. Quizá lo primero sea dar un repaso a los familiares o aliados más cercanos del difunto.
Pongas_a_kien_pongas_ke_no_me_kite_el_puesto.jpg

Master Gollum: Muchas veces lo que se hace es asignar un personaje transitorio hasta que la narrativa permite introducir al nuevo personaje creado por el jugador.
Ahti77: Sí, en esos casos prima la continuidad y la lógica de la narración: el PNJ "pejotable" está ahí, y es posible que se quiera unir al equipo, porque comparte objetivos y afinidades...
Master Gollum: {@Ahti77} Entiendo y comparto lo que dices sobre la continuidad, pero también hay que reconocer que muy aislados del entorno han de estar los personajes para que no pueda explicarse la incorporación...
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No se suele pensar mucho en ello pero, si nos fijamos, hay bastantes historias construidas con esa base, el arte como motor o conductor de la trama, pintura, escultura, música u otros.
Nos encontramos a algún artista en busca de inspiración, obsesionado con alcanzar la perfección, que persiga reconocimiento hacia su obra o quizá trate de alguien que quiere atesorarlo, por deseo o para protegerlo.
La_vanidad_del_espiritu_ilustrado.jpg

Mario C Thorkrim: {@Master Gollum} Esa presencia casi universal que añades en tus partidas y que, quizá los demás deberíamos aportar a las nuestras, hace las historias más coherentes, más realistas, ya que el arte,...
igest: Yo ahí tengo porrematar una aventura de warhammer rol que implica el robo de un retrato... ¿eso se considera arte? Lo del latrocinio ;)
Mario C Thorkrim: {@igest} Hay quien lo eleva a ese estatus, pero después de practicarlo mucho. ;D
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La semana pasada ya se avanzó algo sobre una figura, más adecuada para el thriller o el misterio, aunque no exclusivamente. Esta semana toca hablar de esconder al verdadero adversario tras un villano de paja hasta el momento decisivo.
Los protagonistas se enfrentan a un antagonista que parece mucho mejor de lo que le corresponde, con más astucia, conocimientos o recursos, siendo esto el primer indicio que nos hará sospechar de su papel.
Si_me_lo_creo_no_me_lo_dicen.jpg

Mario C Thorkrim: {@Master Gollum} Yo si que dirigí hace años una campaña fantástica en la que aparecía un enemigo con el que chocaban de vez en cuando y parecía que acabar con él era...
Ahti77: Sí, esto es justo lo que comenté hace unas semanas. La clave de que los jugadores no se sientan engañados, y para ello hay que lanzar pistas que conduzcan al verdadero villano...
Mario C Thorkrim: {@Ahti77} Voy a pegar aquí lo que dijiste para que no haya que buscarlo ;-) Ahti77: Más o menos, he usado a un malote de pantalla, un personaje público,...
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No es lo más frecuente pero en alguna historia se nos presenta un personaje que parece el protagonista indiscutible pero, al poco de empezar la historia, muere o desaparece.
Esto puede ser el problema a resolver por los verdaderos protagonistas o la llamada a la acción que da paso a los mismos, por muy bajas que sean sus expectativas.
Ultimas_palabras_de_un_falso_protagonista.jpg

Mario C Thorkrim: {@Master Gollum} Si, me acuerdo de aquello, el detalle de los fragmentos en físico del mapa fue genial. :D La idea que llevaba hoy era esa, si, ese tipo de personajes...
Master Gollum: {@Mario C Thorkrim} Creo que lo de hoy sería más del palo que entregas unos PJs con los que se supone que van a jugar y zasca, mueren en la primera escena...
Mario C Thorkrim: {@Master Gollum} Ah, pues mira, pensandolo con calma, si, sería más cercano eso a lo del Falso protagonista. Bien visto! ;D Jugué algo parecido, pero creo que si sabíamos que eran...
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Tengo un amigo al que no le gustan las historias con especies no humanas que resultan ser humanas.
Es verdad que hemos visto o leído infinidad de historias con seres, que se suponen no humanos por estética, pero acaban siendo humanos con una de sus facetas muy exagerada.
No_saber_instante_ser_otro_yo_distinto.jpg

Master Gollum: {@Isfegar} Se puede hacer que el aparato tan solo traduce los idiomas para los que está programado y no el comodín de que con cuatro frases es capaz de extrapolar el significado...
Isfegar: O el Stark de Ender. Es cierto que si no trata fundamentalmente de ello, como la película de la imagen del tema, puede ser una traba importante para la acción. Es verdad...
Néstor C.: En la novela Diáspora de Greg Egan el problema de la comunicación con seres con los que es imposible se solucionaba haciendo n forks de uno mismo, cada uno un poco más...
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Los fantasmas o presencias espectrales han aparecido en multitud de historias, mayormente asociados a alguna tragedia o muerte terrible.
Muchos de estos tienen la costumbre de indicar los motivos de su muerte y posible liberación, de maneras espeluznantes. Otros tan solo quieren hacer el mal.
Ni_muertos_te_dejan_descansar.jpg

Mario C Thorkrim: A ver cómo me sale la partida de esta tarde! :D
Mario C Thorkrim: ¡Bien, ha sido un éxito la partida! :D
emod: 👏👏
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El tema de hoy, ligeramente relacionado con el de la semana pasada, vuelve a revisar los escrúpulos de los protagonistas pero en una situación algo diferente. El objeto más deseado o necesitado se halla a su alcance pero, si alarga la mano, miles sufrirán un horrible destino.
Quizá quedarse con ese arma mágica que ha encontrado en una tumba convierta al personaje en un héroe legendario, pero el arma estaba allí para impedir el retorno de un mal que aniquilará el mundo.
Decide_tu_pero_lo_ke_a_mi_me_interesa.jpg

Tenso: Como Dj he llegado a la conclusión de que si les pongo un dilema moral, es por que quiero reírme de como van a encontrar una 2º opción aun más miserable.
emod: Alguna vez lo he hecho con mi mesa habitual, pero es bastante altruista. A veces me sorprenden con una tercer vía y, como suelo premiar las ideas de los PJ si generan...
Mario C Thorkrim: {@Tenso} Jajaja, me meo! Qué ruines! xD No te creas, que en mi mesa alguno es así también. ;D {@emod} Y claro, hay todo tipo de mesas, como...
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Hace poco seguí un debate sobre el saqueo de los enemigos derrotados. Se enfrentaba la postura moderada de "según qué tipo de enemigos se les trata mejor o peor" contra la postura extrema "son enemigos, punto."
Creo que no se suele tener en cuenta la diferencia entre disputa y guerra. En la segunda se cometen atrocidades pero, incluso en ese horrible escenario, hay personas que no se rebajan a robar a los muertos.
El_heroico_saqueo_de_un_cadaver.jpg

Mario C Thorkrim:
Master Gollum: {@Néstor C.} Pues ahora que lo dices algo me suena que alguna cabeza hubo, no sabría decir, la mayoría de los que matábamos eran purria =D
Néstor C.: :D
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En esta ocasión me ha llamado la atención un tema algo impreciso, que se muestra esquivo cuando intentas hallar sus límites o reglas, pero nos es tan natural como la propia imaginación.
Pensemos pues en un lugar completamente "mágico" o imaginario donde todo es posible, una isla fantástica que concede deseos, los sueños de un dragón, el bosque de las maravillas o el pantano de las pesadillas, hasta un mundo de realidad virtual.
Despertar_sin_saber_donde_estas_ni_quien_eres.jpg

Master Gollum: {@Runeblogger} ¿Te refieres a como las han reflejado en los juegos de rol? En los relatos no me da la sensación que fuera así, pero también he de decir que hace muchos...
Tenso: Jugue una partida de Kult que fue bastante singular, donde por las noches mis compañeros iban a sus mundos oniricos en sueños donde los expandían y conquistaban/ colonizaban los de otras personas...
Mario C Thorkrim: ¡Vaya, por si uno era poco, cada PJ el propio! :D
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Conforme pasan los años, las revisiones de historias clásicas, reales o ficticias, se van acumulando, aportando una gran variedad de cambios, no solo en el modo de contar la historia sino también en los detalles más importantes de la misma.
Pienso que se ha estado jugando al "¿Qué hubiera pasado si...?", sustituyendo a los protagonistas, a los rivales, el entorno, la época, los sucesos, el detonante, el nudo o el desenlace. Algunas veces con mayor acierto que otras.
Muchas_kosas_innecesarias_se_han_hecho.jpg

Néstor C.: {@Mario C Thorkrim} Pues resulta que he tenido timewatch en las manos un par de veces, visitando Atlantica juegos en Madrid. Pero al final me ha dado pereza, por...
Mario C Thorkrim: {@Néstor C.} Jo, todo mal. ;P
Néstor C.: {@Mario C Thorkrim} Cosas que pasan :-P
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