Apple whole Mario C Thorkrim

Cthulhu, Fantasía, Mythras y todo lo que dejo por el camino.
Me gusta imaginar, escribir, leer, crear partidas, jugar, interpretar personajes y maravillarme ante los misterios desvelados del pasado, del universo o de la ficción que mana de las mentes más creativas :)
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¡Ya es viernes!

Una de las historias clásicas que me siguen atrayendo es la de los náufragos. Es como una exploración por sorpresa. Los protagonistas quedan aislados, sin posibilidad de ayuda o acceso fácil a las herramientas y servicios que suelen tener asegurados en su lugar de origen, solos en un territorio del que no saben nada y en el que deben sobrevivir.
Algunas formas en que podemos encontrarlas son la de un barco que se ha hundido cerca de una isla deshabitada o misteriosa, la de una nave que se estrella o lanza sus cápsulas de escape en un planeta desconocido, un avión que aterriza de emergencia sobre una meseta salvaje o un coche que se avería y los deja tirados en un oasis en mitad del desierto.
Siempre tiene que haber un elemento que les impida abandonar el lugar, al menos, inmediatamente. Por lo que nuestros personajes se verán obligados a recuperar los restos útiles, construirse un refugio, buscar agua y alimento, recolectar o cazar, explorar las inmediaciones, ruinas, base oculta, pueblo abandonado y, en última instancia, pensar en cómo pedir ayuda o marcharse.
¿Has escrito o participado en alguna historia en la que los personajes fueran náufragos?
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Mario C Thorkrim: Oivá, ahora me dan ganas de saber qué aventuras eran! xD ¿Eran publicadas o personales?
Sergio.Anton: En mi caso fue publicada: "El siniestro pueblo de Karpino" (Shadowlands, para La llamada de Cthulhu). Hice un trailer para mis jugadores https://youtu.be/Tlae8fBS-JY?si=qa6o5RoIFkd-wml_
Mario C Thorkrim: {@SergioAnton} Anda, está muy bien para presentarles la aventura :D
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¡Ya es viernes!

Si nos fijamos un poco, en muchas historias se da el cambio de norte en la brújula moral de algún personaje. Empieza preocupado por asuntos cotidianos, de poca importancia salvo para el protagonista quizá, y acaba por embarcarse en una cruzada que cambiará el destino de muchos. Para bien, si tiene éxito.
Es muy posible que el impulso que haga variar su punto de vista provenga del exterior. Ver a un mentor a quien se idolatra, a un modelo de conducta, cometer un acto atroz o ser despojado de una vida de privilegios y arrojado a la miseria son detonantes comunes de la alteración de un planteamiento vital.
Es posible que la transformación se deba al desarrollo de una conciencia o descubrir que se posee una que se ha ejercitado poco. Enfrentarse a las consecuencias de sus propios actos o a dilemas morales que nunca había imaginado, que siempre habían sido responsabilidad de otros, debería dejar huella.
¿Los protagonistas de tus historias tienen una conciencia que evoluciona o empiezan siendo ya la persona que acaba llegando al final?
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Isfegar: Con el tiempo he llegado a pensar que un personaje bien diseñado terminará "pensando por sí mismo" y tomando decisiones que nunca se me habían pasado por la cabeza. De...
emod: Creo que es necesaria esa evolución y que jugador y personaje se acaben encontrando en un punto intermedio. Pienso que si un personaje no evoluciona nada es que falla uno de los...
Mario C Thorkrim: Supongo que hasta cierto punto es fácil que suceda cierta evolución, al principio tengo la idea fijada en un arquetipo, no me planteo un personaje con gran profundidad. Por lo que, conforme...
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¡Ya es viernes!

Hay momentos de una historia que pueden situarnos entre la vida y la muerte, cuando al protagonista le puede ir de un pelo, cuando un traspié supondría su final. Pero que sea siempre así, a cada momento, puede resultar muy cansado y no solo para el protagonista.
Pongamos que ese momento final o decisivo lo superan siempre los personajes. Entonces deja de tener la fuerza que pretendíamos. Y para recuperar el miedo o la tensión a esa situación, tendríamos que acabar con la vida del personaje, como ejemplo de que no es algo sencillo.
Supongo que, como en muchos casos, no debemos abusar. Deberíamos preguntarnos cuando queda bien esa escena en la que de verdad dudamos si el héroe va a morir y cuando deberíamos plantear una escena en la que simplemente se sufra un revés temporal.
¿Eres fan de las escenas en las que el héroe siempre está a punto de morir o prefieres dosificarlas en momentos muy puntuales?
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Adam Graves: {@Isfegar} esas son las mejores, sobre todo cuando los jugadores creen que estaba planeado y no xD
Mario C Thorkrim: Si que es verdad, algunas las lían tan pardas que no me lo creo xD
Crowker: Aunque no palmen, todo tiene consecuencias...
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¡Ya es viernes!

Esta semana la he pasado enfermo, así que no lo he pensado más. Es raro que la enfermedad aparezca en nuestras historias como algo más que un obstáculo, una dificultad añadida o un motivo para aparcar un personaje. Pero también hemos visto otras formas de sacarle algo de provecho.
Recuerdo historias cuyo motor es la enfermedad, evitar que se extienda, buscar las causas y conseguir un componente especial para combatirla. Me suena alguna trama en la que bandos enemigos llegan a una tregua a cambio de recibir la cura o luchan entre sí para conseguirla.
Y si se trata de una enfermedad que afecta a la mente o los sentidos, esta puede provocar visiones o voces, recuerdos alterados o realidades ilusorias. Estas últimas pueden ser una analogía de cómo combate el cuerpo internamente a la enfermedad o cómo se ve afectado por ella.
¿Ha aparecido la enfermedad en tus historias como el motor que da vida a la trama?
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Crowker: Lo de buscar la cura de alguna enfermedad es todo un clásico con muchas posibilidades :)
Fluhr: Elric de Melniboné y Rastlin de la Dragón Lance eran personajes enfermizos, pero grandes personajes.
Crowker: Precisamente por eso me molan ;)
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